シーンを設定する:
- 前のレッスンから続けるか、\character_animation\quadruped フォルダに移動して、
quadruped_walk_4.max を開きます。
レイヤを集約する:
- 四肢動物の任意のパーツを
選択し、次に
[モーション]パネルを開きます。
- [レイヤ]ロールアウトの
([集約])をクリックします。
シーンには、Biped アニメーションの単一のレイヤのみが含まれています。Center of Mass & Spine レイヤに作成したキーは、メインのタイムラインに転送されます。
モーション パスを滑らかにする:
-
Ctrl を押したまま、四肢動物の 4 本の足すべてをクリックして選択します。
- メイン ツールバーで、
([カーブ エディタ (開く)])をクリックます。
- 必要に応じて、4 本の足すべてが表示されるまでコントローラ ウィンドウをパンします。必要に応じて階層を展開し、Ctrl を押したまま 4 つすべての変換トラックをクリックして選択します。
- トラック ビューのステータス バーで、
([フィルタ - 選択されたトラック切り替え])をオンにします。
これにより、コントローラ ウィンドウの表示が簡略化され、選択したトラックのみが表示されます。
- [関数曲線]ウィンドウにすべてのキーが表示されていることを確認します。
ヒント:必要に応じて、

([水平範囲ズーム])と

([値範囲ズーム]) (トラック ビューのステータス バー)をクリックして、すべてのキーを表示します。
- 選択ボックスをドラッグし、アニメーションのすべてのキーを選択します。
- トラック ビュー ツールバー([キー接線]ツールバー)で、
([接線をスムーズに設定])をクリックします。
スムーズな接線により、アニメーションがより有機的になり、急な変化が少なくなります。
- [トラック ビュー]を閉じます。
-
アニメーションを再生します。
犬の歩行がはるかにスムーズになり、より「統合」された動きになりました。個々の動きの集合ではなく、一体化された動きを感じることができます。
肩甲骨に自由度を追加する:
-
([オート キー])をオンにします。フレーム 1 に移動し、犬の肩甲骨(Biped01 R Clavicle)を選択して、ローカル Z 軸で 約 35 度上方向に
回転します。
- 肩甲骨と鎖骨のみが選択されていることを確認し、次に[コピー/貼付け]ロールアウトで
([姿勢をコピー])をクリックします。
-
([姿勢を貼付け])をクリックし、肩甲骨の姿勢をフレーム 13に貼り付けます。
- フレーム 25 で、姿勢は貼り付けず、肩甲骨を約 30 度上方向に回転します。
ポーズを貼り付けると、犬の足が地面から浮いてしまうため好ましくありません。
-
([反対の姿勢を貼付け])をクリックし、肩甲骨の姿勢をフレーム 1、13、および 25 の左の肩甲骨に貼り付けます。
-
アニメーションをプレビューする前に、4 つすべてのビューポートが確認できるように表示を切り替えます。
ほとんどの作業をレフト ビューポートで行いましたが、これは 3D アニメーションであるため、4 つのビューポートに表示すると他の視点からも動きを確認できるので便利です。
肩甲骨に動きが追加されたことで、四肢動物の歩行がより軽やかになり、狼や大型犬の歩き方に近づきます。
骨盤に左右の動きを追加する:
-
トップ ビューポートを最大化します。
-
([オート キー])がオンであることを確認します。
- メイン ツールバーで
([角度スナップ切り替え])をオンにします。次にフレーム 1 で、骨盤をローカル Y 軸で 15 度、犬の右側に
回転します。
- フレーム 13 に移動します。骨盤をローカル Y 軸で –30 度、犬の左側に
回転します。
- 最後にフレーム 25 に移動し、骨盤をローカル Y 軸で 30 度
回転し、フレーム 1 の位置に戻します。
アニメーションをプレビューしてもかまいませんが、この骨盤の動きは、単に脊椎の動きの基礎となるものです。次に、脊椎の動きを追加します。
脊椎に左右の動きを追加する:
-
([オート キー])と
([角度スナップ切り替え])の両方がオンであることを確認します。
- トップ ビューポートがアクティブになっていない場合は、アクティブにします。
- フレーム 1 で、脊椎の一番下のリンク Bip01 Spine を
選択します。
-
Bip01 Spine をローカル Y 軸で 15 度、犬の右側に回転します。
ここでは、Biped の頭は前を向いたままで、これが望ましい向きでもあります。
- また、フレーム 1 で、Bip01 Spine02 をローカル Y 軸で -10 度
回転し、次に Bip01 Spine03 (肩)をローカル Y 軸で -15度回転します。
犬の歩行に合わせて脊椎が S 字カーブを描き、肩が腰と反対の方向に回転します。
警告:Page Up や Page Down を使用して脊椎のリンクを選択しないでください。これらのキーを使用すると、腕や脚のリンクなど、Biped の他のパーツも選択されるため、期待どおりのアニメーションを生成できません。
- フレーム 13 に移動します。3 つの脊椎のリンクを反対方向に
回転します。Bip01 Spine をローカル Y 軸で -15 度、Bip01 Spine02 を 10 度、肩の Bip01 Spine03 を 15 度回転します。
Biped の他のキーにより、フレーム 5 で脊椎が再びまっすぐになるため、腰のように回転の値を「大幅に補正」する必要はありません。
- 最後にフレーム 25 に移動し、脊椎をフレーム 1 の位置まで
回転します。Bip01 Spine をローカル Y 軸で 15 度、Bip01 Spine02 を –10 度、肩の Bip01 Spine03 を -15 度回転します。
最後に追加する動きは、尾の動きです。尾は、脊椎とは逆向きの S 字カーブを描きます。頭の動きと同じく、尾の動きは歩行の仕組みに影響しない二次的なモーションですが、尾の動きが加わることで、アニメーションがはるかに現実的になります。
尾に左右の動きを追加する:
-
([オート キー])と
([角度スナップ切り替え])の両方がオンであることを確認します。
- トップ ビューポートがアクティブになっていない場合は、アクティブにします。
- フレーム 1 で、尾の一番下のリンク Bip01 Tail を
選択します。
-
Bip01 Tail をローカル Y 軸で -15 度、犬の左側に回転します。
-
脊椎の左右の動きとは逆になるように、残り 3 つの尾のリンクを反対方向に回転します。
- フレーム 13 に移動し、脊椎の場合と同様に、尾のリンクを
回転してフレーム 1 のポーズをミラーリングします。
- フレーム 25 に移動し、尾をフレーム 1 のポーズまで
回転します。
ヒント: 時間を節約するため、尾のリンクをすべて

選択し、フレーム 1 の姿勢を

コピーしてフレーム 25 の姿勢に

貼り付けることもできます。
-
([オート キー])をオフにします。
交差する足を修正する:
犬の歩行の最終的な「仕上げ」として、単純な足跡のブロッキングによって生じた足の交差を取り除きます。
- 4 つすべてのビューポートが表示されるよう、
([ビューポート最大化切り替え])をクリックします。
- タイム スライダをフレーム 10 までドラッグします。この時点では、右前足が右後足と交差しています。
- レフト ビューポートで、足を上に
動かして後足と重ならないようにし、次に
([スライドのキーを設定])をクリックします。
これで、後足が降りる前に前足が地面を離れるため、互いに交差することはありません。タイム スライダを移動して、交差が修正されたことを確認します。後足が降りる直前に、前足が地面を離れます。
- タイム スライダをフレーム 22 までドラッグします。
ここでも、左足の交差で同じ問題が発生します。
- 右前足と同じように、左前足を上方向に
動かして下に向かう後足と重ならないようにし、次に
([スライドのキーを設定])をクリックします。
これで、歩行中に左足と右足が交差しなくなりました。
作業をプレビューする:
- これで、犬の歩行のアニメートが終了しました。4 つすべてのビューポートが確認できるように表示を
切り替え、アニメーションを
再生します。
終了したら、再生を停止します。
作業を保存する:
まとめ
四肢動物の歩行サイクルは、基本的には 2 つの二足歩行のサイクルを結合したものです。このチュートリアルでは、[前足]トグル ボタンを使用し、地面にスライド キーを設定して手を足のように動作させる方法について説明しました。また、接線を滑らかにしてより統合されたアニメーションを実現する方法を
1 つ紹介しました。
Biped アニメーションのループと再ロードに関する注意事項
四足歩行(またはその他の Biped アニメーション)をループさせたい場合は、[範囲外のタイプのパラメータ曲線]は使用できませんが、モーション ミキサーを使って歩行サイクルをループさせることができます。
また、四足歩行の演習で行ったように重心を回転させた場合は、モーションを BIP ファイルとして保存する際に、FIG ファイルも保存する必要があります。そして使用する方法は、BIP ファイルをどのようにロードするかによって異なります。