P-47 サンダーボルトをゼロから構築しますが、ガイドとして「設計図」イメージの平面を使用します。飛行機は、翼およびその他の詳細から成る機体と、コックピットを覆うキャノピーのたった 2 つのオブジェクトで構成されています。
シーンを設定する:
ビューポートのビットマップの表示を最適化する:
- メイン ツールバーで、[カスタマイズ]
[基本設定]を選択します。
- [ビューポート]タブに移動し、[ディスプレイ ドライバ]
[ドライバを設定]をクリックします。
使用しているグラフィック ドライバ(Software、OpenGL、または Direct3D)の設定ダイアログ ボックスが開きます。
- ドライバによっては、[ビットマップ サイズに近づける]というチェック ボックスが 1 つまたは 2 つ表示されます(OpenGL ドライバの場合、チェック ボックスのラベルは[ビットマップのサイズを出来るだけ同じにする]です)。チェック ボックスが
1 つ表示された場合は、それをオンにします。チェック ボックスが 2 つ表示された場合は、両方ともオンにします。
- [OK]をクリックして、ドライバの設定ダイアログ ボックスを閉じ、もう一度[OK]をクリックして[基本設定]ダイアログ ボックスを閉じます。
- [ビットマップ サイズに近づける]をオンにした場合は、3ds Max を終了します。3ds Max を再起動して、このチュートリアルを続けます。
ビットマップの設定に対する変更は、すぐには反映されません。変更を有効にするには、3ds Max を再起動する必要があります。
[ビットマップ サイズに近づける]の設定を変更しなかった場合は、3ds Max を再起動せずにチュートリアルを続けることができます。
ビューポートをセットアップする:
-
([ビューポート最大化切り替え])をクリックして 4 つのビューポートをすべて表示します。
- 各直交投影ビューポート(トップ、フロント、レフト)で、[スムーズ + ハイライト]をオンにし(キーボード ショートカット: F3)、グリッドの表示をオフにして(キーボード ショートカット: G)、
([全範囲ズーム])をクリックします。
- レフト ビューポートで、
([領域ズーム])を使用して、飛行機の前面がよく見えるようにします。
円柱を作成してエンジン カウルの作成を開始する:
-
[作成]パネルの
([ジオメトリ])をアクティブにし、[オブジェクト タイプ]ロールアウトで[円柱]をクリックします。
- レフト ビューポートで、プロペラ ハブの中心からドラッグして、飛行機とほぼ同じ幅の円柱を作成します。高さは、約 60 に設定します(正確な値は重要ではありません)。[高さセグメント]を 1、[側面]を 10 に設定して、[スムーズ]をオフにします。
注:[側面]を 10 に設定すると、一番上と一番下のセグメントが平らになります。これは、尾翼などの詳細を追加するときに便利です。
- 円柱の名前を P-47 に変更します。
-
([選択して移動])をオンにします。レフト ビューポートで円柱を移動して、飛行機のイメージのちょうど中央に配置します。トップ ビューポートで、円柱の後方のエッジがエンジン カウルの後方のエッジと一致するよう、円柱を前に移動します。
注:モデルを作成する場合、特定のビューポートを

ズームおよび

パンして、ジオメトリと設計図のイメージがよく見えるようにすると作業がしやすくなります。通常、特に重要または便利な場合にはビューの変更を指示しますが、作業中にはそれ以外にもビューを変更したいことがあるでしょう。そういった場合は、ビューを変更してかまいません。
- 必要に応じて、円柱の高さを減らし、円柱の前方のエッジと、エアインテークのカバーとカウルが接する部分のエッジを一致させます。
注:この手順では、このチュートリアルのほとんどの手順と同じように、「設計図」のイメージをガイドとして使用しており、正確な値はそれほど重要ではありません。目で見て判断してください。
-
[修正]パネルに移動し、[FFD 3x3x3]モディファイヤを円柱に適用します。
FFD は、「free-form deformation(フリーフォーム変形)」の略です。このモディファイヤを使用すると、コントロール ポイントの 3x3x3 配列を使用して、円柱のシェイプを調整できます。
- モディファイヤ スタックで、
(プラス記号アイコン)をクリックして、[FFD 3x3x3]モディファイヤの階層を展開します。コントロール ポイントをクリックして、そのサブオブジェクト レベルをハイライト表示します。
- レフト ビューポートで、FFD コントロール ポイントの一番下の列をドラッグして選択し(これにより、実際にはラティス下部の 9 つすべてのコントロール ポイントが選択されます)、それらを下に
移動して、機体の下部と一致させます。コントロール ポイントを X 軸に沿って
スケールし、コントロール ポイントを互いに少し近づけます。
- コントロール ポイントの一番上の列と平面をドラッグして選択します。X 軸に沿って少し
拡大し、Y 軸に沿ってわずかに上へ
移動します。
これで、機体の前方のカウルの断面図を作成できました。次の手順では、飛行機の長さに従ってシェイプをリファインしてみましょう。
カウルのプロファイルにテーパを適用する:
- モディファイヤ スタックで、[FFD 3x3x3]エントリをクリックして、[コントロール ポイント]レベルを終了します。次に、[モディファイヤ リスト]
[FFD 2x2x2]を選択します。
このもう 1 つのフリーフォーム変形モディファイヤを使用して、飛行気の機首にテーパを適用します。
- モディファイヤ スタックで、
(プラス記号アイコン)をクリックして、[FFD 2x2x2]モディファイヤの階層を展開します。コントロール ポイントをクリックして、そのサブオブジェクト レベルをハイライト表示します。
- フロント ビューポートで、選択ボックスをドラッグして、カウル下部の前縁のコントロール ポイントの列を選択し、イメージのテーパに従ってポイントを
移動します。カウル下部の後縁でも同じ手順を繰り返します。
- カウルの上部のプロファイルでも、同じような調整を行います。
- トップ ビューポートで、コントロール ポイントの一番前の平面をドラッグして選択し、Y 軸に沿って少し
縮小して、この方向についてもカウルにテーパを付けます。これで、設計図のイメージと一致しました。
フロント ビューポートとトップ ビューポートで行った変更は、レフト ビューポートにも表示されます。
カウルを前方に伸ばす:
- P-47 円柱を右クリックし、クワッド メニューから、[変換]
[編集可能ポリゴンに変換]を選択します。
円柱を編集可能ポリゴンに変換すると、[Cylinder]および[FFD]モディファイヤの一部のコントロールが使用できなくなります。ただし、編集可能ポリゴン サブオブジェクトの豊富なコントロール セットにアクセスできるようになります。
- [グラファイト モデリング ツール]リボンが表示されていない場合は、メイン ツールバーで
([グラファイト モデリング ツール (開く)])をクリックします。
- リボンは表示されているものの、完全に展開されていない場合は、リボンが完全に表示されるまで、
[展開/最小化]アイコンをクリックします。
- リボン
[グラファイト モデリング ツール]タブ
[ポリゴン モデリング]パネルで、
([ポリゴン])をクリックして[ポリゴン]サブオブジェクト レベルに切り替えます。
- レフト ビューポートで、カウル前面の大きなポリゴンを
クリックして選択します。
- パースペクティブ ビューポートをアクティブにします。
- リボン
[ポリゴン]パネルで、
([ベベル])をクリックします。
[ベベル]ツールを使用すると、選択の押し出しと押し出しのサイズのスケールの 2 つの操作を実行できます。
- この手順はパースペクティブ ビューポートで実行しますが、作業の確認はフロント ビューポートで行います。上にドラッグし、選択したポリゴンを飛行機の前面と同じ位置まで押し出します。
マウスを放し、下にドラッグして、設計図のイメージのように先端へ向かって徐々に細くなるようにポリゴンをスケールします。
この時点では、カウルのカーブが作成したモデルより緩やかですが、これは後で修正します。