エクスポートする 3ds Max シーンの準備
 
 
 

このレッスンでは、3ds Max で作成されたキャラクタを MotionBuilder にインポートするために準備する方法を説明します。

レッスンの準備:

スケルトンのボーン階層と命名規則を表示する:

  1. Skeleton A を 領域選択して右クリックし、クアッド メニューから[孤立ツール]を選択します。

    標準的なボーン システムで作成されたスケルトン

  2. メイン ツールバーの ([名前による選択])をクリックします。
  3. [シーンから選択]ダイアログ ボックスで、[表示] [子を表示]を選択し、[表示] [すべてを展開]を選択します。リストをスクロールしてスケルトンの階層を表示し、各ボーンの名前を確認します。

    この命名規則は MotionBuilder で認識されます。この方法でスケルトンのボーンに名前を付けると、後に MotionBuilder でマウスをクリックするだけでスケルトンをキャラクタライズできます。

  4. [キャンセル]をクリックして[シーンから選択]ダイアログ ボックスを閉じ、[孤立モードを終了]をクリックしてシーン全体を再度表示します。

  5. Skeleton B を 領域選択して右クリックし、クアッド メニューから[孤立ツール]を選択します。
  6. メイン ツールバーの ([名前による選択])をクリックします。

    [シーンから選択]ダイアログ ボックスが開き、Skeleton B のボーン階層と各ボーンの識別名が表示されます。この命名規則は、Biped の既定値です。Skeleton A で使用される規則とは異なりますが、こちらも MotionBuilder で認識され、スケルトンをアニメーション用にすばやく変換できます。

  7. 手順 4 ~ 6 を繰り返して Skeleton C を孤立させ、スケルトン階層を確認します。

    Skeleton C のボーン名のサフィックス(接尾辞)は、Skeleton B の名前のサフィックスと同じですが、各ボーン名のプレフィックス(接尾辞)「MIA」が異なります。MotionBuilder では、Biped スケルトンのプレフィックスの変更が認識されます。

  8. [キャンセル]をクリックして[シーンから選択]ダイアログ ボックスを閉じ、[孤立モードを終了]をクリックしてシーン全体を再度表示します。

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