はじめに、既定値の 3ds Max レンダラーから mental ray レンダラーにまだ切り替えていない場合は、切り替えます。次に、フォトメトリック ライトを追加して夜間のシーンをライティングします。
既定値のライティングを設定してレンダリングしたシーン
既定値のライティングによる基本の照明が追加され、先ほどのチュートリアルの開始時点と同じ状態になりました。次に、フォトメトリック ライト オブジェクトを追加してシーンをライティングします。
ダイアログ ボックスが開き、シーンに「mr フォトグラフィック露出制御」を追加するかどうかを尋ねられます。
ライト オブジェクトを電球本体の内部には配置しないでください。内部に配置すると、電球オブジェクトによって不要なシャドウが投影されます。
次に、キャストするライトのカラーを調整します。これには 2 つの方法があります。1 つ目の方法では、白熱電球や蛍光灯など、ライトを放出するオブジェクトのタイプによってカラーを指定します。2 つ目の方法では、ケルヴィン単位の温度でライトのカラーを指定します。
このリストのすぐ下にあるカラー見本が、選択したライトのカラー温度に合わせて更新されます。また、ロールアウトには対応する値がケルヴィン度で表示されます。
ライト オブジェクトの露出が高く設定されすぎているシーン
露出コントロール後にレンダリングしたシーン
レンダリングはかなり良くなりましたが、ライトが宿営地の中心部にしか当たっていません。吊り照明をもう 1 つ追加する必要があります。
2 つ目のライトの追加後のシーンのライティング
[サンプル範囲]をゼロよりも大きい値に設定すると、ソフトエッジのシャドウが生成されます。
シャドウをキャストするシーン内のオブジェクト
このリストで選択したライトには、実際のライトと同様のプロパティが既に割り当ててあります。たとえば、ライトの減衰については、この電球からのライトの強度は 10 メートルの距離を移動するごとに最初の強度の 1/100 の割合で低下します。
ケルヴィン度の範囲で、ライトのカラーは 1,000(ピンク)から 20,000 (青)までの値で変化します。
すべてのライト システムを配置してレンダリングしたシーン