このレッスンでは、3ds Max シーン データを .fbx フォーマットで MotionBuilder にエクスポートする方法を説明します。シーン全体をエクスポートすることも、選択したエレメントを含むシーンの一部だけをエクスポートすることもできます。
レッスンの準備:
- 前のレッスンから続けて行う場合は、
アプリケーション メニューから[リセット]を選択してください(変更は保存せずに、
basics.max を新しく開き直します)。
Skeleton A を FBX フォーマットでエクスポートする:
- Skeleton A 全体を
領域選択します。
スケルトンは T ポーズをしています。アニメータは、一般にスキン処理にこの姿勢を使用します。キャラクタを MotionBuilder にエクスポートする前に、常にこの姿勢にキャラクタを配置するようにしましょう。
また、スケルトンは Y 軸の負の方向を向く必要があります(すべての 3ds Max の Biped は、作成時にこの方向に向きます)。
-
アプリケーション メニューから[書き出し]
[選択を書き出し]を選択します。
- [書き出すファイルを選択]ダイアログ ボックス
[ファイル名]フィールドに mybone-skeleton と入力し、[保存]をクリックします。
注:エクスポートした FBX ファイルの既定値の保存場所は、現在のプロジェクトの \export フォルダです。
[FBX エクスポート]ダイアログ ボックスが開きます。このダイアログ ボックスで 3ds Max のシーン情報を変換する方法を指定します。
注:適切に変換されるように、最新の FBX ドライバをインストールする必要があります。FBX エクスポートを初めて使用する場合は、更新がリリースされていないかどうかの確認を求めるダイアログ ボックスが表示されます。最新バージョンがインストールされているかどうかを確認することもできます。そのためには[情報]領域の[Web
更新]ボタンをクリックします。
- [FBX エクスポート]ダイアログ ボックスで[含める]
[アニメーション]領域を展開し、[アニメーション]チェック ボックスをオフにします。
このオプションは、エクスポートするシーンにアニメーションがある場合に限りオンにします。
- [アニメーション]領域を閉じて[メディアを埋め込む]領域を展開し、[メディアを埋め込む]もオフになっていることを確認します(既定値ではオフになっています)。
キャラクタとメッシュを一緒にエクスポートする場合は、[メディアを埋め込む]オプションを使用すると、キャラクタに関連付けられているテクスチャ マップが FBX ファイルに埋め込まれます。ただし、ここではスケルトンのみをエクスポートしたいため、このオプションはオフにします。
- [拡張オプション]
[軸変換]領域を展開し、[Up 軸]に[Y-Up]オプションが表示されていることを確認します(これも既定値で設定されています)。
これで、エクスポート後のキャラクタには Yアップ 軸が割り当てられます。MotionBuilder では、オブジェクトの垂直方向を Y 軸で定義します。3ds Max で作成されたオブジェクトは Zアップ 方向を使用しているので、この設定が必要です。
- [拡張オプション]
[FBX ファイル形式]領域を展開し、お使いのシステムにインストールされている MotionBuilder のバージョンと互換性のある FBX バージョンを選択します。
この場合は、MotionBuilder 2010 がインストールされているので、エクスポートするバージョンとして[FBX 2010]を選択します。
- [OK]をクリックして、Skeleton A を FBX ファイルとしてエクスポートします。
通常は、スケルトン上に正しくスキニングした状態でメッシュとともにエクスポートします。この操作は、次の手順で行います。
キャラクタ Pepe をエクスポートする:
- クイック アクセス ツールバーで、
([ファイルを開く])をクリックします。
- メッセージが表示されてもシーン ファイルを保存しないでください。[ファイルを開く]ダイアログ ボックスから pepe_biped.max を選択します。
- メイン ツールバーの
([名前による選択])をクリックします。
[シーンから選択]ダイアログ ボックスが開き、メッシュと Biped の両方が表示されます。Biped 階層は、MotionBuilder で認識される命名規則を使用しています。
- [キャンセル]をクリックしてダイアログ ボックスを閉じます。メイン メニューで
([選択して移動])をオンにします。
- Pepe の右足のボーンを任意の方向に動かして、スキニングによってキャラクタの動きがどのようにコントロールされるかを確認します。
- 右クリックするか
([元に戻す])をクリックして、足のモーションを元に戻します。
-
アプリケーション メニューから[書き出し]を選択し、[ファイル名]フィールドに my_pepe_biped01 と入力します。
- [FBX エクスポート]ダイアログ ボックス
[メディアを埋め込む]領域で、[メディアを埋め込む]をオンにします。その他のエクスポート設定が Bones スケルトンのときに使用したものと同じになっていることを確認して、[OK]をクリックします。
FBX のエクスポータによる警告メッセージが表示されます。これは、FBX および MotionBuilder では認識できないマルチ/サブ オブジェクトマテリアルが Pepe に含まれているからです。Pepe を MotionBuilder でレンダリングする予定はないので(MotionBuilder
でアニメートした後に Pepe モデルを 3ds Max にもう一度読み込みます)、この警告は重要ではありません。[OK]をクリックしてメッセージを閉じます。
「Unsupported controller (1) / Turned edges (1)」という警告が表示される場合があります。これは Pepe メッシュが編集可能メッシュではなく、編集可能ポリゴン オブジェクトだからです。これもワークフローには影響ないので、メッセージを閉じます。
キャラクタ Pepe が、前の手順で Biped スケルトンを保存したときと同じフォルダに、FBX ファイルとしてエクスポートされます。
Biped の名前を変更する:
- ビューポートで、Biped のスケルトンのいずれかのボーンを
選択します。
-
[モーション]パネル
[Biped]ロールアウトで[モードと表示]を展開し、[名前]フィールドに PEPE と入力します。
- メイン ツールバーの
([名前による選択])をクリックします。
[シーンから選択]ダイアログ ボックスが開き、キャラクタのパーツの変更後の名前が表示されます。ボーン名のプレフィックスが「PEPE」になっていることに注目してください。
- [キャンセル]をクリックして[シーンから選択]ダイアログ ボックスを閉じます。
- 前の手順の 7 と 8 で行なったのと同じように、この修正したシーンをエクスポートしますが、エクスポートされるファイルの名前は my_pepe_named にします。
次のレッスンでは、この FBX ファイルを使用して自分で名前をつけたキャラクタを MotionBuilder にインポートする方法を学習します。
作業を保存する:
- 3ds Max シーンを my_pepe.max という名前で保存します。
- 3ds Max を終了します。
この後のレッスンでは、MotionBuilder で作業します。