このレッスンでは、3ds Max で作成されたキャラクタを MotionBuilder にインポートするために準備する方法を説明します。
このシーンには、左から右の順に、メッシュ キャラクタとメッシュを駆動するための 3 つのスケルトンが含まれています。
メッシュと 3 つのスケルトン
左: メッシュ
左から 2 番目: Skeleton A
左から 3 番目: Skeleton B
左から 4 番目: Skeleton C
Skeleton A は、標準的なボーン システムで構成されています。Skeletons B と C は、3ds Max の Biped システムです。
MotionBuilder がモデルをアニメート可能なキャラクタとして認識するためには、スケルトンのボーンがキャラクタライズされている必要があります。モデルをキャラクタライズするためには、ボーンが特定の方法でラベル付けされていなければなりません。MotionBuilder でキャラクタのボーンの名前を変更することは可能ですが、3ds Max で適切に名前に変更することとをお勧めします。
標準的なボーン システムで作成されたスケルトン
この命名規則は MotionBuilder で認識されます。この方法でスケルトンのボーンに名前を付けると、後に MotionBuilder でマウスをクリックするだけでスケルトンをキャラクタライズできます。
[シーンから選択]ダイアログ ボックスが開き、Skeleton B のボーン階層と各ボーンの識別名が表示されます。この命名規則は、Biped の既定値です。Skeleton A で使用される規則とは異なりますが、こちらも MotionBuilder で認識され、スケルトンをアニメーション用にすばやく変換できます。
Skeleton C のボーン名のサフィックス(接尾辞)は、Skeleton B の名前のサフィックスと同じですが、各ボーン名のプレフィックス(接尾辞)「MIA」が異なります。MotionBuilder では、Biped スケルトンのプレフィックスの変更が認識されます。