前脚のステップのブロッキング
 
 
 

これまで、時間設定と Biped 自体を調整しました。次に、ポーズからポーズへと、基本的な歩行サイクルのブロッキングを行います。この作業では、空間と時間に脚を配置し、歩行に全体的なテンポを与えます。四肢動物の前脚から作業を開始します。

シーンを設定する:

character studio を設定する:

  1. ([オービット])を使用して、四肢動物の 4 つの足がすべて見えるようビューポートを変更します。

  2. Ctrl を押したまま、後足と手(前足)の両方をクリックして 選択します。
  3. [モーション]パネル [クォータニオン / オイラー]ロールアウトで、[オイラー]を選択します。

    オイラー キーには接線コントロールがあり、この歩行サイクルの演習に役立ちます。

  4. [キーを設定]ボタンの右にある 3ds Max ステータス バーで、[既定値のイン/アウト接線]タイプとして ([線形])を選択します。

    アニメーションのブロッキングは、補間を行わない方が簡単な場合があります(補間は後で設定できます)。

  5. また [モーション]パネルの[キー情報]ロールアウトを開いて[IK]領域を展開します([IK]ラベルの左にあるプラス記号のアイコンをクリックします)。

  6. 最後に、[コピー/貼付け]ロールアウトも開きます。
    ヒント:展開した[キー情報]ロールアウトと[コピー/貼付け]ロールアウトの両方を表示するには、2 列表示できるよう、コマンド パネルの左端を左にドラッグしてコマンド パネルを横に広げます。
  7. Shift+Z を押してビューポートの変更を元に戻し、レフト ビューポートに戻ります

    (ビューポートをどのように調整したかによって、レフト ビューポートに戻るのに Shift+Z を 2 回以上押さなければならない場合があります)。

前脚のポーズ付けを開始する:

  1. フレーム 1 に移動していることを確認し、 ([オート キー])をオンにします。
  2. ([移動])と ([回転])の両方を使用して、腕(前脚)と手(前足)を参照スケッチと一致するように配置します。これはパッシング ポーズです(四肢動物の後脚はダウンのポーズです)。
    ヒント:Biped (四肢動物)のあるパーツを選択した状態で PageUp および PageDown ボタンをクリックすると、階層を上下に移動できます。

    大まかなポーズが把握できれば良いため、スケッチと正確に一致させる必要はありません。

    ヒント:腕のパーツを選択するのにクリックしづらい場合は、 ([名前による選択])を使用します。

  3. 右手(前足)を 選択し、次に[キー情報]ロールアウトで ([スライドのキーを設定])をクリックします。左手(前足)でも同じ操作を行います。
    注:[接地キーを設定]と[スライドのキーを設定]の両方で[IK ブレンド]が 1 に設定されていますが、[接地キーを設定]でのみ[前の IK キーへ接続]がオンになっています。[前の IK キーへ接続]がオンの場合、四肢が前の IK キーで設定された基点へスナップされます。[スライドのキーを設定]では、四肢が基点へスナップされません。このオプションは、前脚のより自然な動きを実現します。

    [前足]トグル ボタンの利点の 1 つは、足と同じように、地面の「手」のキーなどのキーを設定できることです。

    注:トラック バーには、黄色のスライド キー、オレンジの接地キー、およびグレーのフリー キーが表示されます。
  4. 右の鎖骨を ダブルクリックして腕(前脚)全体を選択し、次に[コピー/貼付け]ロールアウトで ([姿勢をコピー])をクリックします。
  5. [コピー/貼付け]ロールアウト [オプションを貼り付け]領域で、[オート キー TCB / IK 値]の下にある[コピー済み]を選択します。

    [コピー済み]を選択すると、IK 情報が新しいキーと一緒に貼り付けられます。[既定値]が選択されていると、IK 情報は貼り付けられず、新しいキーは IK ではなくフリー キー(FK)となります。このアニメーションでは FK ではなく IK を使用します。

  6. 最後のフレーム(フレーム 25)に 移動し、 ([姿勢を貼付け])をクリックします。
  7. フレーム 13 に移動して ([反対の姿勢を貼付け])をクリックします。

    フレーム 13 は、歩行サイクル アニメーションの真中のフレームです。フレーム 13 から 24 はフレーム 1 から 12 と基本的に同じポーズですが、脚が逆の位置にあります(フレーム 25 はフレーム 1 と同じであるため、ビューポートでプレビューすると、アニメーションがシームレスなループとして再生されます)。

  8. POV (Point-Of-View、視点)ビューポートをクリックし、[ライト]を選択してビューポートをライト ビューポートに変更します。

  9. フレーム 1 に 移動し、左の鎖骨を ダブルクリックして左腕(前脚)をすべて選択します。
  10. ([姿勢をコピー])をクリックします。
  11. フレーム 25 に 移動して、次に ([姿勢を貼付け])をクリックします。
  12. フレーム 13 に移動して、 [反対の姿勢を貼付け]をクリックします。

    エクストリーム ポーズである歩行サイクルの最初と最後、そして真中のフレームで、前腕および脚が同じ姿勢になります。

    ヒント:[反対の姿勢を貼付け]を使用するときに、トラック バーにキーが表示されなくても心配はいりません。元の四肢が選択されたままの場合、反対側の四肢のキーは表示されません。
  13. Shift+Z を押してビューポートの変更を元に戻し、レフト ビューポートに戻ります。

他の 3 つのポーズを追加する:

  1. ([オート キー])がオンのままになっていることを確認します。
  2. 前の手順と同様に、 ([移動])と ([回転])を使用して、歩行のトランジション ポーズを次のように設定します。
    • フレーム 4、アップ

    • フレーム 7、接地

      注:スケッチには多少の遠近感が表現されているため、左足が地面よりも少し上がって見えます。ただし、これは 3D での作業であるため、接地では両方の足が地面に着いています。
    • フレーム 10、ダウン

  3. 各ポーズを作成したら、右の前足を 選択して ([スライドのキーを設定])をクリックし、次に左の前足でも同じ操作を行います。

モーション パスで作業を確認する:

  1. 右の鎖骨を ダブルクリックし、右の前脚をすべて選択します。
  2. [キー情報]ロールアウトで、 ([モーション パス])をクリックしてオンにします。
  3. タイム スライダを移動します。

    肘のモーション パスが円弧を描き、足のモーション パスが台形に近い形を描きます。

  4. 左の鎖骨を ダブルクリックし、そのモーション パスも確認します。

サイクルの後半にポーズをコピーする:

  1. フレーム 4 に移動します。右の鎖骨を ダブルクリックして前脚全体を選択し、次に ([姿勢をコピー])をクリックします。
  2. フレーム 16 に移動して ([反対の姿勢を貼付け])をクリックします。
  3. ([姿勢をコピー])と ([反対の姿勢を貼付け])を使用して、フレーム 7 の右前脚からフレーム 19 の左前脚へ、フレーム 10 の右前脚からフレーム 22 の左前脚へ、それぞれ姿勢をコピーして反対の姿勢を貼付けます。
  4. 上記 3 つの手順を繰り返します。ただし今度は、左前脚のポーズを同じ 3 フレームの右前脚にコピーします。

作業をプレビューする:

  1. ([再生])をクリックし、アニメーションを表示します。

    四肢動物の前脚が自然な歩行サイクルで動いています。

  2. ([停止])をクリックします。

作業を保存する:

次のレッスン

後脚ステップのブロッキング