煙をシーンの他の部分に適用
 
 
 

オリジナルのパーティクル フロー アイコンをシーンの他の場所にコピーすることも可能ですが、ここではその方法ではなく、特殊なオペレータ Placement Paint を使用して、1 つのパーティクル フロー システムから別の煙のソースを生成します。

シーンを設定する:

  1. 前のレッスンの結果を続けて使用するか、 pflow_03.max を開きます。

Particle Paint を使用して地表の他の領域から煙を放出させる:

  1. トップ ビューポートで、大破したジープの周囲を再度 拡大します。

  2. トップ ビューポートをワイヤフレーム ビューに変更します。

  3. [作成]パネルで ([ヘルパー])をオンにします。ドロップダウン リストから[パーティクル フロー]を選択し、[オブジェクト タイプ]ロールアウトで[Particle Paint]をクリックしてオンにします。

  4. トップ ビューポートで、ジープの近くをドラッグして Particle Paint ヘルパーを作成します。

  5. [セットアップ]ロールアウトで[ブラシ半径]の値を 2.0 に変更します。

  6. トップ ビューポートのシェーディングを[スムーズ + ハイライト]に戻します。Plane01 オブジェクトを 選択し、 ([選択図形ズーム]) を選択して、このナビゲーション ボタンをクリックします。
  7. 焦げた跡がよく見えるように、 もう少し拡大します。

  8. ([ビューポート最大化切り替え])をクリックしてトップ ビューポートを最大化します。
  9. Particle Paint ヘルパーを再度 選択し、 [修正]パネルに切り替えます。
  10. [セットアップ]ロールアウトで[フリーハンド ペイント]をオンにします。

    これで、ビューポートでパーティクル シードをペイントする準備ができました。

    重要:次の手順に進む前に、フレーム 0 にいることを確認します。スライダがまだフレーム 300 や他のフレームにある場合は、 ([最初のフレームに戻る])をクリックします。
  11. [フリーハンド ペイント]がアクティブな状態で、クリックし、1 つのストークでドラッグして大破したジープの周囲に大まかな円をペイントします。

    マウスを放すと、ペイントしたパスに沿って多数のティックが表示されます。

    各ティックはパーティクル シードです。最終的に、これがパーティクル フロー システムのパーティクルを生成します。

  12. 地表の右下(南東)と右上(北東)の 2 つの焦げた領域にも、同じような円のストロークを作成します。

  13. 地表の左(西)の領域にある、道路の細長い焦げた領域では、前後のストローク 1 つでペイントします(つまり、1 回の[フリーハンド ペイント]カーソルの動きで細長い領域を 2 回通過します)。

  14. [フリーハンド ペイント]を右クリックしてオフにします。

    シーンにはパーティクル シードのある領域が 4 つできているはずです。右(東)の 3 つの円形状の焦げた領域と、左(西)の細長い領域です。

  15. ([ビューポート最大化切り替え])を再度クリックして、4 つのビューポートのレイアウトに戻ります。

パーティクル シードの配置が完了したので、次は Smoke システムがこれらのシードを使用できるように、パーティクル フローのオペレータを追加する必要があります。

Placement Paint オペレータを追加する:

  1. パーティクル ビューを表示します(6)。
  2. Placement Paint オペレータをコンテナからドラッグし、Event 01 の Position Icon オペレータの上にドロップして Position Icon と置き換えます。

  3. Placement Paint オペレータをクリックしてハイライト表示します。

    Placement Paint エントリの後に「( ??? )」と表示されています。これは Particle Paint ヘルパーをまだ割り当てていないことを示します。

  4. ビューポート内の Particle Paint ヘルパー アイコンが見えるように、[パーティクル ビュー]ウィンドウを移動します。
  5. Placement Paint のロールアウトで、[パーティクル ペイント ヘルパー]ボタンをクリックします(最初は「None」と表示されています)。

  6. ビューポートで Particle Paint ヘルパー アイコンをクリックします。

    これで、パーティクル フローは、パーティクル生成のジオメトリのソースとして Particle Paint ヘルパーを使用するようになりました。

    ただし、この段階では、ペイントされたすべてのシードを平均した中心となるポイントからパーティクルが生成されます。

  7. Placement Paint のロールアウト [ペイント データを取得]領域で、[ペイント位置を変換] [位置]を選択します。

    これで、パーティクル フローは、シーン内のシードがある場所からパーティクルを生成します。

  8. [インデックス順序]領域で[カウント超過時に終了]をオンにします。

    このオプションは、システム内のパーティクルの数がペイントしたシードの数を超えたときにパーティクルの作成を停止するようにパーティクル フローに指示します。これにより、パーティクル システムが「混みすぎる」ことを防ぎます。

  9. パーティクル ビューを非表示にします(6)。
  10. ([最後のフレームに進む])をクリックしてフレーム 300 に移動し、 ([レンダリング プロダクション])をクリックします。

    煙は 4 つの焦げた領域すべてから出ています。見栄えはよいですが、同じ数のパーティクルが 4 つの領域で共有されているため、少しまばらです。

Spawn オペレータを追加してパーティクルの数を増やす:

煙のパーティクルの数を増やす方法の 1 つは、Birth オペレータの[量]の値を増やすことです。しかし、このレッスンでは、Spawn テストを使用してパーティクルの数を調整します。これは実用的な代替技法です。また、Spawn を使用すると、次のレッスンの残り火の作成でも役立ちます。

コンテナ内の、黄色のひし形アイコンがついているアクションは、テストと呼ばれています。

パーティクル ビューのコンテナ内のテスト エントリ

  1. Spawn テストをドラッグし、Event 01 の Material Dynamic オペレータと Placement Paint オペレータの間にドラッグします。

  2. Spawn テストをクリックしてハイライト表示します。

  3. Spawn のロールアウトで、[分裂数 #]を 2 に、[スポーン率 %]を 60.0 に変更します。

    これによって、オリジナルのパーティクルの 60 パーセントを使用して、各オリジナルから 2 つの子パーティクルをスポーンするように、パーティクル フローに指示します。

  4. パーティクル ビューを非表示にします(6)。
  5. フレーム 300 に移動し、 シーンをレンダリングします。

    煙がかなり濃くなりました。

これで煙自体は完成しました。残りの演習では、燃えているジープから残り火を生成します。

作業を保存する:

次のレッスン

燃えているジープの残り火の生成