最初に歩行サイクルのアニメーションを設定し、次に Biped を調整します。
レッスンの準備:
犬を最初から作成したい場合は、Biped の骨盤、腕、頭を回転、移動して、同じポーズを作成します。
時間および[オートキー]の動作を設定する:
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([時間設定])をクリックして、[時間設定]ダイアログ ボックスを開きます。
このボタンは、アニメーション再生コントロールの領域にあります。
- [フレーム レート]領域で、[フィルム]をクリックします。これで、フレーム レートが 24 フレーム/秒に設定されます。
歩行に 12 フレームのサイクルを選択している場合には、24 fps のフレーム レートを使用すると作業がしやすくなります。後でフレーム レートが 30 fps の NTSC ビデオに出力したい場合は、レンダリングの前にレートを変更できます。
- [アニメーション]領域で、[開始時間]を 1 に、[終了時間]を 25 に変更します。
これにより、24 フレーム アニメーションの最後にフレームが 1 つ追加され、3ds Max のビューポートでフィードバックとして再生したときに、歩行サイクルがスムーズにループされます。再生が終了すると、フレーム 1 と 25 には同じポーズが表示されます。別の状況で歩行サイクルを使用する場合は(たとえば、小道を歩いている犬のアニメーションなど)、フレーム
25 を削除し、長いアニメーションでフレーム 1 から 24 のサイクルを使用します。
- [OK]クリックして[時間設定]ダイアログ ボックスを閉じます。
- [カスタマイズ]
[基本設定]を選択し、[アニメーション]タブに移動します。[オート キー既定フレーム]領域で、[オン]がオンになっていることを確認し、フレームの値を 1 に変更します。
こうすると、別のフレームにキーを作成したときに、[オート キー]によって、このアニメーションの最初のフレームであるフレーム 1 に元の値のキーが設定されます。
[前足]を使用して Biped を設定する:
- Biped の任意のパーツをクリックして選択し、次に
[モーション]パネルに切り替えます。
- [Biped]ロールアウトで、
([フィギュア モード])をクリックしてオンにします。
- [構造]ロールアウトを開き、次に[前足]にチェックマークを付けてオンにします。
[前足]をオンにすると、Biped の手の指が足指のように動作します。[前足]を「4 本足」のオプションと考えても良いでしょう。
注:この Biped には、各足と手に指が 1 本ずつしかありません。ほとんどの四肢動物は、歩くときに足の指すべてを一緒に動かすため、最もシンプルなモデルを使用すると便利です。
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([フィギュア モード])を再度クリックしてオフにします。
- ビューポートをレフト ビューポートに変更し、次に
([全範囲ズーム])をクリックします。
- Biped の右指を選択し、地面と平行になるまで、ローカル Z 軸で約 -30 度
回転します。
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([名前による選択])を使用して Biped の左指(Bip01 L Finger0)を選択し、右指と同じように
回転します。
ヒント:人体の構造とほとんどの四肢動物(象は明らかに例外です)の構造のもう 1 つの違いは、後脚にもう 1 つ関節があるように見えることです。実は、この関節のように見える部分は足の延長で、体重が足の母指球にかかることでこのように見えます。Biped の脚に関節や「リンク」を追加することもできますが、[脚のリンク]を
4 に増やすと、Biped に不要な追加のアニメーション キーが生成されます。[脚のリンク]は既定値の 3 のままにし、このモデルで既に実行したように、足のリンクの長さを増やすことをお勧めします。
作業を保存する:
- ファイルに my_quadruped_adjusted.max と名前を付けて保存します。