選択した面のテクスチャを補正するには、それらの面にマッピング情報を追加します。これを実行する方法は数多くありますが、[UVW アンラップ]モディファイヤは最も用途が広く、インタラクティブに操作できます。このレッスンでは、[UVW アンラップ]モディファイヤの使用方法について説明します。
テクスチャの詳細を追加するかどうかは、どれほどの時間を費やすか、またモデルをどのような目的で使用するかによって決まります。モデルをロング ショットでのみ表示する場合は、テクスチャの詳細は追加せずにおいてもいいかもしれません。モデルをミディアム
ショットまたはクローズアップで表示する場合は、ここで説明する手順を実行したほうが良いでしょう。
このレッスンでは、最終的なレンダリングをガイドとして使用して練習します。
これはミディアム ショットです。左の Facade01 は影になっています。ただし、別の時間帯では、出入り口の右側が光に照らされるでしょう。そこで、両方の出入り口と段差を補正する方法について説明します。
窓は、遠すぎて詳細を確認できません。屋根は下から見上げるだけで、また、家の両側面は隣接する家の陰になって見えません。このため、これらの詳細を補正する手順については説明しませんが、このレッスンの最後に、これらの詳細の補正例を紹介します(完成したモデル、facade_modeling_completed.max には、このレッスンでは説明しない多くのテクスチャ補正が施されています)。
レッスンの準備:
- 前のレッスンのシーンを引き続き使用するか、
\modeling\facades\facade_modeling_03.max を開きます。
- ファイルを開いた場合は、ファサードを
選択し、
[修正]パネルに移動して、スタックの 3 つすべてのレベルで
([最終結果を表示])がオンになっていることを確認します。
[UVW アンラップ]モディファイヤを追加する:
- Facade01 を
選択します。
-
[修正]パネルに移動します。モディファイヤ スタックで、[UVW マッピング]エントリをクリックして、このモディファイヤをアクティブにします。
- [モディファイヤ リスト]から[UVW アンラップ]を選択します。
- モディファイヤ スタックで、[UVW アンラップ]エントリの横の
(プラス記号のアイコン)をクリックして[UVW アンラップ]サブレベルを展開し、[面]サブオブジェクト レベルをクリックしてアクティブにします。
左側の側柱のテクスチャを補正する:
- ビューポートを
オービット(または ViewCube を使用)、
ズーム、
パンして、出入り口の右側がよく見えるようにします。
側面が筋状になっています。これは、[UVW マップ]モディファイヤのテクスチャの投影に対して側面が垂直だからです。
-
クリックしてから Ctrl+クリックして、両方の側柱の面を選択します。
注:これらの面は互いに平行であるため、両方の側柱の設定を一度に調整できます。
-
[修正]パネル
[マップ パラメータ]ロールアウトで、[平面]をクリックしてオンにし、[X 配置]をクリックします。
これで、側柱が fac1.jpg テクスチャに正しく位置合わせされました。ただし、ファサード全体が表示されているため、これを修正する必要があります。
- [平面]を再度クリックしてオフにします。
重要:[平面]をオフにし忘れると、後で[UVW を編集]ダイアログ ボックスのコントロールを使用することができません。
- 左側の側柱のみを
クリックして選択します。
-
[修正]パネル
[パラメータ]ロールアウトで、[編集]をクリックします。
[UVW を編集]ダイアログ ボックスが開きます。
- [UVW を編集]ダイアログ ボックスのツールバーで、バックグラウンド パターンのドロップダウン リストから、「Map #11 (fac1.jpg)」を選択します。
ダイアログ ボックスのメイン ウィンドウに、fac1.jpg が表示されます。
- 下部のツールバーで、
([選択した面をフィルタ])をクリックしてオンにします。
[UVW を編集]ダイアログ ボックスに表示されるジオメトリ(赤のメッシュ)は、左側の側柱の面のみを示しています。
- [UVW を編集]ダイアログ ボックスのツールバーで
([フリーフォーム モード])をクリックしてオンにします。
面のメッシュのエッジとコーナーにハンドルが表示されます。フリーフォーム モードでは、コーナーのハンドルをドラッグして面をスケールしたり、サイド ハンドルをドラッグして面を回転したり、また面の内側からドラッグして面を移動することができます。
- コーナーをドラッグして、ビットマップの側柱とほぼ同じサイズになるように面をスケールします。
ヒント:[UVW を編集]ダイアログ ボックスを移動して、ビューポートで左の側柱も見えるようにします。こうすると、ダイアログ ボックスで変更を行う際に、テクスチャマッピングの変更をインタラクティブに確認できます。
- [UVW を編集]ダイアログ ボックスで、中央の柱の右側を覆うように面を右にドラッグします。
- [UVW を編集]ダイアログ ボックスのツールバーで、
([水平にミラー])をクリックします。
ビューポートで、補正の結果を確認できます。
これは、テクスチャが不適切に投影された面のテクスチャを、[UVW アンラップ]を使って補正するためのパターンです。つまり、補正が必要なサーフェスに適用したときに自然な見た目を再現する元のテクスチャの一部を選択して、「見掛け上」正しいテクスチャを作成します。
右側の側柱のテクスチャを補正する:
- [UVW を編集]ダイアログ ボックスを開いたままで、右側の側柱を
クリックして選択します。
- [UVW を編集]ダイアログ ボックス
下部のツールバーで、[選択した面をフィルタ]をクリックして
オフにし、次に
オンにします。
重要:[選択した面をフィルタ]を切り替えることで、[UVW を編集]ダイアログ ボックスの表示を正しく更新できます。
- [UVW を編集]ダイアログ ボックスのツールバーで、
([フリーフォーム モード])をオンにし、側柱の面の右上隅をドラッグして、ビットマップの側柱のサイズとほぼ同じになるようにスケールします。
- 面を右に少しドラッグして、低木の端が見えるようにします。
- [UVW を編集]ダイアログ ボックスのツールバーで、
([水平にミラー])をクリックします。
ここでも、ビューポートで補正を確認できます。
-
[UVW を編集]ダイアログ ボックスを閉じます。
- 面を選択解除すると、行った補正が見やすくなります。
出入り口の段差のテクスチャを補正する:
出入り口の段差は、写真に建物のこの部分の情報が含まれていないため、少し厄介です。妥協策として、まぐさのテクスチャを使用します。まぐさは木ですが、拡大すると石にも見えます。
- 出入り口の段差の面を
クリックしてから Ctrl+クリックして選択します(左に 4 つ、右に 3 つの面があります)。
-
[修正]パネル
[マップ パラメータ]ロールアウトで、[平面]をオンにしてから、[Z 配置]をクリックします。
これで、出入り口の段差が fac1.jpg テクスチャと正しく位置合わせされました。
- [平面]を再度クリックしてオフにします。
-
[修正]パネル
[パラメータ]ロールアウトで、[編集]をクリックして[UVWを編集]ダイアログ ボックスを開きます。
- [UVW を編集]ダイアログ ボックスで、出入り口の段差の面をスケールして移動し、ビットマップのまぐさの上に配置します。
-
[UVW を編集]ダイアログ ボックスを閉じます。
テクスチャ補正は、ビューポートよりも、出入り口のクローズアップ レンダリングではっきりと確認できます。
作業を保存する:
- シーンに facade1_textured.max と名前を付けて保存します。
補足演習: 窓の下枠、窓の縦枠、家の側面のマッピング
このレッスンの冒頭で述べたように、必ずしも窓や家の側面のテクスチャを補正する必要はありません。ですが、[UVW アンラップ]を使用して補正してみたい、あるいは完成版のモデルでどのように補正が行われたかを知りたいという方のために、今回使用したマッピングを紹介しておきます。
注:完成版のモデルでは、まぐさと軒の下部のマッピングが補正されていますが、それらについてはここでは取り上げていません。必要に応じて、facade_modeling_04.max または facade_modeling_completed.max を見て、これらのマッピングを検証してみてください。