フット ステップ(足跡)の修正
 
 
 

このレッスンでは、Biped の足跡をコピーして貼リ付けることによってアニメーションを拡張する方法を学習します。また、ステップを調整したり曲げる方法、および起伏のある地面を歩く効果を生成する方法も学習します。さらに、Biped をジャンプさせる方法も学びます。

レッスンの準備:

徒歩を延長する:

  1. Biped の任意のパーツを選択します。
  2. [モーション]パネル [Biped]ロールアウトで ([足跡モード])をオンにします。

    [足跡]サブオブジェクト レベルがアクティブになり、足跡だけが選択できるようになります。

  3. トップ ビューポートをアクティブにし、Alt+W を押して最大化します。
  4. ([選択して移動])を使用して、足跡 3 ~ 7 を領域選択します。
  5. [足跡操作]ロールアウトで ([足跡をコピー])をクリックし、選択した足跡を足跡バッファに入れます。
  6. ([足跡を貼付])をクリックして、選択した足跡をビューポートに貼り付けます。

    新しい足跡が Biped の現在の足跡の近くに表示されます。

    貼り付けた足跡が表示される

    ヒント:変換ギズモがオンになっている場合は、足跡が覆い隠されないように、マイナス(-)キーを使用して変換ギズモを縮小してください。
  7. 新しい足跡は、セットとして移動できます。セットを移動して、新しいセットの最初の足跡を元のセットの足跡 7 の上に置きます。元のセットの足跡 7 が赤色に変わったら、マウス ボタンを放します。

    元のモーションからの足跡が挿入されます。これで、11 の足跡が表示されます。

  8. Alt+W を押して 4 つのビューポートを表示します。
  9. パースペクティブ ビューポートでアニメーション全体を表示するには、ズーム縮小して、Biped と 11 個の足跡がすべて見えるようになるまでビューを調整します。

    足跡の貼り付けによってモーションが拡張される

  10. パースペクティブ ビューポートをアクティブにして、アニメーションを再生します。

    まだ足跡モードのため、[モーション]パネルが使用できます。ここで、[Biped]ロールアウトの [ファイルを保存]を使用して、mywalk_pasted.bip ファイルを保存します。

歩幅のスケールを設定する:

  1. ([足跡モード])がオンであることを確認します。
  2. トップ ビューポートで、すべての足跡を領域選択します。
  3. [足跡操作]ロールアウトで、[長さ]をオフにし、[幅]をオンのままにします。
  4. [スケール]を 2.0 に設定して、左と右の足跡の間隔を倍にします。
  5. アニメーションを再生します。

    Biped が脚を広げて歩きます。

  6. [スケール]を 0.25 またはそれ以下に設定して、左と右の足跡の間隔を元のスケールの半分(現在の設定値の 4 分の 1)に設定します。

    以前にこのパラメータを倍にしていなかった場合は、設定値 0.5 によって幅が 50% になります。

    これで、Biped は足を次の足の前に置きます。

    ヒント:作業しているキャラクタの足が大きい場合、またはキャラクタがワイヤや棚状の場所を歩く場合は、[幅]と[長さ]のスケールを使用して足跡を調整します。

    ステップ間の幅のスケールを変更する

  7. アニメーションを再生します。

    Biped が、綱渡りをしているような足取りで歩きます。

徒歩の方向を曲げる:

  1. トップ ビューポートで、足跡 7 からすべての足跡を選択します。
  2. [足跡操作]ロールアウトで、[ベンド]を 20.0 に設定します。

    足跡 7 から足跡は左に曲がります。

  3. アニメーションを再生します。

起伏のある地面を歩く:

足跡を持ち上げて回転し、起伏のある地面を歩いているように見せることができます。

  1. [足跡モード]がまだオンであることを確認します。
  2. パースペクティブ ビューポートを最大化します。
  3. ([選択して回転])を使用して、足跡 4 からすべての足跡を選択します。
  4. 変換ギズモの矢印を使用して、選択した足跡を X 軸回りに約 -15 度回転します。これで足跡は坂を登るように配置されます。
  5. 足跡 8 ~ 11 を選択します。
  6. 選択した足跡を X 軸回りに約 21 度回転します。これで、足跡は坂を下るように配置されます。
  7. 足跡 11 を選択します。グリッドと平行になるように足跡を回転します。
  8. アニメーションを再生します。

    Biped の足が足跡の配置に従います。

ジャンプを追加する:

フットステップ アニメーションの間にどちらの足も接地していない時間があると、ソフトウェアでは、その時間はジャンプしていると解釈します。ジャンプするアニメーションを作成するには、いくつかの方法があります。この手順では、トラック ビューで足跡キーを移動してジャンプを作成します。

トラック ビューで足跡キーを移動する:

  1. Bip01 を選択します。 [モーション]パネル [Biped]ロールアウトで、 ([足跡モード])がオフの場合はオンにします。
  2. ビューポートで右クリックし、クアッド メニューから[カーブ エディタ]を選択します。

    トラック ビューが表示されます。

  3. トラック ビューのメニュー バーから[モード] [ドープ シート]を選択します。トラック ビューに表示された Bip01 Footstep トラックを確認できるまで、コントローラ ウィンドウをパンします。Bip01 Footstep トラックを展開します。

    ドープ シートに特殊な足跡キーが表示される

    足跡のドープ シートでは、青の各ブロックは左の足跡を表し、緑の各ブロックは右の足跡を表します。ブロックの長さは、足跡間で足が接地している時間を表します。青と緑のブロックの間のスペースは、左右の足によって Biped が支えられていないことを表します。

  4. トラック ビュー ウィンドウのサイズを変更するか、トラックをズーム拡大して、各足跡の開始フレームと終了フレームの番号が見えるようにします。
  5. トラック ビューで足跡 11 ~ 15 の周りにボックスを描くか、またはビューポートで選択領域をドラッグして、足跡 11 ~ 15 を選択します。

    トラック ビューでは、足跡番号 11 がフレーム 165 から開始していることに注意してください。

  6. トラック ビュー ツールバーの ([キーをスライド])をクリックします。
  7. トラック ビューで、足跡 11 の中心をクリックしたまま、番号 166 (足跡 11 の最初のフレーム)が 180 になるまで右へドラックします。マウス ボタンを放します。

    これによって、ステップ 10 と 11 の間にギャップが作成されます。他の Biped トラック内のキーは、足跡トラックでの変更に合わせて調整されます。

    キーを右へ移動してギャップを作成する

    足跡トラック内でどちらの足も Biped を支えない領域を作成することによって、徒歩ステップがジャンプ ステップに変更されました。

  8. トラック ビューを最小化し、アニメーションを再生します。

    足跡間のギャップによってジャンプを生成する

  9. ビューポートで、足跡 10 を足跡 9 の横に移動します。
  10. ビューポートで足跡 11 ~ 15 を移動して、ジャンプのギャップを増やします。これらの足跡を X 軸方向に 5 ~ 7 単位だけ移動します。

    ジャンプに使用するギャップを増やす

    これで、足跡 10 の持続時間を短縮すると、ジャンプを強調できます。

  11. トラック ビュー ツールバーの ([キーを移動])をクリックします。
  12. トラック ビューのドープ シートで、足跡 10 の右端をクリックします。

    白いドットがキーの右側にのみ表示されます。

  13. 足跡 10 の右端を左にドラッグして、キーの持続時間を短縮します。フレーム 160 で終了するようにキーを変更します。

    足跡 10 の持続時間を短縮する

  14. アニメーションを再生し、ジャンプを確認します。
  15. [足跡モード]をオフにします。

ジャンプの前に Biped をかがませる:

Biped がジャンプをする前に十分かがまないため、足跡 9 と 10 の間でジャンプを準備する姿勢が多少硬直したものに見えます。垂直キーをリセットすることで、この問題を修正できます。

  1. [モーション]パネル [トラックの選択]ロールアウトで ([ボディ垂直方向])をクリックします。
  2. タイム スライダをフレーム 153 にドラッグします。このフレームには、[ボディ垂直方向]のトラック キーがあります。
  3. H を押し、重心である Bip01 を選択します。
  4. 重心を下方に約 -5 単位移動します。[キー情報]ロールアウトで、 ([キーを設定])をクリックします。

    Biped がジャンプして元の姿勢に戻ったら、[キーを設定]をクリックしてやり直します。次の図のようにかがんだ姿勢になったら、[キーを設定]をクリックします。

    ボディ垂直方向のトラックを使って重心オブジェクトを下げる

  5. タイム スライダを移動してアニメーションを表示します。

    モーションに不具合があるように見えます。この問題は、2 つのボディの垂直方向キーが隣接していることが原因で発生します。

  6. タイム スライダをフレーム 153 までドラッグします。
  7. [キー情報]ロールアウトで、 ([次のキー])をクリックしてフレーム 154 の位置にある次のキーに移動します。 ([キーを削除])をクリックしてこの 2 番目のキーを削除します。
  8. Bip01 R Foot を選択します。
  9. タイム スライダをフレーム 167 までドラッグします。[ボディ垂直方向]をクリックし、足を少し上げて、Biped の膝を曲げます。
  10. [キー情報]ロールアウトで、 ([フリー キーを設定])をクリックして曲がった膝の位置を設定します。足が接地前に伸びきってしまう場合、または足が地面を離れる前に地面を突き抜ける場合は、足にキーを追加設定します。
  11. アニメーションを再生し、モーションを確認します。
  12. [トラックの選択]ロールアウトから ([ボディ回転])をクリックします。タイム スライダをフレーム 160 までドラッグします。変換ギズモを使用して、重心を回転させてボディを前に移動します。

    前よりもジャンプが自然に見えます。この結果は、\sceneassets\animations\ フォルダにある footstep_jump_final.bip と同様になります。

次のレッスン

Biped の歩行の停止と再開