ガイドとしてスプラインを使用すれば、レンガのマテリアルをアーチ オブジェクトの形に正しく揃えることができます。ただし、現在のマッピングでは、レンガが大きすぎることに加え、アーチの柱に対し、横向きではなく縦向きにマッピングされています。このレッスンでは、[UVW
を編集]ダイアログ ボックスを使用してマッピングを視覚的に調整することで、レンガを適切にマッピングします。
レッスンの準備:
[UVW を編集]ダイアログ ボックスをセットアップして、レンガ マップを確認する:
- [パラメータ]ロールアウトで、[編集]をクリックします。
[UVW を編集]ダイアログ ボックスが開きます。
[UVW を編集]ダイアログ ボックス内のウィンドウには平面状のアーチ オブジェクトが表示されます。ここには、UVW 面と頂点で構成される 4 つの赤い縦のパネルがあります。各パネルはそれぞれ、アーチ部分の内側、外側、左側、右側の各面を表しています。
- 直交投影ビューポートおよびパースペクティブ ビューポートでアーチ オブジェクトが見えるよう、[UVW を編集]ウィンドウを移動します。必要であれば、[UVW を編集]ウィンドウのサイズを調整して、アーチのすべての面が見えるようにします。[UVW
を編集]ウィンドウの
ズーム ツールを使用して、少しズーム縮小します。
現在アーチ オブジェクトのサーフェスは、brick-soldier マテリアルの単一のタイルにマッピングされています。
平面状のアーチ オブジェクトで覆われた四角形は、次の図に示す濃い線で描かれた四角形と対応しています。この四角形は、[UVW を編集]ウィンドウの座標系を表しています。
アーチ オブジェクトに適用するテクスチャは、座標系の(0, 0)から(1, 1)にあたる領域にマッピングされます。
- メイン メニューで[レンダリング]
[イメージ ファイルを表示]を選択し、[ファイルを表示]ダイアログ ボックスで \sceneassets\images\ フォルダに移動します。次に brick_soldier-diff.jpg をクリックしてハイライト表示し、[開く]をクリックします。
イメージ ファイル ビューアが開き、四角いイメージである brick-soldier-diff.jpg が表示されます。現状では、このイメージが 0 から 1 の範囲の UVW 座標を使用して 1 対 1 でマップされています。0 から 1 の値で囲まれた四角形の外側では、同じイメージがすべての方向にあと 2 回タイリングされています。
-
イメージ ファイル ビューアを閉じます。
- [UVW を編集]ウィンドウで、ツールバーの右にあるテクスチャ ドロップダウン リストを開き、「(brick_soldier-diff.jpg)」のエントリを選択してウィンドウにマップ自体を表示します。
- [UVW を編集]ダイアログ ボックスの右下にある[選択モード]領域で、[オプション]をクリックします。
[ソフト選択]領域の下に、[ビットマップ オプション]領域が表示されます。
- [ビットマップ オプション]領域で、[明るさ]の値を 0.75 に変更し、Enter を押します。
[UVW を編集]ウィンドウのビットマップが明るくなり、見やすくなります。
垂直方向の歪みを修正する:
- [選択モード]領域で、
([頂点サブ-オブジェクト モード])を選択します。
[頂点]サブ-オブジェクト モードに切り替えると、[UVW アンラップ]モディファイヤによってアーチ オブジェクトの形がわずかに歪んでいる様子を確認できます。この歪みを修正する必要があります。
注:アンラップされたアーチ オブジェクトの形は、前のレッスンでケージ ギズモをどのようにリサイズしたかによって、次の図に示す形とは若干異なる場合があります。
- [UVW アンラップ]のツールバーで、
([移動])をクリックし、左外側のエッジの頂点をすべて領域選択します。
これらの頂点とイメージ マップを適切に位置合わせするには、すべての頂点の U 値がゼロでなければなりません。
- [U]座標フィールド(メイン ダイアログ ボックスの左下のツールバーにあります)に、0.0 と入力して Enter を押します。
これにより、選択された各頂点の横軸のマップ座標で、U 値が 0 になります。その結果、次の図に示すように、すべての頂点が原点(0)の位置で縦方向に位置合わせされます。
- アーチ オブジェクトの右外側のエッジの頂点をすべて領域選択します。
- U 座標フィールドに 1.0 と入力し、Enter を押します。
これにより、選択された各頂点が、横軸の値が 1 の位置で縦方向に位置合わせされます。
- 内側の各エッジについても、左から右の順に頂点の列を選択します。各内側のエッジの U 値を、それぞれ 0.25、0.5、および 0.75 に設定します。
UVW マップがアーチ オブジェクトのサーフェスにより良くフィットします。ただし、ウィンドウに示されるように、明らかな問題が 1 つ残っています。レンガは縦向きにマッピングされていますが、実際は横向きにマッピングされなければなりません。この変更を行うには、マッピングを
90 度回転する必要があります。
レンガの方向を修正する:
- Ctrl+A を押して、すべての頂点を選択します。
- [UVW を編集]のツールバーで、
([フリーフォーム モード])をクリックします。
- 左右いずれかの辺の中点にある頂点の上にカーソルを置き、回転インジケータに 90 と表示されるまで UVW グリッド全体をドラッグします。
これでアーチのレンガが横向きになりました。しかし、レンガが覆っている面積に対してまだレンガが大きすぎるようです。
レンガの配分を改善するため、マップ上の UVW グリッドのサイズを変更する必要があります。
レンガとアーチのエッジを位置合わせする:
具体的には、現在のレンガの垂直方向のスケーリングでは、レンガのエッジとアーチのエッジの位置が合いません。本来は 4 つであるべきところを、UVW グリッドでは 5 つのレンガが使用されています。
- スケーリングを単一の軸に制限するため、Shift キーを押したまま UVW グリッドの左隅または右隅をクリックして下にドラッグし、グリッドが 4 列のレンガにフィットするよう縦方向に(V 軸に沿って)リサイズします。
これでレンガのエッジとアーチのエッジの位置が合いました。
U 軸に沿った部分では、レンガがまだ大きすぎます。
アーチの長さに添ってレンガの数を増やす:
- [UVW を編集]ウィンドウで、brick-soldier-diff.jpg イメージ全体が見えるよう
ズーム縮小および
パンします。
- [ビットマップ オプション]領域で、[タイル]の値を 2 に変更します。
これで、brick-soldier-diff.jpg が各方向に 2 回タイリングされるようになりました。
注:[タイル]の値は、[UVW を編集]ウィンドウのマップの表示に影響します。オブジェクトのマッピングには影響しません。これは、[ビットマップ]コントロールによって制御します。[タイル] = 0 の場合、マップは単位正方形分しか表示されません。[タイル] = 1 (既定値)の場合、マップは U および V 方向に 3 回タイリングされます。[タイル] = 2
の場合(ここでの設定と同じ)、マップは U および V 方向に 5 回タイリングされます。
- brick-soldier-diff.jpg タイル全体が見えるよう、再度
ズーム縮小および
パンします。
- UVW グリッドとレンガ マップの右端がよく見えるよう、再び
領域ズームします。
- [UVW を編集]ダイアログ ボックスのメイン ツールバーで
([フリーフォーム モード])をオンにします。すべての頂点が選択されたままの状態で、右上隅の頂点を Shift を押したままマップの右端までドラッグします。
UVW ガイドが横に伸ばされて、3 つのマップ タイル(U 軸に沿って 0 から 3)がカバーされました。これで、アーチの長さに添ってマップされたレンガの数が 3 倍になりました。
アーチ上部のレンガの膨らみを修正する:
アーチの上部をよく見てみると、レンガが膨らんでいることが分かります。
この変形は、アーチ オブジェクトのポリゴン メッシュの分割数が、オブジェクトにマッピングされたレンガの数と一致しないことが原因で発生しています。
- [UVW を編集]ウィンドウで
([全範囲ズーム])をクリックして UVW ガイドをズーム拡大し、次にアーチの上部と対応する中央の頂点のみを
選択します。
ポリゴン メッシュの分割数は 14 で、これがアーチ部分を定義していますが、その下にあるマップには 16 のレンガが存在します。UVW ガイドをリサイズし、メッシュの分割数をマップのレンガの数と一致させる必要があります。
-
フリーフォーム ツールがアクティブな状態のままで、Shift を押したまま選択した頂点のうち左上のものをレンガ 1 つ分右にドラッグします。
- Shift を押したまま、選択した頂点のうち右上のものを左にレンガ 1 つ分ドラッグします。
柱部分のレンガのスケーリングを修正する:
アーチ部分全体を見ると、先ほどアーチ上部に加えた修正により、上部のレンガが 2 本の柱部分にあるレンガよりも大きくなっていることが分かります。
- [UVW を編集]ウィンドウで、アーチの左の柱([UVW を編集]およびビューポートでは右側)に対応する頂点だけを
選択します。
- Shift を押したまま、右上の頂点を左にレンガ 2 つ分ドラッグします。
- アーチ オブジェクトの右柱で同じ 2 つの手順を繰り返し、UVW ガイドをレンガ 2 つ分右にドラッグします。
アーチ オブジェクトの柱とアーチ部分の両方にマッピングされたレンガが、すべて同じサイズになりました。その結果、ビットマップがオブジェクトのジオメトリの形にぴったりフィットし、適切にマッピングされたアーチ部分が完成しました。
アーチ オブジェクトをレンダリングする:
-
[UVW を編集]を閉じ、モディファイヤ スタックで[頂点]をクリックして[頂点]サブオブジェクト レベルを終了します。次に、ビューポートの何もない部分をクリックしてアーチの選択を解除します。
- 直交投影ビューポートを
最小化します。
- [Camera01]ビューポートで右クリックし、クアッド メニューから[すべて表示]を選択します。
- メイン ツールバーで
([レンダリング プロダクション])をクリックし、作品をレンダリングします。
レンガのマテリアルがアーチに適切にマッピングされました。
作業を保存する:
- シーンに my_arch_spline_mapping_completed.max と名前を付けて保存します。
まとめ
このチュートリアルでは、[UVW アンラップ]モディファイヤとスプライン オブジェクトを組み合わせて使用し、カーブしたオブジェクトにマテリアルをマッピングする方法について学習しました。また、[UVW を編集]ダイアログ ボックスでオブジェクトの
UVW ラティスを指定し、マテリアルのビットマップ イメージがターゲットのサーフェスにどのように投影されるかを決定する方法についても学習しました。