[シンメトリ モード]でのヘルメットへの詳細の追加
 
 
 

このレッスンでは、ヘルメットの半分に対して[シンメトリ モード]で作業します。すべての変更内容は、反対側に完全にミラーリングされます。

レッスンの準備:

  1. 前のレッスンから続けるか、 helmet_01.max を開きます。このシーンは、フォルダ \scenes\modeling\helmet\ にあります。
    注:シーンの[ガンマと LUT]設定を使用するかどうかを尋ねるダイアログ ボックスが表示されたら、シーンのガンマ設定を受け入れ、[OK]をクリックします。シーンの単位を使用するかどうかを尋ねるダイアログ ボックスが表示されたら、シーンの単位を受け入れ、[OK]をクリックします。
  2. 新しいファイルを開く場合は、ヘルメットのオブジェクトを 選択して、リボン [ポリゴン モデリング]パネルで、[モディファイ モード]をクリックします。

    [モディファイ モード]がアクティブになると、一連のグラファイト モデリング ツール全体が利用できるようになります。

[シンメトリ]モディファイヤを追加する:

  1. [ポリゴン モデリング]パネルで、 ([ポリゴン])をアクティブにして[ポリゴン]サブオブジェクト レベルに切り替えます。

  2. リボンの[選択]タブをクリックします。

  3. [1/2ずつ]パネルで ([Y])をクリックし、 ([選択])をクリックします。

    この操作により、Y 軸の方向に基づいてオブジェクトの半分が選択されます。

  4. [1/2ずつ]パネルで[軸を反転]をクリックします。

    ポリゴン選択が反転されます。新しいポリゴン選択が、削除したいポリゴンが含まれた選択です。

  5. Delete キーを押します。

    次に、これらのポリゴンに[シンメトリ]モディファイヤを追加して、ポリゴンのジオメトリをミラーリングします。

  6. リボンの[グラファイト モデリング ツール]タブをクリックします。ヘルメットのオブジェクトが選択されている状態で [修正]パネルに移動し、[モディファイヤ リスト]から[シンメトリ]を選択します。
  7. [パラメータ]ロールアウト [ミラー軸]領域で、[Y]オプションを選択して[フリップ]をオンにします。

    この操作により、ミラーリングされたヘルメットの半分が正い方向になります。

    リボンを見てください。一部のモデリング ツールしか表示されていません。これは、[シンメトリ]モディファイヤがアクティブになっているからです。

  8. リボン [ポリゴン モデリング]パネルで、 ([前のモディファイヤ])をクリックします。

    編集可能ポリゴン オブジェクトが再度アクティブになり、リボンにはポリゴン編集用のツールも表示されます。

    ヘルメットのミラーリングされた半分はビューポートには表示されていません。これは、ポリゴン編集コントロールが表示されている場合は、ソース ポリゴン以外を編集することはできないからです。

  9. [ポリゴン モデリング]パネルで ([最終結果表示])をクリックして、[シンメトリ]モディファイヤによってコントロールされているヘルメットの反対側も表示されるようにします。

  10. ([最終結果表示])を再度クリックしてオフにします。

メッシュ スムージングをプレビューする:

  1. [編集]パネルで ([NURMS を使用])をクリックします。

    [NURMS を使用]パネルがリボンの右側に表示されます(NURMS とは Non-Uniform Rational MeshSmooth の略です)。

  2. [NURMS を使用]パネルで、[反復]を 2 に設定します。

    この操作により、ジオメトリにポリゴンが追加され、オブジェクトがスムーズになります。[反復]は 2 より大きく設定しない方がよいでしょう。反復の値を 1 つ大きくするたびに、頂点とポリゴン面の数が 4 倍になっていきます。このため計算に必要な時間が非常に長くなってしまいます。

  3. [ケージを表示]ボタンがオンになっている場合にはオフにして、NURMSの反復によって追加されるジオメトリを確認しやすくします。

  4. リボン [編集]パネルで ([NURMS を使用])をクリックしてオフにします。

    次に、2 つの押し出しを追加して、ヘルメットの縁と縦のリッジを作成します。

押し出しの対象となる継ぎ目と縁の面を選択する:

  1. [ポリゴン モデリング]パネルで、 ([エッジ])をアクティブにして[エッジ]サブオブジェクト レベルに切り替えます。

  2. ビューポートで、次の図に示したポリゴン エッジを 選択し、[選択を修正]パネルで ([リング])をクリックします。

    オブジェクトを囲んだリング内の最初のエッジに平行なすべてのエッジが選択されます。

  3. [ループ]パネルで ([接続])を Shift+クリックします。

    選択したエッジを囲むように、1 本のループが描画されます。また、[接続]ツールの「キャディ」コントロールも表示されます。

    (リボンでツールを Shift+クリックすると、そのツールのキャディ コントロールが表示されます)。

    既定値では、ループは選択したエッジの中心に配置されますが、次の手順で行うように[スライド]に負の値を指定すると、中心の左側に配置されます。

  4. キャディの 3 番目のコントロールである[スライド]で、値が –50 になるまで左にドラッグし、 ([OK])をクリックします。

    左にスライドされたエッジ

  5. ビューポートでヘルメットの下部の列にある任意の垂直なエッジを クリックして選択し、リボン [選択を修正]パネルで ([リング])をクリックします。

    [リング]ツールによって、垂直なエッジすべてが自動的に選択されます。

  6. [ループ]パネルで ([接続])を Shift+クリックします。

    もう一度、[接続]ツールのキャディ コントロールが表示されます。

  7. [スライド]コントロールの値を –25 に変更して、 ([OK])をクリックします。

  8. [ポリゴン モデリング]パネルで ([最終結果表示])をオンにして、ヘルメットの追加された部分に[シンメトリ]モディファイヤが追加される様子を確認します。

  9. ヘルメットを右クリックし、[変換] [変換] [編集可能ポリゴンに変換]を選択します。

    [シンメトリ]モディファイヤが削除され、すべてのミラーリングされたポリゴンがモデルに統合されます。

ヘルメットの継ぎ目と縁を選択する:

  1. リボン [ポリゴン モデリング]パネルで、 ([エッジ])をアクティブにします。
  2. [選択を修正]パネルで[ループ モード]を選択してオンにします。

  3. ヘルメットの中央のエッジを 1 つ クリックして選択します。

    [ループ モード]がオンになっているので、ヘルメットのリッジに沿ったエッジのループ全体が選択されます。

  4. [ループ モード]がアクティブなままの状態で、Ctrl キーを押したまま、ヘルメットの縁に沿ったエッジをクリックします。

    縁のエッジとリッジ(隆起させる継ぎ目部分)が選択されます。

  5. もう一度 Ctrl キーを押したままの状態で、リボン [ポリゴン モデリング]パネルで、 [ポリゴン]をアクティブにします。

    エッジ選択に隣接するすべてのポリゴンが選択されます。

ヘルメットの継ぎ目と縁を押し出す:

  1. [ポリゴン]パネルで、 ([押し出し])を Shift+クリックします。

    [押し出し]ツールのキャディ コントロールが表示されます。

  2. 1 番目のコントロールである[グループ]で、ドロップダウン リストから[ローカル法線]を選択します。

  3. 3 番目のコントロールである[高さ]の値を 1.0 に変更して、 ([OK])をクリックします。

  4. リボン [ポリゴン モデリング]パネルで、 ([ポリゴン])選択をクリックしてサブオブジェクト レベルを終了します。
  5. [編集]パネルで ([NURMS を使用])をクリックし、[NURMS を使用]パネルで ([ケージを表示])をクリックしてケージを非表示にした後、F4 を押すと、エッジ面なしの最終結果を確認できます。
  6. [NURMS を使用]パネルで、[反復]を 2 に設定し、ヘルメットをさらにスムージングします。

    中央の継ぎ目と縁を押し出したヘルメット

    この後の手順では、縁とリッジにエッジを追加して、丸みの少ない押し出しを作成します。

  7. リボン [編集]パネルで ([NURMS を使用])をクリックして NURMS モードをオフにします。
  8. シーンに my_helmet_02.max と名前を付けて保存します。

シーンを設定する:

  1. これまで作業してきたシーンを引き続き使用するか、 シーン helmet_02.max を開きます。
  2. 新しくファイルを開いた場合には、 ヘルメットを選択し、 [修正]パネルをアクティブにします。

押し出しをリファインする:

  1. ビューポートで、レフト ビューに切り替えます。ビューポートがシェーディングされている場合は、F3 を押してシェーディングをオフにし、ワイヤフレーム ビューでヘルメットを確認します。

    ヘルメットの押し出された縁がわずかに波打っています。

  2. リボン [ポリゴン モデリング]パネルで、 ([頂点])をアクティブにし、下から 2 番目の頂点の列を 領域選択します。

  3. リボン [位置合わせ]パネルで ([軸 Z])をクリックして、Z 軸の平均的な向きに沿ってすべての頂点を位置合わせします。

  4. [トップ]ビューに切り替えて、リッジの押し出しの片側にある頂点を 領域選択します。

  5. リボン [位置合わせ]パネルで ([軸 Y])をクリックして、Y 軸の平均的な向きに沿ってすべての頂点を位置合わせします。
  6. リッジの押し出しの反対側の頂点を領域選択し、 ([軸 Y])を再度クリックします。

    これで、押し出されたリッジのエッジもまっすぐになりました。

  7. ビューポートをもう一度パースペクティブ ビューに変更します。
  8. リボン [ポリゴン モデリング]パネルで、 ([エッジ])をアクティブにします。
  9. [選択を修正]パネルで ([リング モード])をクリックしてオンにします。

  10. ヘルメットのリッジのすぐ横にある水平方向のエッジの 1 つを クリックして選択します。

    [リング モード]では、クリックしたエッジに平行なすべてのエッジが選択されます。

  11. [ループ]パネルで ([接続])を Shift+クリックします。

    [接続]ツールのキャディ コントロールが表示されます。

  12. 3 番目のコントロールである[スライド]の値を 83 に設定し、新しいエッジ ループをリッジの底部に非常に近い位置まで移動したら、 ([OK])をクリックします。

    左にスライドしたループ

  13. ビューポートを オービットして、ヘルメットのリッジの反対側が見えるようにします。

  14. [編集]パネルで ([スイフトループ])をオンにします。

  15. ヘルメットのサーフェス上でマウスをドラッグします。マウスでドラッグすると、緑色の可視性のループが表示されます。これを使用して、ループを配置する位置を目視で確認することができます。

    クリックして、ヘルメットの手前の側面に新しい垂直方向のエッジ ループを配置します。反対側に配置したループと同じく、押し出されたリッジの底部に近い位置に配置します。

    [スイフトループ]を使用すると、ループをすばやく作成してモデルに配置できます。

  16. もう一度[スイフトループ]を使用して、今度はヘルメットの押し出された縁のすぐ上に水平方向のエッジ ループを配置します。

    クリックしてループを作成します。

    これらの平行なエッジ ループを追加することで、既存のエッジが補強されるため、エッジは前のレッスンの例ほど滑らかではなくなります。

  17. ([スイフトループ])をクリックしてオフにします。
  18. ([エッジ])をクリックして[エッジ]サブオブジェクト レベルを終了します。

スムージングしたヘルメットを表示する:

  1. リボン [編集]パネルで、 ([NURMS を使用])をクリックしてオンにし、F4 を押してエッジ面をオフにして、追加されたエッジ ループによって押し出しの底部の角度が鋭くなっていることを確認します。

    ヘルメット(鋭くなった押し出し)

  2. F4 キーを押してエッジ面を再度表示し、 ([NURMS を使用])をクリックしてオフにし、下にあるモデルを再表示します。

作業を保存する:

次のレッスン

[押し出し]を使用したヘルメットへのホーンの追加