NURMS スムージングを使用すると、少し滑らかになりすぎます。翼と機体の間など、飛行機のパーツ間には明らかな継ぎ目があるはずです。この問題は、スムージング グループを使用することで解決できます。スムージング グループは、モデルのジオメトリを変更することなく、モデルの外観を変更します。NURMS とは異なり、スムージング グループでは面の数が増加しません。これは、ゲームに使用するモデルを準備している場合などに考慮したい重要なポイントです。
レッスンの準備:
ビューポートをセットアップする:
- P-47 を選択した状態で、
([選択図形ズーム全ビューポート])を選択します。
- レフト ビューポートをアクティブにし、エアインテークがよく見えるように
領域ズームします。
エンジン カウルをスムージングする:
-
([ポリゴン])サブオブジェクト レベルに切り替えます。
- Ctrl+A を押して、飛行機のすべてのポリゴンを選択します。
- リボン
[プロパティ]パネル
ドロップダウン領域で、
([スムージング グループ])をクリックします。
[スムージング グループ]ダイアログ ボックスが開きます。
- [スムージング グループ]ダイアログ ボックスで、[すべてクリア]をクリックします。
これにより、面に割り当てられているスムージング グループの既定値がすべて削除されます。
[スムージング グループ]ダイアログ ボックスは開いたままにしておいてください。このダイアログ ボックスは、このレッスンを通して使用します。
- メイン ツールバーで、[領域内/交差]切り替えが
[交差]の状態になっていることを確認し、フロント ビューポートで領域を
ドラッグして、エンジン カウルの一番前の面を選択します。
- リボン
[選択を修正]パネルで、エンジン カウル全体が選択されるまで、
([グロー])を数回クリックします。
- [スムージング グループ]ダイアログ ボックスで、[32]をオンにします。
エンジン カウルの面がスムージングされます。
スムージング グループ値に関する基本的な考え方は単純です。2 つの面が同じ値を共有している場合、これらの面の間がスムージングされます。固有の値を保持する面はスムージングされません(状況は複雑化しますが、1 つの面に複数のスムージング グループ値を割り当てることもできます。このチュートリアルでは、この機能は使用しません)。
エアインテークからスムージングを削除する:
この手順では、エアインテークの面から実際にスムージングを削除するわけではなく、これらの面をカウルの残りの部分から異なるグループに割り当てます。
- レフト ビューポートで、エアインテークの面を
クリックし、Ctrl+クリックして選択します。
- [スムージング グループ]ダイアログ ボックスで、[32]をオフにして[31]をオンにします。
これにより、エアインテークが平坦になります。
翼をスムージングする:
- トップ ビューポートで、翼の先端を
ドラッグし、Ctrl+ドラッグして選択します。
- リボン
[選択を修正]パネルで、翼全体が選択されるまで、
([グロー])を数回クリックします。
- [スムージング グループ]ダイアログ ボックスで、[24]をオンにします。
水平尾翼をスムージングする:
水平尾翼をスムージングする手順は、翼の場合とほぼ同じです。
- トップ ビューポートで、水平尾翼の先端を
ドラッグし、Ctrl+ドラッグして選択します。
- リボン
[選択を修正]パネルで、水平尾翼全体が選択されるまで、
([グロー])を数回クリックします。
- [スムージング グループ]ダイアログ ボックスで、[23]をオンにします。
機体の残りの部分をスムージングする:
これで、機体の胴体部を除き、モデル全体が正しくスムージングされました。既に作成したスムージング グループを使用して、機体の胴体部を選択できます。
- [スムージング グループ]ダイアログ ボックスで、[スムーズ グループによる選択]をクリックします。
[スムーズ グループによる選択]ダイアログ ボックスが開きます。これまでに割り当てたスムージング グループのボタンのみが表示されます。
- [スムーズ グループによる選択]ダイアログ ボックスで、4 つすべてのボタンをオンにして、[OK]をクリックします。
既にスムージング グループ値が割り当てられている面のみが選択されます。
- Ctrl+I を押して、選択を反転させます。
機体と尾翼のみが選択されました。
- [スムージング グループ]ダイアログ ボックスで、[16]をオンにします。
機体をスムージングすると、コックピットの周りの面がかなり深くへこむという、予期せぬ効果が発生します。この問題は、[スムージング グループ]ダイアログ ボックスを使って解決できます。
- 機体のポリゴン(スムージング グループ 16)が選択されていることを確認し、[スムージング グループ]ダイアログ ボックスで、[自動スムーズ]スレッショルド値を 80.0 に変更し、[自動スムーズ]をクリックします。
コックピットの周りのへこみが修正されます。
スレッショルド値を増やすと、2 つの面が一緒にスムージングされる可能性が高くなります。
注:[自動スムーズ]により、これらの面に最初に割り当てたスムージング値(16)が変更されます。[自動スムーズ]をクリックすると、これらの面が 1、2、および 3 の値を共有します。
スムージング グループと NURMS スムージングを併用する:
-
([ポリゴン])サブオブジェクト レベルを終了します。
- リボン
[編集]パネルで、
([NURMS])をオンにします。
- リボン
[NURMS を使用]パネルで、反復回数を 2 に増やします。
既定値の NURMS スムージングは、スムージング グループを無視して、P-47 のすべての面を融合します。
- リボン
[NURMS を使用]パネル
ドロップダウン領域で、[分割]ドロップダウン リストを開き、[スムージング グループ]をオンにします。
NURMS は、スムージング グループを考慮して、エアインテークとエンジン カウルの残りの部分の間、また、翼、水平尾翼、機体の胴体部の間の継ぎ目を正しく表示します。
-
([NURMS])をオフにします。
スムージング グループのみによるスムージングは、NURMS スムージングほど滑らかにはなりませんが、ゲーム エンジンや、ミディアム ショットまたはロング ショットでモデルを表示するようなロー ポリゴンの環境に適しています。
作業を保存する:
- シーンに p47_smoothed.max と名前を付けて保存します。