3ds Max へのアニメーションのインポート
 
 
 

MotionBuilder に保存されているシーンの内容全体をインポートするか、3ds Max シーン内の要素と名前が一致する要素のみをインポートすることを選択できます。

MotionBuilder からインポートしたアニメーションは、3ds Max で完全に編集することができます。

レッスンの準備:

アニメートされたキャラクタを 3ds Max にインポートする:

  1. アプリケーション メニューで[読み込み]を選択します。
  2. [読み込むファイルを選択]ダイアログ ボックスで \3ds max 2011 tutorials\export\ フォルダに移動して mypepe_biped_plotted.fbx を開きます(または、事前に保存されているファイル \import\_pepe_biped_plotted.fbx を使用します)。
    注:事前に保存されているファイルの場所は、チュートリアル プロジェクトの \import フォルダであり、\export ではありません。
  3. [FBX インポート]ダイアログ ボックスで、[含める]領域を展開します。

    [ファイル内容]リストには、既定値では[シーンの要素を追加して更新]が表示されます。このままの設定では、キャラクタ Pepe だけでなく、黄色いリファレンス スケルトンもインポートされます。

  4. [ファイル内容]リストから[シーンの要素を更新]を選択します。

    このオプションを使用すると、インポートしたファイルのシーン エレメントと同じ名前の 3ds Max シーン エレメントだけが更新されます。新しいエレメントはインポートされません。MotionBuilder から新しい 3ds Max シーンにアニメーションをインポートする場合は、[シーンに追加]オプションを選択してください。

  5. [OK]をクリックします。

    スケルトン エレメントに関する警告が表示されます。この警告は大きい MotionBuilder スケルトンを使用する場合を対象としたものです。3ds Max シーンでは使用しないので、[OK]をクリックします。

  6. タイム スライダをスクラブして、MotionBuilder アニメーションが Pepe キャラクタのボーンにどのようにベイクされているかを確認します。
    ヒント:最初にビューポートを ズーム縮小し、アニメーション全体が見えるようにすると確認しやすくなります。

3ds Max でアニメーションを微調整する:

  1. フレーム 0 に移動し、Pepe の手の周りを ズーム拡大して オービットします。

    キャラクタの指が太腿に近すぎる

  2. PEPE スケルトンの一部を 選択して、 [モーション]パネルに切り替えます。
  3. [レイヤ]ロールアウトを展開し、 ([レイヤを作成])をクリックして新しいアニメーションのレイヤを作成します。

  4. メイン ツールバーで ([名前による選択])をクリックし、PEPE R Hand ボーンを選択します。
  5. ビューポートを右クリックし、クアッド メニューから[移動]を選択します。
  6. Pepe の手をドラッグして X 軸と Z 軸に沿ってボディから離します。

  7. [キー情報]ロールアウトを展開して ([キーを設定])をクリックします。

  8. [トラックの選択]ロールアウトを展開し、 ([反対])をクリックして Pepe の左手を選択します。

  9. 左手に対して手順 6 と 7 を繰り返し、アニメーションを 再生して編集の結果を確認します。
  10. 満足できるアニメーションができたら、[レイヤ]ロールアウトで ([集約])をクリックします。

作業を保存する:

まとめ

この一連のレッスンでは、(メッシュと Biped スケルトンで構成されている)キャラクタ Pepe を使用して、FBX ファイルとして MotionBuilder にエクスポートしました。次に、Biped ボーンをキャラクタライズし、モーション キャプチャから動作を取得した別のスケルトンに Pepe スケルトンをプロットしてアニメートしました。さらに、アニメーションを Pepe のコントロール リグにベイクし、カートゥーン風の方向性に合わせてモーションを微調整してから、アニメーションを Pepe のスケルトンにベイクし直し、再度 3ds Max にインポートしました。最後に、完全に保持されている Biped 編集機能を使用してPepe のボディのモーションを微調整しました。