MotionBuilder では、手動でキーフレームを設定するか、モーション キャプチャ データを使用してキャラクタをアニメートできます。このレッスンでは、両方の方法を説明します。
注:MotionBuilder でキャラクタをアニメートする方法を既に理解している場合は、直接
次のレッスンに進んでください。
キャラクタライズされた Pepe をロードする:
-
MotionBuilder のメイン メニューから[File]
[New]を選択します。
- Asset Browser
[Export] フォルダで、pepe_biped_characterized.fbx をクリックしてハイライト表示します。
このファイルには、これまでのレッスンで作業した Pepe キャラクタが保存されています。簡単にするために、Pepe は既にキャラクタライズされており、MotionBuilder で保存済みです。すなわち、アニメーションを適用する準備ができています。
- pepe_biped_characterized.fbx を Viewer にドラッグします。
- 表示されるポップアップ メニューで[FBX Open]
[<All Takes>]を選択します。
MotionBuilder では複数のアニメーションの「テイク」(シーケンス)を同じプロジェクトに保存できます。このオプションは、存在するすべてのテイクを開きます。また、[<No Animation>]や[Take 001]も選択できます。
- カーソルを Viewer 内に置いたまま、A キーを押して Pepe キャラクタをズーム拡大します。
- Ctrl+Shift キーを押したままドラッグし、Pepe の右側が表示されるまでオービットします。
Pepe はすぐにでも、コントロール リグを使用して[Character Controls]ウィンドウからキーフレーム アニメーションを適用することができます。しかし、このチュートリアルでは、MotionBuilder に付属のモーション キャプチャ
ファイルから Pepe にアニメーションを再ターゲットします。
モーション キャプチャ データを使用した Pepe キャラクタのアニメート
- Asset Browser
Export フォルダから iceslip を選択し、Viewer にドラッグします。
- ポップアップ メニューが表示されます。[FBX Merge]
[IceSlip]を選択します。
- モーション キャプチャ アニメーションを表す黄色いスケルトンが見えるようになるまでズーム縮小します。
注:黄色のスケルトンが表示されない場合は、カーソルを Viewer に置いて Ctrl+A キーを押し、Models Only (モデルのみ)モードを終了します。
- [Transport Controls]で
([Play])をクリックしてアニメーションを再生します。
これから、この動きをキャラクタ Pepe に割り当てていきます。MotionBuilder では、この作業はとても簡単です。
Pepe キャラクタにアニメーションを適用する:
- [Character Controls]ウィンドウ
[Character Controls]ペインで、キャラクタ リストに PEPE と表示されていることを確認します。
- [Edit]
[Input]
[Skelton2]を選択します。Skelton2 は、モーション キャプチャ アニメーションを含むスケルトンです。
- アニメーション スライダバーをドラッグするか、J キーを押してビューポートで左右にドラッグしてアニメーションをスクラブします。
これで、スケルトンのアニメーションがキャラクタ Pepe を駆動するようになりました。
問題の領域を特定する:
スケルトンは Pepe よりもかなり大きく、しかもスケールがこのように一致しない場合、正しく変換されないモーションがあることが予測されます。
- Pepe だけが見えるようになるまでCtrl+A キーを押します。
- タイムライン インジケータ(3ds Max のタイム スライダに相当するもの)をフレーム 92 までドラッグします。再生コントロールを使用して目的のフレームを見つけることもできます。
- Pepe キャラクタをズーム拡大します。
注意して見ると、Pepe の手が顔を通過しているように見えます。この問題を確認するために、Viewer をオービットさせてアニメーションを何回かスクラブする必要がある場合があります。
このような問題が生じるのは、Pepe のボーンの動きをコントロールするアニメーションが、身体的にまったく異なるスケルトンをベースにしているためです。(たとえば、Pepe の頭、手、足はスケルトンよりもかなり大きく、肩はかなり狭いなど)
次の手順では、Pepe の手の動きを修正します。
手が顔を通過する問題点を修正する:
- キャラクタ表示で右手のエフェクタをクリックし、T キーを押してビューポート内で Pepe の手を動かしてみます。
手は動かないはずです。それは、Pepe のアニメーションは、コントロール リグではなくスケルトンによってコントロールされているためです。作業を進める前に、Pepe キャラクタのコントロール リグにスケルトン アニメーションをベイクする必要があります。
- [Character Controls]ウィンドウ
[Character Controls]ペイン
[Edit]メニューから[Plot Character]を選択します。
- [Character]ダイアログ ボックスで[Control Rig]をクリックします。
2 つ目の[Character]ダイアログ ボックスで、各種設定は既定値のままで[Plot]をクリックします。
これで、コントロール リグを使ってキャラクタ Pepe を編集できるようになりました。
注:[Plot]コマンドでは、アニメーション トラックのベース レイヤでフレームごとにキーが 1 つ作成されるため、編集がしづらくなります。このため、キーフレームの編集は別のレイヤで行います。
- [Key Controls]ウィンドウで[Base Layer]リストをクリックし、[Layer 1]を選択します。
これで、タイムラインでキーフレームが非表示になり、見やすくなりました。
- フレーム 80 (問題の手の動きが始まるタイミング)に移動します。キャラクタ表示で、右手首のエフェクタをクリックし、[Key Controls]パネルで[Key]をクリックします。
ヒント:Viewer にカーソルを置いて K キーを押す方法でも、キーを作成できます。
- フレーム 105 (問題の手の動きが終わるタイミング)に移動し、再度[Key]をクリックします。
最初のキーより前と 2 番目のキーより後のすべてのキャラクタの動きは変更しません。フレーム 80 からフレーム 105 までの動きだけが変更されます。
- フレーム 94 (設定した 2 つの新しいキーフレームの中間)に移動します。
- 右手のエフェクタがアクティブなままであることを確認します。Viewer で T キーを押し、Pepe の手を X 軸と Z 軸に沿って顔から離してから、もう 1 つキーを作成します。
- J キーを押したまま前後にドラッグして、キーを作成したことでキャラクタの手がどのように反応するかを確認します。
Pepe が倒れるとき、手が顔と交差しないようになりました。
Pepe が倒れた後の手の位置を修正する:
- アニメーションの最後のフレームに移動し、Pepe のボディの右側が表示されるように Viewer を調整します。
- 手をボディから遠ざけて、キーを作成します。
- R キーを押して回転ギズモを使用し、手の位置が地表に対して水平になるよう修正し、次にもう 1 つキーを作成します。
- フレーム 114 に移動し、右手を頭からさらに離して、もう 1 つキーを作成します。
- アニメーションを
再生して結果を確認します。
満足のいくアニメーションに仕上がったら、次のレッスンに進んでください。次のレッスンでは、作業結果を保存して、再度 3ds Max にインポートする準備を行います。