[セット キー]モードは 3ds Max のアニメーション モードの 1 つで、たとえば、あるキャラクタまたは階層について複数のポーズをテストしたうえで、これらのポーズを使用して選択したトラック上でキーを作成する場合に使用します。
[オート キー]モードとの違いは、オブジェクトのアニメート可能なパラメータに対する変換および変更によってアニメーションが作成されるという点です。[セット キー]モードでは、キーを設定するためには操作を行う([キーを設定]ボタンをクリックする)必要があります。自動的に処理が行われるわけではありません。
機械、法医学、産業関連のアニメータであれば、[セット キー]アニメーションは[オート キー]モードよりも精密で計画的なワークフローを提供することが分かるでしょう。
この例では簡単なチェス セットと、駒を 4 回移動するだけでチェックメイトになる短いゲームを使用して、一般的な[セット キー]のワークフローを説明します。
以下の動きをアニメートします。
- キングサイドの白いビショップのポーンが 2 マス前進
- 黒のクイーンのポーンが 2 マス前進
- キングサイドの白いビショップのポーンが 2 マス前進
- 黒のクイーンが横に動いて白のキングをチェックメイト
このチュートリアルでは、以下について学習します。
- [セット キー]モードの有効化
- トラック ビューでのキー可能なアイコンの使用
- キー フィルタの使用
- [セット キー]を使用したキーの作成と、キーボード ショートカットの使用
- 別の時点へのポーズの移動
スキル レベル: 初級
所要時間: 20 分
チュートリアルの準備
- クイック アクセス ツールバーで
([プロジェクト フォルダ])をクリックし、プロジェクトを Autodesk 3ds Max 2011 Tutorials に設定します。
シーンを設定する:
[セット キー]モードを使用してポーンを動かす:
-
([セット キー モード切り替え])をオンにします。
[セット キー モード切り替え]が赤くなり、背景のタイム スライダとアクティブなビューポートのアウトラインも同様に赤くなります。
- パースペクティブ ビューポートで、右下コーナーにある白のナイトの前にあるポーンを
選択します。変換ギズモが表示されていない場合は、右クリックしてクアッド メニューから
[移動]を選択します。
まず、フレーム 0 でポーンを定位置に配置しておくためにキーを設定します。
-
([キーを設定])をクリックします。
ボタンが赤くなります。トラック バーのフレーム 0 の位置にキーが表示されます。
注:[キーを設定]ボタンは[オート キー]モードでも使用できます。
- タイム スライダをフレーム 10 までドラッグします。
- 変換ギズモを使用して、ポーンを 2 マス
前進させます。
-
([キーを設定])をクリックして、フレーム 10 にキーを設定します。
トラック バーのフレーム 10 の位置にキーが表示されます。
次に、黒側の最初の動きをアニメートします。
黒のキングのポーンをアニメートする:
- フレーム 20 に移動します。
- 黒のキングのポーンを
選択します。
- キーボードで K キーを押します。これは、[キーを設定]ボタンのショートカットです。
トラック バーのフレームの位置に黒のポーンのキーが表示されます。
- タイム スライダをフレーム 30 までドラッグします。
- ポーンを 2 マス
前進させます。
- タイム スライダをフレーム 35 までドラッグします。
ポーンが後ろに戻ります。
このポーズが廃棄されたのは、フレーム 30 でキーを設定しなかったからです。これは、[セット キー]と[オート キー]との重要な違いです。[セット キー]を使用している場合は、キーを設定しないと作業を保存できないことが分かります。
- タイム スライダーをフレーム 30 にドラッグして戻し、ポーンを元の位置に
戻します。
もう一度 K キーを押してキーを設定します。
- アニメーションを
再生します。
白のポーンが動いた後、黒のポーンが動きます。
ビショップのポーンをアニメートする:
- キングサイドの白いビショップのポーンを
選択し、フレーム 40 に移動します。
- K キーを押してキーを設定します。
- フレーム 50 に移動します。次に、ポーンを 2 マス
前進させて K をもう一度押します。
ポーズを別の時点に移動する:
ポーズを完全に設定した後で、フレームが間違っていたことが分かったとします。ポーズを別の時点のフレームに移動する簡単な方法があります。
- フレーム 50 で、黒のクイーンを
選択し、K キーを押してキーを設定します。
- タイム スライダをフレーム 55 までドラッグします。
- クイーンを斜め前に 4 マス
動かします。変換ギズモのコーナーを使用して、X 方向と Y 方向に同時に移動します。
ヒント:クイーンを動かす前に、ビューポートを画面回転して、変換ギズモのコーナーが表示されるようにします。キーボードの + キーを押してギズモを拡大することもできます。
たとえば、このポーズをフレーム 55 ではなくフレーム 60 で発生させる必要があることに気付いたとします。その場合は次の操作を実行します。
- タイム スライダのフレーム インジケータ(55/100 になっています)を右クリックしてフレーム 60 にドラッグします。
フレーム 60 では、クイーンはまだ元の位置に戻っていません。
-
([キーを設定])をクリックするか、K キーを押してキーを設定します。
キー可能なトラックおよびキー フィルタを設定する:
ここまでは、もっとも簡単な[セット キー]の使用法を見てきました。次は、キーを設定するトラックを選択的に判断するという、少し複雑な方法を学習します。
黒のクイーンは白のキングをチェックメイトしています。チェスのゲームはキングが取られてしまうと終わりです。
キー可能なトラックを設定することにより、キングの X 位置および Y 位置のほかに回転をアニメートしますが、Z 位置は含めません。キングがチェス盤を突き抜けて落ちてしまわないようにするためです。
注:[セット キー]アニメーションを使用する場合は、キーを設定するトラックと設定しないトラックを先に決めておくと便利です。これは、単純な変換では重要ではありませんが、[セット キー]を使用してマテリアルまたはオブジェクト パラメータのキーフレームを作成する場合には非常に重要です。キー設定可能なトラックを定義しない場合は、[キーを設定]をクリックすると、すべてのアニメート可能なマテリアルまたはオブジェクト
パラメータにキーが設定されます。
- 白のキングを
選択し、右クリックしてクアッド メニューから[カーブ エディタ]を選択します。
[カーブ エディタ]ダイアログ ボックスが表示され、ダイアログ ボックスの左にあるコントローラ ウィンドウの最上部にはキングのトラックが表示されます。
- [トラック ビュー]ツールバーで
([キー可能なアイコンを表示])をクリックします。
コントローラ ウィンドウで、白のキングのトラックが赤い「キー可能」アイコンで表示されます。
- [Z 位置]トラックと[スケール]トラックの隣にある赤いアイコンをクリックします。
アイコンが黒くなり、非アクティブであることが分かります。
これで、キングの Z 位置およびスケールにキー設定することはできなくなりました。キングの[回転]および[X 位置][Y 位置]の各トラックにはキーを設定できます。
回転と位置のトラックに個別にキーを設定したい場合は、[キー フィルタ]を使用します。
- 白のキングを選択した状態でフレーム 75 に移動して K キーを押します。
この操作により、フレーム 75 に位置キーと回転キーが作成されます。
- フレーム 90 に移動して
([キー フィルタ])をクリックします。[セット キー]ボタンの右隣にあるボタンです。
- [キー フィルタを設定]ダイアログ ボックスで、[位置]以外のすべてのチェック マークをはずします。
-
[キー フィルタを設定]ダイアログ ボックスを閉じます。
- フレーム 100 に移動し、白のキングをチェス盤の左外側に動かします。キングを
回転して倒し、
([キーを設定])をクリックしてキーを作成します。
- アニメーションを
再生します。白のキングがチェス盤の外側に飛び出しましたが、回転はしません。これは、[キー フィルタ]が回転トラックにキーを設定させなかったためです。
-
([キー フィルタ])をクリックし、[回転]をオンに戻して
ダイアログ ボックスを再度閉じます。
- フレーム 100 に移動し、白のキングを
回転して、キーを設定します。
ヒント:キーを別のもので置き換えたい場合は、トラック バーでキーを削除して

([キーを設定])をもう一度使用して新しいキーを設定します。[キーを設定]では、既に設定されているキーは自動的には置き換えられません。
- アニメーションを
再生します。回転にキーフレームが設定されました。
- ファイルに mycheckmate.max という名前を付けて保存します。
quickest_checkmate.max を開いて自分のファイルと比べてみてもよいでしょう。
まとめ
このチュートリアルでは、[セット キー]アニメーションの使用法を学習しました。[セット キー]ボタンを使用してキーフレームを作成し、キー フィルタを設定し、トラック ビューでトラックをキー設定可能にする方法について学習しました。複雑な構造をアニメートする場合には、このチュートリアルで学習した内容を使用すると便利です。