この家は木ではなく石でできていますが、ほとんどの部分は、前のレッスンで使用したのと同じマッピング テクニックで対応できます。このレッスンでは、便利な新しいテクニックをいくつか紹介します。
レッスンの準備:
- 前のレッスンから続けるか、
army_compound03.max を開きます。
家の壁にテクスチャを適用する:
家の壁には、これまでと同じテクニックを使用します。
- メイン ツールバーから[名前付き選択セット]ドロップダウン リストを開き、house 選択セットを選択します。
農家風の家が選択されます。
- 右クリックし、クアッド メニューから[孤立ツール]を選択します。
- ビューポートの何もない領域を
クリックして選択をクリアし、House オブジェクトをクリックして壁を選択します。
- スレート マテリアル エディタで、新しい標準マテリアル ノードをアクティブ ビューにドラッグし、ダブルクリックしてこの新しいマテリアルに Masonry と名前を付けます。
- 新しいビットマップ ノードをアクティブ ビューにドラッグし、テクスチャとして masonry.fieldstone.jpg を選択します。次に、このノードから、Masonry マテリアル ノードの[拡散反射光カラー]コンポーネントと[バンプ]コンポーネントの両方にワイヤリングします。
- Masonry マテリアル ノードをダブルクリックしてパラメータを表示します。[マップ]ロールアウトで、[バンプ量]を 90 に変更します。
-
([マテリアルを選択へ割り当て])をクリックし、次に
([マップをビューポートに表示])をオンにします。
-
家の壁に[UVW マップ]モディファイヤを適用します。 マップの投影を[ボックス]に変更し、[長さ]、[幅]、[高さ]を 5.0m に変更します。
[マップ スケーラ]を使用して屋根にテクスチャを適用する:
先ほどとは異なり、屋根には 1 つ問題があります。2 つの切妻があるため、[UVW マップ]を使用してパターンをマップする簡単な方法がないということです。
既定値のマッピングでは(これらの手順は実行する必要はありません)、テクスチャは正しいものになりません。スケールの調整や投影タイプの変更を行っても屋根板は切妻の方向にぴったり合いません。
これを解決するには、[マップ スケーラ]という別のモディファイヤを使用して、テクスチャ マッピングを処理します。
- House-Roof オブジェクトを
選択します。
- スレート マテリアル エディタで、新しい標準マテリアル ノードをアクティブ ビューにドラッグし、ダブルクリックしてこの新しいマテリアルに HouseRoof と名前を付けます。
- 新しいビットマップ ノードをアクティブ ビューにドラッグし、テクスチャとして shakes.weathered.jpg を選択します。次に、この新しいビットマップから HouseRoof マテリアル ノードの[拡散反射光カラー]コンポーネントにワイヤリングします。
- HouseRoof マテリアル ノードをクリックしてアクティブにします。
-
([マテリアルを選択へ割り当て])をクリックし、次に
([マップをビューポートに表示])をオンにします。
-
[修正]パネルに移動します。[モディファイヤ リスト]から、[マップ スケーラ]を選択します。
注:リストから[マップスケーラ (WSM)]ではなく、必ず[マップ スケーラ]を選択してください。マップ スケーラのワールド スペース(WSM)バージョンも似たような機能を持っていますが、まったく同じではありません。
[マップ スケーラ]モディファイヤは、オブジェクトと相対的なマップ スケールを保持しており、既定値では、巻き付けるようにテクスチャを適用するため、屋根板は屋根の角度に沿うようになります。
ヒント:すべてのゲームエンジンが[マップ スケーラ]モディファイヤを認識するとは限りませんが、[マップ スケーラ]を適用した後、オブジェクトを編集可能メッシュまたは編集可能ポリゴンに集約すると、テクスチャ マッピングがモデルにベイクされ、ゲーム エンジンがこのマッピングを認識するようになります。
窓にテクスチャを適用する:
窓には、正しくマッピングできるよう、別の小さなフィーチャを使用します。
- [警告 : 孤立ツール]ダイアログ ボックスで、[孤立モードを終了]をクリックします。
- 紫色の窓のいずれかを
クリックして選択します。窓は Windows という名前のグループ化された 1 つのオブジェクトです。
- ビューポートを右クリックし、クアッド メニューから[孤立ツール]を選択します。
- スレート マテリアル エディタで、新しい標準マテリアル ノードをアクティブ ビューにドラッグし、ダブルクリックしてこの新しいマテリアルに HouseWindows と名前を付けます。
- [シェーダ基本パラメータ]ロールアウトで、[面マップ]をクリックしてオンにします。
[面マップ]をオンにすると、テクスチャ マップがオブジェクトのそれぞれの面に個々に適用されます。
- 新しいビットマップ ノードをアクティブ ビューにドラッグし、テクスチャとして window.jpg を選択します。次にこの新しいビットマップ ノードから HouseWindows マテリアル ノードの[拡散反射光カラー]にワイヤリングします。
- HouseWindows マテリアル ノードをクリックしてアクティブにします。
-
([マテリアルを選択へ割り当て])をクリックし、次に
([マップをビューポートに表示])をオンにします。
- [警告 : 孤立ツール]ダイアログ ボックスで、[孤立モードを終了]をクリックします。
玄関ドアにテクスチャを適用する:
壁と同じように、家の玄関ドアは、簡単にテクスチャ マッピングできます。
- Door オブジェクトを
クリックして選択します。
- スレート マテリアル エディタで、新しい標準マテリアル ノードをアクティブ ビューにドラッグし、このノードをダブルクリックして新しいマテリアルに WoodBoards と名前を付けます(これはシーン内の別の場所で使用します)。
- 新しいビットマップ ノードをアクティブ ビューにドラッグし、テクスチャとして wood.boards.jpg を選択します。次にこの新しいビットマップ ノードから WoodBoards マテリアル ノードの[拡散反射光カラー]にワイヤリングします。
- 2 つ目のビットマップ ノードをアクティブ ビューにドラッグし、テクスチャとして wood.boards.bump を選択します。次にこのビットマップから WoodBoards マテリアル ノードの[バンプ]コンポーネントにワイヤリングします。
- WoodBoards ノードをダブルクリックしてパラメータを表示し、[マップ]ロールアウトで[バンプ量]を 70 に増やします。
-
([マテリアルを選択へ割り当て])をクリックし、次に
([マップをビューポートに表示])をオンにします。
-
ドアに[UVW マップ]モディファイヤを適用します。マップの投影を[ボックス]に変更し、[長さ]、[幅]、[高さ]を 4.0m に変更します。
これで家のテクスチャリングは完了です。
作業を保存する:
- シーンに my_fieldhq_farmhouse.max と名前を付けて保存します。