[押し出し]を使用したヘルメットへのホーンの追加
 
 
 

このレッスンでは、ねじれた 2 本のホーンを追加する手順を説明します。押し出しと変換を使用するほか、押し出しを何回も行う代わりに使用する、スプライン押し出しの使用例が含まれています。

ここでも、[シンメトリ]モディファイヤを適用して、行った編集をもう片方にも適用します。

レッスンの準備:

  1. 前のレッスンの作業を継続するか、 helmet_03.max を開きます。
  2. 新しくファイルを開いた場合には、 ヘルメットを選択し、 [修正]パネルをアクティブにします。 ([NURMS を使用])をクリックしてオフにします。

モデルを半分に分割して[シンメトリ]モディファイヤを適用する:

  1. リボン [ポリゴン モデリング]パネルで、 ([ポリゴン])をアクティブにします。(自分の視点から見て)ヘルメットの左半分にあるポリゴンを 選択し、Delete を押します。
  2. [シンメトリ]モディファイヤを適用して、前のレッスンの説明に従って設定を調整します。
    • [軸] = [Y]
    • [フリップ] = オン

    [修正]パネルで、 ([最終結果を表示])を切り替えて、ヘルメットが正しくミラーリングされていることを確認します。

  3. リボン [ポリゴン モデリング]パネルで、 ([前のモディファイヤ])をクリックして[編集可能ポリゴン]レベルに切り替えます。

ホーンの底部にある頂点を調整する:

  1. リボン [ポリゴン モデリング]パネルで、 ([頂点])をアクティブにします。
  2. リボン [編集]パネル [コンストレイント]領域で、 ([コンストレイント : エッジ])をアクティブにします。

    この操作により、任意の頂点の変換は、この頂点が所属するポリゴンのエッジに沿ってスライドされます。

  3. ビューポートをレフト ビューに変更します。必要に応じて、 ([全範囲ズーム])をクリックし、ヘルメットがよく見えるようにします。
  4. メイン ツールバーで ([選択して移動])をアクティブにし、ヘルメットの上部の領域の頂点を 1 つ選択し、次の図のように移動します。

  5. 中央の頂点の反対側にある頂点を選択して、この頂点も 移動します。また、中央の頂点の上および下にある頂点も移動します。そして最終的に、大まかな円形状のシンメトリなシェイプを作成します。

  6. リボン [編集]パネルで、 ([コンストレイント : なし])をアクティブにします。
    重要:コンストレイントがオンになっていることを忘れていると、サブオブジェクトを変換する際に、驚くようなことが起こります。このため、コンストレイントを使用し終えたらすぐに、非アクティブに設定することをお勧めします。また、このセットのボタンはラジオ ボタンのように動作します。このボタンを 2 度目にクリックしても、コンストレイントをオフにできません。オフにするには、[コンストレイント : なし]をアクティブにして、現在アクティブなコンストレイントを非アクティブにしなければなりません。

ホーンの土台を作成する:

  1. 円形のポリゴンのグループの中央にある頂点を 選択します。

  2. リボン [ポリゴン モデリング]パネルで、 ([ポリゴン])を Ctrl+クリックします。

    この操作により、この頂点を共有するすべてのポリゴンが自動的に選択されます。

  3. ビューポートをパースペクティブ ビューに戻し、ホーンの土台がすべて見えるように オービットします。

  4. [ポリゴン]パネルで、 ([インセット])を Shift+クリックします。

  5. [インセット]キャディで、値が約 0.25 になるまで[量]スピナー(2 番目のコントロール)をドラッグして、 ([OK])をクリックします。

    この操作により、選択したポリゴンのインセット エッジが作成されます。

押し出しおよびベベルを使用してホーンのソケットを作成する:

  1. [ポリゴン]パネルで、 ([押し出し])を Shift+クリックします。
  2. キャディの 1 番目のコントロール([押し出しタイプ])で、ドロップダウン メニューから[グループ]を選択します。

  3. [押し出しの高さ]をおよそ 3.0 に設定し、 ([OK])をクリックします。

  4. [ポリゴン]パネルで、 ([ベベル])を Shift+クリックします。

  5. [ベベル]ツール キャディで、[高さ]の値(2 番目のコントロール)を 0.25、[アウトライン]の値(3 番目のコントロール)を –0.5 に設定します。 ([OK])をクリックします。

    最初の押し出しおよびベベル後のヘルメットのホーン ソケット

  6. [ポリゴン]パネルで、 ([インセット])を Shift+クリックします。
  7. [インセット]キャディで、[量] (2 番目のコントロール)を 0.35 に設定して、 ([OK])をクリックします。

  8. [ポリゴン]パネルで ([ベベル])をクリックします。
  9. 選択したポリゴンをヘルメットの内部に向かって少しだけドラッグしてマウスを放し、下方向にわずかにドラッグして、押し出しを少しだけ中央内側にベベルします。一度クリックして操作を終了します。

    2 回目のインセットおよびベベル後のヘルメットのホーン ソケット

  10. ([押し出し])を再度クリックして、ヘルメットから外側にドラッグし、ポリゴンをソケットよりも少しだけ外側まで伸ばします。クリックして押し出しの操作を終了します。

    スプライン ベースの押し出しの準備ができたヘルメットのホーン

    この時点から、[移動]、[回転]、[スケール]の各ツールを使用してホーンの作成を続けたり、[押し出し]、[ベベル]、[インセット]の各ポリゴン ツールを組み合わせることができます。ここではその代わりに、パスを押し出しのガイドとして使用しましょう。

ホーンの押し出しに使用するスプラインを描画する:

  1. [作成]パネルで ([シェイプ])をクリックし、[オブジェクト タイプ]ロールアウトで[ライン]をクリックします。
  2. [作成方法]ロールアウトの[初期タイプ]および[ドラッグ タイプ]で[スムーズ]を選択します。

  3. Alt+W キーを押して 4 つのビューポートをすべて表示し、トップ ビューでホーン ソケットから伸びるラインを描画します。クリックとドラッグを繰り返して、4 つまたは 5 つの頂点のあるラインを作成します。右クリックでラインの作成を終了します。

  4. フロント ビューでラインを Y 軸方向に 移動し、ホーン ソケットの中央に配置します。必要に応じて、X 軸方向にも移動します。

  5. [修正]パネル [選択]ロールアウトに移動して、 ([頂点])をアクティブにします。

  6. パースペクティブ ビューを最大化してラインの頂点を 移動し、作成したいホーンのシェイプを形成します。

  7. 他のビューポートでラインをもう一度確認し、リファインします。

    レフト ビュー

  8. ([頂点])をもう一度クリックしてオフにします。

ホーンを押し出す:

  1. ヘルメットを 選択し、次にリボン [ポリゴン モデリング]パネルで、 ([前のモディファイヤ])をクリックして[編集可能ポリゴン]レベルに切り替えます。
  2. ([ポリゴン])をアクティブにし、 ([最終結果表示])をクリックしてオンにします。
  3. [ポリゴン]パネル ドロップダウン パネルで[スプラインに押し出し]を Shift+クリックします。

    スプライン押し出しに使用するキャディは、他のほとんどのキャディよりもコントロールがたくさんあります。

  4. 一番下のコントロールである[スプラインを選択]をクリックし、先ほど描画したスプラインをクリックします。

    スプラインをクリックするとホーンが作成されますが、まだテーパがついていません。

  5. (オプション) キャディで、[スプライン位置合わせに沿って押し出す]をクリックしてオンにします。

    スプラインが元の面の法線に位置合わせされ、ホーンがヘルメットの残りの部分に対してより垂直になります。描画したスプラインによっては、この効果は都合がいい場合もあれば、そうでない場合もあります。

    注:[ツイスト]と[回転] ([位置合わせ]がオンの場合にのみ使用可能)の値を調整することもできます。
  6. [テーパ量]の値を約 –0.5 に変更し、 ([適用と続行])をクリックします。

    ホーンがさらに押し出されます。他のビューポートを使用した方が見やすくなりますが、この図のように、パースペクティブ ビューで行ってもよいでしょう。

  7. ホーンが適当な位置に配置されるよう、[テーパ量]を変更します(図のヘルメットの場合、値は –0.955 です)。 ([OK])をクリックしてこれらの変更を確定し、ホーンの作成を終了します。

    ホーンをパスに沿って押し出すことによって、変換ツールとポリゴン モデリング ツールを何度も切り替える手間を省くことができました。

  8. リボン [ポリゴン モデリング]パネルで ([ポリゴン])を再度クリックしてオフにします。

ヘルメットを再び単一のオブジェクトにする:

  1. [編集]パネルで ([NURMS を使用])がオフになっていることを確認します。ヘルメットを編集可能ポリゴンに変換する前に、NURMS スムージングをオフにする必要があります。オフにしないと、必要以上に多くの面を含むモデルが作成されてしまいます。
  2. ビューポートでヘルメットを右クリックし、[変換] [変換] [編集可能ポリゴンに変換]を選択し、F4 キーを押してエッジ面をオフにします。

    [シンメトリ]モディファイヤが削除され、すべてのミラーリングされたポリゴンがモデルに統合されます。

  3. もう一度 F4 キーを押してエッジ面をオンに戻します。

作業を保存する:

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フリーフォーム ツールによるヘルメットへの突起の追加