ヘルパーを使用して方向の変化を制御
 
 
 

不均一な表面でバウンドしたボールは、方向を変えることがあります。このレッスンでは、ポイント ヘルパーを使用してこれらの変化を制御し、アニメーションの編集を簡単にします。

シーンを開く:

X と Y の動きを削除する:

  1. ボールを 選択して右クリックし、クアッド メニューから[カーブ エディタ]を選択します。
    ヒント:カーブ エディタを開いたときにトラックとカーブが表示されない場合は、左のコントローラ ウィンドウでこれらが表示されるまでパンし、位置トラックをクリックしてハイライト表示します。
  2. [X 位置]トラックをハイライト表示します。カーブ ウィンドウでドラッグしてすべてのキーを選択し、Delete キーを押します。

    これで、ボールは一定の場所でバウンドし、前に移動しなくなりました。

  3. [Y 位置]トラックをハイライト表示し、同じようにすべてのキーを削除します。
  4. カーブ エディタを閉じます。

ここからはボールに、よりランダムな動きを加えていきましょう。ボールがタイルの表面に当たった場合は方向を変えず、グラウトの溝に当たった場合には方向を変えるようにします。

ボール自体を使ってこの横方向への動きをアニメートすることもできますが、ヘルパー オブジェクトを使用した方がよいでしょう。この方法では、ヘルパー アニメーションがボールおよびそのバウンド トラックから独立しているため、後からこの横方向への動きを変更したくなった場合、バウンドに影響を与えずに変更することができます。

ボールを制御するポイント ヘルパーを作成する:

  1. [作成]パネルで、 ([ヘルパー])をオンにした後、[オブジェクト タイプ]ロールアウトで[ポイント]をオンにします。

    注:多くのアニメータは、ポイント ヘルパーではなくダミー ヘルパーを多用しがちです。しかし、ポイント ヘルパーには、スケーリングせずにサイズを調整できるという利点があります。階層でヘルパーをスケールすると、その子オブジェクトに影響します。通常、これは望ましくありません。
  2. ([ビューポート最大化切り替え])をクリックして 4 つのビューポートをすべて表示します。
  3. 現在の位置がフレーム 0 でない場合は、 ([最初のフレームに戻る])をクリックします。
  4. トップ ビューポートで、ゴルフ ボールの近くをクリックしてポイント ヘルパーを作成します。
  5. ポイント ヘルパーの[パラメータ]ロールアウトで、[ボックス]をクリックしてオンにし、ボックスのサイズを 40 に変更します。

  6. メイン ツールバーで、 ([位置合わせ])をクリックした後、ボールをクリックします。
  7. [選択の位置合わせ]ダイアログ ボックス [位置合わせ]領域で、[X 位置]、[Y 位置]、[Z 位置]をオンにします。次に、[現在のオブジェクト](ポイント ヘルパー)と[ターゲット オブジェクト](ゴルフ ボール)で[中心]を選択します。
  8. [OK]をクリックして[選択の位置合わせ]ダイアログ ボックスを閉じます。

ボールをポイント ヘルパーにリンクする:

  1. トップ ビューポートで、 ズーム拡大してボールとヘルパーがよく見えるようにします。
  2. メイン ツールバーで ([選択してリンク])をオンにします。
  3. ボールを選択し、ポイント ヘルパーのボックスまでドラッグしてマウスを放します。

    これでボールはポイント ヘルパーの子になりました。ポイントを動かすと、ボールはこれについて行きます。

  4. ポイント ヘルパーを 動かします。

    ボールとそのモーション パスの両方がポイントに追随します。

  5. ポイント ヘルパーの移動を 元に戻します。

方向の変化をアニメートする:

ボールをもっと不規則に動かすため、ボールが地面に当たるたびに、(ポイント ヘルパーを使用して)ボールに横方向への動きを加えましょう。ボールがタイルにぶつかった場合には、そのまま前に進むようにします。ボールがグラウトに当たった場合には、方向を変えます。

パースペクティブ ビューポートで結果を見ながら、トップ ビューポートでポイントを動かすのが一番簡単です。

  1. トップ ビューポートで、 ([全範囲ズーム])をクリックして床がすべて見える状態に戻します。
  2. ([オート キー])をオンにします。
  3. タイム スライダをフレーム 10 までドラッグします。これは、ボールが床に着く最初のフレームです。
  4. トップ ビューポートで、ポイントを X 軸に沿って前に 1 タイル分移動します。ボールはタイルに着地します。
  5. タイム スライダをフレーム 37 までドラッグします。再度ポイントを X 軸に沿って 1.5 タイル分動かします。今度はボールはグラウトに着地します。

    フレーム 37 で、ボールはグラウトに着地

  6. タイム スライダをフレーム 59 までドラッグします。このフレームでは、ボールを右に向かって X と Y の両方向に動かし、再びグラウトの上に配置します。

    フレーム 59 で、ボールは右に進路を変え、再びグラウトに着地する

  7. フレーム 81 で、ボールの方向を再び変えます。今度は左に動かします。
  8. ここまでで、大体の考え方はお分かりいただけたでしょう。タイム スライダを床に着地する瞬間のフレームから、その次に着地する瞬間のフレームまで移動します。フレーム 81 以降では、101、117、134、147、160、173、183、193、202、219、226、230 がこれに該当します。

    ボールが進む方向を、タイルに着地した場合には変えず、グラウトに着地した場合には変えます。

    以下は、ヘルパーをアニメートした後の完成版のシーンです。

作業を保存する:

まとめ

このチュートリアルでは、オート キーを使用してアニメートするための基本的なテクニックをいくつか紹介しました。

このチュートリアルでは、以下のようなアニメーションの一般原則も紹介しました。