建物の写真から、実にリアルなモデルを作成することができます。このチュートリアルでは、その方法を説明します。
広場にある家の正面のモデル
このチュートリアルでは、ドルドーニュ地方にある 13 世紀の要塞都市(城壁都市)、モンパジェ広場の建物の写真を基に、2 つの家の正面をモデリングします。この図には、これら 2 つの家の他に、もう 2 つ別の家が含まれています(場面は実際の広場ですが、家の位置は実際とは異なります)。
各写真は、ファサードの構築とテクスチャリングの両方に使用します。ある意味、元の建物を「リバース エンジニアリング」していくことになります。それぞれの家を、編集可能ポリゴン オブジェクトとして構築します。このため、さまざまなポリゴン編集ツールを使用してファサードに奥行きを与えることで、リアルなシャドウを投影できます。また、[UVW アンラップ]モディファイヤを使用してテクスチャを調整し、モデルの外観をリアルに仕上げます。
ほぼ規則的なポリゴンを含むメッシュのモデリングに関する例は、 飛行機のモデリングを参照してください。
この項では、このチュートリアルで実際に行うファサードのモデリングに必要な写真を準備する方法について説明します。同じような方法で自分の写真(またはスキャン)を使用する場合も、この項を一読することをお勧めします。または、この項を省略してチュートリアルを実施し、後でこの項を読んでもいいでしょう。
人間の目には、写真に写った平行な線は、1 箇所に集束するように見えます。ただし、3ds Max でファサードを作成するには、平行線は平行のまま、垂直線は垂直のままでなければなりません。そのため、ほとんどの場合、Photoshop などのグラフィック編集プログラムを使用して、テクスチャとして使用する前に写真を調整する必要があります。
たとえば、これはこのチュートリアルで 2 番目に構築する建物「Façade 4」の作成に使用する元の写真です。
ガイドラインを家にスーパーインポーズすると、地面は水平で、左側はほぼ垂直ですが、右側を調整する必要があることが分かります。
パースペクティブ補正または「歪み」ツールを使用すると、家の側面をガイドラインに位置合わせすることができます。
写真エディタには他にも用途があります。この例では、アーチ部分に立っている女の子を削除する必要があります。
この最終的なイメージは、 2 つ目の家のモデリングで家を構築してテクスチャリングするときに使用するビットマップとなります。