オリジナルのパーティクル フロー アイコンをシーンの他の場所にコピーすることも可能ですが、ここではその方法ではなく、特殊なオペレータ Placement Paint を使用して、1 つのパーティクル フロー システムから別の煙のソースを生成します。
シーンを設定する:
- 前のレッスンの結果を続けて使用するか、
pflow_03.max を開きます。
Particle Paint を使用して地表の他の領域から煙を放出させる:
- トップ ビューポートで、大破したジープの周囲を再度
拡大します。
- トップ ビューポートをワイヤフレーム ビューに変更します。
-
[作成]パネルで
([ヘルパー])をオンにします。ドロップダウン リストから[パーティクル フロー]を選択し、[オブジェクト タイプ]ロールアウトで[Particle Paint]をクリックしてオンにします。
- トップ ビューポートで、ジープの近くをドラッグして Particle Paint ヘルパーを作成します。
- [セットアップ]ロールアウトで[ブラシ半径]の値を 2.0 に変更します。
- トップ ビューポートのシェーディングを[スムーズ + ハイライト]に戻します。Plane01 オブジェクトを
選択し、
([選択図形ズーム]) を選択して、このナビゲーション ボタンをクリックします。
- 焦げた跡がよく見えるように、
もう少し拡大します。
-
([ビューポート最大化切り替え])をクリックしてトップ ビューポートを最大化します。
- Particle Paint ヘルパーを再度
選択し、
[修正]パネルに切り替えます。
- [セットアップ]ロールアウトで[フリーハンド ペイント]をオンにします。
これで、ビューポートでパーティクル シードをペイントする準備ができました。
重要:次の手順に進む前に、フレーム 0 にいることを確認します。スライダがまだフレーム 300 や他のフレームにある場合は、

([最初のフレームに戻る])をクリックします。
- [フリーハンド ペイント]がアクティブな状態で、クリックし、1 つのストークでドラッグして大破したジープの周囲に大まかな円をペイントします。
マウスを放すと、ペイントしたパスに沿って多数のティックが表示されます。
各ティックはパーティクル シードです。最終的に、これがパーティクル フロー システムのパーティクルを生成します。
- 地表の右下(南東)と右上(北東)の 2 つの焦げた領域にも、同じような円のストロークを作成します。
- 地表の左(西)の領域にある、道路の細長い焦げた領域では、前後のストローク 1 つでペイントします(つまり、1 回の[フリーハンド ペイント]カーソルの動きで細長い領域を 2 回通過します)。
- [フリーハンド ペイント]を右クリックしてオフにします。
シーンにはパーティクル シードのある領域が 4 つできているはずです。右(東)の 3 つの円形状の焦げた領域と、左(西)の細長い領域です。
-
([ビューポート最大化切り替え])を再度クリックして、4 つのビューポートのレイアウトに戻ります。
パーティクル シードの配置が完了したので、次は Smoke システムがこれらのシードを使用できるように、パーティクル フローのオペレータを追加する必要があります。
Placement Paint オペレータを追加する:
- パーティクル ビューを表示します(6)。
- Placement Paint オペレータをコンテナからドラッグし、Event 01 の Position Icon オペレータの上にドロップして Position Icon と置き換えます。
- Placement Paint オペレータをクリックしてハイライト表示します。
Placement Paint エントリの後に「( ??? )」と表示されています。これは Particle Paint ヘルパーをまだ割り当てていないことを示します。
- ビューポート内の Particle Paint ヘルパー アイコンが見えるように、[パーティクル ビュー]ウィンドウを移動します。
- Placement Paint のロールアウトで、[パーティクル ペイント ヘルパー]ボタンをクリックします(最初は「None」と表示されています)。
- ビューポートで Particle Paint ヘルパー アイコンをクリックします。
これで、パーティクル フローは、パーティクル生成のジオメトリのソースとして Particle Paint ヘルパーを使用するようになりました。
ただし、この段階では、ペイントされたすべてのシードを平均した中心となるポイントからパーティクルが生成されます。
- Placement Paint のロールアウト
[ペイント データを取得]領域で、[ペイント位置を変換]
[位置]を選択します。
これで、パーティクル フローは、シーン内のシードがある場所からパーティクルを生成します。
- [インデックス順序]領域で[カウント超過時に終了]をオンにします。
このオプションは、システム内のパーティクルの数がペイントしたシードの数を超えたときにパーティクルの作成を停止するようにパーティクル フローに指示します。これにより、パーティクル システムが「混みすぎる」ことを防ぎます。
- パーティクル ビューを非表示にします(6)。
-
([最後のフレームに進む])をクリックしてフレーム 300 に移動し、
([レンダリング プロダクション])をクリックします。
煙は 4 つの焦げた領域すべてから出ています。見栄えはよいですが、同じ数のパーティクルが 4 つの領域で共有されているため、少しまばらです。
Spawn オペレータを追加してパーティクルの数を増やす:
煙のパーティクルの数を増やす方法の 1 つは、Birth オペレータの[量]の値を増やすことです。しかし、このレッスンでは、Spawn テストを使用してパーティクルの数を調整します。これは実用的な代替技法です。また、Spawn を使用すると、次のレッスンの残り火の作成でも役立ちます。
コンテナ内の、黄色のひし形アイコンがついているアクションは、テストと呼ばれています。
- Spawn テストをドラッグし、Event 01 の Material Dynamic オペレータと Placement Paint オペレータの間にドラッグします。
- Spawn テストをクリックしてハイライト表示します。
- Spawn のロールアウトで、[分裂数 #]を 2 に、[スポーン率 %]を 60.0 に変更します。
これによって、オリジナルのパーティクルの 60 パーセントを使用して、各オリジナルから 2 つの子パーティクルをスポーンするように、パーティクル フローに指示します。
- パーティクル ビューを非表示にします(6)。
-
フレーム 300 に移動し、
シーンをレンダリングします。
煙がかなり濃くなりました。
これで煙自体は完成しました。残りの演習では、燃えているジープから残り火を生成します。
作業を保存する:
- シーンに smoke_multiplied.max と名前を付けて保存します。