ファイルの書き出し機能と読み込み機能を使用すると、アニメーションされた Biped スケルトンを利用し、同じアニメーションに従う 3ds Max ボーン構造を生成できます。数ステップで、Biped をアタッチせずに Biped アニメーションを利用できるようになります。
レッスンの準備:
- クイック アクセス ツールバーで
([ファイルを開く])をクリックし、\character_animation\freeform_animation フォルダに移動して createbones_start.max を開きます。
Biped からアニメーションされたボーンを作成する:
- アニメーションを再生します。
Biped とその動きを観察してください。
-
アプリケーション メニューから[書き出し]を選択します。
- ファイルに mycreatebones.fbx と名前を付けます。[ファイルの種類]リストから[Autodesk (*.FBX)]を選択し、[保存]をクリックします。
[FBX エクスポート]ダイアログ ボックスが開きます。
- すべての既定値を受け入れて[OK]をクリックします。
書き出しで TRS アニメーションが計算される間、待機します。
-
アプリケーション メニューから[リセット]を選択します。
Biped が消えてビューポートがリセットされます。
-
アプリケーション メニューから[読み込み]を選択し、書き出したばかりの FBX ファイルを読み込みます。
読み込みのダイアログ ボックスが表示されます。
- [Import options]領域で、[Bones]ボタンの隣の[More]をクリックします。
[Advanced Bone Options]ダイアログ ボックスが開いたら、[Bone objects]
[Width]と[Height]の両方を 3 に設定します。
- [OK]をクリックしてダイアログ ボックスを閉じます。[OK]を再びクリックし、FBX ファイルを読み込んでボーンを作成します。
ボーン スケルトンがビューポートに表示されます。
- アニメーションを再生します。
スケルトンには、元の Biped と同一のアニメーションが含まれています。
- ファイルに mycreatebones.max という名前を付けて保存します。
createbones_final.max を開いて比較してもよいでしょう。
ボーン アニメーション、FBX ファイル、MotionBuilder についての詳細は、
MotionBuilder の相互運用性 を参照してください。
まとめ
このチュートリアルでは、足跡モードを使用せずに Biped をアニメートするさまざまな方法を紹介しました。また、Biped アニメーションを 3ds Max ボーンから作成されたスケルトンに適用する方法についても紹介しました。