はじめに、[テクスチャをレンダリング]機能を使用して法線バンプ マップを作成します。
レッスンの準備:
- クイック アクセス ツールバーで
([ファイルを開く])をクリックし、\materials_and_mapping\normal_bump_map フォルダにある pavers.max を開きます。
注:シーンの[ガンマと LUT]設定を使用するかどうかを尋ねるダイアログ ボックスが表示されたら、シーンのガンマ設定を受け入れ、[OK]をクリックします。シーンの単位を使用するかどうかを尋ねるダイアログ ボックスが表示されたら、シーンの単位を受け入れ、[OK]をクリックします。
このシーンには、モルタルで固められた石のように彫刻された球のタイルが含まれています。これは、ソース オブジェクトです。すぐ上に、シンプルな 2 次元平面があります。これが、ターゲット オブジェクトです。
平面オブジェクトをアンラップする:
- いずれかのビューポートで、ターゲットの平面オブジェクト Proj-Plane を
選択し、
[修正]パネルに移動します。
- [モディファイヤ リスト]ドロップダウンから[UVW アンラップ]を選択します。
このモディファイヤは、平面オブジェクトのマッピング座標を設定します。これにより、ソース オブジェクトのテクスチャを正確に投影できるようになります。
[パラメータ]ロールアウト
[チャネル]領域で、マッピング座標が自動的に[マップ チャネル]の[1]に格納されることがわかります。
投影をセットアップする:
ここでは、[テクスチャ レンダリング]ツールを使用して、さまざまな投影セットアップ パラメータを定義します。
- 平面オブジェクトが選択されたままの状態で、メイン メニューから[レンダリング]
[テクスチャ レンダリング]を選択します。
ヒント:[テクスチャをレンダリング]ダイアログ ボックスの既定値のキーボード ショートカットは 0 です。
- [テクスチャをレンダリング]ダイアログ ボックス
[一般設定]ロールアウト
[出力]領域で、これから作成する拡散反射光マップ、法線バンプ マップ、および高さマップのテクスチャの保存先とする出力パスを定義します。
既定値では、出力は 3ds Max プロジェクトの \3dsmax\sceneassets\images フォルダに保存されますが、別の保存場所を指定することをお勧めします。
- [ベイクするオブジェクト]ロールアウト
[プロジェクション マッピング]領域で、[有効]をオンにします。テクスチャをベイクする平面オブジェクトはシンプルな平坦なサーフェスのみで構成されているため、[サブオブジェクト レベル]はオフにします。
オブジェクトのテクスチャを、複数のサーフェス(たとえばボックスの各面など)にベイクしたい場合には、[サブオブジェクト レベル]はオンにしておきます。
- [ピック]ボタンをクリックして[ターゲットを追加]ダイアログ ボックスを表示します。
ここで、平面オブジェクトにベイクするオブジェクトを選択します。
- リストの先頭の項目をクリックし、次に Shift を押したまま、リストの最後の項目をクリックして、すべての石とモルタルを選択します。[追加]をクリックします。
[プロジェクション マッピング]領域のドロップダウン リストが、[(プロジェクションモディファイヤなし)]から[プロジェクション]に変わります。これは、先ほど投影に選択した項目を含む新しい[プロジェクション]モディファイヤが、平面オブジェクトのスタックに配置されたことを示しています。
- [オプション]ボタンをクリックして[プロジェクション オプション]ダイアログ ボックスを表示します。
高さマップは、ソース オブジェクトの石とモルタルの位置を定義します。マップを生成するには、ソース オブジェクトと平面オブジェクトの間の最も遠い点と最も近い点の両方を定義する必要があります。
- トップ ビューポートをアクティブにし、少し
ズーム拡大して、モルタルの領域がよく見えるようにします。
次の 2 つの手順では、現在の位置が平面の真上であることを確認します。高さ選択は、ターゲット オブジェクトの上に位置している場合にのみ機能します。
- [マップの高さ]領域で、[最小高さ]フィールドの右の
スポイト ボタンをクリックします。石と石の間にある、モルタル上の平面をクリックします。[最小高さ]の値が –100 に変わります。
- [最大高さ]フィールドの横の
スポイト ボタンをクリックした後、シーン内で最も高い石の上の平面をクリックします。対象とすべきは、トップ ビューポートで平面の右上の端にある Rock10 です。–40.0 から –20.0 の間の値を見つけてください。
-
[プロジェクション オプション]ダイアログ ボックスを閉じます。[テクスチャをレンダリング]ダイアログ ボックス
[ベイクするオブジェクト]ロールアウト
[マッピング座標]領域で、[既存チャネルを使用]が選択されていない場合はこれを選択します。
[既存チャネルを使用]オプションは、3ds Max によって処理中に新しいテクスチャマッピング座標を作成する代わりに、このレッスンの最初に、[UVW]モディファイヤから作成したテクスチャ マッピング座標を使用するよう指定します。
ベイクするテクスチャを定義する:
ここまでで、投影方法を定義しました。次の手順では、組み合わされたときに平面オブジェクトにベイクするテクスチャを形成する、拡散反射光マップ、法線バンプ マップ、および高さマップを追加します。
- [テクスチャをレンダリング]ダイアログ ボックスで、[出力]ロールアウトまでスクロール ダウンして[追加]をクリックし、[テクスチャ要素を追加]ダイアログ ボックスで[DiffuseMap]をクリックしてハイライト表示し、[要素を追加]をクリックします。
新しい[拡散反射光]エントリが[出力]ロールアウト
[選択した要素の共通設定]領域に表示されます。作成される拡散反射光マップのファイル名が[ファイル名とタイプ :]フィールドに表示されます。
- [ターゲット マップ スロット]が[拡散反射光カラー]に変わったことを確認してください。変わっていない場合、ドロップダウン リストから[拡散反射光カラー]を選択します。
- [512 x 512]幅/高さボタンをクリックします。これにより、拡散反射光マップの出力解像度が 512 x 512 ピクセルに設定されます。
- [出力]ロールアウトで、もう一度[追加]をクリックし、[テクスチャ要素を追加]ダイアログ ボックスで[NormalsMap]をクリックしてハイライト表示し、[要素を追加]をクリックします。
[出力]ロールアウトの拡散反射光マップエントリの下に、新しい法線エントリが表示されます。
- [ターゲット マップ スロット]が[バンプ]に変わったことを確認します。変わっていなければ、ドロップダウン リストから[バンプ]を選択します。
- [512 x 512]幅/高さボタンをクリックして、法線バンプ マップの出力解像度を設定します。
- [選択した要素の固有設定]領域で、[法線バンプに出力]をオンにします。これは、結果がビューポートとレンダリングされたフレームの両方に正しく表示されるようにするためです。
- [出力]ロールアウトで[追加]をクリックし、[テクスチャ要素を追加]ダイアログ ボックスで[HeightMap]をハイライト表示して[要素を追加]をクリックします。
[出力]ロールアウトに新しい高さエントリが表示されます。
- [ターゲット マップ スロット]は空のままにします。この情報はここでは必要ありません。マップは後で mental ray レンダラーを使用して割り当てます。
- [512 x 512]幅/高さボタンをクリックして、高さバンプ マップの出力解像度を設定します。
ここまでで、拡散反射光マップ、法線バンプ マップ、高さマップを作成するためのすべての基本要素と設定を定義できました。
- パースペクティブ ビューポートをアクティブにします。
- 平面オブジェクトが選択された状態で、Alt+X を押してX 線(シースルー)モードを終了します。このモードでは、選択したオブジェクトの背後を見ることができます。このモードをオフにしたことにより、平面をレンダリングしたときの結果を確認できるようになります。
- [テクスチャをレンダリング]ダイアログ ボックスの下部にある[レンダリング]をクリックして、選択した平面をレンダリングします。
3ds Max は警告を表示します。
[続行]をクリックして、[マップ ターゲットが見つかりません]メッセージ ボックスを終了します。次のレッスンで個別に割り当てるため、ここではわざと高さマップを割り当てないままにしておきます。
[ファイルの存在]ダイアログ ボックスが表示された場合は、[ファイルを上書き]をクリックします。
レンダリングでは、拡散反射光マップからの情報だけが表示されます。法線バンプ マップと高さマップも、平面のテクスチャにベイクされていますが、これらは可視になっていません。次のレッスンでは、マテリアル エディタを使用して、ビューポートに完全に投影されたテクスチャを表示します。
-
レンダリング フレーム ウィンドウを閉じます。
作業を保存する:
- シーンに my_paver_elements.max と名前を付けて保存します。