このレッスンでは、Biped の足跡をコピーして貼リ付けることによってアニメーションを拡張する方法を学習します。また、ステップを調整したり曲げる方法、および起伏のある地面を歩く効果を生成する方法も学習します。さらに、Biped をジャンプさせる方法も学びます。
レッスンの準備:
- 前のレッスンを続けるか、
paste_footsteps_start.max を開きます。このシーンは、\character_animation\footstep_animation\ フォルダにあります。
徒歩を延長する:
- Biped の任意のパーツを選択します。
-
[モーション]パネル
[Biped]ロールアウトで
([足跡モード])をオンにします。
[足跡]サブオブジェクト レベルがアクティブになり、足跡だけが選択できるようになります。
- トップ ビューポートをアクティブにし、Alt+W を押して最大化します。
-
([選択して移動])を使用して、足跡 3 ~ 7 を領域選択します。
- [足跡操作]ロールアウトで
([足跡をコピー])をクリックし、選択した足跡を足跡バッファに入れます。
-
([足跡を貼付])をクリックして、選択した足跡をビューポートに貼り付けます。
新しい足跡が Biped の現在の足跡の近くに表示されます。
ヒント:変換ギズモがオンになっている場合は、足跡が覆い隠されないように、マイナス(-)キーを使用して変換ギズモを縮小してください。
- 新しい足跡は、セットとして移動できます。セットを移動して、新しいセットの最初の足跡を元のセットの足跡 7 の上に置きます。元のセットの足跡 7 が赤色に変わったら、マウス ボタンを放します。
元のモーションからの足跡が挿入されます。これで、11 の足跡が表示されます。
- Alt+W を押して 4 つのビューポートを表示します。
- パースペクティブ ビューポートでアニメーション全体を表示するには、ズーム縮小して、Biped と 11 個の足跡がすべて見えるようになるまでビューを調整します。
- パースペクティブ ビューポートをアクティブにして、アニメーションを再生します。
まだ足跡モードのため、[モーション]パネルが使用できます。ここで、[Biped]ロールアウトの
[ファイルを保存]を使用して、mywalk_pasted.bip ファイルを保存します。
歩幅のスケールを設定する:
-
([足跡モード])がオンであることを確認します。
- トップ ビューポートで、すべての足跡を領域選択します。
- [足跡操作]ロールアウトで、[長さ]をオフにし、[幅]をオンのままにします。
- [スケール]を 2.0 に設定して、左と右の足跡の間隔を倍にします。
-
アニメーションを再生します。
Biped が脚を広げて歩きます。
- [スケール]を 0.25 またはそれ以下に設定して、左と右の足跡の間隔を元のスケールの半分(現在の設定値の 4 分の 1)に設定します。
以前にこのパラメータを倍にしていなかった場合は、設定値 0.5 によって幅が 50% になります。
これで、Biped は足を次の足の前に置きます。
ヒント:作業しているキャラクタの足が大きい場合、またはキャラクタがワイヤや棚状の場所を歩く場合は、[幅]と[長さ]のスケールを使用して足跡を調整します。
-
アニメーションを再生します。
Biped が、綱渡りをしているような足取りで歩きます。
徒歩の方向を曲げる:
- トップ ビューポートで、足跡 7 からすべての足跡を選択します。
- [足跡操作]ロールアウトで、[ベンド]を 20.0 に設定します。
足跡 7 から足跡は左に曲がります。
- アニメーションを再生します。
起伏のある地面を歩く:
足跡を持ち上げて回転し、起伏のある地面を歩いているように見せることができます。
- [足跡モード]がまだオンであることを確認します。
- パースペクティブ ビューポートを最大化します。
-
([選択して回転])を使用して、足跡 4 からすべての足跡を選択します。
- 変換ギズモの矢印を使用して、選択した足跡を X 軸回りに約 -15 度回転します。これで足跡は坂を登るように配置されます。
- 足跡 8 ~ 11 を選択します。
- 選択した足跡を X 軸回りに約 21 度回転します。これで、足跡は坂を下るように配置されます。
- 足跡 11 を選択します。グリッドと平行になるように足跡を回転します。
- アニメーションを再生します。
Biped の足が足跡の配置に従います。
ジャンプを追加する:
フットステップ アニメーションの間にどちらの足も接地していない時間があると、ソフトウェアでは、その時間はジャンプしていると解釈します。ジャンプするアニメーションを作成するには、いくつかの方法があります。この手順では、トラック ビューで足跡キーを移動してジャンプを作成します。
トラック ビューで足跡キーを移動する:
- Bip01 を選択します。
[モーション]パネル
[Biped]ロールアウトで、
([足跡モード])がオフの場合はオンにします。
- ビューポートで右クリックし、クアッド メニューから[カーブ エディタ]を選択します。
トラック ビューが表示されます。
- トラック ビューのメニュー バーから[モード]
[ドープ シート]を選択します。トラック ビューに表示された Bip01 Footstep トラックを確認できるまで、コントローラ ウィンドウをパンします。Bip01 Footstep トラックを展開します。
足跡のドープ シートでは、青の各ブロックは左の足跡を表し、緑の各ブロックは右の足跡を表します。ブロックの長さは、足跡間で足が接地している時間を表します。青と緑のブロックの間のスペースは、左右の足によって Biped が支えられていないことを表します。
- トラック ビュー ウィンドウのサイズを変更するか、トラックをズーム拡大して、各足跡の開始フレームと終了フレームの番号が見えるようにします。
- トラック ビューで足跡 11 ~ 15 の周りにボックスを描くか、またはビューポートで選択領域をドラッグして、足跡 11 ~ 15 を選択します。
トラック ビューでは、足跡番号 11 がフレーム 165 から開始していることに注意してください。
- トラック ビュー ツールバーの
([キーをスライド])をクリックします。
- トラック ビューで、足跡 11 の中心をクリックしたまま、番号 166 (足跡 11 の最初のフレーム)が 180 になるまで右へドラックします。マウス ボタンを放します。
これによって、ステップ 10 と 11 の間にギャップが作成されます。他の Biped トラック内のキーは、足跡トラックでの変更に合わせて調整されます。
足跡トラック内でどちらの足も Biped を支えない領域を作成することによって、徒歩ステップがジャンプ ステップに変更されました。
- トラック ビューを最小化し、アニメーションを再生します。
- ビューポートで、足跡 10 を足跡 9 の横に移動します。
- ビューポートで足跡 11 ~ 15 を移動して、ジャンプのギャップを増やします。これらの足跡を X 軸方向に 5 ~ 7 単位だけ移動します。
これで、足跡 10 の持続時間を短縮すると、ジャンプを強調できます。
- トラック ビュー ツールバーの
([キーを移動])をクリックします。
- トラック ビューのドープ シートで、足跡 10 の右端をクリックします。
白いドットがキーの右側にのみ表示されます。
- 足跡 10 の右端を左にドラッグして、キーの持続時間を短縮します。フレーム 160 で終了するようにキーを変更します。
- アニメーションを再生し、ジャンプを確認します。
- [足跡モード]をオフにします。
ジャンプの前に Biped をかがませる:
Biped がジャンプをする前に十分かがまないため、足跡 9 と 10 の間でジャンプを準備する姿勢が多少硬直したものに見えます。垂直キーをリセットすることで、この問題を修正できます。
-
[モーション]パネル
[トラックの選択]ロールアウトで
([ボディ垂直方向])をクリックします。
- タイム スライダをフレーム 153 にドラッグします。このフレームには、[ボディ垂直方向]のトラック キーがあります。
- H を押し、重心である Bip01 を選択します。
- 重心を下方に約 -5 単位移動します。[キー情報]ロールアウトで、
([キーを設定])をクリックします。
Biped がジャンプして元の姿勢に戻ったら、[キーを設定]をクリックしてやり直します。次の図のようにかがんだ姿勢になったら、[キーを設定]をクリックします。
- タイム スライダを移動してアニメーションを表示します。
モーションに不具合があるように見えます。この問題は、2 つのボディの垂直方向キーが隣接していることが原因で発生します。
- タイム スライダをフレーム 153 までドラッグします。
- [キー情報]ロールアウトで、
([次のキー])をクリックしてフレーム 154 の位置にある次のキーに移動します。
([キーを削除])をクリックしてこの 2 番目のキーを削除します。
- Bip01 R Foot を選択します。
- タイム スライダをフレーム 167 までドラッグします。[ボディ垂直方向]をクリックし、足を少し上げて、Biped の膝を曲げます。
- [キー情報]ロールアウトで、
([フリー キーを設定])をクリックして曲がった膝の位置を設定します。足が接地前に伸びきってしまう場合、または足が地面を離れる前に地面を突き抜ける場合は、足にキーを追加設定します。
- アニメーションを再生し、モーションを確認します。
- [トラックの選択]ロールアウトから
([ボディ回転])をクリックします。タイム スライダをフレーム 160 までドラッグします。変換ギズモを使用して、重心を回転させてボディを前に移動します。
前よりもジャンプが自然に見えます。この結果は、\sceneassets\animations\ フォルダにある footstep_jump_final.bip と同様になります。