これまで、時間設定と Biped 自体を調整しました。次に、ポーズからポーズへと、基本的な歩行サイクルのブロッキングを行います。この作業では、空間と時間に脚を配置し、歩行に全体的なテンポを与えます。四肢動物の前脚から作業を開始します。
(ビューポートをどのように調整したかによって、レフト ビューポートに戻るのに Shift+Z を 2 回以上押さなければならない場合があります)。
大まかなポーズが把握できれば良いため、スケッチと正確に一致させる必要はありません。
[コピー済み]を選択すると、IK 情報が新しいキーと一緒に貼り付けられます。[既定値]が選択されていると、IK 情報は貼り付けられず、新しいキーは IK ではなくフリー キー(FK)となります。このアニメーションでは FK ではなく IK を使用します。
フレーム 13 は、歩行サイクル アニメーションの真中のフレームです。フレーム 13 から 24 はフレーム 1 から 12 と基本的に同じポーズですが、脚が逆の位置にあります(フレーム 25 はフレーム 1 と同じであるため、ビューポートでプレビューすると、アニメーションがシームレスなループとして再生されます)。
肘のモーション パスが円弧を描き、足のモーション パスが台形に近い形を描きます。