バウンドの見た目はよくなってきましたが、バスケットボールは完全に同じ高さを保ったまま前にバウンドしています。これは不自然です。
シーンを設定する:
- 前のセクションから続けるか、
bouncing_ball_02.max を開きます。
ゴーストをオフにする:
テクスチャの付いたボールの回転は、ゴーストをオフにした方が見やすくなります。
- バスケットボールが選択されていない場合はこれを
選択します。
- メニュー バーから、[ビュー]
[ゴーストを表示]を選択してこのオプションをオフにします。
事前の準備なしで[オート キー]を使用してボールの回転キーを設定しようとすると、問題が発生します。これは、3ds Max が既定値の回転コントローラとしてオイラー XYZ を使用しているためです。継続するアニメーションで、このコントローラを使用するといくつか問題が生じます。このコントローラは、180
度を超える回転の処理には適していません。また、1 つの軸だけをアニメートする場合でも、3 つすべてのトラックにキーが設定されます。これらの問題は、範囲外のタイプを設定する場合に大きくなります。以下に例を示します。
この例では、ボールに異質で不自然な回転が生成されました。
180 度以上の回転、または単一の軸を中心に継続する回転を作成したい場合は、TCB 回転コントローラを使用します。
コントローラのタイプを変更する:
- カーブ エディタで、メインの[回転]トラックをクリックして選択します(X、Y、Z 回転トラックではありません)。
- メインの[回転]トラックを右クリックします。クアッド メニューから[コントローラを割り当て]を選択します。
[回転 コントローラを割り当て]ダイアログ ボックスが開きます。
- [回転 コントローラを割り当て]ダイアログ ボックスで[TCB 回転]をクリックし、[OK]をクリックします。
これでバスケットボールの[回転]トラックは 1 つだけになり、下位の X、Y、Z 回転トラックがなくなりました。
- [トラック ビュー - カーブ エディタ]ツールバーで、
([フィルタ])をクリックします。
[トラック ビュー]
[フィルタ]ダイアログ ボックスが開きます。
- [フィルタ]ダイアログ ボックス
[表示]領域(左側)で[コントローラ タイプ]をクリックしてオンにし、[OK]をクリックします。
コントローラ ウィンドウにコントローラ タイプがリストされます。
ヒント:既定値では、コントローラ ウィンドウにコントローラ タイプは表示されませんが、これらの表示をオンにすると作成中のアニメーションを把握しやすくなります。
これでバスケットボールに回転キーを作成する準備ができました。
バスケットボールへの回転を追加する:
-
([オート キー])をオンにします。
- メイン ツールバーで
([角度スナップ])をオンにします。
- タイム スライダをフレーム 15 までドラッグします。パースペクティブ ビューポートで、バスケットボールを 90 度、X 軸方向に前に
回転します。ステータス バーの[X]フィールドで値を確認します。
- タイム スライダをフレーム 30 までドラッグします。バスケットボールを X 軸を中心にさらに 90 度前向きに
回転します。
-
([オート キー])をオフにします。
回転を継続させる:
- カーブ エディタで、[回転 : TCB 回転]トラックをクリックしてハイライト表示します。
注:カーブ ウィンドウにはカーブが表示されません。コントローラの TCB ファミリは、編集可能なカーブではなくダイアログ ボックスを使用してアニメーションを管理します。
- [トラック ビュー - カーブ エディタ]ツールバーで、
([範囲外のタイプのパラメータ曲線])をクリックします。
- [範囲外のパラメータ曲線]ダイアログ ボックスで、[リピート]オプションのアウト ボタンをクリックし、[OK]をクリックします。
(先ほどと同様に、バウンドはシーン アニメーションの先頭から開始されるため、イン アニメーションは[一定]のままでかまいません。)
- タイム スライダを移動してアニメーションを表示します。バスケットボールのテクスチャによって、回転の動きがよく分かります。
作業を保存する:
- シーンを my_bouncing_basketball_rolling.max という名前で保存します。