エンジン カウルのモデリング
 
 
 

P-47 サンダーボルトをゼロから構築しますが、ガイドとして「設計図」イメージの平面を使用します。飛行機は、翼およびその他の詳細から成る機体と、コックピットを覆うキャノピーのたった 2 つのオブジェクトで構成されています。

シーンを設定する:

ビューポートのビットマップの表示を最適化する:

  1. メイン ツールバーで、[カスタマイズ] [基本設定]を選択します。
  2. [ビューポート]タブに移動し、[ディスプレイ ドライバ] [ドライバを設定]をクリックします。

    使用しているグラフィック ドライバ(Software、OpenGL、または Direct3D)の設定ダイアログ ボックスが開きます。

  3. ドライバによっては、[ビットマップ サイズに近づける]というチェック ボックスが 1 つまたは 2 つ表示されます(OpenGL ドライバの場合、チェック ボックスのラベルは[ビットマップのサイズを出来るだけ同じにする]です)。チェック ボックスが 1 つ表示された場合は、それをオンにします。チェック ボックスが 2 つ表示された場合は、両方ともオンにします。

    Direct3D ドライバの設定ダイアログ ボックス

  4. [OK]をクリックして、ドライバの設定ダイアログ ボックスを閉じ、もう一度[OK]をクリックして[基本設定]ダイアログ ボックスを閉じます。
  5. [ビットマップ サイズに近づける]をオンにした場合は、3ds Max を終了します。3ds Max を再起動して、このチュートリアルを続けます。

    ビットマップの設定に対する変更は、すぐには反映されません。変更を有効にするには、3ds Max を再起動する必要があります。

    [ビットマップ サイズに近づける]の設定を変更しなかった場合は、3ds Max を再起動せずにチュートリアルを続けることができます。

ビューポートをセットアップする:

  1. ([ビューポート最大化切り替え])をクリックして 4 つのビューポートをすべて表示します。
  2. 各直交投影ビューポート(トップ、フロント、レフト)で、[スムーズ + ハイライト]をオンにし(キーボード ショートカット: F3)、グリッドの表示をオフにして(キーボード ショートカット: G)、 ([全範囲ズーム])をクリックします。
  3. レフト ビューポートで、 ([領域ズーム])を使用して、飛行機の前面がよく見えるようにします。

円柱を作成してエンジン カウルの作成を開始する:

  1. [作成]パネルの ([ジオメトリ])をアクティブにし、[オブジェクト タイプ]ロールアウトで[円柱]をクリックします。
  2. レフト ビューポートで、プロペラ ハブの中心からドラッグして、飛行機とほぼ同じ幅の円柱を作成します。高さは、約 60 に設定します(正確な値は重要ではありません)。[高さセグメント]を 1、[側面]を 10 に設定して、[スムーズ]をオフにします。

    注:[側面]を 10 に設定すると、一番上と一番下のセグメントが平らになります。これは、尾翼などの詳細を追加するときに便利です。
  3. 円柱の名前を P-47 に変更します。
  4. ([選択して移動])をオンにします。レフト ビューポートで円柱を移動して、飛行機のイメージのちょうど中央に配置します。トップ ビューポートで、円柱の後方のエッジがエンジン カウルの後方のエッジと一致するよう、円柱を前に移動します。

    注:モデルを作成する場合、特定のビューポートを ズームおよび パンして、ジオメトリと設計図のイメージがよく見えるようにすると作業がしやすくなります。通常、特に重要または便利な場合にはビューの変更を指示しますが、作業中にはそれ以外にもビューを変更したいことがあるでしょう。そういった場合は、ビューを変更してかまいません。
  5. 必要に応じて、円柱の高さを減らし、円柱の前方のエッジと、エアインテークのカバーとカウルが接する部分のエッジを一致させます。

    注:この手順では、このチュートリアルのほとんどの手順と同じように、「設計図」のイメージをガイドとして使用しており、正確な値はそれほど重要ではありません。目で見て判断してください。
  6. [修正]パネルに移動し、[FFD 3x3x3]モディファイヤを円柱に適用します。

    FFD は、「free-form deformation(フリーフォーム変形)」の略です。このモディファイヤを使用すると、コントロール ポイントの 3x3x3 配列を使用して、円柱のシェイプを調整できます。

  7. モディファイヤ スタックで、 (プラス記号アイコン)をクリックして、[FFD 3x3x3]モディファイヤの階層を展開します。コントロール ポイントをクリックして、そのサブオブジェクト レベルをハイライト表示します。

  8. レフト ビューポートで、FFD コントロール ポイントの一番下の列をドラッグして選択し(これにより、実際にはラティス下部の 9 つすべてのコントロール ポイントが選択されます)、それらを下に 移動して、機体の下部と一致させます。コントロール ポイントを X 軸に沿って スケールし、コントロール ポイントを互いに少し近づけます。

  9. コントロール ポイントの一番上の列と平面をドラッグして選択します。X 軸に沿って少し 拡大し、Y 軸に沿ってわずかに上へ 移動します。

    これで、機体の前方のカウルの断面図を作成できました。次の手順では、飛行機の長さに従ってシェイプをリファインしてみましょう。

カウルのプロファイルにテーパを適用する:

  1. モディファイヤ スタックで、[FFD 3x3x3]エントリをクリックして、[コントロール ポイント]レベルを終了します。次に、[モディファイヤ リスト] [FFD 2x2x2]を選択します。

    このもう 1 つのフリーフォーム変形モディファイヤを使用して、飛行気の機首にテーパを適用します。

  2. モディファイヤ スタックで、 (プラス記号アイコン)をクリックして、[FFD 2x2x2]モディファイヤの階層を展開します。コントロール ポイントをクリックして、そのサブオブジェクト レベルをハイライト表示します。

  3. フロント ビューポートで、選択ボックスをドラッグして、カウル下部の前縁のコントロール ポイントの列を選択し、イメージのテーパに従ってポイントを 移動します。カウル下部の後縁でも同じ手順を繰り返します。

  4. カウルの上部のプロファイルでも、同じような調整を行います。

  5. トップ ビューポートで、コントロール ポイントの一番前の平面をドラッグして選択し、Y 軸に沿って少し 縮小して、この方向についてもカウルにテーパを付けます。これで、設計図のイメージと一致しました。

    フロント ビューポートとトップ ビューポートで行った変更は、レフト ビューポートにも表示されます。

カウルを前方に伸ばす:

  1. P-47 円柱を右クリックし、クワッド メニューから、[変換] [編集可能ポリゴンに変換]を選択します。

    円柱を編集可能ポリゴンに変換すると、[Cylinder]および[FFD]モディファイヤの一部のコントロールが使用できなくなります。ただし、編集可能ポリゴン サブオブジェクトの豊富なコントロール セットにアクセスできるようになります。

  2. [グラファイト モデリング ツール]リボンが表示されていない場合は、メイン ツールバーで ([グラファイト モデリング ツール (開く)])をクリックします。
  3. リボンは表示されているものの、完全に展開されていない場合は、リボンが完全に表示されるまで、 [展開/最小化]アイコンをクリックします。
  4. リボン [グラファイト モデリング ツール]タブ [ポリゴン モデリング]パネルで、 ([ポリゴン])をクリックして[ポリゴン]サブオブジェクト レベルに切り替えます。
  5. レフト ビューポートで、カウル前面の大きなポリゴンを クリックして選択します。

  6. パースペクティブ ビューポートをアクティブにします。
  7. リボン [ポリゴン]パネルで、 ([ベベル])をクリックします。

    [ベベル]ツールを使用すると、選択の押し出しと押し出しのサイズのスケールの 2 つの操作を実行できます。

  8. この手順はパースペクティブ ビューポートで実行しますが、作業の確認はフロント ビューポートで行います。上にドラッグし、選択したポリゴンを飛行機の前面と同じ位置まで押し出します。

    マウスを放し、下にドラッグして、設計図のイメージのように先端へ向かって徐々に細くなるようにポリゴンをスケールします。

    この時点では、カウルのカーブが作成したモデルより緩やかですが、これは後で修正します。

次のレッスン

エアインテークの完成