不均一な表面でバウンドしたボールは、方向を変えることがあります。このレッスンでは、ポイント ヘルパーを使用してこれらの変化を制御し、アニメーションの編集を簡単にします。
シーンを開く:
X と Y の動きを削除する:
- ボールを
選択して右クリックし、クアッド メニューから[カーブ エディタ]を選択します。
ヒント:カーブ エディタを開いたときにトラックとカーブが表示されない場合は、左のコントローラ ウィンドウでこれらが表示されるまでパンし、位置トラックをクリックしてハイライト表示します。
- [X 位置]トラックをハイライト表示します。カーブ ウィンドウでドラッグしてすべてのキーを選択し、Delete キーを押します。
これで、ボールは一定の場所でバウンドし、前に移動しなくなりました。
- [Y 位置]トラックをハイライト表示し、同じようにすべてのキーを削除します。
-
カーブ エディタを閉じます。
ここからはボールに、よりランダムな動きを加えていきましょう。ボールがタイルの表面に当たった場合は方向を変えず、グラウトの溝に当たった場合には方向を変えるようにします。
ボール自体を使ってこの横方向への動きをアニメートすることもできますが、ヘルパー オブジェクトを使用した方がよいでしょう。この方法では、ヘルパー アニメーションがボールおよびそのバウンド トラックから独立しているため、後からこの横方向への動きを変更したくなった場合、バウンドに影響を与えずに変更することができます。
ボールを制御するポイント ヘルパーを作成する:
-
[作成]パネルで、
([ヘルパー])をオンにした後、[オブジェクト タイプ]ロールアウトで[ポイント]をオンにします。
注:多くのアニメータは、ポイント ヘルパーではなくダミー ヘルパーを多用しがちです。しかし、ポイント ヘルパーには、スケーリングせずにサイズを調整できるという利点があります。階層でヘルパーをスケールすると、その子オブジェクトに影響します。通常、これは望ましくありません。
-
([ビューポート最大化切り替え])をクリックして 4 つのビューポートをすべて表示します。
- 現在の位置がフレーム 0 でない場合は、
([最初のフレームに戻る])をクリックします。
- トップ ビューポートで、ゴルフ ボールの近くをクリックしてポイント ヘルパーを作成します。
- ポイント ヘルパーの[パラメータ]ロールアウトで、[ボックス]をクリックしてオンにし、ボックスのサイズを 40 に変更します。
- メイン ツールバーで、
([位置合わせ])をクリックした後、ボールをクリックします。
- [選択の位置合わせ]ダイアログ ボックス
[位置合わせ]領域で、[X 位置]、[Y 位置]、[Z 位置]をオンにします。次に、[現在のオブジェクト](ポイント ヘルパー)と[ターゲット オブジェクト](ゴルフ ボール)で[中心]を選択します。
- [OK]をクリックして[選択の位置合わせ]ダイアログ ボックスを閉じます。
ボールをポイント ヘルパーにリンクする:
- トップ ビューポートで、
ズーム拡大してボールとヘルパーがよく見えるようにします。
- メイン ツールバーで
([選択してリンク])をオンにします。
- ボールを選択し、ポイント ヘルパーのボックスまでドラッグしてマウスを放します。
これでボールはポイント ヘルパーの子になりました。ポイントを動かすと、ボールはこれについて行きます。
- ポイント ヘルパーを
動かします。
ボールとそのモーション パスの両方がポイントに追随します。
- ポイント ヘルパーの移動を
元に戻します。
方向の変化をアニメートする:
ボールをもっと不規則に動かすため、ボールが地面に当たるたびに、(ポイント ヘルパーを使用して)ボールに横方向への動きを加えましょう。ボールがタイルにぶつかった場合には、そのまま前に進むようにします。ボールがグラウトに当たった場合には、方向を変えます。
パースペクティブ ビューポートで結果を見ながら、トップ ビューポートでポイントを動かすのが一番簡単です。
- トップ ビューポートで、
([全範囲ズーム])をクリックして床がすべて見える状態に戻します。
-
([オート キー])をオンにします。
- タイム スライダをフレーム 10 までドラッグします。これは、ボールが床に着く最初のフレームです。
- トップ ビューポートで、ポイントを X 軸に沿って前に 1 タイル分移動します。ボールはタイルに着地します。
- タイム スライダをフレーム 37 までドラッグします。再度ポイントを X 軸に沿って 1.5 タイル分動かします。今度はボールはグラウトに着地します。
- タイム スライダをフレーム 59 までドラッグします。このフレームでは、ボールを右に向かって X と Y の両方向に動かし、再びグラウトの上に配置します。
- フレーム 81 で、ボールの方向を再び変えます。今度は左に動かします。
- ここまでで、大体の考え方はお分かりいただけたでしょう。タイム スライダを床に着地する瞬間のフレームから、その次に着地する瞬間のフレームまで移動します。フレーム 81 以降では、101、117、134、147、160、173、183、193、202、219、226、230
がこれに該当します。
ボールが進む方向を、タイルに着地した場合には変えず、グラウトに着地した場合には変えます。
以下は、ヘルパーをアニメートした後の完成版のシーンです。
作業を保存する:
まとめ
このチュートリアルでは、オート キーを使用してアニメートするための基本的なテクニックをいくつか紹介しました。
このチュートリアルでは、以下のようなアニメーションの一般原則も紹介しました。
- 質量 実世界での観察などを基に、オブジェクトに重みを感じさせる動きを付けると、アニメーションのリアリティが格段にアップします。
- イーズ イン、イーズ アウト モーションを少しゆっくりと開始し、終わり近くでまたゆっくりにします。多くの場合、同じくリアルさが増します。オート キーでは、既定値でイーズイン/アウトのタイミングが作成されます。このチュートリアルで見たとおり、特定のケースでは最善の方法でないこともあります。ボールが硬い表面からリバウンドする場合、動きは速くなります。
- 押し潰しと引き伸ばし オブジェクトは進みながら引き伸ばされ、停止すると押し潰されます。この効果を誇張してボールやキャラクタなどに使用すると、すばらしいアニメーションを作成できます。