ほとんどの衣服は、フラットな布を縫い合わせて作られます。大抵の場合、パターンは紙の上に印刷されており、布地をそれに合わせて裁断できるようになっています。[服飾メーカー]モディファイヤは、この作業モデルに基づいています。3ds Max のスプラインで描画されたアウトラインから衣服を作成します。
シーンには、靴だけを履いていて衣服を着ていないモデルが含まれています。
また、このシーンはアニートされています。モデルはフレーム 0 ~12 では参照ポーズで立っていますが、フレーム 13 から、ファッション ショーのランウェイ上にいるかのように前に向かって歩き始めます。
モデルの上半身の衣服は、襟付きのプルオーバーです。パターンは、シンプルな直線のセグメントです。
プルオーバーの前面のパターン
服飾メーカーで使用するパターンを作成する場合は、コーナー頂点を使用するのが最良の方法です。衣服に必要なスムージングは、後でモディファイヤを使って実行します。
これによって、プルオーバーのパターンのメイン パーツのように、頂点がコーナー頂点に変換されます。
[服飾メーカー]モディファイヤは、パターンのアウトラインのブレークで縫い目を認識します。共通頂点のブレークされたペアは、縫い目の終わりを示し、ブレークされていない頂点は縫い目が続いている部分です。このため、服飾メーカーを適用する前に、頂点を選択してブレークする必要があります。
プルオーバーのアウトラインをコピーして背面パネルを作成する:
これでパターンに服飾メーカーを適用する準備ができました。その前に、同様にスカートのパターンを作成します。
スカートもシンプルなパターンですが、プリーツの場所を制御するラインがあります。
スカートのパターン
[服飾メーカー]モディファイヤと[布地]モディファイヤでは、さまざまな方法でプリーツやダーツなどを作成できます。このチュートリアルで使用する方法は、その中でも簡単で効率がよい方法です。布地をモデリングする方法の詳細については、3ds Max ヘルプを参照してください。
この手順では、完全に正確にする必要はありません。スカートにはひだが寄って動くので、プリーツはウエストよりもすそのラインで目立ちます。