このレッスンでは、既定値の Biped、つまり階層で接続されたボーンで構成される単純なスケルトンを作成します。既定値の Biped は、3ds Max ボーンのシステム オブジェクトとは異なります。Biped の構造には、人間と同じような関節が自動的に組み込まれています。膝を曲げて足を腿の後ろに接触させることはできますが、膝を前方に曲げて足の指を腿の前面に接触させることはできません。Biped
のスケルトンも同じように作成されます。Biped では既にアニメーションの準備が整っており、それ以上の設定を必要とせずに正確に動作します。
レッスンの準備:
Biped を作成する:
-
[作成]パネルで
([システム])をクリックします。
- [オブジェクト タイプ]ロールアウトの
([Biped])をクリックします。
[Biped]ボタンがハイライト表示されます。
- [Biped を作成]ロールアウトで[高さ]スピナーが表示されない場合は、コマンド パネルの一番下までスクロールします。
- パースペクティブ ビューポートで、カーソルをグリッドの中央に置き、マウスの左ボタンを押したまま上にドラッグします。
Biped が表示され、カーソルの動きとともに拡大します。
- 上方向にドラッグし、[Biped を作成]ロールアウトの[高さ]スピナーがおよそ 70 単位になったらマウス ボタンを放します。
ビューポート Biped がで作成されます。
Biped は特別なオブジェクトの階層です。親オブジェクト(Bip01)は、その重心(COM)です。重心は小さくて青い四面体としてビューポートに表示され、最初は Biped の骨盤の中心にあります。Biped を作成した後は、Biped 全体ではなく、重心オブジェクトだけが選択されます。
Biped に名前を付ける:
最初の Biped を作成すると、Bip01 というルート名が付けられます。Biped を追加するたびにルート名の数字が増え、次に作成する Biped には Bip02 というルート名が付きます。ルート名は Biped の各部分のプレフィックスとなり、シーン内の他の Biped と区別できるようになります。
- [Biped を作成]ロールアウトで、[ルート名]フィールドの現在のルート名エントリ Bip01 をハイライト表示します。
注:[Biped]ロールアウトを展開すると、[モーション]パネルからも Biped のルート名を変更できます。
- MyBiped という新しいルート名を入力します。
Biped のルート名をキャラクタの名前に変更することは、一般的に行われることであり、シーンの編成に役立ちます。
- クイック アクセス ツールバーで
([ファイルを保存])をクリックし、シーンに MyBiped.max と名前を付けて保存します。