3ds Max にエクスポートするアニメーションの準備
 
 
 

3ds Max は MotionBuilder のキャラクタ アニメーションを定義するコントロール リグ情報を読み込めません。このアニメーションを 3ds Max で認識できるようにするには、キーフレーム データをキャラクタのスケルトンにプロット(ベイク)する必要があります。

レッスンの準備:

アニメーションを Pepe キャラクタのスケルトンにベイクする:

  1. [Character Controls]ウィンドウ [Character Controls]ペイン [Edit]メニューで、[Plot Character]を選択します。

  2. [Character]ダイアログ ボックスで[Skeleton]をクリックします。

    2 つ目の[Character]ダイアログ ボックスで、各種設定は既定値のままで[Plot]をクリックします。

    キャラクタのコントロール リグは無効になりますが、キャラクタ Pepe のアニメーション情報はすべて保持されます。

    ヒント:アニメーションをプロットした後でキャラクタの動きを編集する必要が生じた場合は、単純に[Character Control]パネル [Character Controls]タブ [Edit]メニューに戻り、再度[Plot Character] [Control Rig]を選択します。編集が終わったら、手順 1 と 2 を繰り返して、アニメーションをキャラクタのスケルトンにベイクし直します。

    ファイルを保存すると、シーンにはアニメートされたキャラクタ Pepe だけはなく、参照スケルトンも含まれます。3ds Max にインポートするために、シーンからスケルトンを削除したり、Pepe キャラクタを選択して別のファイルに保存することもできますが、この手順は省略してもかまいません。あとで学習しますが、3ds Max へのインポート処理の際にスケルトンを簡単に省略できます。

  3. メイン メニューから[File] [Save As]を選択し、[Save File]ダイアログ ボックスで mypepe_biped_plotted と入力して[Save]をクリックします。[Save Options]ダイアログ ボックスで既定値を受け入れて[Save]をクリックします。
  4. MotionBuilder を終了します。

次のレッスン

3ds Max へのアニメーションのインポート