記号
_ADSK_LicServers
.xsi_n.n(Linux 環境スクリプト)、環境変数の編集
数字
0 次の連続性
2 ポイントコンストレイント
2D ペイント
ラスター ペイント、ベクトル ペイントも
2D チェインと 3D チェイン
2Dトラッキング
エラー、管理
検索範囲、位置の変更
固定
出力矩形
説明
検索範囲
テンプレート
テンプレート、位置の変更
テンプレートオフセット
トラッカ、アクティブ化
トラッカ、説明
トラッカ、配置
トラッキングポイント
トラッキングポイント、オフセット
不安定化
マッチムーブ
モーションパス、作成
レンダオプション
2Dペイント
イメージのクリア
オペレータ
カラーシェイプ
カラーシェイプ、エッジのブラー
カラーシェイプ、ドロップシャドウ
カラーシェイプのプロパティ、編集
カラー、選択
矩形ツール
矩形マーキーツール
クローン
シェイプ、アニメート
シェイプ、削除
シェイプ、選択
シェイププロパティ、設定
シェイプ、変換
シェイプ、編集
シェイプ、ポイントの編集
シェイプ、ミュート
自動選択
ステンシルシェイプ
ステンシルツール
ストロークシェイププロパティ
前景カラー
線引きシェイプツール
楕円形ツール
楕円形マーキー
チャンネルマスク
ツールプロパティ、設定
投げ縄ツール
投げ縄の精度
塗りつぶしツール
塗りつぶしプロパティ
背景カラー
ビュー
ブラシ
ブラシオフセット
ブラシカーソル
ブラシストローク、ペイント
ブラシプロパティ
フリーハンドツール
フリーハンドの精度
ペイント選択マスク
ペイントブラシツール、使用
ペイントマスク
ペイントメニュー
マーキー、非表示
マージ
マスク、チャンネル
ラインツール
ラスター
ワークフロー
2Dモーションブラー
2 次シェイプモデリングコンストラクションモード
2 次シェイプモデリングコンストラクション領域
2 次の連続性
2 頂点間にスライスを適用
3 ポイントコンストレイント
3D モーションブラー
3ds Max
Softimage との相互運用性
3D ビュー
ナビゲーション ツール
3Dビュー
XYZボタン
オブジェクトのフレーミング
カメラビュー
ジオメトリ ビュー
ズーム
スポットライトビュー
選択したエレメントのセンタリング
トラッキング
ナビゲーション
パン
ビューのリセット
ファイルへのレンダリングの表示
ユーザ
リアルタイムシェーダ表示モード
4 辺
A
Acclaim(ASF および AMC)ファイル
Add Forcesコンパウンド
ADSKFLEX_LICENSE_FILE
AIFC(Audio Interchange Format Compressed)ファイル [1], [2]
AIFF(Audio Interchange File Format)ファイル [1], [2]
AIファイルのインポート
Align on Velocityコンパウンド
Align Particle to Cameraコンパウンド
Align Particle to Positionコンパウンド
Align Particles to Surfaceコンパウンド
Altキー(Linux)
AMC(Acclaim Motion Capture)ファイル
Animateツールバー
Animation Editor
DopeSheet
Explorer
FCurve Editor
Scripted Operator
アクションソースの表示
エクスプレッション
タイムライン
ファンクションカーブ
プレイバックカーソル
他のエディタの表示
Animation Mixer
Animation Editor で対応する時間
File Inputオペレータ
アクションクリップ
アニメーションレイヤのクリップ
イメージクリップ
オーディオクリップ [1], [2]
オーバーラップしているクリップのゴースティング
カーディナルトランジション
外挿
回転のミックス、オイラーとクォータニオン
書き出し
加算的ウェイトミックスまたは正規化ウェイトミックス
カスタムフォルダ
キャッシュクリップ
キャッシュファイルのロード
キャラクタアニメーション
クリップ
クリップ間のクロスフェード
クリップ間のトランジション
クリップ上のマーカー
クリップのカラーを変更する
クリップのコピー
クリップの再生
クリップのスケーリング
クリップの選択
クリップのタイミング
クリップのトリミング
クリップのフレーミング
クリップの分割
クリップのミックス
クリップのミュート
クリップのリプル
クリップのロック
クリップ名を変更する
更新
コンストレイントのミキシング
コンパウンドクリップ
サイクルまたはバウンスされたクリップのタイムワープ
シーン間での情報のコピー
シェイプアニメーション
ズーム
スタンダードトランジション
設定
説明
選択ツール
タイムワープ
トラック
トラックからクリップを削除
トラックにクリップを追加する
トラックにシェイプクリップを追加
トラックの削除
トラックの選択
トラックの追加
トラックのミュートとソロ
パン
範囲をタイムラインに合わせる
ビューオプション
表示
ブリッジトランジション
フレーム範囲
ポーズツーポーズのワークフロー
モデル
モデルを開く
読み込み
読み込み後の再接続
Animation Mixer 内のクリップの無限時間値
Animation Mixer のオブジェクトのポーズのオフセット
Animation Mixer のクリップ
Animation Mixer のクリップのカット
Animation Mixer のスタンダードトランジション
Animation Mixer のブリッジトランジション
Animation Mixer のレイヤクリップ
ウェイト配分
Animation パネル
Animation パネルのアニメーションメニュー
Anisotropic シェーディングモデル
ASF(Acclaim Skeleton)ファイル
Automatic Envelope Assignment プロパティ
autoボタン(自動キー設定)
AVI(Audio Video Interleave)ファイル [1], [2]
AVI ファイル
レンダリングされたシーケンスから作成
B
Bend Strands コンパウンド
Biovision(BVH)ファイル
読み込み
リグにリターゲット
Blinn シェーディングモデル
Bounce Off Surface コンパウンド
Browser
お気に入りの設定
ネットワークへのアクセス
パス コントロール
開く
ファイルの表示
ファイルへのアクセス
フォルダの表示
BSP ツリー
ヘア
BSP2 による高速化手法
BSP、mental ray 用に古いアクセラレーション方式を使用
BVH(Biovision)ファイル
リグにリターゲット
C
C0 の連続性
C2 の連続性
C3D モーションキャプチャデータファイル
Face Robot
リグにリターゲット
cache manager
ICE シミュレーション用のサブフレーム サンプリングのキャッシュ
Cache Manager
Cache on Fileノード
Cache on File ノード
ICE シミュレーション用のサブフレーム サンプリングのキャッシュ
camera sequencer
出力を表示する
Camera Sequencer
ShotClip
ShotClip の操作
シーンのマージ
ショット トラック
プロット
Camera Sequencer Editor
概要
シーンを再生する
タイムライン
ツールバー
メニュー バー
Catmull-Clark のサブディビジョンサブディビジョン
CAV(頂点のカラー)
Cell Scalar シェーダ(ICE)
Chain Root のクリティカルゾーン
ChldComp
Cineon
FX Tree のルックアップテーブル
Cluster Shape Combiner
オブジェクトのコンストラクション領域
Coagulate Force、ICE パーティクル
COG モード
移動
回転 [1], [2]
コンポーネント
スケーリング
スナップ
Collada ファイル
リファレンスモデルとして読み込み
COLLADA ファイル
書き出し
読み込み
CollisionScale 属性、ICE リジッドボディ
CollisionShape属性、ICEリジッドボディ
CollisionSize 属性、ICE リジッドボディ
Color 属性
Compositeスタンドアロン
Constant シェーディングモデル
Constrain Strand Length コンパウンド
Constrain パネル
Control Displacement Instance Animation コンパウンド
Cook-Torrance シェーディングモデル
Create Strands コンパウンド
Crosswalk のスクリプティング
Softimage 対応
Crosswalk のスクリプト
3ds Max 対応
FBX 対応
Maya 対応
Crosswalkのセットアップ
CrowdFX [1], [2], [3]
Actor Copies オブジェクト
COG デフォーマ
FBX ファイルへのアクター コピー ジオメトリの書き出し
GLSL アクター エンベロープ シェーダ
Mesh Proxy オブジェクト
Mesh Proxy オブジェクトの表示
OpenGL 表示モードでの表示
アクション ソースのロード
アクター インスタンスの表示
アクター エンベロープのテクスチャ
アクター エンベロープのマテリアル
アクターによる壁の衝突の検出
アクターのエンベロープでのシェイプ キー
アクターのリグ
アクターのリグのデフォーマ
アクターのロード
アニメーションの状態でのコンストレイントの使用
アニメーションの状態でのデフォーマ アニメーションの修正
移動状態間の切り替え
移動のターゲット スピード
壁終了ポイント
基本的なシミュレーションの作成
脚部デフォーマを地形にコンストレント
群集にバリエーションを追加する
群集モデルのパーツ
現行の群集
ゴール
ゴール コンストレイント
ゴールのグループ
ゴール半径
削除する, 群集からアクターを
サンプル シーン
シミュレーションで使用するアクター ID
シミュレーションでのアクション ソース
シミュレーション ポイント クラウドを .icecache ファイルにキャッシュ
シミュレーションを作成する
シミュレーションをシーンに追加する
準備, 読み込み用にモデルを
障害物(壁)
障害物としての壁
状態間の切り替えのデュレーション
状態切り替えでの最低速度
衝突回避挙動
衝突回避のためのアクター周囲のバッファ
衝突回避のための減速
衝突回避のための方向転換
衝突回避を持つシミュレーションの作成
衝突の回避
スケール コンストレイント
ソース モデルのアクション ソース
ソース モデルのエンベロープ
ソース モデルのエンベロープの修正
ソース モデルの非表示
ソース モデルのリグ
地表
追加する, 群集シミュレーションにさらにアクターを
ディレクショナル コンストレイント
デフォーマがオブジェクトまたは位置を「見る」ようにコンストレイントする
デフォーマがゴールを指すようにコンストレイントする
デフォーマのスケールのコンストレイント
デフォーマの向きのコンストレイント
COG デフォーマを変更する
について
パーティクル(アクター)数
パーティクル(アクター)のサイズとスケール
パーティクル エミッタ オブジェクト
パーティクル エミッタ上のウェイト マップ
パーティクル放出プロパティ
パスに沿って進める
ポイントごとにパーティクル(アクター)を放出する
放出時のパーティクル(アクター)の向き
ポーズ コンストレイント
歩行者(移動)シミュレーション
歩行者の群集の作成
向きコンストレイント
読み込み, 他のソフトウェアからモデルを
ランダム化する, 群集でアクターを
リグ プロキシ
リグ プロキシ階層
リグ プロキシの表示
ワークフローの概要
最も近いゴールへ移動する
衝突を避けるためにブレーキをかける
衝突を予測するアクターの挙動
衝突回避のソーシャル グループ
足の回転をコンストレイント(ロック)する
複数のゴールを順番に移動する
CrowdFX アクターの地表
Curl Strand コンパウンド
CV\ \
ポイント
CycleChecking コマンド
D
Delete Particles Upon Age Limitコンパウンド
diffpicスタンドアロン
DirectXリアルタイムシェーダ
3Dビューでの表示
Display Strand Shapeコンパウンド
DisplayInfoパラメータ
Doo-Sabinのサブディビジョン
DopeSheet
アニメーションの非アクティブ化(ミュート)
エレメントのカラーの変更
オブジェクト間でのアニメーションのコピー
空の領域(キーのない領域)の移動
空の領域(キーのない領域)の切り取り
空の領域(キーのない領域)のスケーリング
簡易トラック
キーの移動
キーの切り取りおよびコピー
キーの削除
キーの選択
キーの貼り付け
キーの領域
キーの領域の移動
キーの領域のスケーリング
キーフレーム
キーフレームの色
ズーム
説明
タイムライン
トラック
トラックとExplorer内のパラメータとの位置合わせ
トラックの折りたたみ(集約)と展開
トラックの選択
トラックの非表示
パン
フレーミング
モデル間および階層間でのアニメーションのコピー
リプル
領域の描画
Dopesheet
カラーの変更
dotxsiファイル
Face Robotアニメーションリグエクスポート
dotXSIファイル
Crosswalkでの書き出し
Crosswalkでの読み込み
Face Robotリグのインポート
アクションソースの書き出し
アクションソースの保存
アクションソースの読み込み
書き出し [1], [2]
読み込み [1], [2]
リファレンスモデルとして読み込み
Drag Force
ICE パーティクル
DSKeymapファイル
E
EANIファイル(Softimageネイティブバイナリ)
アクションソースの書き出し
アクションソースの保存
アクションソースの読み込み
Edit - オペレータ - 選択のフリーズ
Edit - 選択の情報
Editパネル
Edit - 複製/インスタンス作成オプション
Edit - 複製/インスタンス - 複数の複製
EMDLファイル
書き出し
バージョン情報(printverスタンドアロン)
Emit Blastコンパウンド
Emit Filler Strandsコンパウンド
Emit from Curveコンパウンド
Emit from Positionコンパウンド
Emit Splash from Surface Collisionコンパウンド
Emit Strandsコンパウンド
Emit Trail at Surface Intersectionコンパウンド
environment_shaders_EnvironmentBlur
EPSファイルのインポート
Explorer
Animation Editor
アニメーションエレメント
エレメントの検索
エレメントの順序変更
エレメントのソート
エレメントの名前の変更
エレメントのフレーミング
階層の表示
階層を開く/閉じる
基本的なプロパティの表示
コンストレイントエレメント
コンテキストメニュー
シェイプアニメーションエレメント
情報のフィルタリング
説明
選択
チェイン(スケルトン)のエレメント
テクスチャレイヤ
ナビゲーション
パスエレメント
開く
ヘアエレメント
ポップアップ
レイアウト
ローカルまたはグローバルレンダオプション
ロック
Explore - カスタム/プロキシ パラメータ セット
Explore グループ
EXPR2(エクスプレッション)ファイル
Expression Editor
Animation Editor
F
Face Maker
説明
Face Robot
Actパネルのシノプティックビュー
C3D モーションキャプチャデータファイル
Face Robotモードを無効にする
Game Exportツール
Maya の nChache エクスポート
Point Oven MDDファイルのエクスポート
Stage 1 Assemble
Stage 2 Objects
Stage 3 Landmarks
Stage 4 Fit
Stage 5 Act
Stage 6 Tune
アイラッシュ ツールを作成する
アイラッシュとリグを作成する
顎の調整
頭のモデリング
アニメーションコントロールセット
アニメーションコントロールのキー設定
アニメーションリグエクスポートツール
アニメーションリグをシェイプ(.dotxsiファイル)としてエクスポートする
インターフェイス
ウェイトマップのペイント
エクスポートするシェイプのプロット
エクスポートするファイルのキャッシュ
エンベロープウェイトのペイント
エンベロープの割り当て
顔オブジェクトの選択
顔のアニメート [1], [2]
顔のエクスポート
顔の診断
顔の対称と非対称(DNAタイプ)
顔の部分の組み立て
顔のモデリング要件
顔マップ(fmap)
カメラの視点の切り替え
眼球と眼窩を作成する
眼球のモデリング
キーフレームまたはモーションキャプチャアニメーションの種類の選択
口クラスタから舌を除去する
口クラスタのポイントの調整
口と唇のモデリング
口内壁を作成する
口の部分の再生成
口の部分のスカルプト
口の部分のペイント
唇クラスタのポイントの調整
唇と口の調整
唇の粘着
ゲームリグ(.emdlファイル)のエクスポート
腱ストレスマップ
腱の部分のスカルプト
腱マップのペイント
高速再生ファイルのキャッシュ
固定されたモーションキャプチャデータ
シーンエレメントの表示と非表示
シーン情報のロード
シーンの保存
シェイプアニメーションリグをSoftimageへインポート
シェイプリグのエクスポート
舌を追加する
しわ
しわマップのペイント
スカルプトの概要
スカルプトヒストリ
ストレスマップ
対称的なスカルプト
調整ワークフロー
名前マップ(nmap)
歯と歯茎のモデリング
ブレンド アニメーション
ポーズを頭に適用する
頬の膨らみマップのペイント
頬の部分のスカルプト
瞼の調整
瞼の部分のスカルプト
モーションキャプチャアニメーション
モーションキャプチャ データにオフセットする
モーション キャプチャ データのキャリブレーションを実行する
モーションキャプチャデータのプロット(焼付け)
モーションキャプチャ データをミュートする
モード
ランドマークポイントの選択
リターゲットされたモーションキャプチャ データを調整する
リターゲットされたモーション キャプチャを頭部に適用する
リターゲットのモーション キャプチャを削除する
リターゲット用のモーションキャプチャデータの準備
領域変形範囲
領域変形範囲のペイント
領域マップ
レイアウト
ワークフローの概要
FBXファイル
書き出し
スケルトン変換
タイプ変換
バッチ処理
読み込み
FCurve Editor
Fカーブグラフのグリッドとルーラー
F カーブの編集
オーディオ波形
概要
ズーム
ツールバー
デフォルトの選択ツール
パン
フレーミング
メタカーブ領域
File Input オペレータ
Animation Mixer、外挿
外挿
Filter by Distance to UV Locationコンパウンド
Filter by Nullコンパウンド
Filter by Object Intersectionコンパウンド
Filter by Particle IDコンパウンド
Filter by Texture Mapコンパウンド
Filter by Volumeコンパウンド
Filter by Weight Mapコンパウンド
FK/IKブレンド
FK/IKの状態のゴースティング
アニメーションのプロット
エフェクタの向きをリンク
コンストレイントを使用
説明
モーションキャプチャデータ
flip.exe(スタンドアロンフリップブック)
Flow Along Curveコンパウンド
Flow Around Surfaceコンパウンド
flow path
Fractal Scalarシェーダ(ICE)
fraw2(raw ファンクションカーブ)ファイル
スクリプトオペレータとして保存
FRAW(raw F カーブ)ファイル
FRAW(rawFカーブ)ファイル
Fx Operator Selector
FX Operator Selector
オペレータの挿入
使用
表示
Fx tree
フレーミング
Fx Tree
ナビゲーションコントロール
FX Tree
Cineonイメージ
File Inputの設定
イメージクリップ、取得
イメージの読み込み
エフェクトの作成
エフェクトの出力
オペレータ、コピーおよび貼り付け
オペレータ、貼り付けおよびコピー
オペレータ、取得
オペレータ、接続
オペレータ、プロパティの編集
キャッシュオプション
コマンドラインからのエフェクトのレンダリング
設定
説明
ツリーの削除
ツリーの作成
ツリーの名前変更
デフォルトイメージサイズの設定
ナビゲーション
レンダパス、取得
レンダリングエフェクト
Fx Viewer
ナビゲーションコントロール
FX Viewer
アルファチャンネル、オーバーレイとして表示
アルファチャンネル、表示
イメージのスケーリング
イメージ比較領域
オペレータのプレビュー
カラーチャンネルの表示
クリア
シーケンスの再生
説明
ナビゲーション
パンおよびズームのリセット
ピクセルプローブ
プロキシイメージ
プロパティの設定
マージソース、現在のイメージを合成
Fx Viewerの設定
Fx オペレータ
トラッキング 2D トラッキング
FXオペレータ
Color Adjust
Color Curves
Composite
Distort
Filter
Grain
Image
Mask Shapes
Obey Matte
Obey Matte、反転
Obey Matte、有効化
Optics
Outputオプション
Outputオプション、設定
Painterly Effects
Retiming
Transform
Transition
コピーおよび貼り付け
出力
出力サイズ、設定
深度の出力、設定
説明
チャンネルの出力、設定
チャンネルマスクの適用
名前の変更
入力
貼り付けおよびコピー
プレビュー
プロパティの編集
プロパティページ
ペイントクリップ
ベクトルペイント
マスクオプション
マスクオプション、設定
接続アイコン
FX オペレータ
Image オペレータ、Composite オペレータ、Transition オペレータ、Image Adjust オペレータ、Matte Extract オペレータ、Filter オペレータ、Effects オペレータ、Painterly Effects オペレータも
FXカラーセレクタ
FXペイントブラシリスト
F カーブ
簡略化
Fカーブ
スムージング
フィッティング
リサンプル
G
GAP(汎用属性ペイント) \ \ ペイント
Gator
Generate Strand Trailsコンパウンド
GetMappingRule()
GetNumMappingRules()
getthumbスタンドアロン
GLSL アクター エンベロープ シェーダ
CrowdFX アクター インスタンスの表示
H
Hair_Geo_Shadingシェーダ
Render Treeでの接続
アンビエントカラーとディフューズカラー
グラディエントコントロール
透明度
半透明
ファイナルギャザリングとグローバルイルミネーション
Hair_Renderer シェーダ
BSP ツリー
Hair_Rendererシェーダ
Render Treeでの接続
カラー
ジオメトリレンダリング
スペキュラカラー
説明
透明度
根元カラーと先端カラー
ファイナルギャザリング
ヘアのライティング
レンダリングの最適化
Hairツールバー
HDRI
イメージ管理
ガンマの調整
互換性のあるファイル形式
作成
シーンのライティング
使用
レンダパス
露出の調整
HLEツール(Fカーブ)
HOME
HTMLファイル(シノプティック) [1], [2]
HUD
I
ICE
Lagoa流体および変形シミュレーション
概要
カスタム属性の設定
群集シミュレーション(CrowdFX)
コンストラクションスタック
コンテキスト
シーンリファレンスの指定
ストラクチャ
属性 [1], [2]
ツリーの作成
ツリーパフォーマンスのプロファイリング
データ タイプ
ノード
ノードの移動
ノードの削除
ノードの接続
ノードの選択
ノードの追加
バイナリフラグ
ポートの削除
ポートの集約と展開
ポートの接続解除
ポートの追加
未接続のノードの削除
文字列
ICE Treeビュー
概要
操作
ノードの配置
表示
ICE コンパウンド
外部公開されたポートのオーバーライド
カテゴリ
タスク
名前
ポート [1], [2]
リファレンスおよびその他のパラメータの外部公開
ICE のリファレンス
コンパウンドでの外部公開
ICE パーティクルインスタンス
ShapeInstanceTime属性
アニメーションの制御
インスタンスのサイズに合わせたアニメーションのスケーリング
オブジェクトのグループ
作成
説明
表示の最適化
ライトとカメラの使用
レンダリング
レンダリングのためのスタンドイン
ICE パーティクルシェーダ
Cell Scalar
Fractal Scalar
Particle Density
Particle Gradient
Particle Volume Cloud
コンパウンド
シャドウ
属性
モーションブラー
レンダ領域
レンダリングされたパーティクルのシェイプ
ICE パーティクル状態
State Machine
イベントのタイマ
状態ID
状態エフェクト(アクション)
状態トリガー
ICE パーティクルストランド
動き
折り曲げ
カーブによる形状調整
カール
基本のストランドの作成
形状調整
継続的なストランドの軌跡の作成
コンパウンド
正弦波
説明
属性
ダイナミクス
ツイスト
長さを一定に保持
パーティクル軌道に沿って整列
表示
乱流
レンダリング
ICECacheファイルフォーマット
ICEキネマティクス
コンストレイント
ジオメトリクエリの使用
シミュレーション
リグ
ICE 群集
ICEコンパウンド
概要
書き出し
作成
サムネイル
適用
バージョニング
編集
メニューに追加
ICEコンパウンドのリファレンス
ICEシミュレーション
Cache on Fileノードを使用したキャッシュ
Cache on Fileノードを使用したキャッシュファイルのブレンド
Cache on Fileノードを使用したキャッシュファイルの読み込み
Cache on Fileノードを使用したファイルへのシミュレーションの書き込み
シミュレーション環境
初期状態
ポイントキャッシュファイルへの書き込み
ICE シミュレーション
群集
再生範囲
再生モード
サブフレーム サンプリング
シミュレーションおよびポストシミュレーションコンストラクション領域
シミュレーション環境キャッシュのキャッシュ
シミュレーションの再生
フォースの適用
フレーム範囲のオフセット [1], [2]
ICE シミュレーションのサブステップ
ICE属性
Render Treeでの使用
パーティクル属性の取得および設定
ファイルへのキャッシュ
ICE属性シェーダ
ICEツリー
CAVプロパティ
IDとインデックス
位置でのデータの取得
ウェイトマップ
カスタムオペレータ
カラー
グループのデータの取得
計算ノード
コメント
コンテキストの切り替え
ジオメトリクエリ
時間
実行の制御
頂点カラー
データの検証
データの取得
データの取得および設定
データの設定
データのフィルタリング
テクスチャマップ
デバッグ
デフォーメーション
配列
パフォーマンスのプロファイリング
フレーム
変換
前のフレームでのデータの取得
ICEノード
Preset Manager
ICEのリファレンス
コンテキスト
ICE モデリング
エッジ ループ
押し出し
コンポーネント インデックス
シミュレーション トポロジ
テクスチャ プロジェクションの適用
トポロジのクローン
トポロジの属性
トポロジのマージ
トポロジのリピート
分離
ポリゴンの作成
マテリアルの適用
ユーザ法線
ICE リジッド ボディ
Simulate Bullet Rigid Bodies ノード
インスタンス化されたシェイプの衝突ジオメトリ
パーティクルの衝突サイズとスケール
ICEリジッドボディ
CollisionShape属性
IsPassiveRigidBody属性
Simulate Rigid Bodiesノード
概要
障害物
障害物の衝突ジオメトリ
衝突のミュート
スプリングおよびダンパー
弾性
パーティクル
パーティクルの衝突ジオメトリ
パッシブなリジッドボディパーティクル
摩擦(静摩擦および動摩擦)
ICE リジッドボディ
CollisionSize および CollisionScale 属性
ICEリファレンスのselfトークン
ICEリファレンスのthis_modelトークン
ICEリファレンスのthisトークン
IESプロファイル
IGESファイル
書き出し
読み込み
IK/FK ブレンド FK/IK ブレンド
IK アセンブリ\ \ スケルトン
IK\ \ インバース キネマティクス
IKソルバのエラーしきい値
IK動作の強制
Imageオペレータ
File Input
imf_copy standalone
imf_diffスタンドアロン
imf_dispスタンドアロン
imf_infoスタンドアロン
imgconvスタンドアロン
imginfo
imgshowスタンドアロン
In_UpdateContext
INCLUDE
Inherit Emitter Velocityコンパウンド
Init_Color 属性
in_obj変数
シノプティックスクリプト
Instance Shapeノード
InstanceGroup
IsnerSpine
isoparams
ノット カーブ
IsPassiveRigidBody属性、ICEリジッドボディ
iwarp、アクションクリップの変数
J
JScript
スクリプトオペレータ
K
Keyable Parameters Editor
Keying Panel
アニメーションのミュート
キー設定可能パラメータ
キー設定の概要
キーの設定
パラメータ値の変更
Kinematic Chainプロパティエディタ
KP/Lパネル
L
Lagoa
ICEツリーの設定
圧力
概要
基本的な流体エフェクトの作成
キャッシュ済みシミュレートポストエフェクト
壊れやすいストラクチャの発生
サーフェイス張力 [1], [2]
柔軟なクラスタ
柔軟なクラスタの発生
ゼリー
ソフトボディエフェクトの作成
弾性
弾性構造の分離
デフォーメーション
流れ込む流体
粘りのあるペースト
粘性
パーティクル放出の解像度
非弾性
フォース
変換コンストレイント
放出
ボリューム放出
マテリアルプロパティ
メッシュの作成
Lambertシェーディングモデル
LANG
LC_NUMERIC
LDA(長さ/距離/角度)ジオメトリアプロクシメーション
Limit by Time Rangeコンパウンド
Limit Num Particlesコンパウンド
linktabファイル
SI_LINKTAB_LOCATION
UnixとWindows間のマッピング
移動パスリファレンス
構造と構文
説明
分散レンダリング
Linux
Altキー
Softimage の起動
フォントのインストール
Lip Sync ビュー
LOD
ポリゴンリダクション
LOD(詳細レベル)
リファレンス モデルも
LOGNAME
M
mat-mentalimages_shaders_FastSubsurfaceScatteringLambertGammaShader
MatchUVW
ターゲットタイプ
Material Manager
新しいマテリアルの作成
オブジェクトへのマテリアルの割り当て
カスタムユーザタブ(お気に入り)
説明
チェックマーク(使用されているマテリアル)
マテリアルの削除
マテリアルの複製
マテリアルライブラリの管理
マテリアルライブラリの削除
マテリアルライブラリの作成
マテリアルライブラリの読み込み
未使用のマテリアルの削除
ライブラリの書き出し
リファレンスマテリアルライブラリ
Max対応Crosswalk
Maya
Softimage との相互運用性
Maya インタラクション モード [1], [2]
Animation Mixer でのズーム [1], [2]
DopeSheet でのズーム
キー設定方法の設定
Maya対応Crosswalk
MCP(メインコマンドパネル)
mental imagesファイル形式
情報の取得
mental ray
分散レンダリング
MergeScene
MI_ENABLE_PIPE_MODE
MI_FORCE_OLD_BSP
MI_OUTPUT_HELPER_DISABLED
MI_RAY_HOSTSFILE
MI_RAY3_SERVICE [1], [2]
MI_ROOT [1], [2]
mi2フォーマット
書き出し
レンダリング
MIDIキーボードデバイスドライバ
MIDIボード(PC1600)デバイスドライバ
miアーカイブ
mental rayオプション、生成(リファレンス)
オブジェクトの書き出し
サブディビジョンジオメトリシェーダ
シーンの書き出し
説明
MIアーカイブ
レンダ領域からの作成
Modelツールバー
Modify Particle Colorコンパウンド
Modify Particle Sizeコンパウンド
Modulate by Nullコンパウンド
Modulate by Volumeコンパウンド
Modulate Value by Age Percentageコンパウンド
Modulate Value by Ageコンパウンド
Modulate Velocity Over Timeコンパウンド
MotionBuilderテンプレートリグ
.motor(正規化されたモーション)ファイル
MOV(Apple QuickTime)ファイル [1], [2]
Move Towards Goalコンパウンド
MOV ファイル
レンダリングされたシーケンスから作成
Mudbox
Softimage との相互運用性
Multi Goal Sequencerコンパウンド
MW_TMPDIR
MWHOME
MWIGNORE_DESKTOPINI
MWREGISTRY
MWWM
MYMEDIAPATH
MYPROJECTPATH
N
nCache ファイル形式
ファイルのキャッシュ
Neighboring Particles Forceコンパウンド
NetView
構成
スクリプトの実行 [1], [2]
説明
プロキシサーバ
NLA
アニメーション ミキサ
Null Controller Forceコンパウンド
NURBS
カーブ、サーフェイスも
説明
NURBS 境界
NURBS上の位置の連続性
O
Obey Matte
説明
反転
有効化
objファイル
書き出し
OBJファイル
読み込み
ODEリジッドボディダイナミクスエンジン
Offset Particles from Emitterコンパウンド
Offsetオペレータ
OGL
ハードウェアシェーディング
OM\ \ オブジェクト モデル
On-Frame-Change スクリプトのコマンド
OnSelectionChangeコマンド
OpenGLリアルタイムシェーダ
3Dテクスチャ
3Dビューでの表示
頂点シェーダ(glslプログラムによる設定)
頂点属性(glslファイル)
頂点の位置(glslプログラム)
テクスチャシェーダ
テクスチャターゲット
マルチテクスチャ
OpenGL リアルタイム シェーダ
CrowdFX アクター インスタンスの表示
Orbit Around Controllerコンパウンド
Outputオプション
P
Parameter Connection Editor [1], [2]
param、アクションクリップの変数
Particle Densityシェーダ(ICE)
Particle Gradient Fcurveシェーダコンパウンド
Particle Gradientシェーダ(ICE)
Particle Rendererシェーダコンパウンド
Particle Shaperシェーダコンパウンド
Particle Strand Gradientシェーダコンパウンド
Particle Volume Cloudシェーダ(ICE)
PATH
PC2(PointCache2)ファイルフォーマット
Phong
シェーディングモデル
デフォルトのマテリアル
Physical Skyシェーダセットアップ
physX
衝突ジオメトリの実際の形状
衝突ジオメトリの凸面ハル
静摩擦と動摩擦
リジッドボディダイナミクスエンジン
Pluginsオペレータ
説明
Point Forceコンパウンド
Point Ovenプラグイン
Polygonizer
polymatricksプロパティエディタ
Preferencesウィンドウ
Preset Manager
マテリアル
printverスタンドアロン
PropertyFixupグループ
Propオプション
PROXY
MIAファイル
作成
スタンドインとしてロード
説明
PYTHONHOME
PYTHONPATH
Q
QT(Apple QuickTime)ファイル [1], [2]
R
Randomize Around Valueコンパウンド
Randomize Color Using Gradientコンパウンド
Randomize Colorコンパウンド
Randomize Directionコンパウンド
Randomize Emitter Valueコンパウンド
Randomize Rotation by Coneコンパウンド
Randomize Value by Rangeコンパウンド
Randomize Vector by Coneコンパウンド
ray3.exe
レンダリング
.ray3hostsファイル、分散レンダリング
rayhostsファイル
分散レンダリング
rayserver(raysatxsi5_0server、ray3xsi5_0server)、分散レンダリング
regex [1], [2]
Render Manager
Render Tree
イメージクリップの取得
折りたたまれているノードの接続
最適化
サムネイルの表示
シェーダコンパウンド
シェーダプロパティエディタを開く
説明
ツリーの構築
ディスプレイメントの例
テクスチャの適用
テクスチャレイヤ、空のレイヤの追加
テクスチャレイヤ、シェーダプリセットからの作成
テクスチャレイヤ、説明
テクスチャレイヤ、並べ替え
テクスチャレイヤの削除
テクスチャレイヤの切断
テクスチャレイヤのプロパティの編集
テクスチャレイヤのベースレイヤ
テクスチャレイヤへのシェーダの接続
テクスチャレイヤへのポートの追加
テクニックおよびトラブルシューティング
ノードでのみ接続を表示
ノードの移動
ノードの置き換え
ノードの折りたたみと展開
ノードのカラー
ノードのコピーおよび貼り付け
ノードの削除
ノードのシェーダボール
ノードの接続
ノードの接続解除
ノードの選択
ノードの挿入
ノードの追加
ノードのフレーミング
ノードのリネーム
ノードへのテクスチャプロジェクションの割り当て
ノードをグリッドにスナップする
バードアイビュー
パンおよびズーム
ヘアシェーダの接続
変換ノードの挿入
リアルタイムシェーダ
レイヤポートグループ
ワークスペースから未接続のノードを削除する
ワークスペースでの操作
ワークスペースでのノードの再配置
Render Treeのシェーダからのアウトプット
RGB
強度(ミキサシェーダ)
レンダ領域でRGBを表示
Roll Particlesコンパウンド
rotospline ガベージマット
RTFファイル
書き出し
読み込み
S
Scene Debugger
scene layer manager
について
Scene Search
プリファレンス
Scene Searchビュー
Schematic
インスタンス関係の表示
オブジェクトの順序変更
Schematic View
フォース
Schematicビュー
アイコンの表示
アニメーションエレメント
オブジェクトの再配置
階層のソート
情報の表示
ナビゲーション
ユーザ位置のリセット
レイアウト
ロック
SCM(サーフェイス連続性マネージャ)
scntocファイル
SCN(シーン)ファイル [1], [2]
Scripted Operator
Animation Editor
SDK、キャラクタ開発キット
Select - N 辺ポリゴンの選択
Select - SI|3D 選択モデル
Select - Softimage|3D 選択モデル
Select - エッジ ループの選択
Select - 拡張コンポーネントの選択
Select - 選択の拡張
Selectパネル [1], [2]
Select メンバ/コンポーネントの選択
Select - 領域内の単一オブジェクトを選択
Select - 隣接の選択
Sequenceコマンド
アニメーションのスケールとオフセット
sequenceスタンドアロン
Set Instance Geometryコンパウンド
Set Particle Age Limitコンパウンド
setenv.bat
環境変数
SetMappingRule()
setthumbスタンドアロン
Shader Version Manager
シェーダおよびシェーダコンパウンドのバージョンの更新
説明
Shape Manager
カスタムパラメータセット
基本シェイプ
クラスタ
シェイプウェイトFカーブの編集
シェイプウェイトのブレンド
シェイプのアニメート
シェイプのグループ
シェイプの作成
シェイプの表示
シェイプの変更
シェイプ名の変更
説明
Shape Strand Using Curveコンパウンド
SI_BROWSER_DONT_CHECK_CHILDREN_FOLDERS
SI_DISABLE_SHADERDEF_CACHE
SI_HAIR_CHUNK_SIZE
SI_HELP_PROGRAM_ENV
SI_HOME [1], [2], [3]
SI_IMAGE_PATH [1], [2], [3]
SI_LINKTAB_LOCATION [1], [2]
SI_OGL13TEXTURE_FLOAT_INTERNAL_FORMAT
SI_TXT_EDITOR_ENV [1], [2]
SI_USERHOME
SI|3Dインタラクションモード
SI|3D 選択モデル
オブジェクト
コンポーネント
SICOREPATH
Simulate Particlesノード
Simulate Rigid Bodiesノード
Slide on Surfaceコンパウンド
Snapパネル
Softimage
インターフェイス
起動
起動オプション
終了
SOFTIMAGE_LICENSE_METHOD
SOFTIMAGE|3D
ジョイント回転動作の解析
チェインの描画スタイル
ファンクションカーブでのスロープ角度の表示
ファンクションカーブのスロープハンドルのスタイル
優先X回転をボーンのロールとして
Softimage インタラクション モード [1], [2]
Softimageスケーリング
Softimage選択モデル(デフォルト) [1], [2]
Softimage単位
Softimage の起動
Linux対応
Windows対応
コマンドラインオプション
Softimageの終了
Softimage対応のCrosswalk
Spawn on Collisionコンパウンド
Spawn on Triggerコンパウンド
Spawn Particle Trailsコンパウンド
SPDLDISABLECACHE
Spin Particlesコンパウンド
SPM_HOST
Spread from Controllerコンパウンド
Spreadsheet
アノテーションクエリ
エレメントの選択
説明
ナビゲーション
並べ替え
表示の更新
開く
SpringOp
State Machineコンパウンド
Stateコンパウンド
Stick to Surfaceコンパウンド
STORMPATH
Strand Sine Wave Movementコンパウンド
Straussシェーディングモデル
SUMATRAPATH
Surface Forceコンパウンド
Syflex ICE
2 ポイント スプリング
カーブス シミュレーションの作成
基本 ICE ツリー ノード
クロス シミュレーションの作成
クロス用の自己衝突
コンストレイント
ジオメトリの作成
ジッパー フォース
シミュレーションのキャッシュ
シミュレーションの再生
シミュレートされたオブジェクトのサイズ
重力
衝突
スプリング
説明
ソフトボディ シミュレーションの作成
単純バウンディング オブジェクトとの衝突
ダンピング フォース
ネイル コンストレイント
ピン コンストレイント
フォース
物理値の計算
プリロール
ポリゴン メッシュ オブジェクトとの衝突(実際の形状)
ポリゴン メッシュ オブジェクト用の衝突エンベロープ
ボリューム フォース
模倣コンストレイント
ワークフローの概要
Syflex クロス
ICE での
プラグイン
SYSTEMDRIVE
T
TCP/IPサービスプロトコル
同一のポート番号を使用した分散レンダリング
Texture Editor
3Dビュー選択の同期
UVアイランドの境界線の強調表示
UV座標セットの表示
UVのコピーおよび貼り付け
U/Vポジションボックス
UVメッシュのスタンプ
アイランド選択フィルタ
アイランドヒール
暗化、イメージクリップ
イメージクリップの暗化
イメージクリップの表示
インタラクティブな更新
エッジ選択フィルタ
折りたたみ
重なり合っているUV座標の強調表示
切り離し
クラスタ選択フィルタ
コンポーネント移動ツール
サンプルポイントの一致
サンプルポイントの移動
自動同期の設定
自動表示の設定
使用
スナップ
スナップ引力
スナップターゲット
スナップの有効化
すべて選択フィルタ
接続性の強調表示
選択の反転
選択の非表示
チェッカーボードの表示
頂点選択フィルタ
ツールバーの表示と非表示
テクスチャ適用範囲の強調表示
テクスチャプロジェクション
投影選択フィルタ
離れたポイントのヒール
ピボットの使用
複数の UV セットの編集
部分投影の作成
部分投影の適用
部分投影の変換
部分投影、輪郭ストレッチ
ブリーディングポリゴン
プリファレンスの設定
プロジェクションの選択
プロポーショナルの使用
ポイントの選択
ポリゴンクラスタ選択時のオプション
ポリゴン選択フィルタ
ポリゴンの回転 [1], [2]
ポリゴンのフリップ
ポリゴンのミラーリング
ポリゴンのリラックス(レガシー)
ポリノードの交差線の表示
輪郭ストレッチ部分投影
ロックモード
Texture Layer Editor
クリア
更新
シェーダ、アクセス
シェーダでの表示
説明
ツールチップの情報
テクスチャプロジェクション、レイヤへの割り当て
テクスチャレイヤ
テクスチャレイヤの順序の変更
テクスチャレイヤの操作
テクスチャレイヤの追加
テクスチャレイヤ、ポートの削除
テクスチャレイヤ、ポートの追加
開く
プリファレンス
ベースレイヤ
ベースレイヤの切断
ベースレイヤの追加
ベースレイヤ、プロパティの編集
ベースレイヤ、ポートへの接続
ポートの折りたたみ
ポートの選択
ポートの非表示
リストビュー
レイヤおよび入力の折りたたみと展開
レイヤとポートの表示サイズの変更
レイヤの折りたたみ
レイヤの選択
レイヤの非表示
レイヤの表示順序
レイヤ/ポートのセルの選択
this、アクションクリップ値の変数
「this」と「this_model」、エクスプレッション内のトークン
Time Controlプロパティエディタ
Transform - 一致コマンド
Transform - オブジェクトに位置合わせ
Transform - キネマティクス
Transform - センターを選択した頂点に移動
Transform - ニュートラル コマンドの設定
Transform - ニュートラル ポーズの解除
Transformパネル [1], [2]
複数のパラメータの編集
Transform - フリーズ コマンド
Transform メニュー - ローカル モードでコンポーネントを個々に変換
Transform - リセット コマンド
tspace_id
Turbulize Around Valueコンパウンド
Turbulize Color Using Gradientコンパウンド
Turbulize Emitter Valueコンパウンド
Turbulize Particle Velocityコンパウンド
Turbulize Strandsコンパウンド
Turbulize Value by Rangeコンパウンド
Twist Strandsコンパウンド
U
UIWidget
Ultimapper
アンビエントオクルージョンオプション
結果のプレビュー
使用
接線の編集
説明
マップ
Unstick from Surfaceコンパウンド
UpdateContext
User Tools
設定ファイルの編集
USERNAME
UVW一致
UV基準マップ
生成
UV 座標
ICE で適用
自動生成
説明
複数のセットの編集
編集不可能
UV座標
Texture Editorでの表示
転送とマージ
メッシュ、スタンプ
UVテクスチャプロジェクション
U/Vポジションボックス
Texture Editor
V
v-sync
高速再生のためにグラフィックカードで無効にする
設定
説明
表示
VBScript
スクリプトオペレータ
ViewCube
プリファレンス
無効
W
WARNPYTHON3K
warp、アクションクリップの変数
WAV(Windows waveform)ファイル [1], [2]
Weight Editor
Weight Paint Panel
Wind Force
ICE パーティクル
Windows
Softimage の起動
X
XML
レイアウトおよびビュー構文
XSI Explorer
更新
説明
開く
ロック
XSI_AUDIO_OPENAL_DEVICE
XSI_BINDIR
XSI_BULLET_GPU_MAX_BODY_CNT
XSI_BULLET_GPU_MAX_CELL_CNT
XSI_CACHE_ASCII
XSI_CPU
XSI_CPU_OPT
XSI_CURVER_HOME
XSI_CURVER_VERSION
XSI_CUSTOM_BUFFERED_IO
XSI_DISABLE_HIGH_QUALITY_VIEWPORT_PASSES
XSI_DO_NOT_USE_COMPOUND_HEADER_CACHE
XSI_DO_NOT_USE_COMPOUND_NODE_CACHE
XSI_DSPRESETS
XSI_EMULATE_OPENGL
XSI_ENABLE_WINTAB_SUPPORT
XSI_EXT
XSI_FORCE_SHADER_RENESTING_DURING_LOAD
XSI_GTK_INIT_ON_STARTUP
XSI_HIGH_QUALITY_VIEWPORT_MAX_AO_SAMPLES
XSI_HIGH_QUALITY_VIEWPORT_MAX_DOF_SAMPLES
XSI_HIGH_QUALITY_VIEWPORT_MAX_REFLECT_SAMPLES
XSI_HIGH_QUALITY_VIEWPORT_MAX_SHADOW_SAMPLES
XSI_HOME
XSI_LOG_LOAD_TIME
XSI_LOG_LOAD_TIME_FILE
XSI_NO_DEFAULT_SHADERS
XSI_NO_VSYNC
XSI_NOSIGNAL_CATCHING
XSI_NOSTD_REDIRECT
XSI_OPERATOR_EVALUATION_TRACKING
XSI_PLAYER
XSI_PLUGINS
XSI_PRELOAD_DLLS_LIST
XSI_ROBUSTOGL
XSI_SHAVEINSTANCES
XSI_USERHOME
XSI_USERROOT [1], [2]
XSIA(アセット記述言語)
xsikmファイル
XSIMIXER(Animation Mixer)ファイル
xsiml(マテリアルライブラリ)ファイル
xsiprefファイル
XSISDK_ROOT
xsitbファイル
xsiプロジェクトファイル
XY
プレーン
XYZ
座標
XZ
プレーン
Y
YZ
プレーン
Z
Z深度
デプスマップシャドウ
レンダパス
アーカイブ
アイコン
Schematicビュー
アクションのアニメーション
アイソポイント
カーブ上
説明
選択
アイソライン
説明
選択
アイランドヒール
明るく(ミキサシェーダ)
アクション
Animation Editor で対応する時間
アニメーションアイコンの状態
アニメーションの保存
作成
ソースおよびクリップ
ソースのファンクションカーブとエクスプレッションの保存
その他のアニメーション
ネームスペース
ワークフローの概要
アクションクリップ
アイテムのアクティブ化 [1], [2]
値のオフセット
値の変更
新しいソースにベーク
アニメーションのサイクルの検出
アニメーションの追加(クリップエフェクト)
移動
ウェイト
ウェイトをミキシング
エレメントを操作するクリップの選択 [1], [2]
オーバーラップしているクリップのゴースティング
オブジェクトに基づいたクリップの分割
オブジェクトのFカーブとミックス
オフセットエフェクト
オフセットマップ
外挿
加算的ミキシング
ギャップの補完
クリップエフェクト
クリップエフェクトのエクスプレッション
コピー
コンパウンドクリップ
サイクル
サイクルまたはバウンスされたクリップのタイムワープ
削除
作成
サムネイルイメージ
シークエンスとトランジション
シークエンスの位置揃え
情報の表示
スケーリング
スタティックポーズをソースにマージ
選択したオブジェクトからの新しいクリップの作成
操作されるオブジェクトの選択 [1], [2]
操作するオブジェクトの選択
ソース
ソースへのフリーズ
タイムワープ
データの編集
等化(周波数)
トラックに追加
トランジション
トリミング(切り取り)
ネームスペース
バウンス
バリューマッピングテンプレートで値を変更
ブリッジトランジション
フレーム保持数
分割
平均化ミキシング
ポーズオフセット
マーカーの追加
マージしてソースを作成
マッチング
ミュート [1], [2]
無限時間値
リレーションを使ったリンク
レイヤ化
ロック
アクションクリップのgtime(グローバル時間)トークン
アクションクリップのgframe(グローバルフレーム)トークン
アクションクリップの値マップエクスプレッション(クリップエフェクトエクスプレッション)
アクションクリップのエフェクト
アクションクリップへのアニメーションの追加
エクスプレッション
エクスプレッションの数学演算子と関数
エクスプレッションの変数
エフェクト変数のカスタムパラメータ
エフェクト変数の作成
オフセットエフェクト
サイクル(cid)
削除
作成
説明
タイムワープ
ネスト
アクションクリップの等化
アクションクリップ用cid(サイクルID)トークン
アクションクリップ用サイクルID(cidトークン)
アクション ソース
CrowdFX アクター用のロード
アニメーション レイヤを格納する
読み込む, ファイルを
アクションソース
.xsiまたは.eaniファイルに保存
FCurve Editorでの表示
Fカーブをオブジェクトに戻す
アクションクリップからのフリーズ
アクションクリップからのベーク
アニメーションデータの変更
アニメーションの適用
アニメーションの復元
アニメーションのプロット
アニメーションのミュート
イン/アウトポイントの変更
エクスプレッション
エクスプレッションの変更
オブジェクト間での共有
オリジナルアニメーション
書き出し
キーの追加
クリップ
クリップをマージして作成
項目のアクティブ化と非アクティブ化
項目の削除
コンストレイントの変更
削除
作成
シーンTOCのパスの変更
スケルトンのポーズ [1], [2], [3]
スタティックポーズ(現在の値)
名前の変更
ネームスペース
貼り付け
表示
ファイル内の外部ソース
ファンクションカーブの変更
複製 [1], [2]
プリセットの保存
プリセットノロード
保存
モデル間での共有
モデル間でのコピー
モデル間でのコンパウンドソースのコピー
アクター
CrowdFX でのロード
アクティブカメラ
アクティブビューポート
レンダのプレビュー
足の回転
四足リグ
二足リグおよびドッグレッグリグ
アセット記述言語
アセンブリ
アップベクター
オブジェクトに対するコンストレイント
コンストレイントの削除
チェインのコンストレイント [1], [2]
パスアニメーションのフリップのコントロール
厚み、適用
厚みを適用
後処理 \ イメージ処理
アトラクタ
フォースのシミュレーション(磁石)
ポリゴンメッシュ [1], [2]
穴を閉じる
アニメーション
DopeSheet での編集
FCurve Editorでのファンクションカーブの編集
Softimageのレベル
アクション
アクションソースから復元
アクションソースのオリジナルの変更
アクションに保存
応用レベル
オブジェクトの複製
オフセット
カーブの作成 [1], [2]
概要
基本レベル
コピーおよび貼り付け
コマンド
再生
削除
シーケンス、si3d_flipbookスタンドアロンでの表示
シーン間での共有 [1], [2]
シェイプ
周波数
スケール
操作順序
タイミング
タイムラインにおける再生範囲
デバイスを使用した情報のキャプチャ
トポロジオペレータ
パス
反転 [1], [2]
ビジュアルキュー
1つのソースへのベーキング
ビューポートでのキャプチャ(フリップブック)
ファンクションカーブのサイクル
フリップブックでのプレビュー
プロット
変換
ミュート
リタイミング, F カーブを
レイヤ
ローカル変換/グローバル変換
ロック
アニメーション Mixer
トラックの順序の変更
アニメーションアイコン
アクション
説明
プロパティエディタ
アニメーション エディタ
説明
アニメーション カーブ
「ファンクション カーブ」を参照
アニメーションキュー
アニメーションコンストラクション領域
アニメーションの軌跡
アニメーションの周波数
アニメーションの反転
タイムワープ
アニメーションの評価サイクル
アニメーションの焼き付け→「プロット」を参照
アニメーションのラインテスト
アニメーションのリターゲット
BVH(Biovision)ファイルをリグに
C3D モーションキャプチャデータファイルをリグに
アニメーションデータの正規化されたモーションファイルへの保存
タグテンプレートのロード
トラック上の二足動物のモーションの変形
ファイル内のモーションキャプチャデータをリグに
リグ上のリターゲットされたアニメーションをFカーブにプロット
リグのエレメントのタグ付け
リターゲットされたデータの調整
アニメーションピボット
アニメーション レイヤ
アクション ソースに格納する
読み込み/書き出し
アニメーションレイヤ
Animation Mixer
Fカーブのコピー
アニメーションのゴースティング
アニメーションの削除
アニメーションのリタイム
回転のキー設定
キーの設定
削除
作成
説明
ゼロ(アンカー)キーの設定
ソロの適用
名前の変更
複製
ベースレイヤ
ベースレイヤにレイヤを集約
ミキサでのレイヤクリップのウェイト配分
ミュート
レイヤキーの編集
レイヤのFカーブの編集
ワークフロー
アニメーションレイヤでのアンカー(ゼロ)キー
アニメーションレイヤでのゼロ(アンカー)キー
アニメーションをリターゲットする
正規化されたモーション ファイルをリグに適用する
アニメート
ピボットポーズ
アニメートされたオブジェクト間の依存サイクル
アニメートされたオブジェクトの軌跡
アニメートされたテクスチャ \ シーケンス テクスチャ
アニメートされたランダマイズ\ \シェイプ ジッター デフォーメーション
アノテーション オブジェクト
アプリケーションデータパス
インストール(ファクトリ) [1], [2]
ユーザ [1], [2]
ワークグループ [1], [2]
アプロクシメーション
ジオメトリ [1], [2], [3]
アルファチャンネル
FX Viewerでの表示
RGBチャンネルからの分割
RGBで乗算
ディスプレイスメントマップの作成
バンプマップ
レンダ領域で表示
アルベドマップ
→「RenderMap」を参照
→「Ultimapper」を参照
Ultimapper、有効化
転送
アンチエイリアス
エイリアシングも
診断レンダリングモード
トゥーンインクライン
ヒントとコツ
ヘア
モーションブラー
アンビエンス
シーンアンビエンスプロパティ
トゥーンシェーディング
ローカルアンビエンスプロパティ
アンビエントイルミネーション
説明
アンビエントオクルージョン
マップ、Ultimapperで生成
暗色
アンビエントオクルージョンシェーダ、接続
環境サンプリング
キャッシュ
グローバルオプション、設定
サンプリング距離
サンプル
シェーダオプション、設定
出力モード
スプレッド
説明
明色
有効化
レイ
レンダパス
アンビエントオクルージョンマップ
Ultimapperで転送
キャッシュ結果 [1], [2]
レンダマップで生成
アンビエントチャンネル
アンビエントライト
イールド(クイックストレッチ)
位置合わせ
オブジェクト
ジオメトリコンポーネント
位置コンストレイント
一時リファレンスプレーン
位置揃え
シークエンス内のアクションクリップ
一連の文字列
ICEの一連の文字列
移動 [1], [2]
COGモード
変換も行う
アニメーション
オブジェクト操作モード
親操作モード
クラスタ
グローバル操作モード [1], [2]
細かい移動 [1], [2]
コンポーネント [1], [3], [4]
参照操作モード [1], [2]
ジョイントの移動によるボーンのサイズの変更
数値
数値による複数の値の編集
スナップ操作モード
制限値
操作モード [1], [2]
チェインのエフェクタのアニメート(インバースキネマティクス)
パスアニメーションの作成
反応速度
ピボットの設定 [1], [2]
ビュー操作モード [1], [2]
プレーン操作モード [1], [2]
ヘア
マウスポインタに対して相対的
マニピュレータ [1], [2]
ローカル操作モード [1], [2]
イベント [1], [2]
リファレンスモデルの更新
イミディエイトモード
スクリプトコマンド
説明
イメージ
FX Treeへの読み込み
High Dynamic Range(HDRI)
デフォルト
ネームスペース
番号付け [1], [2]
レンダリング中は表示しない
イメージ管理
デフォルトモード
メモリの管理
イメージ クリップ
ファイル リストから
イメージクリップ
Animation Mixer
FX Treeへの挿入
Texture Editorでの表示
TIFFファイル、クリップとして使用
ガンマ補正
管理モード、変更
クリップエフェクトの適用
作成
説明
ソースからの作成
名前の変更
ネームスペース
非インターレース
ファイルからの作成
フィールドタイプ
フィルタリング
編集
マージしたシーン
未使用のものを削除
メモリの管理
モデル
リファレンスモデル
ローカルモデル
ロード
イメージ処理において彩度を減らす
イメージ処理におけるカラークリッピング
イメージ処理におけるディザ
イメージソース
シーンTOCのパスの変更
説明
ネームスペース
未使用のものを削除
イメージの安定化 2D トラッキング
イメージの情報
取得
イメージの不安定化 2D トラッキング
イメージフォーマット、タイプ
イメージプレーン
イメージプロキシ
自動生成
手動生成
説明
ディレクトリ構造
場所
有効化
イメージベースライティング
レンダパスの作成
イメージマップ
イメージ
説明
ホットスポット
移流(Lagoa)
パーティクル
メッシュ
イルミネーション
Anisotropic
Blinn
Constant
Cook-Torrance
Lambert
Phong
Strauss
アンビエント
サーフェイス
シェーディングモデル
スペキュラ
ディフューズ
無効
モデル\ \ シェーディング モデル
イルミネーションマップ
色補正
イメージクリップ(リファレンス)
色補正(FX オペレータ)
色補正(シェーダ)
グローバルディスプレイプリファレンス
表示プリファレンス
インクリメントスナップ
インスタンス
ICE パーティクル
アニメーションから作成
インスタンス化
書き出し
可視性オプション
関係の表示
作成
選択
表示
ヘア
変更
インストール
Linuxのフォント
インストレーションアプリケーションデータパス [1], [2]
インターセクト
ポリゴンメッシュ
インタラクション モード
変更
インタラクションモデル
セレクション [1], [2]
インバースキネマティクス
IK動作の強制
X方向にボーンを回転
アクションに保存
アニメート
エフェクタのアニメート
エフェクタの移動
ジョイント回転解析のためのSOFTIMAGE|3Dの動作
ジョイント回転のソルバ角度
説明
ソルバ
チェインのプリファードアングル
チェインのレゾリューションプレーン
パスで使用
フォワードキネマティクスでブレンド
プリファードアングルからジョイント回転を解析
インバースキネマティクスのソルバ
エラーしきい値
インビトウィーニング
インフィニットライト
インプット
Render Treeのシェーダに接続
インプリシット
オブジェクト [1], [2]
インプリシットテクスチャプロジェクション
インプリシット ボーン
チェインを描画する
インポート
Face Robotリグ
インポート - EPS ファイル
インポートン
オプション
説明
フォトンマップの最適化
放射パーティクル
ウィンドウ
デフォルトのサイズと位置の設定
ウィンドウ - すべて最小化
ウィンドウ - すべて閉じる
ウィンドウ - すべて復元
ウィンドウマネージャ
ウェイト
Animation Mixer でアクションをミックスする
Animation Mixer でシェイプをミックスする
Animation Mixerのプリセット
エンベロープ、ミックス ウェイト、スパイン デフォーメーション、トランジション、ウェイト マップも
アクションクリップ値のトークン
エンベロープ [1], [2]
オペレータスタック
シェイプクリップ用のカスタムスライダパネル
ミラーリング
ウェイト配分
ミキサのアニメーションレイヤクリップ
ウェイト マップ
CrowdFX のパーティクル エミッタ上
数値による編集
ウェイトマップ
ICE パーティクルエミッションのフィルタリング
ICEツリー
エンベロープ
オペレータスタック
カーブ上
カラーの変更
作成
サブディビジョンサーフェイス [1], [2]
サブディビジョンサーフェイスのクリース
シェイプ
使用
スパインデフォーメーション
説明
選択
対称
定義
デフォーム
転送とマージ
表示
フリーズ
ペイント
リファレンスモデル
レンダヘアのカット
ウェイトマップ:ワイルドカードでの指定
ウェーブ
円状
オペレータの適用
球状
コントロールオブジェクト
周期性
振幅
スプレッド
説明
速度
ディスプレイスメント方向
フォールオフ
プロファイル
平面
変換
ウェーブヘア
ウェルディング
エッジ
ポリゴンメッシュのポイント [1], [2]
ウェルディングを解除する、「接続解除する」を参照
ウォーク
カメラ
渦巻き(フォースのシミュレーション)
運動摩擦
永久リファレンスプレーン
エイリアシング
サンプリング
ジッター
制御(アンチエイリアス)
フィルタリング
モーションブラー
エクスプリシット法線、「ユーザ法線」を参照
エクスプレッション
3DビューまたはSchematicビューでの表示
DopeSheet でのミュート
Expression Editor
「this」トークンと「this_model」トークン
アクションクリップでの変更
アクションソース
アクションソースの変更
アクティブ化と非アクティブ化(ミュート)
オブジェクト名の使用
カスタムパラメータ
カラーパラメータ
関数
関数リファレンス
グラフとして表示
クリップエフェクト
検証
コピー
コメントの追加
コンストレイントと結合
削除
作成 [1], [2]
数学演算子
スクリプトオペレータとの結合
スクリプト スクリプト オペレータ
説明
定数
適用
同一パラメータ上に複数
パラメータ名の入力
評価サイクル
ファイル(.expr2)
ファイルからロード
ファンクションカーブと組み合わせ
ファンクションカーブと結合
ファンクションカーブに変換
ブール演算子
プリセット
編集
他のテキストエディタの使用
保存
マルチリンクパラメータのl_interp()
戻り値
リンクパラメータ
リンクパラメータl_fcv()
エクスプレッションのブール演算子
エクスプロード
テキストからカーブ
エクスプロードメッシュ
固定
エッジ
アイランドを選択する
アニメート
ウェルディング
カーブに沿った押し出し
カーブの抽出
境界 [1], [2]
削除
サブディビジョン
軸に沿った押し出し
周囲(選択時)
集約
スライド
接続解除
説明
選択 [1], [2]
選択しているエッジの法線
選択範囲
相対モードでの移動
追加
定義
ディゾルブ
デフォーム
二重
ハード
フィルタリング
ブリッジ
不連続
分割
ベベル処理
変換 [1], [2], [3], [4]
法線に沿って押し出しする
ポリゴン アウトラインを選択する
ポリゴンの内部エッジの方向を変更する
ポリゴンメッシュ上のポイントのコピー
ポリゴン輪郭のオフセット
丸み付け
隣接の選択
ループの選択 [1], [2]
エッジ フラグ\ \ 境界フラグ
エッジ フラグ\ \
境界フラグ
エッジループ
選択 [1], [2]
エフェクタ
アニメート(インバースキネマティクス)
位置を強制
シャドウ
説明
ソルバ
ボーンから向きを継承
向きとボーンのブレンド
向きの変更
向きをチェインのFK/IKブレンドとリンク
エフェクト
FX Treeでの作成
FX Treeのレンダリング
FX Treeへの出力
FX オペレータ、エフェクト オペレータも
エミッタ オブジェクト
CrowdFX パーティクル
エミッタオブジェクト
ヘア
エリアライト
3Dマニピュレータ
オンとオフの切り替え
切り替え
説明
ソフトシャドウ [1], [2]
エリアライト、変換
エレメント
削除
エレメントの検索
Explorer
円環状フォース
演算子
テキストボックスに数学演算子を入力
円柱状のテクスチャプロジェクション
延長
サーフェイスのカーブ
エンドモーフ
シェイプ アニメーション
エンベロープ
X線シェーディング
ウェイト
ウェイトオペレータスタック
ウェイトの修正
ウェイトのスムージング
ウェイトの標準化 [1], [2]
ウェイトのフリーズ
ウェイトのペイント
ウェイトの保持
ウェイトのミラーリング
ウェイトのロック
顔アニメーションリグ用のコントロールスプライン
距離に基づく割り当て
近似デフォーメーション [1], [2]
クロスまたはソフトボディと結合
サーフェイスメッシュ
削除
サブディビジョンサーフェイス [1], [2]
シェイプアニメーション
ジオメトリタイプ
数値によるウェイトの編集
説明
ソフトボディとの結合
対称
定義済みのボディ
ディスプレイカラー
デフォーマ
デフォーマの削除
デフォーマの追加
デフォーマのローカルでの削除
デフォーマへの割り当て [1], [2]
デュアルクォータニオンスキニング
転送とマージ
バウンディングボリューム
プリセット
プロパティの修正
プロポーショナルボリュームデフォーマ
変換
変換のフリーズ
ポイントごとのデフォーマ数の制限
ポイントを特定のデフォーマに割り当て
法線に基づく割り当て
ポリゴンの対称化
ミュート
ユーザ法線
リファレンスポーズ [1], [2]
リファレンスポーズに戻す
リファレンスポーズのプリセット
リファレンスモデル
エンベロープ - アクターのリセット
エンベロープ - ウェイトのミラー
エンベロープ - エンベロープからデフォーマを選択
エンベロープ - エンベロープの削除
エンベロープ - エンベロープの設定 [1], [2]
エンベロープ - 対称マップ テンプレートの作成
エンベロープ - デーフォーマの削除
エンベロープ - デフォーマの割り当て解除
エンベロープ内のバウンディングボリューム
関連付け
関連付け解除
結合
作成
制限
説明
タイプ
排他的
包括的
エンベロープのバウンディングボリュームの制限
エンベロープ - バウンディング ボリュームの作成
エンベロープ - リファレンス ポーズの設定
エンベロープ - ローカルに再適用
オイラー回転
Animation Mixerにミキシング
クォータニオンからの変換/クォータニオンへの変換
クォータニオンとの比較
応用レベル
アニメーション
オーソグラフィックカメラ
オーディオ
Animation Mixer
Fカーブエディタでの波形の表示
アニメーションのキャプチャ
インおよびアウトフレームのトリミング
クリップへの波形の表示
サポートされているファイルフォーマット
サンプリングレート
出力モニタ
スクラブ
スクラブ時のアニメーションとの同期
ソースおよびクリップの削除
プリファレンスでオンに設定
フレームレート
ミュート
リップ シンク アニメーションのためにインポートする
ループ
オーディオ クリップ
Animation Mixerも
オーディオクリップ
アニメーションと同期
移動
開始フレームのオフセット
再生
削除
作成
ネームスペース
マーカーの追加
マーク付け
ミュート
リレーションを使ったリンク
ロック
オーディオソース
ネームスペース
オーディオのスクラブ
アニメーションとの同期
オーバーライド
Render Tree [1], [2]
グローバルレンダオプション
削除
シェーダパラメータ
説明
パラメータ
パラメータとプロパティの追加
プロパティ
モデルのプロパティ
オーバーラップしているポイント
選択
オービット
カメラ
スピードの調整
選択範囲の周り
オープン
プリミティブ
お気に入り
選択
リストから削除
リストに追加
オクルージョン
アンビエント アンビエント オクルージョン
反射
押し出し
2つのプロファイルを使用
ICE モデリングを使用する
カーブからメッシュの階層
カーブに沿ったカーブ
カーブに沿ったポリゴンメッシュコンポーネントの押し出し
カーブの変換時
軸に沿ったカーブ
軸に沿ったポリゴンメッシュコンポーネントの押し出し
テキスト
法線に沿ったポリゴン メッシュ コンポーネント
オニオンスキン ゴースティング
オブジェクト
dotXSIへの書き出し [1], [2]
dotXSIへの書き出し(Crosswalk)
位置合わせ
オブジェクトレンダアーカイブへの書き出し
階層
基本タイプ
グループ
クローン
構造化
コントロール
再表示
削除 [1], [2]
ジオメトリ
ジオメトリビューでの分離
シャドウのみ
順序変更
選択
選択解除
選択の可/不可
注釈(コメント)
名前を付ける
ネームスペース
非表示/再表示
表示オプション
複数を変更 [1], [2]
複製
オブジェクト間の親子関係(階層)
オブジェクト操作モード
コンポーネントの移動
コンポーネントの回転
コンポーネントのスケール
オブジェクトの可視性
屈折オプション
透明度オプション
反射オプション
オブジェクトの注釈
オブジェクトピボット
オブジェクトビュー
説明
操作
表示メニューオプション
オブジェクトモデル
オンラインヘルプへのアクセス
オブジェクトレンダアーカイブ
オフセット
アクションクリップの値
アクションクリップのエフェクトのキー設定
アニメーション [1], [2]
拘束されたオブジェクト間
シミュレーションのフレーム範囲
ポリゴン輪郭
モーションキャプチャデータ
オフセットエフェクト
アクションクリップ
オフセットマップ
アクションクリップ
オフロード
外部アクションソース
外部アクションソースのパーツ
オペレータ
FX、ミュート
カスタム
グループ化
集約
順序の変更
スクリプト\ \ スクリプト オペレータ
スタックから削除
説明
タイプ
オペレータスタック
ウェイトマップ
エンベロープウェイト
オペレータの移動
オペレータの集約
オペレータの変更
順序
上位の無効化
上位の有効化
説明
トポロジオペレータ
フリーズ
ヘア [1], [2]
オペレータ セレクタ FX オペレータ セレクタ
親子付けする変換グループ
親操作モード
オブジェクトの移動
オブジェクトの回転
親のコンストレイント
親のコンストレイント→「ポーズコンストレイント」を参照
折りたたみ
階層
音素
移動させる
切り替える
ケーリング(サイズ変更)する
削除する
追加する
ドープシートにおけるシェイプキーの表示
分割する
カーブ - 再パラメータ化
カーディナルトランジション
Animation Mixer のクリップ間
カーブ
EPSファイルとAIファイルのインポート
ICE パーティクル、沿って流れる
Syflex ICE シミュレーション
Uのシフト
アニメーションから作成 [1], [2]
ウェイトマップ
エッジからの抽出
オブジェクトの拘束
オブジェクトの拘束(パス)
カーブから削除
キュービック
クリーン
交差するサーフェイス
コンポーネント
コンポーネントとクラスタの変換
サーフェイスからの抽出
サーフェイスに投影
サーフェイスの延長
サーフェイスの構築 [1], [2]
サブカーブ
サブカーブから抽出
サブディビジョン
ジオメトリアプロクシメーション
次数 [1], [2]
次数の増加
スケッチ
ステッチ
セグメント
セグメントの抽出
説明 [1], [2]
チェインの作成
テキスト
テキストのエクスプロード
デフォーム
閉じる
長さ
ノット
ノットの削除
ノットの追加
バウンダリフラグ
ハル
反転
描画
開く
「ファンクション カーブ」も参照
フィッティング
フィレットの作成
フリーハンド
ブレンド
ヘアの放射
ポイント
ポイントの削除
ポイントの追加
ポリゴンメッシュの構築
ポリゴンメッシュへの変換
マージ
マルチノット
メッシュ階層へのエクスプロード
リニア
リパラメタライズ
連続性
カーブ - CV でキュービックを描く
カーブ - CV によるポイント追加ツール
カーブ - U のシフト
カーブ - インターセクションのフィレット
カーブ - エッジから抽出
カーブ エディタ
「FCurve Editor」を参照
カーブ - カーブにフィット
カーブ - カーブの調整
カーブ境界
説明
選択
カーブ - クリーン
カーブ - 後方ベジェ ハンドルを前方に揃える
カーブ - サーフェィスから抽出
カーブ - サーフェイスを交差する
カーブ - 次数を上げる
カーブ - ステッチ
カーブ - セグメントの抽出
カーブ - 前方ベジェ ハンドルを後方に揃える
カーブ - 多重ノットの設定
カーブによるデフォーメーション(ICE)
カーブネット
カーブ - ノット セグメントをリニアに
カーブ - ノットの削除
カーブ - ノットの挿入
カーブ - ノット ポイントでキュービックを描く
カーブ - ノット ポイントによるポイント追加ツール
カーブ - ノットを非ベジェに
カーブ - ノットをベジェに
カーブの変換時にエンボス
カーブ - 反転
カーブ - 開く/閉じる
カーブ - 部分カーブから抽出 [1], [2]
カーブ - ブレンド
カーブ - ベジェノットの挿入
カーブ - ベジェノット ポイントでキュービックを描く
カーブ - ベジェノット ポイントによるポイント追加ツール
カーブ - ベジェノットをコーナーに
カーブ - ベジェ ハンドルを揃える
カーブ ポイント削除ツール
カーブ - マージ
カーブ - リニアを描く
カールしたヘア
階層
Explorer ビュー
Schematicでのソート
Schematicビュー
オブジェクトの順序変更 [1], [2]
オブジェクトの選択
オブジェクトレンダアーカイブ
親と子の間のリンクを切り離す
親のコンストレイント
折りたたみ
クローン
作成
選択
チェイン(スケルトン)
ツリーの選択
展開と折りたたみ
ナビゲーション
ノードの選択
ブランチの選択
変換
変換のアニメート
マテリアルの割り当て
外挿
Animation Mixer のクリップ
ファンクションカーブ
階層的な(Softimage)スケーリング
階層のリンクの切り離し
階層を開く
階段状のアーティファクト、制御
回転 [1], [2], [3]
COGモード [1], [2]
ICE パーティクル
IKチェインのボーン
アニメーション
アニメーションレイヤでのキー設定
オブジェクト操作モード
親操作モード
カーブを中心
カーブ、軸を中心
加算操作モード
クォータニオン
クラスタ
グローバル操作モード [1], [2]
コンポーネント [1], [3], [4]
参照操作モード [1], [2]
順序
ジョイントの動きの制限
数値
数値による複数の値の編集
制限値
操作モード
チェイン内のすべてのボーンのキー設定
チェインのジョイントに制限
中心
反応速度
ピボット
ピボットの設定 [1], [2]
ビュー操作モード [1], [2]
プレーン操作モード [1], [2]
フローティングビュー
プロット
ヘア
「変換」も参照
ボーンの順序を変更
マウスポインタに対して相対的
マニピュレータ [1], [2]
連続、Fカーブ
ローカル操作モード [1], [2]
回転加速度(クイックストレッチ)
回転速度(クイックストレッチ)
回転のポイント\ \ ジョイント
回転分割
四足リグ
二足リグ
ガイド ヘア
ヘア、レンダ ヘア、スタイリング ヘアも
ガイド付き押し出し\ \ バイレイル、押し出し
ガイドヘア
硬さ
説明
ダイナミクスに対する抵抗
ダイナミクスによるダンペニングエフェクト
ダイナミクスによる揺れ
表示 [1], [2]
外部アクションソース
オフロード
シーンにロード
ソースのパーツのオフロード
ファイル(.xsiまたは.eani)
回復ジャーナルファイル
外部ファイル
検索
シノプティックスクリプト
外部ファイルマネージャ
イメージクリップ、未使用のものを削除
説明
操作
パスの変更
ファイルの表示
ファイルのプロジェクトへのコピー
ファイルパスの変更
マテリアル、未使用のものを削除
顔のアニメーション
リグのコントロールスプライン
書き出し
Animation Mixer
COLLADA
Crosswalk対応dotXSI
CrowdFX メッシュ
DirectX
dotXSIファイル
dotXSIを3ds Maxから
dotXSIをMayaから
FBX書き出しオプション
FBXファイル
IGESファイル
OBJファイル
Point Ovenの使用
Softimage 対応 Crosswalkオプション
アクションソース
カスタムコマンド
サポートされているシーンエレメント(3ds MaxからSoftimageへ)
サポートされているシーンエレメント(collada)
サポートされているシーンエレメント(dotXSI)
サポートされているシーンエレメント(FBX)
サポートされているシーンエレメント(MayaからSoftimageへ)
サポートされているシーンエレメント(Softimageから3ds Maxへ)
サポートされているシーンエレメント(SoftimageからMayaへ)
シーン/オブジェクトをdotXSIに
設定
タンジェントと従法線(collada)
タンジェントと従法線(dotXSI)
ファンクションカーブ
フリップブック
方向の変更済みエッジを持つポリゴンメッシュ
モデル [1], [2]
モデルインスタンス
ユーザデータ
レンダアーカイブのバッチ処理
角度モーション
格納
ファイルをプロジェクトに
格納する
アクション ソースへのアニメーション レイヤ
加算
Animation Mixer
シェイプへのミキシング
加算限界(ミキサシェーダ)
加算操作モード
オブジェクトの回転
加算(ミキサシェーダ)
可視性
インスタンスとマスタ
屈折オプション
シャドウのキャスタとレシーバ
透明度オプション
反射オプション
ファイナルギャザリング
ポリゴンクラスタ
カスタム オペレータ、自己インストール オペレータ、カスタム自己インストール
カスタムカラー
カスタムコマンド
解析
共有
作成
実行
修正
説明
ツールバーへの追加
名前
引数の指定
元に戻す
読み込みと書き出し
カスタムシェーダ
カスタムスライダパネル
シェイプウェイト
カスタムディスプレイホスト [1], [2]
カスタムパラメータ
3Dビューでの表示
アクションに保存
エクスプレッション
クリップエフェクトのエフェクト変数
削除
作成
接続
セットの作成
説明
定義の編集
ネームスペース
カスタムパラメータセット
Shape Manager
コピー
説明
ネームスペース
カスタム表示
ビューポートでの表示
カスタムフィルタ
ジオメトリのスムージング
カスタムプロパティ
カスタム変数、スクリプトオペレータ
使用
定義
カスタムメニュー
風(フォースのシミュレーション)
加速制限、リジッドボディ
加速度
オブジェクトに対する計算
クイックストレッチ
硬さ
ダイナミクスによるヘアの揺れ
チェインのジョイント
カット
ポリゴン [1], [2], [3]
カップリング動作
コンストレイント
カトゥーンエフェクト
トゥーンシェーダ
ガベージ マット
ベジェ/フリーハンド シェイプを編集する
ガベージマット
Explorer
FX Viewer
シェイプのアニメート
シェイプの削除
シェイプの反転
シェイプの描画
シェイプのブラー
シェイプの編集
シェイプのポイントの削除
シェイププロパティエディタ [1], [2]
シェイプへのポイントの追加
シェイプ、ポイントの編集
説明
ベジェ/フリーハンドシェイプの編集
保持
ポリゴンシェイプおよびB-スプラインシェイプの編集
可変長モード、ヘア
髪束の選択
カメラ
アクティブカメラ
ウォーク
エレメントのフレーミング
オーソグラフィックカメラ
オービット
オービットのスピード
オブジェクトレンダアーカイブ
カメラオブジェクト
カメラとの距離
カメラの切り替え
カメラの同期
カメラビュー
カメラを向くように整列(ビルボード化)
クリッピングプレーン
広角カメラ
コンビネーションモード
作成
視野
焦点距離
ズーム
ズームスピード
説明
選択したエレメントのセンタリング
注視点
注視点のアニメート
デフォルトカメラ
テレフォトカメラ
投影平面
投影法
ドライブ
ドリー
ナビゲーションツール
ナビゲーションの自動キー設定
パースペクティブカメラ
配置
パンのスピード
ピクチャースタンダード
被写界深度
ピボット
ビューポートスレート
表示オプションの設定
複数のカメラのパス
複数のカメラを使用したレンダリング
フライ
フラストラム
変換のアニメート
方向
リグ
リセット
立体視(3D)カメラリグ
ルート
レンズオフセット
レンズシェーダスタック
レンダパス
ローリング
ロールのアニメート
カメラテクスチャプロジェクション
カメラノード
説明
入力
ライトノード
説明
入力
カメラビュー
フィルムゲート
カメラビューのフィルムゲート
カラー
Animation Mixer内のクリップ用
ICE パーティクル
ICEツリー
エディタ
エンベロープ
カスタムカラー
シーン
スライダで定義
ピッカー
ヘア
カラーグラディエント
ICE パーティクルのシェーダ
カラーサンプラシェーダ
カラーマネージメント
環境
ICEシミュレーション
エレメントの追加
作成、リジッドボディ
設定、現在のリジッドボディ
複数をマージ
リジッドボディシミュレーション
環境シェーダ
使用
説明
バックグラウンドの作成
ポータルライト
ボリュームエフェクト
環境スクリプトファイル
環境変数
linktab対応
Softimageの設定
分散レンダリング
環境マップ
オブジェクト上での作成
シーンのライティング
説明
レンダリング
関係
Schematicビュー
リレーショナルビュー
関数
エクスプレッション
関数カーブ
タイムワープ(リタイミング)
リタイミング, アニメーションの
慣性モーメント、リジッドボディ
間接照明
アンビエントオクルージョン
グローバルイルミネーション
コースティック
ファイナルギャザリング
放射パーティクル
ガンマ補正
イメージクリップ
カラーエディタに表示(ミニ)
カラーチップとスライダに表示
グラディエントスライダに表示
説明
レンダパスへの適用
キー
キーボード ショートカットも
キーフレームの設定 [1], [2]
ショートカット
テンポラリモード
ニーモニック
キー設定可能パラメータ
アクションに保存
プロット
キー設定パネル
キーのスケール シーケンス コマンド
キーフレーム
DopeSheet
Fカーブ作成のプリファレンス
Keying Panelでの設定
アクションソースへの追加
アニメーションの作成
アニメーションレイヤでの設定
アニメーションレイヤの編集
インビトウィーニング
キー保存プリファレンス
キャラクタキーセットによる設定
クォータニオン回転の設定
現在の値を別のフレームでキー設定
削除
自動設定
修正されたパラメータのみに設定
スクリプトオペレータとの結合
設定の操作手順の概要
説明 [1], [2]
タイムラインのキー
パスアニメーション
パラメータのキーフレーム間を移動
ファンクションカーブ(キーポイント)
ファンクションカーブのキーポイント
複数を同時に設定
プロパティエディタで削除
プロパティエディタでの設定
変換のキーフレームの設定
キーフレームアイコン
プロパティエディタ
キーポイント
移動
オフセット
切り取り、コピー、貼り付け
削除
スケーリング
スナップ
選択解除
選択(タグ付け)
挿入
追加
領域による選択
領域の移動
ロック
キーボードショートカット
階層のナビゲーション
カスタムコマンドに作成
作成
ショートカットキー
スープラキーモード
スティッキモード
説明
選択
ツールのアクティブ化
ニーモニックキー
キーワード、ユーザ
エレメントの検索
基準となるフレーム
オブジェクト
コンポーネント
擬似ルート、サブチェインの固定
ギズモ マニピュレータ
既定のパス \ ビューティ パス
起動オプション コマンド ライン
輝度クリッピング
モーションブラー
キネマティクス
Explorer のノード
ICEベース
インバース
オブジェクトのプロパティ [1], [2]
フォワード
フォワードとインバース、チェイン
ブレンド、フォワード/インバース間
キャスタ
屈折
グローバルイルミネーション
コースティック
シャドウ
透明度
反射
ファイナルギャザリング
キャッシュ
Animation Mixerのキャッシュクリップ
Animation Mixer のキャッシュ トラック
Animation Mixerへのキャッシュファイルのロード
Cache Manager
Cache on Fileノードを使用したICEシミュレーション
CrowdFX シミュレーション ポイント クラウド
ICE シミュレーション
ICE 属性
ICEアニメーションデフォーメーション
ICE 以外のリジッド ボディのシミュレーション
ICE シミュレーション用のサブフレーム サンプリング データ
ICEツリーでのキャッシュファイルのブレンド
ICEツリーでのキャッシュファイルの読み込み
Syflex ICE シミュレーション
アニメーションデフォーメーション
キャッシュファイルのデフォルト
キャッシュリストファイルのロード
クロスとソフトボディのシミュレーション
再生用ヘアファイル
シェーダ キャッシュ オプション
スプリングオペレータのシミュレーション
パス名とファイル名のトークン
ファイルフォーマット
複数のオブジェクトのキャッシュリストファイル
フレームの付加
ポイントキャッシュファイルの作成
ポイントキャッシュファイルへのアニメーションデフォーメーションまたはシミュレーションの書き込み
リジッドボディのシミュレーション
レンダファームのキャッシュファイルのロック
キャッシュ済みシミュレートポストエフェクト
キャッシング
シミュレーション環境キャッシュに対する ICE シミュレーション
キャップ ホール
キャプチャ
デバイスを使用したアニメーション情報
ビューポートのアニメーション
キャラクタアニメーション
Animation Mixerの使用
動きを制御するためのリグ
エレメントに名前を付ける
カスタムツールバー
カスタムパラメータセットの作成
キネマティクスでアニメート
四足リグ
シノプティックビュー
スケルトン
定義済みのボディ
二足ドッグレッグリグ
二足リグ
変換の設定
モーションキャプチャ [1], [2]
モデル
ラフアニメーションの作成
レイヤとグループの使用
ロトスコープ
キャラクタ アニメーション リグのためのコントロール リグ
キャラクタ開発キット、SDK
キャラクタキーセット
アクションに保存
オブジェクトの選択
概要
キーの設定
キャラクタリグ
現在のセットの設定
削除
作成
サブキャラクタキーセットの作成
名前の変更
パラメータの削除
パラメータの追加
キャラクタキーの選択
キャラクタセット→「キャラクタキーセット」を参照
キャラクタデザイナ
キャラクタマッピング→「アニメーションのリターゲット」、「タグ付け」を参照
キャラクタリグ内の腹コントロール
キャラクタリグの耳コントロール
球状コンストレイント ボールとソケットのコンストレイント
球状のテクスチャプロジェクション
キュービックテクスチャプロジェクション
境界
スナップ
説明 [1], [3]
選択
ポリゴンメッシュ [1], [2]
境界フラグ
サーフェイス
共有イメージクリップ
共有レンダオプション
曲率の連続性
距離コンストレイント
距離に基づくエンベロープの割り当て
切り取り
Animation Mixer のクリップ
サーフェイス
切り取り、スケール
アニメーションのプロット
切り離し
Texture EditorのUVサンプル
切り離しメニュー
近似エンベロープデフォーメーション [1], [2]
均等操作モード
オブジェクトのスケーリング
コンポーネントのスケール
均等なパラメータ配置
クアッド変換
ポリゴン
クイックストレッチ
説明
デフォーメーションモード
クイックフィルタボックス
クイックループ
空間的テクスチャプロジェクション
空間で分割、Animation Mixer
空気摩擦ドラッグ
クエリ
クエリ、カスタムスプレッドシート
SpreadSheet も
クォータニオン回転
Animation Mixerにミキシング
オイラーからの変換/オイラーへの変換
オブジェクトの向きにパラメータをリンク
キー設定
スケルトンのスパイン
説明
ファンクションカーブの編集
リグ内のスケルトンのスパイン
矩形選択ツール
矩形マーキー(2Dペイント)
矩形レイキャスト選択ツール
屈折
一般的な値
可視性
可視性オプション、設定
キャスタ
実際の値
説明
くっつく
ICE パーティクル、オブジェクトに
組み立て
サーフェイスメッシュ
暗く(ミキサシェーダ)
クラシックスケーリング
クラスタ
アニメート [1], [2]
移動
エンベロープのデフォーマにローカルに再割り当て
オーバーラップ、デフォルト動作の設定
オーバーラップ、表示順序の変更
オーバーラップマテリアル
オブジェクトへのコンストレイン
オペレータの順序
クロス
コンポーネントの削除
コンポーネントの追加
削除
作成 [1], [2]
参照フレーム
シェイプアニメーション [1], [2]
シェイプのウェイト
順序変更
説明
センター
センターへのオブジェクトの拘束
選択
ディスプレイカラー
デフォーム
転送とマージ
ネームスペース
表示
表示順序の変更
ヘア
変換 [1], [2]
ポリゴンの可視性プロパティ
ポリゴンの対称化
ユーザデータ
レンダマッピング
ローカル参照フレーム
ローカルマテリアルとテクスチャ
ロック
クラスタアニメーション
クラスタ、オーバーラップ、表示順序の変更
クラスタセンターのデフォーメーション
グラディエント
ICE パーティクルのシェーダ
アニメート
アルファ
ガンマ補正
コントロール
シェーダタイプ
シェーダの接続
説明
グラフ
Animation Editorのファンクションカーブ
スクリプトオペレータの表示
グラフ エディタ
「FCurve Editor」を参照
クリーン
カーブ
クリーンアップ
ポリゴンメッシュ
繰り返しコマンド
グリッド
Fカーブグラフ
サイズ
スナップ [1], [2]
クリッピング
輝度、モーションブラー
クリッピングプレーン
クリッピングプレーン(カメラ)
クリップ
Animation Mixer
「アクション クリップ」、「オーディオ クリップ」、「シェイプ クリップ」、「イメージ クリップ」、「コンパウンド クリップ」も参照
イメージ
イメージ イメージ クリップ
ネームスペース
クリップエフェクト
適用
クリップエフェクト→「アクションクリップのエフェクト」を参照
クリップのリレーション
グループ
ICE
PropertyFixup
オブジェクト
オブジェクトの追加と削除
クローン
削除
作成
シーンレイヤなど
選択
ネームスペース
複製
変換(ヌル親)
ロック
親としてのヌル→「変換グループ」を参照
クローズ
プリミティブ
グローバル
スクリプトオペレータの変数 [1], [2]
グローバルイルミネーション
キャスタ
キャスタの設定
屈折
最適化
乗数
診断レンダリングモード
説明
調整 [1], [2]
テクニックおよびトラブルシューティング
表示
表示/非表示
ファイナルギャザリング
フォトン深度
フォトンの数
フォトンライトソース
放射パーティクル
レシーバ
レシーバの設定
レンダオプション
レンダ領域
レンダリング [1], [2]
ワークフロー
グローバル座標系
ビュー操作モードでの表示
グローバル時間
Animation Mixer
アクションクリップ値
グローバル操作モード
オブジェクトの移動
オブジェクトの回転
コンポーネントの移動
コンポーネントの回転
コンポーネントのスケール
グローバルフレーム
アクションクリップ値
グローバル変換
アニメーション
自動マーキング
パラメータのマーキング
グローバルレンダオプション
クローン作成
クローンペイント(2Dペイント)
クロス
Lagoaデフォーメーション
デフォーメーションの一時保存またはプロット
クロスシミュレーション
Syflex
エンベロープ
硬さ
クロス片の縫い合わせ
再開
再生
削除
作成
ジオメトリの選択
障害物との衝突
スプリングネット
精度(フレーム毎反復回数)
説明
速度
デフォーメーションに対する抵抗(シアー、ベンド、ストレッチ)
パフォーマンスの最適化
フォース
保存
ミュート
モーションブラー
領域のネイリングとピンニング
ローカルエフェクト用クラスタ
クロス シミュレーション
ICE での Syflex
クロスフェード
Animation Mixer のクリップ間
群集シミュレーション
群集モデル
経過時間
ICE パーティクルの値の変化
継承
ロック情報
ケージデフォーメーション
ICEベース
言語プリファレンス
検索
Explorer のエレメント
Scene Searchビュー内のエレメント
クイックフィルタボックス内のエレメント
検索範囲
2Dトラッキング
減衰
プロポーショナルモデリング
ボリュームデフォーメーション
マルチリンクとオリエンテーションリンクパラメータ
ライト
減速度
原点
[1], [2]
口形素
インポート
口形素ライブラリ
混合するときにシェイプを保持する
について
の補正シェイプ
バリエーションの作成
ポーズの編集
高速再生 [1], [2]
高速サブサーフェイススキャッタリングシェーダ
サーフェイスイルミネーション
スキャッタリング
スケーリング
説明
ディスプレイスメントマッピング
バイアス
バンプマッピング
ライトマップ
高速スキンシェーダ
高速操作
高速で移動するエミッタ、ICE パーティクル
高速モーション ブラー、「ラスタライザ」を参照
高密度ファンクションカーブ
編集
コースティクス
診断レンダリングモード
コースティック
エミッタの定義
キャスタ
強度
屈折
最適化
乗数
説明
調整 [1], [2]
テクニックおよびトラブルシューティング
表示
表示/非表示
フィルタリング
フォトン深度
フォトンの数
フォトン反射
レシーバ [1], [2]
レンダ領域
レンダリング [1], [2]
ワークフロー
ゴースティング
アニメーションレイヤ
アニメートされたオブジェクト
オーバーラップしているクリップ部分
カラー
グループとシーンレイヤ
コンパウンドクリップ
シミュレートされたオブジェクト
チェインでのフォワード/インバースキネマティクスブレンド(FK/IK)
表示タイプ
ポーズオフセット
リジッドボディシミュレーション
コードレングスパラメータ配置
コーミング
ヘア
ゴール
ICE パーティクル
コールスタック、デバッグ
ここから無効コマンド
ここから有効コマンド
固定コンストレイント
リジッドボディ
コネクションマッピングテンプレート
アクションの共有
接続不可能なパラメータの解決
弧の回転
コピー
Animation Mixer のクリップ
アニメーション
外部ファイルのプロジェクトへのコピー
カスタムパラメータセット
シーン間でのシェイプアニメーション
シェイプアニメーション
ポリゴンメッシュコンポーネント
モデルを使用したシーン間でのオブジェクトのコピー
リンクアニメーション
レンダオプション
細かい移動
シーンエレメント [1], [2]
コマンド
MergeScene
アニメーション
カスタム
カスタムコンパイル
繰り返し
自動的に実行
選択
ツールバーへの追加
メニュー
元に戻す
やり直し
コマンドボックス
コマンドライン
Softimage の起動
言語設定
シーン
追加データ
バッチレンダリング
プリファレンスの移行
プロジェクトリスト
ワークグループ
コメント
ICEツリー
オブジェクトも注釈を付ける
混合ビューモード
コンスタント
ファンクションカーブの補間
コンスタント表示タイプ
コンストラクション ヒストリ、「モデリング関係」、「オペレータ スタック」を参照
コンストラクションモード
2次シェイプモデリング
シェイプモデリング
シミュレーション
設定
説明
表示
ポストシミュレーション
コンストラクション領域
シミュレーション(ICE)
ポストシミュレーション(ICE)
コンストレイント
2ポイント
3ポイント
Animation Mixerにミキシング
DopeSheet でのミュート
Explorer内のエレメント
ICEベース
Schematic View
アクションクリップでの変更
アクションソースの変更
アクションに保存
アクティブ化と非アクティブ化(ミュート)
アップベクター
アニメーションとブレンド
アニメートされたオブジェクトの選択
位置
エクスプレッションと結合
オブジェクト間でのオフセット
オブジェクトにクラスタに
オブジェクトの法線への位置合わせ
オブジェクトをヲクラスタセンターに
カーブ(U値)
カーブの法線への位置合わせ
カーブ(パス)
カップリング動作
キャラクタリグ
距離
クラスタセンター
グローバル空間
サーフェイスの法線
削除
順序
情報の表示
所定位置へのオブジェクトのピニング
スクリプトオペレータとの結合
スケーリング
説明
対称
タンジェンシ
チェインのIK/FKブレンドとのブレンド
チェインのアップベクター [1], [2]
チェインのカーブ(パス)
チェインの軸参照
パーティクル(ICE)
バウンディングプレーン
バウンディングボリューム
被コンストレイントオブジェクトの選択
評価サイクル
複数
複数(N)ポイント
複数のブレンド
変換パラメータのプロット
方向
ポーズ(スケール、方向、位置)
向き(回転)
元に戻す
リグとシャドウリグ間の制御
リジッドボディ
リジッドボディコンストレイントのモータ
リファレンスモデル
リンクパラメータ
コンストレイント - 子変換コンペンセイション
コンストレイントのリラックスと削除、コンストレイント
コンストレイント、向きコンストレイント
コンテキストメニュー
Explorer
説明 [1], [2]
コントロールオブジェクト
ウェーブ
説明 [1], [2]
ボリュームデフォーマ
ラティス
コントロールスプライン
顔のアニメーションリグ
ボディボリューム決定のためのリグ
コントロール 頂点
ポイント
コントロール ポイント
ポイント
コントロール ポイント\ \ ポイント
コンパウンド
Render Treeのシェーダ
リジッドボディ
コンパウンドクリップ
移動
ウェイト
ウェイトをミキシング
外挿
クリップエフェクト
クリップの削除(元に戻す)
ゴースティング
コピー
削除
作成
シェイプ [1], [2]
シェイプのミキシング
スケーリング
説明
タイムワープ
トランジション
トリミング(切り取り)
開く/閉じる
フレーム保持数
マーカーの追加
無限時間値
モデル間でのコピー
リレーションを使ったリンク
コンペンセイト(ブレンド)加算(ミキサシェーダ)
コンポーネント
アニメート [1], [2]
カーブ
クラスタからの削除
クラスタの作成
クラスタへの追加
個別に変換
サーフェイス
種類
スライド
説明
選択 [1], [2]
選択解除
選択範囲
選択フィルタ
調整
デフォーム
ナビゲーション
表示オプション
変換 [1], [2], [4], [5]
ポリゴンメッシュ
ポリゴンメッシュの選択
ユーザデータ
ループの選択
ローカル参照フレーム
コンポーネント移動ツール
Texture Editor
コンポーネント - エッジ/頂点クリース値の設定
コンポーネント - 相対モード
コンポーネント調整ツール
コンポーネントとクラスタのデフォメーション
コンポーネントの範囲
選択
コンポーネントのループ
選択
コンポーネント - ビュー平面ピボット変換ツール
コンポーネント - ビュー平面プロポーショナル変換ツール
コンポーネント - プロポーショナル
コンポーネント - プロポーショナル設定
コンポーネント - ポイント移動
コンポーネント - ボリューム デフォームのアタッチ/デタッチ
コンポーネント - マーク ハード エッジ/頂点 [1], [2]
ポリゴンメッシュ
サーフェイス [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9]
4サイド
UVのシフト
UVのスワップ
アイソライン
押し出し(2つのプロファイル)
オブジェクトの拘束
カーブからの構築
カーブに拡張
カーブに沿ったカーブの押し出し
カーブネット
カーブの延長
カーブを中心にしたカーブの回転
キュービック
境界
切り取り
構築
コンポーネント
コンポーネントとクラスタの変換
サーフェイスカーブ
サブディビジョン
ジオメトリアプロクシメーション
軸に沿ったカーブの押し出し
軸を中心にカーブを回転
次数 [1], [2], [3]
ステッチ
生成時のサブディビジョン
整理
説明 [1], [2]
デフォーム
閉じる
トリムカーブ
ノット
ノットカーブの削除
ノットカーブの追加
バイレイル
パラメータ配置の変更
ハル
反転
開く
フィッティング
フィレット
ブレンド
ポイント
法線
ポリゴンメッシュへの変換
マージ
マルチノット
マルチノットの削除
マルチノットの作成
リニア
連続性
ロフト
サーフェイスアプロクシメーション
オブジェクトの調整
サーフェイス位置マップの生成
サーフェイスカーブ
作成
使用
選択
サーフェイスカラーマップ
転送
Poly. メッシュ - 押し出し-2 プロファイル
サーフェイスシェーダ
階層にアタッチ
簡単
屈折、定義
説明
適用
透明度、定義
反射、定義
プロパゲート
プロパティ
マテリアル
サーフェイス上にカーブを投影する
サーフェイス属性
転送
サーフェイスのカーブ
抽出
サーフェイスのロケーション
サーフェイスメッシュ
[1], [2]
エンベロープ
組み立て
サーフェイス連続性マネージャの適用
作成
スナップの境界
接合 [1], [2]
説明 [1], [2]
非固定ポイント [1], [2]
マルチノット
ローカルマテリアルとテクスチャ [1], [2]
Poly. メッシュ - Loft
サーフェイス メッシュ - アセンブル
Poly. メッシュ - カーブに沿った押し出し
サーフェイス メッシュ - 境界のスナップ
Poly. メッシュ - 軸に沿った押し出し
サーフェイスメッシュの接合 [1], [2]
サーフェイス メッシュ - 連続性マネージャ
サーフェイス連続性マネージャ
サーフェスカーブ
説明
サイクル
Animation Mixer のクリップ
File Inputオペレータ
アクションクリップ
アクションクリップ値にサイクルIDを使用
アニメーションの検証
クリップエフェクト
ファンクションカーブでの作成
再コーミング
ヘア
最小化
フローティングビュー
最小ポリゴンカウントテッセレーション法
サイズ
ICE パーティクル
スケルトンのチェインエレメント
再生
1つのビューポートのみで
Animation Mixer のクリップ
Animation Mixerのトラック
アニメーション
アニメーションのループ
オーディオ
開始フレームと終了フレームの設定
グラフィックカードでv-synchを無効にする
更新するものの選択(更新モード)
コントロール
シミュレーション モード
スクラブ
タイムラインのカーソル
デフォルトフレームレート
ビューポートでの速度の最適化
フリップブック
プレイバックカーソル
フレームの変更時にスクリプトを自動的に実行
フレーム範囲の設定
フレームフォーマット
フレームレート
ヘアシミュレーション
リアルタイム
リアルタイムフリップブック
再生メニュー
最大化
ビューポート
フローティングビュー
最適化
パフォーマンスおよびメモリ
ヘアのレンダリング時間
再投影
テクスチャプロジェクション
さいの目に刻む
ポリゴン
再表示
オブジェクト
サウンド オーディオ
削除
Animation Mixerのトラックからクリップを削除
アップベクターコンストレイント
アニメーション
永久(元に戻せない)
エレメント
オブジェクト
カーブ上のポイント
カーブのノット
カスタムパラメータ
コンストレイント
シーン
ノットカーブ
ファンクションカーブからアニメーションを
ファンクションカーブのキーポイント
プロキシパラメータ
プロパティエディタでキーフレームを削除
平坦なファンクションカーブ(スタティックファンクションカーブ)
ポリゴンメッシュコンポーネント
リンクアニメーション
削除も
削除する
シーン レイヤ
作成 - テキスト
差(減算)(ミキサシェーダ)
差し込み
スタンドアロン
フィールド
サテライトレンダリング
レンダマップ
座標
グローバルとローカル
デカルト
サブカーブ
説明 [1], [2]
選択
抽出
サブキャラクタキーセット
サブサーフェイス
選択
サブサーフェイススキャッタリング
高速
サブサーフェス
説明 [1], [2]
サブチェイン
擬似ルートでジョイントを固定
削除
作成
サブディーまたはサブディビジョン サーフェイス
サブディビジョン
エッジ
カーブ
プリミティブ
ポリゴン [1], [2], [3]
ローカル
サブディビジョンサーフェイス
Catmull-Clark
Doo-Sabin
アルゴリズム
ウェイトのペイント [1], [2]
エンベロープ
オブジェクトの生成 [1], [2]
簡易ワイヤフレーム
組み合わせ方法
クリース [1], [2]
構築済みの顔モデル
コンポーネントの選択
サブディビジョンのレベル
ジオメトリアプロクシメーション [1], [2]
説明 [1], [2]
ハル
非表示のポリゴン
表示
ヘアの放射
リニア
ループ
ローカルサブディビジョン
サブディビジョンサーフェイスのクリース
作成
説明
ペイント
サブディビジョンジオメトリシェーダ
サブフレーム サンプリング
ICE シミュレーション用
使用するシーンやコンパウンドの更新
データのキャッシュ
サブリージョン、レンダリング
サムネイル
Animation Mixer のクリップ
Render Treeでの表示
イメージプロキシ
検索
サイズの管理
シーン、プリセット、および外部モデルファイルから抽出
シーン、プリセット、および外部モデルファイルに作成
シーンエレメントの設定
シーンエレメントへの割り当て
説明
プロジェクト構造内のフォルダ
レンダリージョンからの作成
三角形の羽
三角形
ポリゴンメッシュのテッセレーションの制御
参照操作モード
オブジェクトの移動
オブジェクトの回転
コンポーネントの移動
コンポーネントの回転
コンポーネントのスケール
説明 [1], [2]
参照フレーム
オブジェクト
クラスタ
コンポーネント
サンプリング
使用する
統一
パラメータ
フィルタリング
サンプリングレート
オーディオ
サンプル ポイント
ピニング
サンプルポイント
Texture Editorでの一致
Texture Editorでの選択
U/Vポジションボックスを使った変換
アイランド選択
移動
エッジ選択
折りたたみ
クラスタ選択
コンポーネント移動ツールを使った変換
再投影
すべて選択
説明
選択
選択フィルタ
頂点セレクション
ピボットを使った変換
ビューポイントでの選択
プロポーショナル編集
ポリゴンオブジェクト
ポリゴン選択
シーケンステクスチャ
シーン
dotXSIへの書き出し [1], [2]
dotXSIへの書き出し(Crosswalk)
削除
作成
サムネイルイメージの抽出
シーンの情報
選択したシーンの情報
大規模、レンダリング
追加データ
名前の変更
バージョンの保存
バックアップからの復元
バックアップの設定
開く
プロジェクト
プロパティのトランスポート
別のプロジェクトに移動
保存
モデルのマージ [1], [2]
モデルを使用したシーン間でのオブジェクトのコピー
リファレンスファイルの保存
ロック
シーンTOC
現在のパスの変更
シーンで保存したバージョンを取得する
説明
ソースパスの変更
リファレンスモデルの変更
レンダオプションの変更
ロード後処理スクリプトの実行
シーンカラー
設定
シーン情報
統計
シーンで保存したバージョン
シーンのデバッグ
シーンのバックアップの復元
シーンマテリアル
説明
デフォルト(Phong)
シーンレイヤ
オブジェクトの追加
現在
作成
説明
選択
属性の設定
デフォルト
パス
ロック
シーン レイヤ
Explorer で
削除する
説明
でオブジェクトを選択する
名前を変更する
にオブジェクトを移動する
シーンレイヤ:グループなど
シェイプ
ネームスペース
シェイプ アニメーション
シェイプ クリップ、シェイプ キー、アニメーション ミキサも
シェイプアニメーション
2 次シェイプモデリングコンストラクションモード
Cluster Shape Combiner [1], [2]
Explorer のエレメント
Face Makerで事前定義された頭部
Shape Manager
Shape Managerでの作成
Shape Managerでのシェイプのアニメート
ウェイトマップ付き変調
ウェイトをミキシング
エンベロープ
オブジェクト、モデル、およびシーン間でのコピー
加算ウェイティング [1], [2]
カスタムスライダパネル
クラスタ間のウェイト配分
クラスタとジオメトリ
クリップのミックス
コンストラクションモード
シーン間での移動
シェイプアニメートしたオブジェクトの複製
シェイプキーの置き換え
シェイプキーの格納
シェイプキーの選択
シェイプキーの適用
シェイプキーの保存
シェイプキーモード
シェイプのプロット
シェイプモデリングコンストラクションモード
シュリンクラップ
説明
デフォメーションとシェイプ
転送とマージ
トポロジオペレータ
トランジション
プリセットと一緒に移動
平均化ウェイト(正規化済み) [1], [2]
平均化および加算ウェイト配分
ポーズとデフォーム
ポリゴンの対称化
モデル
リファレンスシェイプ
リファレンスモード(デフォメーション)
シェイプウェイトFカーブ
シェイプキー
ウェイトマップ付き変調
置き換え
オブジェクトとモデル間でのコピー
オブジェクトへの適用
格納
キーシェイプの選択
クラスタへの保存
シェイプソースの保存
選択したキーシェイプの調整
選択したシェイプキーの適用
選択したシェイプとの相対リンク
ドープシートにおける音素の表示
名前の変更
複製
保存
モデルとシーン間で共有するプリセット
リファレンスシェイプ
シェイプ キー
CrowdFX アクターで
シェイプクリップ
移動
ウェイト
ウェイト設定用のカスタムスライダ
ウェイトをミキシング [1], [2]
外挿
加算ウェイト配分
コピー
コンパウンドクリップ [1], [2]
サイクル
削除
作成
作成モード
サムネイルイメージ
情報の表示
スケーリング
正規化ウェイト配分
説明
タイムワープ
トラックに追加
トランジション
トリミング(切り取り)
ネームスペース
バウンス
フレーム保持数
分割
マーカーの追加
ミュート
無限時間値
モデル間でのコピー
リレーションを使ったリンク
ロック
シェイプジッターデフォーメーション
シェイプソース
ネームスペース
シェイプモデリングコンストラクションモード
シェイプモデリングコンストラクション領域 [1], [2]
シェーダ
Preset Manager
Render Treeでのヘアの接続
Texture Layer Editor、アクセス
アウトプット
アンビエントオクルージョン
インプットおよびアウトプット
カラーサンプラ
環境 [1], [2]
グラディエント
高速サブサーフェイススキャッタリング
コンパウンドでの複数のシェーダ
サーフェイス
削除方法
ジオメトリ [1], [2]
出力
種類
接続解除方法
説明
ツール
適用方法
テクスチャ [1], [2]
テクスチャの使用
トゥーン
バージョンの更新
パーティション
パス
プリセット
変換
編集方法
ボリューム [1], [2]
マテリアルフェノメナ
ライト
ライトマップ
ライトマップ、カラーサンプラ
リアルタイム
リアルタイム、ファイルへのレンダリング
レンズ
レンダリング
シェーダ コンパウンド
PPG ロジック
外部公開されたポートの名前
外部に公開されたポートのプロパティ
基本コンパウンド プロパティを編集する
タイプとカテゴリ
ノードおよびプロパティ エディタでのポートの表示方法
編集可能にする
シェーダコンパウンド
ICEコンパウンドとの相違点
作成
バージョンの更新
複数のバージョンの使用
シェーダ定義ウィザード
シェーダパーサウィザード
シェーダボール
Material Manager
Render Tree
説明
レンダ出力ポート
シェーダメニュー
シェーダの適用
シェーディング法線
ポリゴンメッシュ
シェーディングモデル
Anisotropic
Blinn
Constant
Cook-Torrance
Lambert
Phong
Strauss
説明
プロパティ
ジェネレータ
接続ポイント
ジェネレータの接続ポイント
シェル
「厚みを適用」を参照
シェルフ
削除
作成と編集
説明 [1], [2]
操作タブ
タブの定義
タブ表示オプション
フォルダタブ
メイン
ジオデシック
ジオメトリ
種類
定義
ジオメトリ シェーダ
ジオメトリ シェーダ オブジェクトも
ジオメトリ シェーダ オブジェクト
ジオメトリアプロクシメーション
LDA(長さ/距離/角度)
カーブとサーフェイス
サブディビジョンサーフェイス [1], [2]
説明
ハードウェアの表示
パラメトリック
ファイン
プロパティ、タイプ
ヘア
ポリゴンメッシュ
モーションに基づくディスプレイスメント
ジオメトリ アプロクシメーション
適用と編集
ジオメトリオブジェクト
説明
ジオメトリシェーダ
記述
説明
追加
適用
ジオメトリシェーダオブジェクト
取得
テクスチャの適用
変換
マテリアルの適用
ジオメトリタイプ
エンベロープ
ジオメトリの種類
オブジェクト
ジオメトリ法線
ポリゴンメッシュ
時間の表示フォーマット
Animation Editor
ICEツリー
しきい値、エイリアシングのサンプリング
色相オフセット
XYZ
操作する軸の指定 [1], [2]
自己インストールカスタムオペレータ
磁石フォース アトラクタ
次数
カーブ [1], [2], [3]
サーフェイス [1], [2], [3]
次数0の連続性
次数2の連続性
システムロック
自然のフォース
クロス
ヘア
リジッドボディオブジェクト
自然のフォース フォース
四足
足の回転
回転分割
ガイドからリグを作成
コントロールセット
定義済みリグ
リグのシノプティックビュー
四足リグ作成用のプロポーショナルガイド
ジッター
シェイプデフォーメーション
尻尾
キャラクタリグでのコントロール
スプリングの尻尾コントロール
質量
ICE パーティクル
リジッドボディ
質量の中心、リジッドボディ
視点
カメラとの同期
自動キー
カメラナビゲーション
キーフレームを自動設定
自動キー設定
デフォルトモードとして
自動選択(2Dペイント)
説明
プロパティの設定
自動不連続性
シノプティックビュー
イメージ
キャラクタアニメーション
作成
サンプル [1], [2]
四足リグ
使用
スクリプト言語
スクリプトへのリンク
説明 [1], [2]
操作
他のビューへのリンク
適用
二足リグ
表示
ファイルの保存
ファイルを開く
編集
ホットスポットの説明
シノプティックビューエディタ
オプション
説明
表示
シノプティックビューのホットスポット
移動
削除
詳細
説明
描画
変更
リンク
シノプティックプロパティ
説明
適用
シフト
カーブ
サーフェイス
シミュレーション
キャラクタリグ内のスプリング駆動式コントロール
フォース
シミュレーション環境
ICEシミュレーション
シミュレーション環境、リジッドボディ
シミュレーションコンストラクション領域(ICE)
視野
シヤー
シヤーデフォーメーション
ジャーナルファイル、回復用
シャッター速度、シーンモーションブラー
シャドウ
ICE パーティクル
受ける
エリアライト
エリアライトを使用したソフトシャドウ
影、ソフトシャドウ
影(ソフトシャドウ)
キャスト
最適化 [1], [2]
シャドウオブジェクト
シャドウマップ、作成
種類
説明
ソフトレイトレースシャドウ
チェインエレメントとヌルの表示
テクニック、最適化、およびトラブルシューティング
トラブルシューティング
ヌル
半影(ソフトシャドウ)
ヘア
レイトレース
レンダリングシャドウマップ
レンダリング方法
シャドウパス
シャドウマップ
説明
ヘア
ボリューミックシャドウマップ
ボリューミックの精度(ステップサイズ)
レンダリング
シャドウリグ
説明
リグとのコンストレイントの制御
従法線
書き出し(collada)
書き出し(dotXSI)
自動
従法線プロパティの適用
説明
集約
アニメーションレイヤをベースレイヤに
スタックのオペレータ
ポリゴンメッシュコンポーネントのコラップ
重力
ICE パーティクル
重力(フォースのシミュレーション)
出力
シェーダ
シェーダボール
出力パステンプレート
出力フォーマット
設定
取得 - シェーダ
取得 - マテリアル -(サーフェイス シェーダ)
寿命
ICE パーティクル
寿命までの経過時間の割合
ICE パーティクルの値の変化
シミュレーション タイム コントロール
シュリンクラップ
内側のオブジェクト
軸に沿った
説明
センター方向
頂点の法線の追従
投影タイプ
種類
エレメントの検索
順序変更
Explorer のエレメント
Schematicビューのオブジェクト
純粋なインプリシットプロジェクション
ジョイント
ボーン、チェイン、インバース キネマティクスも
移動によるサイズの変更
回転制限
回転の解析方法
硬さ(関節)
擬似ルートで固定
サークルの表示
シャドウ
説明
プリファードアングル
プリファードアングルの変更
ジョイントのリセット(ニュートラルポーズ)
障害物
ICE パーティクル、周囲を移動
クロス
接続解除 [1], [2], [3]
ソフトボディ
ヘア
リジッドボディ、ICE
障害物を避ける、ICE パーティクル
消去
アニメーション
頂点、ディゾルブ時
詳細レベル
リファレンス モデルも
詳細レベル、「LOD」を参照
詳細、レンダリングメッセージ
状態、ICE パーティクル
状態ID、ICE パーティクル
衝突
ICE パーティクル
アクティブ化
オブジェクトのアニメートされたデフォーメーション
加速と速度の制限
実際の形状
弾性と摩擦
凸面ハル
バウンディングシェイプ
ミュート
リジッドボディ
ODE リジッドボディの精度
PhysX リジッド ボディの精度
レイヤ
衝突オブジェクト
リジッド ボディ、ICE
衝突ジオメトリのバウンディングシェイプ
情報の取得
イメージ
ショートカット キー キーボード ショートカット
初期状態
ICE パーティクル シミュレーション
ICEシミュレーション、リセット
リジッドボディ
白いヘア
新機能 [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10], [11], [12], [15], [16], [17], [24], [25], [26], [29]
真空、「渦巻き」を参照
進行状況ウィンドウ、レンダリング
診断モードでのレンダリング
深度
パス
レンダ領域で表示
深度フェーディング
説明
ボリューミックプロパティで作成
ボリュームシェーダで作成
深度マップ シャドウ シャドウ マップ
ジンバルロック
オイラー回転とクォータニオン回転
回転の順序を変更
シンメトリマップ
ウェイトマップ
スイープ\ \ バイレイル、押し出し
スイッチャ、「トレイ スイッチャ」を参照
数学演算子
アクションクリップ値
エクスプレッション
テキストボックス
数値計算による相対値の入力
数的エクスプレッション
スープラキー
ズーム
Animation Mixer
DopeSheet
FCurve Editor
カーソル上
カメラでのズーム
矩形
スピードの調整
マウスホイール
ロトスコープビュー
スカルプトデフォーメーション(ICE)
スキニング
スキャンラインレンダリング法
スキン\ \ エンベロープ
スキンシェーダ
スクラブ
オーディオ再生
テキストボックスに情報を入力
プレイバックカーソル
モードと再生レート
スクリーン(ミキサシェーダ)
スクリプト
NetViewでの実行 [1], [2]
イミディエイトモード
解析
共有
シーンをロードした後に自動実行
自動的に実行
シノプティックビュー [1], [2]
レンダリング
スクリプト エクスプレッション\ \ スクリプト オペレータ
スクリプトオペレータ
エクスプレッションとFカーブの結合
エディタ
グラフの表示
グローバル変数 [1], [2]
コマンドのヘルプ
コンストレイントとの結合
削除
作成
出力接続の更新
スクリプト言語
制限事項 [1], [2]
接続 [1], [2]
接続の値を取得
接続の削除
接続の追加
説明
適用
名前衝突
パラメータ上での作成
パラメータ上での編集
ヒント
ファンクションカーブとして保存
プリセットの適用
プリセットの編集
プリセットの保存
プロパティとオブジェクト上での作成
プロパティとオブジェクト上での編集
ヘルパールーチン [1], [2]
編集
変数 [1], [2]
変数値の取得
変数値の編集
変数値の設定
変数の削除
変数の定義の編集
メインアップデートルーチン
スクリプト言語
シノプティックビュー
スクリプトオペレータ
スケーリング [1], [2]
Animation Mixer のクリップ
COG モード
「変換」も参照
階層
角度
切り取り
均等操作モード [1], [2]
クラシック
クラスタ
コンストレイント
コンポーネント [1], [3], [4]
ジョイントの移動によるボーンのスケーリング
数値
数値による複数の値の編集
スケールの向き
操作モード
中心
反応速度
バンプマッピング
ピボット
ピボットの設定 [1], [2]
ヘア
ヘアエミッタオブジェクト
ボーン
ボリューム操作モード [1], [2]
マウスポインタに対して相対的
マニピュレータ [1], [2]
向き
ランダム、ヘア
スケール
アニメーション
オブジェクト操作モード
グローバル操作モード
参照操作モード
ローカル操作モード [1], [2]
スケールの向き(切り取り)
アニメーションのプロット
スケッチ
カーブ
スケルトン
チェインとエンベロープも
アクションに保存されたリファレンスポーズ [1], [2]
アクション(ポーズ)
エレメントのサイズの変更
エレメントのシェイプの変更
キネマティクスでアニメート
シャドウ
スパインの作成
セットアップ
説明 [1], [2]
デフォルトポーズの保存
モデルでの設定
リグ
リファレンスポーズ
スタック
オペレータ
スタティックFカーブ
アニメーションの削除
スタンドアロン
diffpic
getthumb
imf_copy
imf_diff
imf_disp
imf_info
imgconv
imginfo
imgshow
printver
setthumb
合成
差し込み
シーケンス
フリップブック(si3d_flipbook)
スタンドアロンフリップブック(flip.exe)
スタンドイン
ICE パーティクルインスタンスに使用
スティッキモード
ステッチ
カーブ
サーフェイス
ステップ
ファンクションカーブの補間
ストランド、ICE パーティクル
ストランドダイナミクス、ICE パーティクル
ストレッチ
クイックストレッチ
デフォーメーションおよびスタイリングに使用するヘアセグメント
スナッピング
ヘア
スナップ
COG モード
Texture Editor
インクリメンタル
オプション
境界
グリッドサイズ
使用するツール
説明
操作モード
ターゲット
ファンクションカーブ上のスロープハンドル
ファンクションカーブのキーポイント
フィルタ
有効化
スナップショット
「ファンクション カーブのバッファ」を参照
スパイン
カーブのデプス
回転
クォータニオン回転
スケール
スケルトンに作成
不整合
リグ内のクォータニオン回転
スパインデフォーメーション
ウェイトの修正
説明
スピーチ クリップ
ニツイテ
スピーチクリップ
リップ シンク アニメーションのために作成する
スピーチ ブレンド オペレータとプロパティ エディタ
スピード
ICE パーティクル
スピン
ICE パーティクル
スプライト
ICE パーティクルにレンダリング
スプライン
ファンクションカーブの補間
スプリング
ICEリジッドボディ
アニメーションとシミュレーションのブレンド
硬さ
質量
シミュレーションのキャッシュ
シミュレーションの精度
シミュレーションのミュート
初期状態
スプリングオペレータコントロールの検索
スプリングのタイプ
ダイナミックプロパティのカーブの編集
ダンピング
動作速度
リグコントロール
レスト状態
スプリングオペレータ
スプリングコンストレイント
接続点のオフセット
リジッドボディ
スプリングネット
クロス
スプレッドシート
カスタムクエリ
スペキュライルミネーション
説明
スペキュラチャンネル
スペキュラのイルミネーション
トゥーンシェーディング
滑り落ちる
ICE パーティクル
滑る
ICE パーティクル、オブジェクトを
スポットライト
3Dマニピュレータ
スポットライトからのビュー
スポットライトビュー
スムーシング
エンベロープウェイト
スムージング
ジオメトリコンポーネント
ファンクションカーブ
スムーズオペレータ
スムーズデフォーメーション(ICE)
スライシング
頂点間のエッジ
スライス
さいの目に刻むも
ポリゴン
スライダ
多形性
バーチャル
プロパティエディタ
スライダコンストレイント
接続点のオフセット
リジッドボディ
スライド
コンポーネント
スレーブ、分散レンダリング
スロープ
ファンクションカーブ
スロープ ハンドル
角度と長さの変更
統一された長さ、または独立した長さ
スロープハンドル
固定長(SOFTIMAGE|3Dスタイル)
スナップ
選択
ファンクションカーブ上
ロック
正規化
Animation Mixer
シェイプへのミキシング
正規化されたモーション(.motor)ファイル
アニメーションの保存
リグへの適用
正規表現 [1], [2]
正弦波
ICE パーティクルストランド
静止アクション(ポーズ)
静止キネマティクス状態プロパティ
ポーズオフセット
静摩擦
整理
サーフェイス
セグメント [1], [2]
ヘア
セグメントレンダリング
ヘア
接線の分割(F カーブ)
接線ハンドル スロープ ハンドル、ファンクション カーブ
接続アイコン [1], [2]
シェーダの適用
接続解除
ポリゴンメッシュコンポーネント
接続解除されているポリゴン
固定
接続、スクリプトオペレータ
使用
定義
設定
Animation Mixer
Fx Viewer
アンドゥ回数
移行
書き出し
言語
出力フォーマット
説明
復元
変換
ポリゴンの描画
読み込み
セットアップ
変換
セマンティック
頂点シェーダの入力セマンティック(エフェクトシェーダ)
セレクティブライト
説明
ゼロ視差プレーン
ビューでの表示
立体視カメラリグ用の設定
旋回
ICE パーティクル、オブジェクトの周囲
前乗算
テクスチャレイヤのカラー入力
センター
説明 [1], [2], [3]
変換のアニメート
選択
Explorer
N辺ポリゴン
Schematicビュー
Spreadsheet
インスタンス
インタラクションモデル [1], [2]
ウェイトマップ
エッジループ [1], [2]
オブジェクト
階層
階層内のオブジェクト
階層内のツリー
階層内のノード
階層内のブランチ
階層のナビゲーション
拡張
キーボードショートカット
クアッド
クラスタ
グループ
コンポーネント [1], [2]
コンポーネントのナビゲーション
コンポーネントの範囲
コンポーネントのループ
サブディビジョンサーフェイスのコンポーネント
絞りこみ
スクリプトを自動的に実行
説明
選択の可/不可の定義
選択の縮小
ソフト プロポーショナル モデリング
追加
ツール
ツリー
トライアングル
名前
非表示のポリゴン
フィードバック
フィルタリング
複数のエレメント
複数のオブジェクト
ブランチ
プロパティ
ヘアコンポーネント
ペイント
ポリゴンメッシュコンポーネント
ポリゴンメッシュ上の隣接するコンポーネント
モデル
レイアウトとRelational Viewのトレイ
レイアウトとRelational Viewのフレームセット
レイアウトとRelational Viewのペイン
選択インタラクションモデル
オブジェクト
コンポーネント
選択解除
Explorer
選択解除:オブジェクト
選択解除:すべてのエレメント
選択する
アイランド
ポリゴン アウトライン
選択ツール
矩形
矩形レイキャスト
投げ縄
フリーフォーム
ペイント
レイキャスト
選択の拡張
選択の可/不可
選択の縮小
選択の情報
選択フィルタ
オブジェクト
コンポーネント
プロパティ
選択モード
オブジェクト
コンポーネント
セントリペタルパラメータ配置
線引きシェイプツール(2Dペイント)
旋風デフォーメーション
旋風(フォースのシミュレーション)
操作
高速
元に戻す
やり直し
走査線
差し込み
操作モード
移動 [1], [2]
回転
スケーリング
スナップ
送信先
3ds Max
Maya
Mudbox
説明
相対値
リンクパラメータ
相対モード
ソース
イメージ
ネームスペース
ソート
Explorer のエレメント
属性
ICE パーティクルの取得および設定
属性値の表示
転送とマージ
属性カラーシェーダ
Render Treeでのパーティクルカラーの使用
属性シェーダ(ICE)
速度
オブジェクトに対する計算
クイックストレッチ
速度:リジッドボディに対する制限
速度、「スピード」も参照
ソフト ボディ
デフォーメーションの作成
Syflex ICE ボリューム フォースの使用
ソフトボディ
「Lagoa」も参照
アニメートされたオブジェクト
エンベロープおよび他のデフォーメーションとの併用
エンベロープとの結合
クラスタ
削除
ジオメトリの選択
障害物の衝突
デフォーメーションの安定化
デフォーメーションの一時保存またはプロット
ミュート
ソフトライト(ミキサシェーダ)
空のシェーダの初期化プラグイン
ソロ
Animation Mixerのトラック
ソロの適用
アニメーションレイヤ
テクスチャレイヤ
ターミネータ\ \ サブチェイン
対称
ウェイトマップ
エンベロープのウェイトをミラーリング
カーブの描画
説明
チェインの描画
チェインの複製
複製
ブラシプロパティ
ポイントの処理
ポリゴン
ユーザ法線
リファレンスプレーン
対称コンストレイント
対称処理
対称ボタン [1], [2]
対称マップ
エンベロープ
適用
対称マップテンプレート
タイトルバー
ダイナミクス、ICE パーティクルストランド
ダイナミクス動作
ヘア
ヘアスタイリング
ヘアの反応
ヘアのポイントのロックとロック解除
ヘアのミュートオペレータ
ダイナミック動作
オブジェクト ソフト ボディ
リジッド ボディ オブジェクト上 [1], [2]
ダイナミックプロパティアサインメント
タイマ
ICE パーティクル
タイムライン
Animation Editor
オーディオ波形の表示
開始フレームと終了フレーム
キー
現在の値を別のフレームでキー設定
再生のループ
説明
タイムフォーマット
表示するキーの種類の選択
フレーム範囲
ミニドープシートの表示
タイムラインの開始フレーム
タイムラインのキー
空の領域(キーのない領域)
キーの移動
キーの削除
キーの選択
キーの貼り付け時のマージや置き換え
切り取り
コピーと貼り付け
説明
領域の切り取りとコピー
領域のスケーリング
タイムラインの終了フレーム
タイムラインのフレーム範囲
タイムレンジ
タイムワープ
Animation Mixer
クリップエフェクト
サイクルまたはバウンスされたクリップ
削除
ソースへの適用
リタイミング, F カーブ アニメーションを
楕円形マーキー(2Dペイント)
楕円フィルタリング
高さマップ
Ultimapper、有効化
タグ、選択を参照
タグチャンネル、レンダ領域で表示
タグ付け
キャラクタのパーツ、アニメーションのリターゲット
パラメータ
多重度
ノット
多重度(ノット)
説明
タスクサイズ、レンダリング
束の密度
ヘアを増やす
タブスタイルのプロパティエディタ
ダミー オブジェクト インプリシット オブジェクト
ダミー オブジェクト\ \ インプリシット オブジェクト
単位、Softimage
単語
リップシンク アニメーションに追加する
タンジェンシ
カーブ
タンジェント
書き出し(collada)
書き出し(dotXSI)
自動
説明
タンジェントプロパティの適用
タンジェントマップの編集
転送(Ultimapper)
法線およびタンジェントマップ(Ultimapper)
弾性
ICEリジッドボディ
ヘアセグメント
リジッドボディの衝突
弾性重力
ダンパー
ICEリジッドボディ
ダンペニング
ダイナミクスによるヘアのエフェクト
チェイン
2Dまたは3D
Explorer内のエレメント
IKチェインのボーンを回転(X方向)
IK動作の強制
IKの動作の解析
Kinematic Chainプロパティエディタ
SOFTIMAGE|3Dスタイルでの描画
ボーン、エフェクタ、ジョイント、スケルトンも
アクションにポーズを保存
アップベクターコンストレイント(上方向) [1], [2]
一部
インバースキネマティクスでアニメート(エフェクタの移動)
インプリシット ボーンを描画する
エフェクタ
エフェクタの向き
エレメントのサイズの変更
エレメントのシェイプの変更
エレメントのシャドウ
カーブから作成
階層(スケルトン)
回転の軸参照
擬似ルート(ジョイントの固定)
キネマティクスのアクションへの保存
作成
サブチェイン
ジョイント
ジョイントサークルの表示
ジョイントに回転制限
ジョイントの移動によるサイズの変更
ジョイントの硬さ
ジョイントのプリファードアングル
すべてのボーンの回転のキー設定
説明
対称に描画
対称に複製
チェインエレメントのみ表示
パスでアニメート
描画時のプリファードアングル
表示
フォワード/インバースキネマティクスのブレンド(FK/IKブレンド)
フォワードキネマティクスでアニメート(ボーンの回転)
フリッピングの防止
分断
ボーン
ボーンのサイズの変更
ボーンの軸アライメント
ボーンの追加
向きの制御
ルート
ルートのクリティカルゾーン
レゾリューションプレーン
チェイン エフェクタのエンド エフェクタ
チェインの回転の軸参照
チェインの分断
縮れたヘア
チャンネル
「レンダ チャンネル」も参照
レンダリングの幅
チャンネル ボックス、キー パネル
宙返り
抽出
カーブセグメント
サーフェイスのカーブ
サブカーブ
接続解除も行う
ポリゴン
中心
回転
スケーリング
頂点への移動
バウンディングボックスの中心への移動
変換
中心軸テッセレーション法
調整
ユーザ法線
ちょうつがいコンストレイント
リジッドボディ
頂点
ポイントも
頂点カラー
ICEツリー
オブジェクトのペイント
クラスタ上のローカルマテリアル [1], [2]
数値による編集
説明
頂点カラー
プロパティ、作成
プロパティ、名前の変更
ポリゴンクラスタ上
レンダリング
ワイルドカードでの指定
頂点シェーダの入力セマンティック(エフェクトシェーダ)
頂点のカラー
転送とマージ
直線加速度(クイックストレッチ)
直線速度(クイックストレッチ)
直線モーション
追加データ
説明
定義
ロード
ツイストデフォーメーション
追跡
レンダ領域のオブジェクト
ツール
アクティブなツールの把握
ショートカットキーでアクティブ化
ツールシェーダ
ツールバー
Animate
カスタム
カスタムコマンドの追加
コマンドの追加
削除
作成
作成と編集
説明 [1], [2]
表示の変更
プリセットの追加
変更
ボタンの削除
ツリー
階層での選択
説明
ツリー選択
ツリーデフォーメーション
定数
エクスプレッション
ディスプレイ - すべてのポリゴンの非表示解除
ディスプレイスメント
アルファによる作成
作成
説明
フラクタルでの作成
ベクトル
モーションベースのディスプレイスメント品質
レンダリングの最適化
ディスプレイ - 選択の非表示/表示
ディスプレイ タイプ
ハイ クオリティ [1], [2]
ディスプレイ - 非選択オブジェクト/ポリゴンの非表示
ディスプレイ - 非表示と選択解除
ディスプレイメント
Render Treeの例
不連続性
ディフューズイルミネーション
説明
ディフューズチャンネル
テーパデフォーメーション
デカルト座標を使用した変換
テキスト
textpropプロパティ
押し出し
カーブへのエクスプロード
カーブへの変換
行属性
作成
説明
フォント属性
ベベル
テキストボックス
移動
数学演算子
プロパティ値の入力
テキストボックスのランダム値
適用
アクションソースのアニメーション
シェイプキー
テクスチャ
2Dイメージ
3Dビューでの繰り返し
3Dビューでの表示
CrowdFX アクター エンベロープの
TIFFおよびLZW圧縮
アニメート
オブジェクト上での編集
オペレータスタック
管理
最適化
削除
シーケンス
説明
適用
テクニックおよびトラブルシューティング
デフォーメーション
不明
プロシージャル
プロジェクションの指定
プロパティ
ベーク
ポリゴンメッシュ
ミップマッピング(ピラミッド)
メモリマッピング [1], [2], [3]
レンダマップ
レンダリング
ローカル
ワークフロー
テクスチャ レイヤ
マテリアル パネル
テクスチャUV座標
説明
テクスチャサポート
削除
説明
バウンディングボックスへの拘束
複数オブジェクト
プロジェクションの操作
プロジェクションの追加
変換
テクスチャシェーダ
テクスチャデカール表示タイプ
テクスチャのチェッカーボード
テクスチャプロジェクション
Render Treeのノードへの割り当て
tspace_idによる参照
インプリシット
オペレータスタック、ドラッグアンドドロップ
コンポーネントへのフィッティング
再投影
削除
サポート上の操作
指定
純粋なインプリシット
説明
タイプ
適用
名前の変更
貼り付け
複数オブジェクト
浮遊
フリーズ [1], [2]
プロジェクションへのプロジェクションの割り当て
変換のフリーズ
輪郭ストレッチUV、ストレッチ方法
レイヤへの割り当て
ワイルドカードで指定 [1], [2]
テクスチャ プロジェクション
ICE で適用
テクスチャマップ
ICE パーティクルエミッションのフィルタリング
ICEツリー
作成と接続
ヘアカラー
テクスチャマップ:ワイルドカードでの指定
テクスチャレイヤ
Explorer、参照
Render Tree、シェーダプリセットからの作成
Render Tree、説明
Render Treeでの削除
Render Treeでの接続
Render Treeでの切断
Render Treeでの並べ替え
Render Treeでのプロパティの編集
Render Treeでのポートの追加
Render Tree内の空のレイヤ、
Render Tree内のベースレイヤ、
Texture Layer Editor
ウェイト
カラー入力、アルファの使用
カラー入力、アルファの反転
カラー入力、アルファを無視
カラー入力のオプション
カラー入力の設定
カラー入力の前乗算
混合ウェイト
順序の変更、Texture Layer Editor
接続アイコンのステータス
ソロの適用
追加
追加、Texture Layer Editor
名前の変更
ブレンド
ブレンドモード
プロパティエディタ
プロパティにRender Treeからアクセス
プロパティの設定
マスク入力、カラー入力のアルファの作成
マスク入力、カラー入力の輝度
マスク入力、カラー入力のしきい値
マスク入力の設定
マスク入力の反転
ミキシング
ミキシングモード
ミュート
レイヤとポート、アルファをカラーとして使用
レイヤとポート、カラーの反転
レイヤとポートのプロパティの設定
レイヤとポート、ミュート
レイヤとポート、レイヤのウェイトのスケーリング
ロック
ワークフロー
テクスチャレイヤエディタ
スタックビュー
テクセル適用率マップ
生成
デタッチ
接続解除も行う
ポリゴン、「ポリゴンを抽出する」、「ポリゴンを接続解除する」を参照
テッセレーション
カーブの変換
ポリゴンメッシュ上の制御
デバイスドライバ
アニメーション情報のキャプチャ
管理
キャプチャ時に作成したファンクションカーブ
チャンネルのセットアップ
有効化
リストから削除
リストに追加
デバイスマネージャ
デフォーマ
エンベロープ
エンベロープの削除
エンベロープの追加
デフォーマテンプレート
デフォームモーション
ステップマークの定義
説明
二足用タグの設定
デフォーメーション
DopeSheet でのミュート
ICEツリー
Lagoaベース
オペレータ
カーブ
カーブによる(ICE)
クイックストレッチ
クラスタセンター
ケージ
サーフェイス
シェイプジッター
シヤー
シュリンクラップ
スカルプト(ICE)
スパイン
スムーズ
スムーズ(ICE)
説明
旋風
ツイスト
ツリーモード
テーパ
テクスチャ
デフォーマテンプレート(ICE)
ハル
バルジ
フォールド
プッシュ
フットステップ(ICE)
ブランチモード
ベルレ
ベンド
ベンド(ICE)
ミュート
メッシュの変換(ICE)
メッシュの乱流化(ICE)
モーション
ユーザ法線
ラティス
ランダマイズ
リラックス
デフォーメーション シミュレーション
ICE での Syflex
デフォーメーションモーションブラー(ローカル)
デフォメーション
可変長モードのヘア
クラスタ
クロス
コンポーネント
シェイプのポーズ
ソフトボディ
ヘア
ボリューム
デフォルトイメージ(no_icon)
デフォルトのリファレンスプレーン
デプスマップ
Ultimapper、有効化
レンダマップでの生成
デュアルクォータニオンスキニング
デルタ
リファレンスモデル
展開テクスチャプロジェクション
電気フォース アトラクタ
転送
クラスタとプロパティ
テンプレート
2Dトラッキング
アクションのバリューマッピング
コネクションマッピングでアクションの共有
出力パステンプレート
統一されたサンプリング
同一平面上
トゥーンシェーダ
Toon Host
Toon Paint
Toon Paint Ambient
Toon Paint Highlight
Toon Paint Rimlight
Toon Paint Rounded
インクライン、圧力のシミュレート
インクライン、グローバルカラーの制御
インクライン、グローバルスプレッドの制御
インクライン、グローバルテクスチャリング
インクライン、コンポジット(転送)モード
インクライン、スプレッドの変動
インクライン、透過と反射のテーパリング
インクラインの検出
インクラインのサンプリング
インクラインのテーパリング
インクラインの非ブレンド
インクラインのブレンド
インクライン、ファセット検出
インクライン、ローカルカラーの制御
インクライン、ローカルスプレッドの制御
インクライン、ローカルテクスチャリング
インクラインをグローバルに適用
インクラインを特定のオブジェクトに適用
インクラインをローカル(オブジェクトごと)に適用
魚眼歪み
屈折のデプス
サーフェイスカラー
トゥーンペイント/ホスト
トゥーンミキサー
トランスペアレンシの作成
トレース深度
トレース深度、テーパリング
トレース深度とレイトレーシングのデプス
背景カラー
ハイライト
バスサーフェイスカラー
バルジ歪み
反射の作成
ペイント
ペイント、アンビエンス
ペイント、ハイライト
ペイント、ベースカラー
ペイント、リムライト
マテリアル
ユーティリティシェーダ
ライブラリ
リフレクションのデプス
リムライト
レンズ
レンズ歪み
レンダパス
レンダリングパス
投影法(カメラ)
同期
オーディオとアニメーション
スクラブ時のオーディオとアニメーションの同期
動作の状態、ICE パーティクル
動摩擦
透明度マップ
アルファの使用
作成
トークン
ドーナツ状
フォースのシミュレーション
ドープシート
音素シェイプキーの表示
閉じる
カーブ [1], [2]
サーフェイス [1], [2]
ドッグレッグの二足
プロポーショナルガイド
リグ
トポロジ
トポロジオペレータ
オペレータスタック
シェイプアニメーション
留め合わせ:クロス領域
透明度
3Dビュー
値の設定
可視性
可視性オプション、設定
キャスタ
説明
テクスチャで制御
ヘア [1], [2]
ドライバ、カスタムデバイス
ドライブ
カメラ
トラジェクトリ
アニメーション(パス)
トラッキング
3Dビューでのトラッキング
トラッキングポイント
2Dトラッキング
トラック
Animation Mixer
DopeSheet
ドラッグ(フォースのシミュレーション)
トランジション
Animation Mixer のクリップ間
アクションクリップ用のブリッジ
カーディナル
削除
自動設定
スタンダード
ミュート
ドリー
カメラ
トリガー
ICE パーティクル状態
ドリブン キー\ \ リンクしたパラメータ
トリミング
Animation Mixer のクリップ
オーディオインおよびアウトフレーム
カーブのあるサーフェイス
トリムカーブ
削除
作成
説明 [1], [2]
選択
抽出
トレイスイッチャ
トレイル
連続発生したICE パーティクル
ドローネテッセレーション法
ナイフィング
さいの目にも刻むも
ポリゴン
長さ
カーブ
投げ縄選択ツール
投げ縄ツール(2Dペイント)
ナビゲーションツール
ウォーク
オービット
カーソル上でのズーム
矩形ズーム
使用中に自動キーを設定する
ズームの矩形
ドライブ
トラッキング
ドリー
ナビゲーションとドリー
パンとズーム
ピボット
フライ
ローリング
名前
エレメントの検索
説明
選択
ツールバー
有効な文字列
レイアウトとRelational View
レイアウトとRelational Viewのエレメント
名前衝突、スクリプトオペレータ
名前の変更
オブジェクト
シーン
シェイプキー
頂点カラープロパティ
テクスチャレイヤ
並べ替え、Spreadsheetのクエリ
ニーモニックキー
二足
足の回転
階層構成
回転分割
ガイドからドッグレッグリグを作成
ガイドからリグを作成
コントロールセット
シャドウリグ
定義済みリグ
ドッグレッグの二足のプロポーショナルガイド
リグのプロポーショナルガイド
二足用タグ
アクションクリップのマッチング
二面角
ニュートラルポーズ
スケルトン
縫い合わせ
クロス片
塗りつぶしツール
ヌル
ICE パーティクルエミッションのフィルタリング
シェイプの範囲内にある場合のICE パーティクルの値の変化
シェイプの変更
シャドウの作成
説明
ヌル親オブジェクト→「変換グループ」を参照
濡れたヘア
ネームスペース
モデル内
ネット、カーブ
ノイズ
ファンクションカーブでの削減
レンダリングされたICE パーティクルに追加
ノード
コピーおよび貼り付け
ノード(Render Tree)
折りたたみと展開
コピーおよび貼り付け
接続
接続解除
リネーム
ノード選択
ノット
カーブ上
カーブへの追加
サーフェイス
説明 [1], [2]
選択
多重度
ベジェ
ノットカーブ
削除
説明 [1], [2]
選択
追加
ノンリニア アニメーション\
アニメーション ミキサ
パースペクティブカメラ
バーチャルスライダ、パラメータ値の変更
パーティクル
オブジェクトの変換
メッシュの作成
ユーザデータ
ICE パーティクル
Cache on Fileノードを使用したキャッシュ
Coagulate Force
Drag Force
ID番号
Render Treeでのカラーの使用
UVロケーションへの距離によるパーティクルのフィルタリング
Wind Force
値のランダマイズ
値の乱流化
アニメートされたエミッタ
イベントのタイマを設定
インスタンス化されたジオメトリ
ウェイトマップによるパーティクルのフィルタリング
エミッションのベクトル(方向)
エミッションの方向
エミッションフレーム範囲の制限
エミッション方向のスプレッド
エミッタの変更
オブジェクトからの放出方向
オブジェクトからはがれる
オブジェクト交差での放出
オブジェクト交差によるパーティクルのフィルタリング
オブジェクトにくっつく
オブジェクトに引き付け
オブジェクトの周囲を移動
オブジェクトの周囲を旋回(オービット)
オブジェクトを滑り落ちる
カーブに沿って流れる
回転
回避動作
概要
加速と減速
カメラまたは位置への整列(ビルボード化)
カラー
カラーグラディエント
カラーシフト
カラー属性
カラー値のランダマイズ
空間内のポイントに引き付け
経過時間(存続期間)
経過時間または寿命までの経過時間の割合による値の変化
高速で移動するエミッタ
ゴールに向けて移動
サーフェイス法線への整列
サイズ
サイズシフト
質量
シミュレーションの再生
重力
寿命
寿命に達したパーティクルの削除
障害物に当たって跳ね返る
障害物を滑る
状態→「ICE パーティクル状態」を参照
衝突時にスプラッシュを放出
ストランド
スピード
スピン
スプライトのレンダリング
属性の取得および設定
速度ベクトルに沿った整列
テクスチャマップによるパーティクルのフィルタリング
ヌルに引き付け
ヌルによるパーティクルのフィルタリング
ヌルまたはオブジェクトの範囲内にある場合の値の変化
パーティクルIDによるフィルタリング
パーティクルエミッションのフィルタリング
パーティクルエミッタの速度の継承
パーティクルの放出
放出, パーティクルをボリューム内から
非表示
ビューポートでのパーティクルの表示
表示属性
フォース
複製(連続発生)
フレーム内でのエミッションの拡散
ブロブ
噴射
ポイントキャッシュファイルへのシミュレーションの書き込み
放出, サーフェイスからパーティクルを
放出, パーティクルをサーフェイスのポイントから
放出コンパウンド
放出のミュート
放出場所からのオフセット
ボリュームによるパーティクルのフィルタリング
向き
乱流化、カラー値
乱流、スピード
リジッドボディダイナミクス
隣接するパーティクルに引き付け
レート(量)
連続発生(トレイル)
パーティクル→「ICE パーティクル」を参照。
パーティクルID
フィルタリング
パーティション
Explorer での表示
エレメントの削除
エレメントの追加
コピー
削除
作成
シェーダの適用
説明
選択したオブジェクト
ネームスペース
背景オブジェクト
背景ライト
プロパティの適用
パーティション:グループなど
パーティションクラスタ [1], [2]
ハードウェア、OGL
ハードウェア属性とレジスタのマッピング(glslプログラム)
ハードウェアレンダリング
ハードエッジ
ハード ボディ リジッド ボディ [1], [2]
ハードライト(ミキサシェーダ)
ハイ クオリティディスプレイ モード
ハイ クオリティ表示モード
シェーダ キャッシュ オプション
背景
環境マッピング
ロトスコープ
背景イメージ、ロトスコープに一致
背景プレート \ ロトスコープ
排他的バウンディングボリューム
バイナリフラグ
ICEのバイナリフラグ
バイレイル
バインド ポーズ \ リファレンス ポーズ
バウンス
Animation Mixer のクリップ
File Inputオペレータ
アクションクリップ値にサイクルIDを使用
バウンダリフラグ
カーブ
バウンディングプレーンコンストレイント
バウンディングボックス
中心の移動
バウンディングボックス表示タイプ
バウンディングボックスマニピュレータ
バウンディングボリュームコンストレイント
パス
Explorer内のエレメント
FX Treeへの挿入
Z深度
アクションへのアニメーションの保存
アクティブカメラ
アップベクターのフリップのコントロール
アンビエント
アンビエントとディフューズ
イメージベースライティング
オブジェクトの移動の変換
オブジェクトのカーブへの拘束
オブジェクトの設定
オブジェクトの複製
カーブの置き換え
カーブの編集
カスタム
カスタムファイル
カレントパス
キーからの作成
キーのロック
屈折
削除 [1], [2]
作成
シーンTOCの現在のパスの変更
シェーダの適用
シャドウ
順序変更
消去
情報の表示
深度
スペキュラ
説明 [1], [2]
セレクティブシャドウ
タイプ
タイミングを編集
タンジェンシ
チェインのアニメート
ディフューズ
デフォルト(ビューティ)
トラジェクトリ
ネームスペース
パーティション
ハイライト
反射
ビューティ
複数のカメラのパス
複製
プリセット(ファクトリ)
プリセット(保存)
分析
マット
レイヤ
レンダスレート
「レンダ チャンネル」も参照
ロック
ワークグループ
割合、ファンクションカーブ
パス コントロール
パスアニメーション→「パス」を参照
パスの曲がり具合の法線
パス(ファイル)
Browser
UnixとWindows間のマッピング
検索
作成用のテンプレート
プリセット
バックドロップ ロトスコープ
バックプレート \ ロトスコープ
パッチ
バッチレンダリング
オプション
説明
跳ね上がる
ICE パーティクル
跳ねる
ICE パーティクル
パネル
Constrain
Edit
Select
Transform
パフォーマンスのプロファイリング
ICEツリー
シーン
はめ込み
オフセットも
ポリゴン
パラメータ
3Dビューでの表示
アクションに保存
オーバーライド
カスタム
キーの設定
サンプリング
サンプリング時にランダマイズ
スライダを使用して編集
タグ付け
テキストボックスで編集
バーチャルスライダで値を変更
ブラケット
プロキシ(クローン)
プロパティエディタで編集
マーク
ランダマイズ
リンク
ロック
パラメータ カーブ
「ファンクション カーブ」を参照
パラメータ - カスタム パラメータ セットの編集
パラメータ - カスタム パラメータの削除
パラメータ - 新規カスタム パラメータ セット
パラメータ - 新規カスタム パラメータ
パラメータのブラケット
パラメータのマーキング
アニメーション
変換
パラメータ配置
カーブ
サーフェイス
パラメータ配置の変更
サーフェイス
パラメータ - パラメータ定義の編集
パラメータマップ
パラメータマップ:ワイルドカードでの指定
パラメタリゼーション
均等
コードレングス
説明
セントリペタル
不均等
貼り付け
テクスチャプロジェクション
バリューマッピングテンプレート
アクションクリップ
ハル
カーブ
サーフェイス
ポリメッシュ(サブディビジョンサーフェイス)
バルジデフォメーション
ハルデフォーメーション
バレット リジッド ボディのシミュレート ノード
バレット、リジッド ボディ用の ICE ノード
パン
Animation Mixer
DopeSheet
FCurve Editor
スピード
ロトスコープビュー
範囲外の値の入力
半影(ソフトシャドウ)
パンおよびトラッキング
半径
ファイナルギャザリング
半径、ブラシ
反射
値の設定
可視性
可視性オプション、設定
キャスタ
説明
テクスチャで制御
反射オクルージョン
反射チャンネル
反射マップ
環境のみの反射
説明
レイトレース反射
反射率マップ
反転
アニメーション
カーブ
サーフェイス
ポリゴン
ポリゴンメッシュ
半透明
ヘア
ハンドル マニピュレータ
バンプマップ
アルファチャンネル
個別のプロジェクションを使った計算
作成
スケーリングされたオブジェクト
説明
トラブルシューティング
バンプ係数
バンプスケール
バンプマップジェネレータ
法線マップの使用
マップの追加
汎用属性ペイント(GAP)\ \ ペイント
非一様ポリゴンメッシュ
非インターレース
イメージクリップ
引数(スクリプト)
カスタムコマンドの作成時に指定
引き付けるフォース
ICE パーティクル、オブジェクトに
ICE パーティクル、空間内のポイントに
ICE パーティクル同士
ICE パーティクル、ヌルに
ピクセルズーム
ピクセルプローブ
ピクチャースタンダード
ピクチャファイル
diffpicスタンドアロンの比較
imf_diffスタンドアロンの比較
si3d_flipbookスタンドアロンでの表示
合成
番号付け
フィールド
フィールドのマージ
ピクチャファイルの比較
diffpicスタンドアロン
imf_diffスタンドアロン
非固定ポイント [1], [2]
被写界深度
ヒストリ、「モデリング関係」、「オペレータ スタック」を参照
ピッキング
ビットマップ
トレイスイッチのボタン
ピニング
所定位置へのオブジェクトの拘束
ピニング テクスチャ サンプル ポイント
ピニングの設置
非表示
オブジェクト
クリッピングプレーンを使用したオブジェクト
ポリゴン
非表示のポリゴン
選択
非表示
表示
非表示/リビール限界(ミキサシェーダ)
非プラナポリゴン [1], [2]
ピボット
Texture Editor
アニメーションピボット
アニメート
オブジェクトピボット
カメラ
設定
表示
変換 [1], [2]
補正
有効化/無効化
ピボットポイント
ビュー
Browser
Explorer
NetView
Render Tree
Schematic
Spreadsheet
XSI Explorer
エレメントの情報の表示
オブジェクトの分離
カスタム情報の表示
カメラ
ジオメトリ
シノプティック [1], [2]
スポットライト
タイプ別エレメントの表示
ドッキング
ビューポート
フローティング
ビュー操作モード
オブジェクトの移動
オブジェクトの回転
コンポーネントの移動
コンポーネントの回転
ローカル座標系またはグローバル座標系の表示
ビューティパス [1], [2]
ビューで選択したエレメントのセンタリング
ビュー平面ピボット変換ツール [1], [2]
ビューポイント
XYZボタン
説明
ビューポート
1つのビューポートのみで再生
アニメーション再生の最適化
高速再生のためにグラフィックカードでv-synchを無効にする
サイズの変更
最大化
説明
でのアニメーションのキャプチャ(フリップブック)
ビューの変更
復元
部分投影の変換
フレーム番号の表示
フレームレートの表示
プロパティエディタのドッキング
ミュートとソロの適用
文字識別子
リアルタイムシェーダ表示モード
リセット
ビューポートスレート
カメラ情報
非ユニフォームなパラメータ配置
描画
エッジ
カーブ
チェイン
ポリゴンとポリゴンメッシュ
表示
Animation Mixerのオプション
Chain Root のクリティカルゾーン
Schematic内の情報
アニメーションシーケンス(si3d_flipbookスタンドアロン)
インスタンス
ウェイトマップ
エレメントの情報
エンベロープ付きチェインのX線表示
回転制限
カスタム情報
クラスタ
コンストレイント情報
ジョイントサークル
ジョイントの硬さ
スクリプトでのシーケンス(sequenceスタンドアロン)
属性値
タイプ別エレメント
チェインエレメントのフィルタ
チェインのシャドウ
任意のイメージ形式
パス情報
非表示のポリゴン
表示のみのガンマ補正
フリップブック
プロパティエディタ
ポリゴン
ロトスコープイメージ
表示オプション
オブジェクト
コンポーネント
全カメラの設定
表示属性
ICE パーティクル
表示タイプ
隠線消去
オブジェクト毎
高速操作
コンスタント
シェーディング
テクスチャ
テクスチャデカール
デプスキュー
バウンディングボックス
リアルタイムシェーダ
ワイヤフレーム
表示/非表示
フォトンのキャストと受け取り
表示/非表示(乗算)(ミキサシェーダ)
表示プリファレンス
表示モード
ファイルへのレンダリング
標準化、エンベロープのウェイト [1], [2]
開く
カーブ [1], [2]
サーフェイス [1], [2]
ピラミッドマッピング
ビルボード
ICE パーティクル
非レンダリング オブジェクト\ \ インプリシット オブジェクト、コントロール オブジェクト
ピン コンストレイント ボールとソケットのコンストレイント
ピンニング
クロス領域
ファー ヘア
ファイナル ギャザリング
放射照度パーティクル
ファイナルギャザリング
mental rayオプション(リファレンス)
オブジェクトごとのマップ
概要
可視性オプション
環境マップ
グローバルイルミネーション
減衰
サンプリングコントラスト
シーンライティングでの使用
診断レンダリングモード
精度
説明
長所と短所
トレース深度
バウンス、ディフューズ
半径とポイント
ビューの依存
フィルタリング
フォトンマップから照度
プリサンプルの密度
ヘア [1], [2]
マップファイル、生成
モード
レイの数
ファイル
Browserからのアクセス
linktab
rayhosts
raysatxsi.bat
イメージの変換(imgconvスタンドアロン)
外部
外部管理
回復ジャーナル
外部、プロジェクトへのコピー
検索
シーンの削除
シノプティック [1], [2]
シノプティックスクリプトの外部
パスの変更
バックアップバージョンの復元
ピクチャの比較(diffpicスタンドアロン)
ピクチャの比較(imf_diffスタンドアロン)
ファイル名とテンプレート
プロジェクトの削除
リファレンス
ファイル - キーボード マッピング
ファイル - 設定
ファイルタイプ
.ai
.eani(アクションソース) [1], [2]
.eps
.fbx
.fraw
.iges
.lwo
.mdd
.mi2
.mia
.obj
.psc
.x
.xsi(アクションソース) [1], [2]
.aifc
.aiffおよび.aif
.amc
.asf
.avi
.bvh
.dae [1], [2]
.DSKeymaps
.emdl [1], [2]
.expr2
.fraw2 [1], [2]
.html [1], [2]
.mov
.preset(一般)
.qt
.rtf
.scn [1], [2]
.scntoc
.wav
xml
.xsi [1], [2], [3], [4]
.xsikmファイル
.xsimixer
.xsipref
.xsitb
.xsiプロジェクト
ファイルの参照
検索と置換
ファインジオメトリアプロクシメーション
ファクトリアプリケーションデータパス [1], [2]
ファブリック \ クロス シミュレーション
ファンクション
アクションクリップ値
ファンクションカーブ
Animation Explorer でのパラメータの表示
fraw ファイルと fraw2 ファイル
HLEツール
SOFTIMAGE|3Dスロープ角度の表示
X方向またはY方向にフリップ
アクションソースからオブジェクトに戻る
アクションソースに対応
アクションソースの編集
アクションに保存
アニメーションの削除
アニメーションレイヤ
移動
エクスプレッションから
エクスプレッションと結合
エクスプレッションとの統合
エレメントへのロック
オフセット
カーブの形状を変更せずにキーポイントを挿入
書き出し
キー設定時に作成する場合のプリファレンス
キーフレームの削減
キーポイントの削除
キーポイントの選択
キーポイントの増加
切り取り、コピー、貼り付け
クォータニオン回転コントロール
グラフに表示
高密度カーブの形状(HLEツール)
サイクル
(時間ベースでない)プロファイル曲線用のプリセット
情報の表示
スクリプトオペレータとして書き出し
スクリプトオペレータとの結合
スケーリング
スロープ形状の外挿
スロープでのブレークポイント
スロープのブレークと一体化
スロープの向き
スロープの向きのミラーリング
スロープハンドル
説明
選択
選択解除
デバイスを使用したキャプチャ時に作成
デフォルトのスロープハンドルの長さ
デフォルトの選択ツール
ノイズの削減
貼り付け時のリプル
非表示
ピボットを使用したスケーリング
表示
表示の正規化
標準に変換
ファイル
平坦なFカーブ(スタティックFカーブ)の削除
補間タイプ
保存
ミキサのアクションクリップとミックス
ミュート(非アクティブ化)
読み込み
リターゲットされたアニメーションのプロット
領域の切り取り、コピー、貼り付け
領域のスケーリング
リンクのカーブ
ローデータと標準での変換
ロード
ファンクション カーブ
「Animation Editor」、「FCurve Editor」、「キー ポイント」、「キーフレーム」、「スロープ」も参照
キーの追加
グラフでの分離
固定長(SOFTIMAGE|3D)スロープ ハンドル
水平状態のスロープ
スプライン スロープ
スロープ ハンドル用のステップ接線
スロープ ハンドル用のリニア接線
デフォルトのスロープ
バッファ(一時コピー)
「ファンクション カーブ」を参照
平坦なスロープ(0 方向)
隣接キーに基づいての自動スロープ
ファンクション カーブのバッファ(スナップショット)
ファン(フォースのシミュレーション)
フィールド
イメージクリップ
フィールド、差し込み(interleaveスタンドアロン)
フィールドレンダリング
説明
フィールドのインターリーブ(interleaveスタンドアロン)
フィールドレンダリングイメージの合成(composite スタンドアロン)
ヘア
優先フィールド
フィッティング
サーフェイス同士
ファンクションカーブ
フィット
カーブとカーブ
フィルアクション
フィルタ
アンチエイリアス
カスタム
スナップ
フィルタ、カスタム
ジオメトリのスムージング
フィルタリング
Explorer のエレメント
Lanczos
Mitchell
Schematicビューのエレメント
エッジ
ガウス
三角形
楕円
ボックス
ポリゴンエッジ
ポリゴンメッシュのポイント
フィレット
サーフェイス
フィレットの作成
カーブ
ブール
Dopesheet のパラメータ
フェイス
両面のレンダリング
フェイスマッピング
フェノメナ
マテリアル
フォース
ICEツリー
Lagoa
Schematic View
アトラクタ
渦巻き
円環状(ドーナツ状)
作成
重力
接続解除
旋風
ドラッグ
ファン
ミュート
乱流
フォーマット
設定
フォールドデフォーメーション
フォグ
シェーダで作成
説明
ボリュームシェーダで作成
フォトン
Render Tree
エフェクトの制御
オブジェクトの準備
屈折
コースティクスおよびグローバルイルミネーションのエフェクト
最大深度
シーンの用意
乗数
診断レンダリングモード
深度 [1], [2]
テクニックおよびトラブルシューティング
反射
フォトンマップの再構築
分析
放射パラメータでの制御
ボリューム
レンダ領域
レンダリング
ワークフロー
フォトンシェーダ
フォトンマップ
再構築
説明
ファイル名と場所
FK\ フォワード キネマティクス
フォワードキネマティクス
アクションに保存
アニメート
インバースキネマティクスでチェインのポージング
インバースキネマティクスでブレンド
説明
ボーンの回転のキー設定
ボーンの回転の順序を変更
フォント
Linuxでのインストール
フォント属性
不均等なパラメータ配置
復元
設定
ビューポート
フローティングビュー
複数の Explorer オブジェクト プロパティのコピー
複数のオブジェクトのキャッシュリストファイル
複数パラメータのリンク
複数ポイントのコンストレイント
プッシュデフォメーション
フットステップデフォーメーション(ICE)
部分投影
Texture Editorでの変換
作成
サポートオブジェクト
適用
ビューポートでの変換
輪郭ストレッチ
輪郭ストレッチの選択に関するガイドライン
浮遊
テクスチャプロジェクション
ブラー
モーション ブラーも
フライ
カメラ
フラグ、境界
ブラシ
ポイント
ブラシプロパティ [1], [2], [3]
対称
フラストラム、カメラの表示
ブラッシング
ヘア
フラットライト
ブランチ
階層
階層での選択
ブランチ選択 [1], [2]
ブランチのデフォーメーション
フリーズ
ウェイトマップ
エンベロープウェイト
エンベロープでの変換
オペレータスタック
ソースへのアクションクリップのフリーズ
テクスチャプロジェクション
展開テクスチャプロジェクション
ヘア
変換
フリーズMボタン
フリーハンドカーブ
フリーハンドツール(2Dペイント)
フリーフォーム選択ツール
プリセット
Render Tree
アクションソース
エクスプレッション
エンベロープ
クロスまたはソフトボディのプロパティ
検索
サムネイルの作成(setthumb)
サムネイルの抽出(getthumb)
シェイプキー
シェーダ
スクリプトオペレータ
説明
ツールバーへの追加
保存
レンダヘア
ロード
プリセットカーブ
(時間ベースでない)プロファイル曲線用
ブリッジ
エッジ
ポリゴン
フリッピング
チェインの向き
ファンクション カーブ
反転も行う
フリップブック
si3d_flipbookスタンドアロンを使用する際のメモリのガイドライン
アニメーションのロード
オーディオのキャプチャ
書き出し
カラーの一致
キャッシュ終了後の起動
再生
スタンドアロン
スタンドアロン(si3d_flipbook)
デスクトップへのショートカット
ネイティブプレイヤでの再生
ビューポートでのイメージのキャプチャ
表示オプションの設定
プリファードアングル
ジョイント
チェインの描画
プリファレンス
インタラクション モード
設定
ディスプレイ
プリファレンスの移行
プリミティブ
オープンとクローズ
開始角度と終了角度
サブディビジョン
取得
説明
プリミティブの開始角度
プリミティブの終端角度
プリミティブ - ライト
フレア
レンズ、作成
プレイバック
Animation Editorのカーソル
プレイブラスト
フレーミング
3Dビューのエレメント
Explorer のエレメント
Schematicビューのエレメント
フレーム
Animation Mixer のクリップ
Animation Mixerの範囲
Frameトークンと付加
ICEツリー
アクションクリップ値
タイムラインにおける開始と終了
単一フレームのプレビュー
デフォルトフォーマット
デフォルトレート
ビューポートでのキャプチャ(フリップブック)
ビューポートでの番号の表示
変更時にスクリプトを自動的に実行
ロトスコープビュー
フレームセット
レイアウトとRelational View
フレームバッファ
フレームフォーマット
カスタム
再生
デフォルト
フレームレート
オーディオ
カスタム
再生の設定
デフォルトの設定
ビューポートでの表示
リアルタイム再生
ロトスコープ
プレーン
XYZ
プレーン操作モード [1], [2]
オブジェクトの移動
オブジェクトの回転
コンポーネントの移動
コンポーネントの回転
フレックス(クイックストレッチ)
プレビュー
アクティブカメラ
ゴースティングによるシミュレーション
選択
プレビューしたフレームの保存
レイヤ
レンダ領域
レンダリングされたフレーム
プレビューを作成
不連続性
自動
選択したエッジ
ディスプレイメント
ブレンド
Animation Mixer のクリップのウェイト
エフェクタとボーンの向き
エフェクタの向きをチェインのFK/IKブレンドとリンク
カーブ
コンストレイント同士またはアニメーション
サーフェイス
チェインのフォワード/インバースキネマティクス
テクスチャレイヤ
ポリゴンメッシュ
ブレンド シェイプ デフォーマ
シェイプ アニメーション
ブレンドモード
テクスチャレイヤ
フローティングビュー
最小化,最大化,復元
閉じる
開く
プロキシ
イメージ イメージ プロキシ
プロキシパラメータ
3Dビューでの表示
削除
作成
説明 [1], [2]
名前の変更
プロジェクト
アクティブ
削除
作成
説明
デフォルト
開く
フォルダ構造
保存
無効
リスト
リストに追加
リストの自動化
プロジェクトマネージャ
プロット
アニメーションをFカーブにリターゲット
カーブ [1], [2]
クロスデフォーメーション
シェイプアニメーション
ソフトボディデフォメーション
チェインでのIK/FKブレンド
1つのソースへのアニメーション
プロット - カーブ
プロパゲーション
階層のプロパティ
マテリアル、階層
プロパティ
PropertyFixupグループ
オーバーライド
カスタム
カラー
再利用
説明
選択
タイプ
注釈
適用
転送とマージ
複数のエレメント
プリセット
プロパゲーション
プロパゲーションの表示
プロパティエディタで編集
プロパティ - Point Oven Morph
プロパティエディタ
Render Treeノード
Schematicビューから開く
説明
タブスタイル
テクスチャレイヤ
独自に作成
パラメータ値をキーフレーミング
ビューポートでドッキング
表示 [1], [2]
フォーカス
複数のエレメント
プロパティの編集
リサイクル
ロック
プロパティ - ジオメトリ アプロクシメーション
プロパティ - 対称マップ
プロパティ - ブラシ プロパティ
プロパティ - ペイント ツール
プロパティ - ペイント頂点カラー ツール
プロパティ - ペイント プロパティ [1], [2], [3]
プロパティ - 変換のセットアップ
プロパティ - ポリゴンクラスタの表示/非表示
プロパティ マップ\ \ ウェイト マップ
プロパティ - モーション ブラー
プロパティ - レンズ フレア
ブロブ
ICE パーティクル
プロファイルカーブエディタ
説明
プリセットカーブ
プロポーショナルボリューム
エンベロープ
説明
プロポーショナルモデリング [1], [2]
ヘアのブラッシング
分割
Animation Mixer のクリップ [1], [2]
エッジ
ヘアの補間
ポリゴン [1], [3], [4]
分割係数
分散レンダリング
linktabファイル
rayhostsファイル [1], [2]
rayserver(ray3xsi5_0server)
環境変数
サテライトとスタンドアロン
セットアップ
説明 [1], [2]
タイプ
メモリマッピングテクスチャの使用
分離
FCurve Editor でのカーブ
ジオメトリビュー内のオブジェクト
ポリゴン、「ポリゴンを抽出する」、「ポリゴンを接続解除する」を参照
分離補間
ヘア
分離を解除する、「接続解除する」を参照
ヘア
Hair_Geo_Shadingシェーダ
Hair_Rendererシェーダ
NURBSサーフェイスヘの植毛
Scalar Stateシェーダの重心座標
ガイド ヘア、ヘア ジオ シェーダ、ヘア レンダラ シェーダ、レンダ ヘア、スタイリング ヘアも
アンチエイリアス
インスタンス
エミッタオブジェクトのスケーリング
エミッタオブジェクトのトポロジの変更
オブジェクト間でのスタイルのコピー
オペレータスタック [1], [2]
カーブからの放射
ガイドヘアとレンダヘアの表示 [1], [2]
概要
可変長モードでのデフォーム
カラー
カラーパラメータのテクスチャマップ
クラスタ
コンポーネントの選択
削除 [1], [2]
作成
サブディビジョンサーフェイスヘの植毛
ジオメトリヘアのレンダリングの無効化
自然のフォース
シミュレーションの再生
シャドウ
シャドウマップ
障害物の衝突
白いヘア
セグメント(解像度)
セグメントのストレッチ
セグメントレンダリング
説明
ダイナミクス
ダイナミクスとスタイリング
ダイナミクスに対する抵抗
デフォーム
透明度
長さ
半透明
非表示
表示およびレンダリングのためのジオメトリアプロクシメーション
太さ
ブラシツール
プリミティブオブジェクト(ヘア)
ヘアをジオメトリに置き換える
補間グループID
ポリゴンから放出
密度
モーションブラー
もつれたヘア、濡れたヘア(まとめる)
ライトおよびシャドウ
レンダタイプ(ジオメトリ)
レンダヘアの数を束の密度で増やす
レンダリング
レンダリングの最適化
ヘアカット
カットオペレータ
カットマップ
ヘアスタイリング
移動ポイント
オブジェクト間でのスタイルのコピー
オペレータスタック [1], [2]
回転
可変長モード
コーミング
再コーミング
スケーリング
スタイリングオペレータ
説明
ダイナミクス
デフォメーション
長さの変更
根元を立たせる
広げる
ブラッシング
フリーズ
分離補間
ポイントのロック
ポイントのロック解除
補間の分割
マージ補間
まっすぐにする
まとめる
リセット
ヘアのグルーミング ヘアのスタイリング
ヘアの重心座標
ヘアの先端の選択
ヘアの長さを減衰する
ヘアの根元を立たせる
ヘアのブラッシング ヘアのスタイリング
ヘアのポップ
ヘアをまとめる
ベイク
アニメーション レイヤをベース レイヤに
平坦な直線→「スタティックFカーブ」を参照
平面テクスチャプロジェクション(XY、XZ、YZ)
平面ポリゴン [1], [2]
ペイン
レイアウトとRelational View
ペイント
2D
ウェイト
ウェイトマップ付きシェイプ
エンベロープウェイト
サブディビジョンサーフェイス [1], [2]
対称
頂点のカラー
プッシュペイント
ブラシプロパティ [1], [2], [3]
ペイントモード
ペイント選択ツール
ペイントツール
プッシュプロパティ
プッシュペイント
ペイント頂点カラーツール
ペイントツール(ウェイト)
ペイントプッシュツール
ペイントブラシツール(2Dペイント)
ベーク
ソースへのアクションクリップのベーク
ベース ポーズ \\ ニュートラル ポーズ
ベースレイヤ(アニメーションレイヤ)
ベクトル
ICE パーティクルの整列
ベクトル ペイント
2D ペイントも
ベクトル ディスプレイスメント マップ
ベクトルペイント
Mask Shapesオペレータ
オペレータ
オペレータ、Explorer
自動選択
ストロークシェイプ、プロパティの編集
説明
塗りつぶし
ブラシストローク
ペイントマスク
ラインツール
ベジェノット
カーブの描画
カーブへの追加
削除
ヘッドアップディスプレイ
ベベル
カーブの変換時
テキスト
ポリゴンメッシュコンポーネント
ヘルパー オブジェクト インプリシット オブジェクト
ヘルプ
プロパティエディタ
ベルレインテグレーション
変換
Animation Mixer でのオフセット
COGモード
ICEツリー
Kinematicsプロパティエディタ
アクションに保存
アニメーション
アニメート
移動
イメージファイルからメモリマップテクスチャ
ウェーブ
エッジ
エリアライト
エンベロープ
オブジェクトの移動をパスに
オブジェクトの複製
オブジェクトレンダアーカイブ
階層
階層のアニメート
回転
キーフレーミング
クォータニオン回転とオイラー回転
クラスタ [1], [2]
細かい移動 [1], [2]
コンポーネント [1], [2], [4], [5]
コンポーネント操作モード
サーフェイスからポリゴンメッシュへ
[1], [2]
数値 [1], [2]
数値による複数のパラメータの編集
スケーリング
設定
セットアップ
センターのアニメート
中心
ツリー
デカルト座標
ニュートラルポーズ
任意のファイル形式(imgconvスタンドアロン)
ヌル親(変換グループ)
パーティクルによるオブジェクトの制御
バウンディングボックスマニピュレータ
パラメータのマーキング
反応速度
ビジュアルキュー
非表示のオブジェクト
ピボット
ピボットの設定 [1], [2]
ブランチモード
フリーズ
プロット
プロット(位置)
ポイント
ポリゴン
ポリゴンの対称化
マウスポインタに対して相対的
マッチング
マニピュレータ [1], [2]
優先ツール
リセット
リファレンスプレーンの使用
リファレンスモデル
ローデータファンクションカーブと標準ファンクションカーブ
変換オペレータ
トラッキング 2D トラッキング
変換シェ-ダ
接続アイコンからの挿入
接続アイコンからの編集
接続アイコンのステータス
説明
変換シェーダ
取得 - シェーダを使用した挿入
変換する
ポリゴン メッシュへのカーブ
変換ノード
Render Treeで挿入
変換の設定
キャラクタアニメーション
変換のセットアップ
無視
変換 - 変換のセットアップを無視
変更を元に戻す
レベル数
編集 - オペレータ - 入力の追加
編集 - オペレータ - モデリングのフリーズ
編集 - カスタム プロパティ
編集 - すべて削除
編集 - 複製/インスタンス作成 - 1 つ複製
ペンシルテスト
変数
スクリプトオペレータ [1], [2]
変調
ウェイトマップ付きシェイプ
ベンドデフォーメーション
ベンドデフォーメーション(ICE)
ベント法線マップ
→「RenderMap」を参照
→「Ultimapper」を参照
ポイント
アイランドを選択する
アニメート
移動
オーバーラップの選択
カーブから削除
カーブ上 [1], [2]
カーブに沿った押し出し
カーブの追加
ガベージマット内のシェイプの編集
コンポーネントディゾルブ時の消去
サーフェイス [1], [2]
軸に沿った押し出し
スライド
接続解除
説明
選択
選択しているポイントの法線
選択範囲
相対モードでの移動
対称処理
デフォーム
ブラシ
プロポーショナルモデリング
ヘアオブジェクトの選択
変換 [1], [2], [3], [4]
法線に沿って押し出しする
ポリゴンメッシュ
ポリゴンメッシュのウェルディング [1], [2], [3], [4]
ポリゴンメッシュの削除
ポリゴンメッシュの集約
ポリゴンメッシュの選択
ポリゴンメッシュのディゾルブ
丸み付け
隣接の選択
ループの選択
ポイント、ファイナルギャザリング
ポイント移動ツール
ポリゴンメッシュ
ポイント オブジェクト ヌル
ポイントクラウド
メッシュの作成
ポイントクラウドのメッシュ
ポイントポリゴンメッシュのフィルタリング
ポイントロケータ→「サーフェイスのロケーション」を参照
包括的バウンディングボリューム
方向
ICE パーティクルエミッション
方向コンストレイント
放射
オブジェクトのヘア
放射チャンネル
放射パーティクル
インポートン
概要
環境マップ
精度
説明
補間ポイント
マップファイル
レイの数
法線
ICE でのユーザ法線
エクスプリシット、「ユーザ法線」を参照
オブジェクトの拘束
角度ベース
サーフェイス [1], [2]
説明
選択しているコンポーネント
調整
表示
表示サイズの変更
変更→「ユーザ法線」を参照
ポリゴン [1], [2]
ポリゴンメッシュ
ポリゴンメッシュの表示
ユーザ
法線に基づくエンベロープの割り当て
法線マップ
Ultimapper、有効化
生成
転送
バンプマップ
ポーズ
Face Robotを作成する
スケルトン
スケルトンのデフォルト
スタティックアクション
ポーズオフセット
アクションクリップ
オーバーラップしているクリップのゴースティング
ポーズコンストレイント
キャラクタリグ
ポーズツーポーズのアニメーション
Animation Mixer
Animation Mixerの使用
スタティックポーズをソースにマージ
ポーズに基づくシェイプのデフォーム
ボーニング
ホール、キャップ
ボールとソケットのコンストレイント
リジッドボディ
ボーン
IKチェインで回転
スケルトン、チェインも
インプリシットを描画する
エフェクタの向きとブレンド
回転順序
角度のリセット(プリファード回転)
サイズの変更 [1], [2]
参照回転のリセット
軸アライメントの変更
システム スケルトン
シャドウ
スケーリングの継承
スパインの作成
すべてのボーンの回転のキー設定
説明
チェインへの追加
ルートを1番目のボーンの向きに揃える
ボーンの参照回転
リセット [1], [2]
補間
ガイドヘア
ファンクションカーブのタイプ
ファンクションカーブのデフォルト
歩行サイクル
cidクリップエフェクト
Fカーブの平坦なスロープによる逆行の回避
アクションクリップのcid(サイクルID)値
保持
File Input オペレータ
エンベロープウェイト
ポストシミュレーションコンストラクション領域(ICE)
保存
アクション
アクションにアニメーションを保存
シーン
ソース(キー)のシェイプ
プリセット
プロジェクト
レンダ領域
ボタン
トレイスイッチャ
ホットキー \ キーボード ショートカット
ポップアップExplorer
ポップアップエクスプローラ
Schematicビュー
ボディ
定義済みモデルを使ったデザイン
ポリゴン
Texture Editorでのブリーディング
アイランドを選択する
アウトラインを選択する
アニメート
カーブに沿った押し出し
カーブに沿った複製
回転 [1], [2]
可視性プロパティ
カット
カラーペイント
クアッド変換
コピー
さいの目に刻む
削除
サブディビジョン
軸に沿った押し出し
軸に沿った複製
周囲(選択時)
集約
スライス
スライド
接続解除
説明
選択 [1], [2]
選択しているポリゴンの法線
選択範囲
相対モードでの移動
対称
抽出
頂点の方向
追加
定義
ディゾルブ
テッセレーション
デフォーム
ナイフィング
内部エッジ
はめ込み
反転
非表示
非表示の解除
プラナと非プラナ [1], [2]
ブリッジ
フリップ
分割
ベベル処理
変換 [1], [2], [3], [4]
辺の数に応じた選択
法線 [1], [2]
法線に沿って押し出しする
丸み付け
ミラーリング
リダクション
輪郭のオフセット
隣接の選択
ループの選択
ローカルテクスチャ
ローカルマテリアル [1], [2]
ローカルマテリアルとテクスチャ
ポリゴンエッジ
フィルタリング
ポリゴンの内部エッジ
表示
方向の変更
ポリゴンの内部エッジの方向を変更する
ポリゴンメッシュ
4サイド
ウェルディングのポイント
エッジからのカーブの抽出
エッジのウェルディング
エッジのブリッジ
押し出し(2つのプロファイル)
カーブからの押し出し
カーブからの構築
カーブからの作成
カーブに沿ったカーブの押し出し
カーブに沿ったポリゴンの複製
カーブネット
カーブを中心にしたカーブの回転
境界 [1], [2]
クアッド変換
クリーンアップ
構築済みの顔モデル
コンポーネント
コンポーネントとクラスタのデフォーム
コンポーネントとクラスタの変換
コンポーネントのコピー
コンポーネントの削除
コンポーネントの接続解除
コンポーネントの選択
コンポーネントの追加
コンポーネントのフィルタリング
コンポーネントのベベル化
コンポーネントの編集
コンポーネントの丸み付け
サーフェイスから変換
さいの目に刻む
作成
ジオメトリアプロクシメーション
軸に沿ったポリゴンの複製
軸に沿ったカーブの押し出し [1], [3]
軸に沿ったコンポーネントの押し出し
軸を中心にカーブを回転
スムージング
スライス
生成時のサブディビジョン
設定
説明 [1], [2]
選択の拡張
対称
テキスト
テキストからの作成
テクスチャ
トライアングル変換
ナイフィング
バイレイル
反転
非一様
描画
ファセット
ブール演算
ブレンド
ポイント
法線 [1], [2], [3]
ポリゴン
ポリゴンの抽出
ポリゴンのはめ込み
ポリゴンの反転
ポリゴンのブリッジ
ポリゴンのリダクション
ポリゴン輪郭のオフセット
ポリゴン化
マージ
マテリアル
メッシュの作成
有効
隣接するコンポーネントの選択
ロフト
ポリゴン メッシュ
サブディビジョン サーフェイスも
アイランドを選択する
法線に沿ってコンポーネントを押し出しする
ポリゴン アウトラインを選択する
Poly. メッシュ - 4 辺
Poly. メッシュ - カーブに沿って押し出し
Poly. メッシュ - カーブに沿ってポリゴンの複製
ポリゴンメッシュから引く
Poly. メッシュ - コンポーネントの接続解除
ポリゴンメッシュコンポーネントのディゾルブ
頂点の消去
Poly. メッシュ - コンポーネントのベベル
Poly. メッシュ - サブディビジョン
Poly. メッシュ - 軸に沿って押し出し
ポリゴンメッシュでのブール演算
ポリゴン メッシュと ICE の分離
Poly. メッシュ - ナイフ ツール
ポリゴンメッシュのトライアングル変換
Poly. メッシュ - フィルタ エッジ
Poly. メッシュ - フィルタ ポリゴン
Poly. メッシュ - ブール
Poly. メッシュ - ブレンド
Poly. メッシュ - 法線反転
Poly. メッシュ - ポリゴンの抽出
Poly. メッシュ - ポリゴンのはめ込み
Poly. メッシュ - ポリゴンの複製
Poly. メッシュ - ポリゴンを切る
Poly. メッシュ - ポリゴンをブリッジ
Poly. メッシュ - マージ
Poly. メッシュ - ローカル サブディビジョン
ポリノードの交差線
Texture Editorでの表示
プリファレンスの設定
ポリメッシュ
ポリメッシュハル
ボリューミックライト
作成
ボリューム
オブジェクトへの追加
シーンへの追加
ボリュームコントロール
リグ作成時のエンベロープの決定
ボリュームシェーダ
エフェクト
説明
フォグエフェクト
ボリュームシェーディング
ICE パーティクル
ボリューム操作モード
オブジェクトのスケーリング
コンポーネントのスケール
ボリュームデフォーメーション
ボリューム - ボリューミック
ポリライン
マーカー
Animation Mixer のクリップ [1], [2]
移動
オーディオファイル
コピー
サクセイ
スケーリング
選択
名前を付ける
表示
フレーム範囲を越えて(マーカー作成ツール)
マーカー作成ツール
レベル
わかりやすい値とタイプ
マーキングセット
オブジェクトの選択
キーの設定
削除
作成
追加または削除
マークパラメータ
アクションに保存
キーの設定
キーフレーム間を移動
クリア(マーク解除)
グローバル変換の自動マーク
設定
特定のローカル変換軸の自動マーキング
プロット
マーキングセット(マークパラメータの記憶)
リスト
ロック
マージ
アニメーションレイヤをベースレイヤに
カーブ
クラスタとプロパティ
サーフェイス
シーンをモデルとして
ソースへのアクションクリップのマージ
フィールド
複数のシミュレーション環境
ヘアの補間
ポリゴンメッシュ
ポリゴン メッシュと ICE
マージペイント(2Dペイント)
フレームオフセット、設定
マウス
3ボタン
情報とステータスバー
デバイスドライバ
マウスホイール
ズーム
マグネット プロポーショナル モデリング
摩擦
ICEリジッドボディ
静と動
リジッドボディの衝突
マスクオプション
マスタ、分散レンダリング
マッチムーブ
適用
パースペクティブ変換
レンダオプション
マッチング
アクションクリップ
変換
マット
Obey Matte
レンダパス
マッピング
アクションクリップのバリューテンプレート
コネクションテンプレートでアクションの共有
ディスプレイスメント
透明度
反射
反射率
マッピング可能パラメータ
マップ
ウェイト
対称
パラメータ
マップ イメージ
サーフェイス イメージなしで適用する
マテリアル
CrowdFX アクター エンベロープの
Explorer、表示
ICE で適用
Material Managerのシェーダボール
Preset Manager
Preset Managerの使用
Texture Layer Editor、アクセス
イメージクリップを使用するマテリアルを見つける
オブジェクトからの削除
オブジェクト間でのコピー
オブジェクトにより使用されているマテリアルを見つける
オブジェクトへの適用
共有プロパティの編集
クラスタのオーバーラップ
サーフェイスシェーダ
削除
作成
作成とオブジェクトへの割り当て
シーンエレメントからのピック
シーン マテリアル
使用されていないものを削除
使用されているマテリアル
使用するオブジェクトの選択
説明
選択したポリゴンに割り当て
シーン マテリアル
転送とマージ
名前の変更
表示、Explorer
複製
ブランチへの割り当て(階層へ)
ブランチに対してローカルにする
プロパティの編集
ポリゴン メッシュ
ポリゴンクラスタに適用
マテリアルノード
マテリアルの適用コマンド
ライブラリ
リファレンスモデル
ローカル
ローカル、オーバーラップの管理
ローカル、クラスタの表示順序の変更
割り当て
割り当て解除
マテリアルタグマップ
Ultimapper、有効化
転送
マテリアルノード
RealTime入力
インプット
説明
マテリアル パネル
マテリアルパネル
説明
マテリアルフェノメナ
マテリアルメニュー
サーフェイスシェーダの適用
マテリアルライブラリ
Material Managerで表示
xsimlファイルタイプ
外部
書き出し
現在、設定
削除
作成
参照で読み込み
説明 [1], [2]
デフォルト
内部
名前の変更
保存
読み込み
リファレンス
リファレンス、更新
リファレンスライブラリの更新
マテリアル ライブラリ
マニピュレータ
SRT [1], [2]
移動
エリアライト
回転
スケール
スポットライト
バウンディングボックス
ビューポートの表示/非表示
マルチ解像度テクスチャ マッピング ピラミッド マッピング
マルチスレッドレンダリング
マルチノット
カーブ
サーフェイス
サーフェイスの削除
サーフェイスの作成
サーフェイスメッシュ
マルチリンクパラメータのl_interp()エクスプレッション
丸み付け
ポリゴンメッシュコンポーネント
ミキサ\ \
アニメーション ミキサ
ミキシング
オーディオとアニメーション
ミキシングモード
テクスチャレイヤ
ミキシングモード(ミキサシェーダ)
ミックス
Animation Mixer のクリップのウェイト
テクスチャレイヤ
密度
ICE パーティクルのシェーダ
ヘア
レンダリングされたICE パーティクルのシェイプ
ミップマッピング
ミップマップ ピラミッド マッピング
緑のボックス アニメーション アイコン
ミュート
Animation Mixer のクリップ [1], [2]
Animation Mixer のクリップ間のトランジション
Animation Mixerのトラック
Dopesheet のアニメーション
Keying Panelのアニメーション
アクションクリップの一部
アクションソースのパス
アニメーション
アニメーションレイヤ
エンベロープ
オーディオ
クロスシミュレーション
コンストレイント
ソフトボディ
テクスチャレイヤ
デフォーメーション
ファンクションカーブ
フォース
ヘアのダイナミクスオペレータ
リジッドボディのコンストレイント
リジッドボディのシミュレーション
リジッドボディの衝突 [1], [2]
ミラーリング
エンベロープのウェイト
対称も
ファンクションカーブのスロープの向き
ムービーファイル
レンダリングされたシーケンスから作成
向き
ICE パーティクル
エフェクタの向きのブレンド、終端ボーン
コンストレイント
シェイプのポーズとのリンク
チェインエフェクタ、終端ボーン
パラメータへのリンク
ルートをチェインの1番目のボーンに揃える
向きリンクパラメータのl_interpOriエクスプレッション
無効なプロジェクト
無効なポリゴンメッシュ
特定パネルも
メイン コマンド パネル
メインコマンドパネル
メインシェルフ
メインメニューバー
メタカーブ領域
FCurve Editor
メッシュ
サーフェイス
サーフェイスの組み立て
ポリゴン
レンダリング中に分割
Poly. メッシュ - NURBS からメッシュに
Poly. メッシュ - 2 つのポイント/エッジの集約
Poly. メッシュ - エッジ ツールの分割
Poly. メッシュ - エッジの追加ツール
Poly. メッシュ カーブからメッシュ
Poly. メッシュ - カーブ ネット
Poly. メッシュ - カーブの周りに回転
Poly. メッシュ - 境界ポイント/エッジの集約
Poly. メッシュ - 境界ポイント/エッジのブリッジ
Poly. メッシュ - コンポーネントの削除
Poly. メッシュ - コンポーネントの集約
Poly. メッシュ - 軸の周りに回転
Poly. メッシュ - 頂点の追加ツール
メッシュの変換デフォーメーション(ICE)
メッシュの乱流化デフォーメーション(ICE)
Poly. メッシュ - バイレイル
メッシュ分割係数
説明
Poly. メッシュ - ポリゴン/エッジのサブディバイド
Poly. メッシュ - ポリゴン ツールの分割
Poly. メッシュ - ポリゴンの追加ツール [1], [2]
Poly. メッシュ - ポリゴンの反転
メッセージ
verboseによるレンダリング
メニュー
カスタマイズ
切り離し
項目の追加
コンテキスト [1], [2]
ドロップダウン
ポップアップ
メイン(メインメニューバー)
メモカム
メモリ セット マーキング セット
メモリのプロファイリング
メモリマッピングテクスチャ
自動作成 [1], [3]
説明
分散レンダリング
メモリマップテクスチャ [1], [2]
面取り
ベベル処理
モアレエフェクト、削除
モーション Mixer Animation Mixer
モーション ガイド パス
モーションキャプチャ
Face Robotでの
ボーンの軸アライメントの変更
モーションキャプチャデータ
Acclaimファイル
Biovisionファイル
BVH(Biovision)ファイルをリグにリターゲット
C3D ファイルをリグにリターゲット
インバースキネマティクスでブレンド
オフセットの追加
高密度ファンクションカーブの編集
正規化されたモーションファイルのリグへの適用
正規化されたモーションファイルへの保存
説明 [1], [2]
トラック上の二足動物のモーションの変形
ファイルの読み込み
ファンクションカーブのクリーンアップ
ファンクションカーブの編集
モーションキャプチャデータファイルをリグにリターゲット
リグのエレメントのタグ付け、アニメーションのリターゲット
リターゲットされたアニメーションをFカーブにプロット
モーション キャプチャ、モーション キャプチャ データ [1], [2]
モーションの軌跡
モーション パス アクション\ \ パス
モーションブラー
ICE パーティクル
mip_motion_blurシェーダ
mip_motion_vectorシェーダ
アンチエイリアス
オブジェクトのプロパティ
オブジェクトレンダアーカイブ
回転
カメラのプロパティ
輝度クリッピング
グループのプロパティ
最適化
シェイプのデフォメーション
シャッター速度(mental ray)
シャッター速度(シーン)
シャドウマップ
スキャンライン
説明
設定
ディスプレイスメント
デフォーメーションのプロパティ
デフォーメーションモーションステップ
トラブルシューティング
パスごとのレンダリング
フレームで開始
フレームで終了
フレームの中心
ヘア
モーションサンプリング
モーションステップの変換
ラスタライザ
ラスタライザのサンプリング設定
レイトレーシング
モーション ブラー
カスタム ベクトル
ユーザ モーション
モーションレンダチャンネル
モード
移動
隠線消去表示
回転
コンスタント表示
シェーディングの表示
スケーリング
テクスチャデカール
テクスチャデカール表示
バウンディングボックスの表示
ファイナルギャザリング
モーフ
イメージとシーケンス
モーフィング\ \
シェイプ アニメーション
文字列
ICEの文字列
もつれたヘア
モディファイヤ スタック、「オペレータ スタック」を参照
モデリングコンストラクション領域
モデリングリレーション
シュリンクラップ
説明
モデル
Animation Mixer
Animation Mixerの読み込みと書き出し
DopeSheet を使ったアニメーションのコピー
イメージクリップ
インスタンス化
オブジェクトの整理
オブジェクトレンダアーカイブ
書き出し [1], [2]
キャラクタアニメーション
構築済みの頭
再読み込み
作成
サムネイルの抽出
シーン間でのアニメーションの共有
シーン間でのオブジェクトのコピー
シーン間でのミキサ情報のコピー
シーンのマージ
シェイプアニメーション
シェイプアニメーションの転送
シェーディング
説明
選択
定義済みの人間から作成
ネームスペース [1], [2]
バージョン情報の保存(書き出しのみ)
ミキサを開く
モデル間でのアクションソースのコピー
モデル間でのアクションの共有
モデル間でのコンパウンドソースのコピー
読み込み
読み込み、ローカル
リファレンス [1], [2]
リファレンスのローカルへの変換
ローカル
ローカルをリファレンスに変換
ロック
モデルのインスタンス化
やり直し
変更を元に戻す
有効なポリゴンメッシュ
ユーザアプリケーションデータパス [1], [2]
ユーザキーワード
エレメントの検索
ユーザデータ
書き出し
説明
データマップの作成
テンプレートの作成
パーティクル
マップ値の設定
読み込み
ユーザ法線
ICE での適用
エンベロープ
説明
対称
調整
デフォーメーション
フリーズ
ポリゴンメッシュ間の転送
ユーザ モーション
ユーザロック
優先フィールドの使用
ユニークUVテクスチャプロジェクション
ユニオン
ポリゴンメッシュ
揺れ
ダイナミクスによるヘアの揺れ
読み込み
Acclaim(ASFおよびAMC)ファイル
Animation Mixer
Biovision(BVH)ファイル
COLLADA
Crosswalk対応dotXSIファイル
DirectX
dotXSIファイル [1], [2]
dotXSIを3ds Maxへ
dotXSIをMayaへ
FBXファイル
FBX読み込みオプション
IGESファイル
OBJファイル
Point Ovenの使用
polymatricksオペレータおよびカスタム変換
Softimage対応Crosswalkオプション
カスタムコマンド
コマンドヒストリ
サポートされているシーンエレメント(3ds MaxからSoftimageへ)
サポートされているシーンエレメント(collada)
サポートされているシーンエレメント(dotXSI)
サポートされているシーンエレメント(FBX)
サポートされているシーンエレメント(MayaからSoftimageへ)
サポートされているシーンエレメント(Softimageから3ds Maxへ)
サポートされているシーンエレメント(SoftimageからMayaへ)
設定
トレイスイッチのボタンのビットマップ
ファンクションカーブ
メッセージの保存
モーションキャプチャデータファイル
モデル
ユーザデータ
リファレンスモデル
ローカルモデル
読み込む
アクション ソース ファイル
ライティング
ライト
IESプロファイル
インフィニットライト
エリアライト [1], [2]
円錐角度
オブジェクトとの関連付け
オブジェクトとの関連付けの解除
オブジェクトレンダアーカイブ
グローバルイルミネーション
減衰
拡散角
コースティック
最適化 [1], [2]
作成
シェイプ
スポットライト
説明
セレクティブライトプロパティ
全体に広がる一様な
テクニック、最適化、およびトラブルシューティング
デフォルトライト
ネオンライト
排他的
フォトン
フォトンソースとしての定義
フラットライト
ポイントライト
包括的
ボリューミックライト
ライトの種類
ライトプロパティ
ライトボックス
リグ ライト リグ
レイトレースシャドウ
レンダリング
ライト寄与
ライトシェーダ
ライトの関連付け
ライトの距離による減衰
ライトの減衰
ライトのシェイプによる減衰
ライトマップ
高速サブサーフェイススキャッタリング
ライトマップシェーダ
ライトリグ
イメージ
コンポーネントの検索
生成
ソースイメージの要件
ライティング調整
ラインツール(2Dペイント)
ライン\ \ ハル
ラスター ペイント
2D ペイントも
ラスターペイント
クリップ、Explorer
クリップの取得
説明
フレームに対する変更の管理
ラスターモーションレンダチャンネル
ラスタライザ
ラティス
作成
説明 [1], [2]
適用
範囲の設定
ラフアニメーションの作成
ラミナ
ドラッグフォースの層流
ランダマイズ
ICE パーティクルの値
パラメータ値
パラメータのサンプリング時
ランダマイズ デフォーメーション
シェイプ ジッター デフォーメーションも
ランダマイズデフォーメーション
乱流
ICE パーティクルストランド
ICE パーティクルスピード
ICE パーティクルの値の変化
ドラッグフォースの層流
乱流化
ICE パーティクルの値
乱流フォース
リアルタイム再生
高速再生
説明
フリップブック
レートパーセンテージ
リアルタイムシェーダ
3Dビューでの表示
mental rayシェーダ
Render Tree [1], [2]
イメージクリップのメモリ管理
エフェクトパラメータ
エフェクトファイル(.cgfx および .fx)
グラフィックカードとドライバ
説明
頂点シェーダ(説明)
頂点シェーダの入力セマンティック(エフェクトシェーダ)
頂点属性
ピクセルシェーダ(説明)
ファイルへのレンダリング [1], [2]
フラグメントシェーダ(glsl)
ブレンド
ブレンドモード(dx draw)
ブレンドモード(glslプログラム)
ブレンドモード(ogl 1.3 draw)
ブレンドモード(oglパーティクル)
リグ
MotionBuilderテンプレート
アクションソース
頭と首のコントロール
腕と指のコントロール
ガイドから四足リグを作成
ガイドから二足ドッグレッグリグを作成
ガイドから二足リグを作成
ガイド内のエレメントの削除と複製
顔のコントロールスプライン
キャラクタアニメーション
キャラクタ開発キット、SDK
キャラクタキーセット
クォータニオン回転スパイン
コンストレイント
コントロールオブジェクトのスケーリング
コントロールのスプリング
コントロールのゼロリセット [1], [2]
四足コントロール
四足の回転分割
四足のプロポーショナルガイド
尻尾コントロール
シャドウ
チェインエレメントのシャドウ
定義済みの四足
定義済みの二足
デフォルトの変換値
ドッグレッグの二足プロポーショナルガイド
二足コントロールおよび二足ドッグレッグコントロール
二足の回転分割
二足のプロポーショナルガイド
二足歩行階層構成
ヌル
腹コントロール
ポーズコンストレイントの使用
ボディエンベロープを決定するボリュームコントロールの設定
耳コントロール
リグとシャドウリグ間のコンストレイントの制御
リグのプロポーショナルガイド
四足
ドッグレッグの二足
二足
リサンプル
Fカーブ
リジッド ボディ
シミュレーション再生範囲
シミュレーションの再生
PhysX 衝突の精度
ODE 衝突の精度
リジッドボディ
ICE パーティクル
ODE
physX
Softimage単位
アクティブとパッシブ
アニメートされたオブジェクト
オブジェクトに適用
オブジェクトの質量
オブジェクトのプロパティのミュート
慣性モーメント
クローン作成
ゴースティング
固定コンストレイント
コンストレイントのミュート
コンストレイントのモータ
コンパウンドシェイプ
再生モード
作業上のヒント
作成
質量の中心
シミュレーションから削除
シミュレーション環境
シミュレーションと衝突の精度
シミュレーションのキャッシュ
シミュレーションのミュート
衝突
衝突ジオメトリに使用する実際の形状
衝突ジオメトリの凸面ハル
衝突ジオメトリのバウンディングシェイプ
衝突のミュート
初期状態
スプリングコンストレイント
スプリングとスライダのコンストレイントのオフセット
スライダコンストレイント
ダイナミクスエンジン(physXまたはODE)
ちょうつがいコンストレイント
フォース
ボールとソケットのコンストレイント
リジッドボディ間のコンストレイント
リジッドボディの親子関係
リファレンスモデル
ワークフローの概要
リジッドボディコンストレイントのモータ
リジッドボディの実際の形状の衝突ジオメトリ
リジッドボディのシミュレーション精度
リジッドボディのダイナミクスエンジン(physXまたはODE)
リジッドボディの凸面ハルの衝突ジオメトリ
リセット
ビューポート
変換
リタイミング
F カーブのアニメーション
リダクション
ポリゴン
立体視カメラリグ
概要
作成
出力プレビューのための表示モード
ゼロ視差プレーンの設定
レンダリング
リッチテキストファイル
書き出し
読み込み
リップシンク
ドープシートにおける音素キーの表示
リップシンクアニメーション
Lip Sync ビュー
唇、顎、舌のウェイトの設定
口形素
リップ シンクアニメーション
ワークフローの概要
リップ シンク アニメーション
オーディオ ファイルをロードする
音素間で混合する
口形素の補正シェイプ
ミキサ内で他のアニメーションと混合する
リップ シンク アニメーションを作成する
リップシンク アニメーション
Lip Sync ビューで音素を編集する
SpeechBlend オペレータ
音素
リップ シンク アニメーションでアニメーション チャンネルのウェイトを設定する
リップ シンク アニメーションの補正シェイプ
リニア
テキストボックスの値
ファンクションカーブの補間
リニアサブディビジョン
リパラメタライズ
カーブ
リファレンスファイル
保存
リファレンスプレーン
オプション
削除
作成
説明
対称
タイプ
変換
ポリゴンの対称化
有効化
リファレンスポーズ
スケルトン
説明
プリセット
戻す
リファレンス ポーズ
\\ ニュートラル ポーズも
リファレンスモデル
アニメート
イベント
イメージクリップ
ウェイトマップ
エンベロープ
オフロード
解像度の変更
更新
コンストレイント
作成
シーンTOCでの変更
説明 [1], [2]
デルタ
ネスト
複数の解像度
変更
変更の適用
マテリアル
読み込み
リジッドボディ
ローカルに変換
ローカルモデルから変換
リプルオプション
Animation Mixer
DopeSheet
FCurve Editor
タイムラインのキー
リフレクションチャンネル
リムライト
トゥーンシェーダ
流体→「Lagoa」を参照
領域
Dopesheet のトラック上
ファンクションカーブ
レンダ領域
領域から保存したイメージ
領域ツール
リラクシング
ジオメトリコンポーネント
リレーショナルビュー
XML構文
関係の定義
削除
作成と編集
説明
ペインコンテンツの設定
ペインとフレームセットの定義
リレーション
モデリング
リレーション、Animation Mixer のクリップ
輪郭
トゥーンレンダリングの検出
ポリゴンのオフセット
輪郭ストレッチUVテクスチャプロジェクション
リンク
Schematicの表示
Schematicビュー
オブジェクトの向きによるパラメータの駆動
単一のパラメータを駆動する複数のパラメータ
パラメータ
別のパラメータを駆動する1つのパラメータ
リンクしたライト セレクティブ ライト
リンクパラメータ
1対1
l_interpOriエクスプレッション
l_fcv()エクスプレッション
l_interp()エクスプレッション
Parameter Connection Editor [1], [2]
オブジェクトの向きにパラメータをリンク
コピー
削除
シェイプのデフォーム
情報の表示
説明
相対値の設定
単一のパラメータを駆動する複数のパラメータ
マルチリンクパラメータとオリエンテーションリンクパラメータの減衰を編集
リンクのファンクションカーブの編集
リンクパラメータのl_fcv()エクスプレッション
隣接するコンポーネントの選択
ポリゴンメッシュ
ルート
1番目のボーンの向きに揃える
階層
チェイン
チェインエレメントのシャドウ
ループ
アニメーションの再生
オーディオの再生
クイックループ
ループサブディビジョン
レイアウト
Face Robot
XML構文
ウィンドウのサイズと位置
合成
合成、2Dペイント
削除
作成と編集
説明
デフォルト
ペインコンテンツの設定
ペインとフレームセットの定義
レイキャスト選択ツール
矩形レイキャスト選択ツールも
レイトレーシング
アンチエイリアスのフィルタ
レンダリング方法
レイトレーシングのデプス
トゥーンのトレース深度
レイトレースシャドウ
レイヤ
順序変更
ネームスペース
リジッドボディの衝突
ロック
レイヤ→「シーンレイヤ」、「アニメーションレイヤ」、「テクスチャレイヤ」を参照
レート
ICE パーティクル
レール\ \ バイレイル、押し出し
レシーバ
グローバルイルミネーション
コースティック
シャドウ
レゾリューションプレーン
チェイン
レンズシェーダ
カメラシェーダスタック
トゥーンインクレンズ
パスシェーダスタック
レンズシフト設定
レンズフレア
説明
レンズ歪み
トゥーンインクライン
連続した回転
Fカーブ
連続性
NURBS
サブサーフェイスの接合部
連続発生
ICE パーティクルトレイル
異なるポイントクラウドへのICE パーティクルの連続発生
連続発生パーティクルの属性の追加
レンダ ヘア
ガイド ヘア、ヘア、スタイリング ヘアも
レンダアーカイブ
レンダー パス パス
レンダエンジン
選択
レンダオプション
巨大メッシュ分割係数
コピー
サブディビジョンジオメトリシェーダ
シーンTOC内の変更
ジオメトリヘアの切り替え
出力フォーマットの設定
説明
タイルサイズ
タイルの順序
分割係数
レンダ - 更新
レンダスレート
レンダチャンネル
カスタムチャンネル
組み込みのチャンネル
出力フォーマットオプション
使用可能なチャンネル
説明
チャンネルに格納
パスへのチャンネルの追加
プリセットチャンネル
フレームバッファの定義
レンダ - プレビュー
レンダヘア
カール
カット(カットマップ)
セグメント(解像度)
説明
縮れとウェーブ
追加
デンシティマップ
表示 [1], [2]
表示する割合 [1], [2]
広げる
太さ
プリセット
ランダムスケーリング
レンダリングする割合
レンダマップ
UおよびV基準マップの生成
アンビエントオクルージョンマップの生成
イルミネーションマップの生成
クラスタへの適用
サーフェイス位置マップの生成
サーフェイスカラーマップの生成
サーフェイス属性、無効化
サテライトレンダリング
生成
説明
テクセル適用率マップの生成
デプスマップの生成
複数のオブジェクト
複数のオブジェクト用に作成
プロパティの適用
法線マップの生成
ワークフローの概要
レンダ領域オブジェクトの追跡
レンダ領域
ICE パーティクルのプレビュー
RGBを表示
アルファの表示
移動
インタラクティブなプレビュー
オプション
格納
グローバルイルミネーション
更新
コースティック
コピーオプション
サイズ変更
作成(描画)
サンプリング
自動更新
深度を表示
精度のスライダ
設定
選択したオブジェクト、レンダリング
タグを表示
閉じる
比較
非表示
表示モード
保存
呼び出し
ロトスコープイメージ
レンダリング
ray3.exe
イメージ処理
イメージフォーマット
インターフェイスからインタラクティブに
インターフェイス方法
エフェクト
エフェクト、コマンドライン
大きなメッシュとシーン
オブジェクトのフェイス
解像度
カメラ
グローバルイルミネーション
グローバルオプション [1], [2], [3], [4], [5], [6]
コースティック
サブリージョン [1], [2]
シャドウ [1], [2]
詳細のメッセージ
診断モード
スキャンライン
スクリプト
選択のみ
大規模シーン、オプション
大規模シーンのスケーラビリティオプション
タイルサイズ
タイルの順序
タスクサイズ
チャンネルの幅
トゥーンパス
ハードウェア
パス、現在のもの、選択したもの、すべて
パスでの最適化
パスの合成
バッチ
バッチオプション
ファイナルギャザリング
フィールド
複数のコンピュータ
複数のプロセッサ
フレームノプレビュー
分散(複数のコンピュータ) [1], [2], [3]
ヘア
ヘアの数
ヘアのセグメント
方法
マルチスレッド
ムービーファイル、作成
メッシュ分割係数
メッセージ
メモリの上限
モーションブラー
レイトレーシング
レイヤ
ワークフロー
レンダリング進行状況ウィンドウ
レンダリングに必要なメモリ [1], [2]
レンダリングのイメージ処理
ローカル座標系
ビュー操作モードでの表示
ローカルサブディビジョン
ローカル時間
Animation Mixer
アクションクリップ値
ローカル操作モード
オブジェクトの移動
オブジェクトの回転
オブジェクトのスケーリング
コンポーネントの移動
コンポーネントの回転
コンポーネントのスケール
ローカルテクスチャ
サブサーフェイス [1], [2]
説明
ポリゴンの対称化
ポリゴンメッシュ
ローカルフレーム、アクションクリップ
ローカル変換
アニメーション
特定軸の自動マーキング
パラメータのマーキング
ローカルマテリアル
サブサーフェイス [1], [2]
説明
頂点カラー [1], [2]
ポリゴンの対称化
ポリゴンメッシュ
ローカルモデル
イメージクリップ
リファレンスモデルから変換
リファレンスモデルに変換
ローカルレンダオプション
ローファンクションカーブ
編集
ローリング
カメラ
ロケーション
ロケータ ヌル
ロック
3Dオブジェクト
Animation Explorer のエレメント
Animation Mixer のクリップ
Schematicビュー
XSI Explorer
アニメーション
キーポイント
クラスタ
グループ
継承
シーン
シーンエレメント
シーンエレメントのロック解除
シーンレイヤ
情報の取得
所有者
スクリプトの使用
テクスチャレイヤ
パス
パラメータ [1], [2]
パラメータのロック解除
ファンクションカーブ上のスロープハンドル
プロキシパラメータ
プロパティエディタ
ヘアのポイント
マークパラメータ
ユーザロックとシステムロックの比較
レイヤ
レベル
ローカルモデル
ロック、エンベロープウェイト
ロック解除
ヘアのポイント
ロトスコープ
アクティブ化
カラーの選択
キャラクタアニメーション
ズームとパン
説明
フレームレート
レンダ領域
ロフト
ロリポップテクスチャプロジェクション
ワークグループ
作成
使用
設定
説明
パスの優先順位
ワークグループアプリケーションデータパス [1], [2]
ワークスペース
ワープ
イメージとシーケンス
クリップエフェクトのタイム
クリップのタイム
ワイヤフレーム
簡易サブディビジョン
表示タイプ
レンダリング
ワイルドカード
テクスチャプロジェクションの指定 [1], [2]
ワールドカード
ウェイトマップ、パラメータマップ、頂点カラープロパティの指定