シーン内のオブジェクトへのマテリアルの適用
 
 
 

マテリアルをシーン オブジェクトのサーフェスに追加して、シーン オブジェクトに現実味を与えます。マテリアル テクスチャには、ビットマップ イメージと 3D 効果を与えるバンプ マップの情報を含めることができます。このチュートリアルでは、木、岩、大砲、風車、さらに戦場の外観をビットマップ テクスチャ マッピングから作成します。

大砲のテクスチャ

岩のテクスチャ

シーンを設定する:

戦場のマテリアルを追加する:

  1. メイン ツールバーで、[マテリアル エディタ]フライアウトから ([マテリアル エディタ])を選択して、コンパクト マテリアル エディタを開きます。

    マテリアル エディタはフローティング ウィンドウとして開きます。

    通常、コンパクト マテリアル エディタは、既にデザインされたマテリアルの割り当てを行う場合に便利です。よりサイズの大きいスレート マテリアル エディタは、マテリアルをデザインする際に便利で、多彩な機能が使用できます。

    注:間違えて大型のスレート マテリアル エディタを開いてしまった場合は、[マテリアル エディタ]ツールバーで、[モード] [コンパクト マテリアル エディタ]と選択します。

    既定値では、コンパクト マテリアル エディタには 6 個のサンプル スロットがあり、それぞれのスロットにマテリアルを保持することができます。通常は複数のマテリアルの中から選択するので、エディタから選択できるサンプル スロットの数を増やすとよいでしょう。

  2. 任意のサンプル スロットをクリックして選択します。白いアウトラインの付いているスロットがアクティブです。右クリックして、リストから[5 X 3 サンプル ウィンドウ]を選択します。使用可能なサンプル スロットが 15 個になりました。
  3. Battlefield マテリアルのサンプル スロットを探してクリックします。

    名前 Battlefield がサンプル スロットの下にある[マテリアル名]フィールドに表示されます。

    このマテリアルは既に作成されています。ビットマップをテクスチャとして使用し、バンプ マップを持っているマテリアルです。

  4. Battlefield マテリアルをサンプル スロットからドラッグして、Camera001 ビューポートの Field オブジェクトにドロップします。

    ビューポートに、草と土で覆われたランドスケープが表示されます。

  5. Stone マテリアルをサンプル スロットからビューポートの rock オブジェクトにドラッグします。石のサーフェスが更新され、リアルなテクスチャに変更されます。

    次に、大砲にマテリアルを適用します。

    大砲のすべてのパーツは既に単一のエンティティ(「選択セット」と呼びます)としてグループ化されています。このようにすると、マテリアルを選択したときに、1 つのアクションを実行するだけで選択セット内のすべてのコンポーネントにマテリアルが適用されます。

  6. メイン メニューの[名前付き選択セット]ドロップダウン リストから[Cannon]を選択します。

  7. マテリアル エディタで Cannon サンプル スロットをクリックし ([マテリアルを選択へ割り当て])をクリックします。

    この方法で選択したオブジェクトにマテリアルを適用することもできます。

    オークの木と風車には既にマテリアルが適用されているので、これでシーンをアニメートする準備ができました。

  8. シーンに my_battlefield_scene.max と名前を付けてローカル フォルダに保存します。

次のレッスン

シーンのアニメート