[オート キー]を使用すると、初期アニメーションを簡単に区割りできます。
ボールが描く曲線の形、つまりモーション パスは、アニメーションのリアリティに影響します。ボール自体の形も同様です。これは、このレッスンで後ほど取り上げます。
3ds Max の既定値のフレーム レートは、NTSC (National Television System Committee)標準の 1 秒あたり 30 フレームです。ボールを 1 秒間で 1 回バウンドさせたい場合には、最初の 15 フレームで落下し、次の 15 秒で跳ね返るようにします。
[オート キー]を使用して、落下するボールをアニメートする:
[オート キー]ボタンが赤に変わり、アニメート中であることが示されます。
タイム スライダの背景とアクティブなビューポートの枠も赤になります。ここで、オブジェクトの移動、回転、スケールを行うと、3ds Max によってオブジェクトの動きを制御するキーフレームが作成されます。
アニメート中はタイム スライダの背景とアクティブなビューポートの枠が赤になる
フレーム 15 でボールが床に着く
フレーム 0 とフレーム 15 の間でタイム スライダをドラッグすると、落下するバスケットボールがアニメートされます。タイムラインのフレーム 0 とフレーム 15 の位置に赤いボックスが表示されます。これらは、ボールを移動したときに 3ds Max によって作成されたキーを表します。
タイムラインのフレーム 0 とフレーム 15 の位置にキーが表示される
タイム スライダをフレーム 30 までドラッグし、ボールを上に動かして大体の元の位置に戻すこともできますが、より正確にボールを配置する方法があります。
Shift+ドラッグは、タイムライン上でキーのクローンを作成する一般的な方法です(Shift キーを押さずにキーをドラッグすると単にキーが移動します)。これで、フレーム 30 では、フレーム 0 とまったく同じ位置にボールが配置されました。
ここで作成したアニメーションでは、ボールが落下した後上昇しますが、バウンドしているようには見えません。不自然なコンピュータ生成のアニメーションのようです。次のセクションでは、キーのタイミングを調整してバウンドをより本物らしく見えるようにしましょう。