基本的なポリゴン編集によるヘルメットの作成
 
 
 

このチュートリアルのヘルメットのように丸みのあるオブジェクトをモデリングする場合は、球から作業を開始することはお勧めしません。

次の図は、球を構成するポリゴンを示したものです。球の最上部は三角形のポリゴンで構成され、これらのポリゴンの頂点が極に集まっています。これが後で問題になります。

頂点が極で集まっている球の最上部

このため、実際の球以外の丸みのあるオブジェクトをモデリングする場合には、四角形のポリゴンだけを使用する方が便利です。このレッスンではこの方法を使用します。

ヘルメットの基本的なシェイプを作成する:

  1. 3ds Max を起動します。

    既定値では、グラファイト モデリング ツールのリボンを最小化したものが、メイン ツールバーのすぐ下に表示されます。

    注:これまでの 3ds Max セッションでリボンをカスタマイズしてある場合は、実際のリボンの表示はこの図とは異なります。このチュートリアルでは、既定値の設定が使用されているものと仮定しています。
  2. [展開/最小化]アイコンを何回かクリックして、リボンを完全に展開した表示にします。

    シーン内にポリゴン モデルが存在していないため、[ポリゴン モデリング]タブのツールは非アクティブになっています。

  3. [カスタマイズ]メニューから[単位設定]を選択し、[単位設定]ダイアログ [ディスプレイ単位スケール]領域で、[標準設定]が選択されていることを確認します。

  4. パースペクティブ ビューポートをアクティブにし、Alt+W キーを押して最大化します。
  5. [作成]パネルの ([ジオメトリ])をアクティブにし、[オブジェクト タイプ]ロールアウトで、[ボックス]をクリックします。
  6. 任意のサイズのボックスをドラッグして作成します。
  7. [修正]パネル [パラメータ]ロールアウトで、[長さ]、[幅]、[高さ]を 50.0 に設定します。

    この時点では、基点はオブジェクトの底部にあります。オブジェクトをさらに簡単に操作できるようにするために、基点をボックスの中央に設定する必要があります。

  8. [階層]パネル [基点調整]ロールアウト [移動/回転/スケール]領域で、[基点にのみ影響]をクリックしてオンにします。

  9. [位置合わせ]領域で[中心オブジェクト]をクリックし、もう一度[基点にのみ影響]をクリックしてオフにします。

  10. メイン ツールバーで、 ([選択して回転])をクリックしてボックスを回転します。

    オブジェクトの重心を中心にしてボックスが回転します。

  11. 回転操作を 元に戻します。
  12. ボックスを右クリックして、 [変換] [移動]を選択します。
  13. [X]、[Y]、[Z]の変換スピナーを右クリックして、すべて 0.0 に設定します。

    ボックスの中央がワールド座標の中心に配置されます。

  14. ([オブジェクトを選択])をクリックして、[移動]ツールをオフにします。

ボックスを球状にする:

  1. [修正]パネル [パラメータ]ロールアウトで、[長さセグメント]、[幅セグメント]、[高さセグメント]をすべて 4 に設定します。
  2. F4 を押してエッジ面をオンにすると、ビューポートにセグメントの境界線が表示されます。

    F4を押すと、シェーダ ビューポート ラベルに[スムーズ + ハイライト + エッジ面]と表示されます。

  3. [モディファイヤリスト]から、[球状化]を選択します。

    [球状化]モディファイヤが適用されたボックス

    オブジェクトが球状のシェイプに変形されましたが、編集が簡単な四角形ポリゴンのジオメトリ構成は保持されています。

    ヘルメットを作成するために必要なのは半球なので、次に、ボックスの下半分を削除して、残りのポリゴンを円錐状のシェイプに変形します。

シェイプをリファインする:

  1. ビューポートで球を右クリックし、[変換] [編集可能ポリゴンに変換]を選択します。

    リボンが更新され、ポリゴン編集ツールの領域が表示されます。

  2. POV (Point-Of-View、視点)ビューポート メニュー(この時点では「[パースペクティブ]」となっています)をクリックして、表示するビューとして[フロント]を選択します。
  3. リボン [ポリゴン モデリング]パネルで、 ([頂点])をクリックして[頂点]サブオブジェクト レベルに切り替えます。オブジェクトの下半分のすべての頂点(赤道は含めないでください)を 領域選択して、Delete を押します。

    ヘルメットに使用する半球状のドームが作成されました。次に、オブジェクトのシェイプをわずかに円錐状にします。

  4. POV ビューポート ラベルを再度クリックして、パースペクティブ ビューに戻ります。
  5. ヘルメットの最上部の頂点を選択し、Z軸に沿って上方向に 移動します。

    Z 方向に変形された最上部の頂点

    頂点を共有しているポリゴンだけが変形します。隣接する頂点とポリゴンも変形させるためには、[ソフト選択]を使用する必要があります。

  6. 頂点の移動を 元に戻します。

[ソフト選択]を使用してヘルメットのシェイプを作成する:

  1. リボン [ポリゴン モデリング]パネルで、 ([ソフト選択])をクリックしてオンにします。

    リボンの右端に[ソフト選択]パネルが表示され、ソフト選択の動作を制御するオプションを使用できます。

  2. [ソフト選択]パネルで[フォールオフ]を 30.0 に設定します。

  3. ヘルメットの最上部の頂点を Z軸に沿って上方向に 移動し、オブジェクトが次の図のようになったら放します。

  4. リボン [ポリゴン モデリング]パネルで、 ([ソフト選択])を再度クリックしてオフにします。

    次に、[メッシュスムーズ]ツールを使用してヘルメットのサーフェスをスムーズにします。

  5. ビューポートで、すべてのオブジェクト頂点を選択するようにドラッグして(または Ctrl+A を押して)、リボン [サブディビジョン]パネルで[メッシュスムーズ]をクリックします。

    このオプションでは、個々のポリゴンを 4 つに分割することによって、さらにスムーズで詳細なジオメトリを作成します。

  6. リボン [ポリゴン モデリング]パネルで、 ([頂点])をクリックしてこのサブオブジェクト レベルを終了します。

作業を保存する:

次のレッスン

[シンメトリ モード]でのヘルメットへの詳細の追加