このレッスンでは、FBX ファイルを MotionBuilder にインポートし、アニメートする必要があるスケルトンのボーンをキャラクタライズする方法を説明します。その後で、スケルトンにコントロール リグを割り当てます。
スケルトンをインポートする:
-
MotionBuilder を起動します。
- [Layout]
[Editing]を選択して、MotionBuilder レイアウトを、このレッスンのレイアウトに合わせます。
- MotionBuilder の[Asset Browser]エクスプローラ パネルで、フォルダ リストの何もない領域を右クリックして[Add Favorite Path]を選択します。
- [Open Directory]ダイアログ ボックスで、\3ds Max 2010 tutorials\export フォルダに移動します。フォルダをハイライト表示し、[OK]をクリックします。
Asset Browser にフォルダがショートカットとして表示されます。
注:\export フォルダには MotionBuilder ファイルも含まれています。初期設定では、このフォルダには 3 つのファイルが含まれます。
- フォルダ名をクリックして、フォルダの内容を表示します。
フォルダの内容が Asset Browser の右側のペインに表示されます。
これで MotionBuilder にインポートする FBX ファイルにすばやくアクセスできます。
3ds Max ではなく MotionBuilder からの FBX ファイルを保存しておいた場合は、Asset Browser から Viewer にファイル アイコンをドラッグするだけで開くことができます。ただし、外部アプリケーションで作成された
FBX ファイルのアイコンをドラッグすると、詳細な情報が記載された一連のダイアログ ボックスが表示されます。このため、3ds Max で作成したファイルは、[FBX Plug-in Import]ダイアログ ボックスを使用してインポートする方が簡単です。
- メイン メニューから[File]
[FBX Plug-In Import]を選択します。
- [Open File]ダイアログ ボックスで、\3ds Max 2010 tutorials\export フォルダに移動し、mybone-skeleton.fbx をハイライト表示して[Open]をクリックします。
代わりに、事前に保存しておいたファイル _bone_skeleton.fbx をインポートしてもよいでしょう。
- [FBX Plug-In Import Options]ダイアログ ボックスで、各種設定は既定値のままで[Open]をクリックします。
MotionBuilder のViewer ウィンドウには、3ds Max からエクスポートした Bones スケルトンの MotionBuilder バージョンが表示されます。
MotionBuilder で Viewer を使用したナビゲーションに慣れる:
ここで少し作業を中断して MotionBuilder のナビゲーション方法を見てみましょう。
- Ctrl+Shift+ドラッグすると、シーンをオービットします。
- Ctrl+ドラッグすると、シーンをズーム拡大または縮小します。
- Shift+ドラッグすると、シーンをパンします。
ヒント:ViewCube を使用してシーンをナビゲートすることもできます。MotionBuilder の Viewer の ViewCube は、3ds Max ビューポートの ViewCube と同じように使用できます。
スケルトンをキャラクタライズする:
スケルトン ボーンをアニメートする前に、キャラクタライズする必要があります。キャラクタライズとは、MotionBuilder でスケルトンにリグを設定する方法です。
- Asset Browser で、[Templates]
[Characters]をクリックします。
- [Character]ツールを Asset Browser からドラッグし、スケルトンの重心でドロップします。
マウスを放すと、ポップアップ メニューに[Characterize]オプションが表示されます。
- [Characterize]をクリックします。
- [Character]ダイアログ ボックスで、Biped をクリックしてキャラクタに適用するリグのタイプを指定します(もう 1 つの選択肢は[Quadruped]です)。
注:キャラクタが「スタンス」ポーズ(「T」ポーズ)をとり、Z 軸の正の方向(3ds Max では Y 軸の負の方向に相当。.max ファイルを .fbx フォーマットでエクスポートする際に変換しました)を向いている必要があることを警告するダイアログ ボックスが表示されます。
- [Character Controls]ウィンドウで、[Edit]
[Control Rig Input]を選択します。
後でキャラクタにキーフレームを設定する場合は、この設定を選択します。
- [Create Control Rig]ダイアログ ボックスで[FK/IK]をクリックします。
FK と IK は、キャラクタをアニメートするときに一般的に使用される手法です。
- [Character Controls]ウィンドウ
[Active]領域で、[Ctrl Rig In]をオンにします。
この設定により、[Character Controls]
キャラクタ表示(左側)が有効になります。キャラクタ表示は Biped のイメージで、コントロール リグをアニメートするために必要なすべてのエフェクタを備えています。
これでキャラクタのリギングが完了し、アニメートできる状態になりました。
このキャラクタのボーンは適切にラベル付けされていたため、わずか 7 つの手順でリグを設定できました。3ds Max で通常の FK/IK コンストレイトを使用してキャラクタのリグを設定するには非常に手間がかかります。
スケルトンをアニメートする:
- [Character Controls]ペイン
キャラクタ表示で、右手のエフェクタをクリックして選択します。
- マウス カーソルを Viewer の上に置いたまま、T (Translate (移動)の T)を押して、手を下に動かします。手を動かし続けると、腕が伸び、ボディの残りの部分が自然な動きで反応します。
Biped スケルトンをキャラクタライズする:
- メイン メニューから[File]
[New]を選択します。スケルトン アニメーションを保存しないでください。
- [File]
[FBX Plug-In Import]を選択します。
- [Open File]ダイアログ ボックスで、\3ds max tutorials\export\ フォルダに移動し、mypepe_biped01.fbx をハイライト表示して[Open]をクリックします。
代わりに、事前に保存しておいたファイル _pepe_biped_bip01.fbx をインポートしてもよいでしょう。
[FBX Plug-in Import]ダイアログ ボックスで、各種設定は既定値のまま[Open]をクリックします。
Viewer に Pepe キャラクタのメッシュが表示されます。
- Viewer 内にカーソルを置き、A キーを押します。
A キーは 3ds Max の[全範囲ズーム]と同じです。Viewer ですべての表示オブジェクトにズーム インできます。
- 引き続き Viewer 内にカーソルを置き、Ctrl+A キーを押してスキンのみのビューを表示します。Ctrl+A を再度押すと、X-Ray モードに切り替わります。
このモードでは、キャラクタ メッシュとボーンの両方を表示して、個別に選択または領域選択することができます。
- 次の図のように、[Character]アイコンを Asset Browser から Viewer にドラッグし、スケルトンの重心の上でアイコンを放します。
- ポップアップ メニューで[Characterize]をクリックします。
ボーンのキャラクタライズが失敗したことを示すエラー メッセージが表示されます。これは、MotionBuilder が、キャラクタ Pepe のボーン システムの識別名を認識できなかったためです。
- [OK]をクリックします。
MotionBuilder が認識できなかったすべてのボーンが一覧表示されます。
- [Close]をクリックして[Navigator]ウィンドウに移動し、[Characters]リストを展開して[Character]エントリをダブルクリックします。
- [Character Definition]ペインがまだアクティブになっていない場合は、[Character Definition]タブをクリックします。
- 左側の列で、[Base (Required)]リストを展開します。
[Character Definition]ペインの[Mapping List]には、マッピング変換を MotionBuilder で認識できなかった全てのスケルトン コンポーネントが表示されます。[Base (Required)]リストには、その中でも最も重要なものが表示されます。
標準の MotionBuilder キャラクタ テンプレートは 3ds Max ボーン システムでも十分機能しますが、Biped スケルトン用にはセットアップされていません。Biped テンプレートを使用して、もう一度試してみましょう。
テンプレートを Biped テンプレートに変更する:
- [Navigator]リストで[Character]エントリをクリックしてハイライト表示し、右クリックして[Delete]を選択します。
- [3ds Max Biped Template]を Asset Browser から Viewer にドラッグし、Pepe キャラクタの重心でドロップします。
このツールは先ほど使用した[Character]ツールによく似ていますが、3ds Max で作成した Biped オブジェクトのボーン(Biped リンク命名規則に準じたサフィックスのついたボーン)を認識できるように設計されています。
- ポップアップ メニューで[Characterize]を選択します。
- [Character Controls]ウィンドウで、[Edit]
[Control Rig Input]を選択します。
- [Create Control Rig]ダイアログ ボックスで[FK/IK]をクリックします。
- [Character Controls]ウィンドウ
[Active]領域で、[Ctrl Rig In]をオンにします。
- [Character Control]ペイン
キャラクタ表示で、右手のエフェクタをクリックして選択し、マウスを Viewer に合わせて T (Translate (移動)の T)を押して、手を動かします。
Pepe のスケルトンにリグが設定されました。
- [Navigator]ウィンドウに移動して[Bip01]エントリをダブルクリックして、[Character Definition]ペインで[Base (Required)]リストを展開します。
[Mapping List]列には、3ds Max Biped Template ツールによって標準的な Biped 名を既定値の MotionBuilder の命名規則([Base (Required)]リストに表示)にどのようにマッピングしてボーンをキャラクタライズしたかが示されます。[Naming
Template]は使用されていません。
このようにして、Biped のボーンに与えられたプレフィックスを問わず、あらゆる Biped スケルトンをキャラクタライズすることができます。以前に保存したファイル my_pepe_named.fbx (または事前に保存されているファイル _pepe_biped_pepe.fbx)を使用してみてもよいでしょう。
作業を保存する:
- [File]メニュー
[Save As]を選択し、mypepe_rigged.fbx と名前を付けてファイルを保存します。[Save Options]ダイアログ ボックスで既定値を受け入れて[Save]をクリックします。