必要に応じて、シーン内のオブジェクトに複数のマルチ/サブマップを適用し、グループ内の似たようなオブジェクトにユニークな特性を追加することができます。
このチュートリアルでは、競技場の観客席全体に共通のマテリアルを割り当て、次にさまざまなマルチ/サブマップを使用して、各座席を特徴付ける染みや変色を追加します。
マルチ/サブマップは、任意に、オブジェクトごとに、またはマテリアル ID ごとに、オブジェクトに配布することができます。各サブマップは、他のコンポーネントのカラー、バンプ マップ、イメージのいずれかに基づいています。サブマップを個別に配布するか、他のマップと合成して、さらに繊細な効果を実現できます。
マルチ/サブマッピングは、サブオブジェクト レベルのマッピングとは異なり、マテリアルを単一のオブジェクトの各コンポーネントに 1 対 1 ベースで割り当てます。
次の図は、5 つのサブオブジェクトで構成されたドアに 5 つのマテリアルをマッピングしたサブオブジェクト マッピングの例を示しています。この技法では、各コンポーネントのポリゴンを選択し、マテリアル ID を割り当て、各 ID に固有のマテリアルを適用します。
次の図は、1 つのマテリアルに複数のサブマップを適用したマルチ/サブ マッピングの例を示しています。ジープのサーフェスでは、アーミー グリーンのマテリアルと 3 つのサブマップの 2 つのレイヤが合成されています。各サブマップは連続した番号のビットマップ イメージで、車両のオブジェクト ID 番号に従ってジープに割り当てられます。
サブマップのどのマップ チャネルを使用してもかまいません。次の図に示す 3 つのオブジェクトでは、すべてのマテリアルに同じ拡散反射光カラーと鏡面反射ハイライトが使用されていますが、わずかなバリエーションを持つバンプ チャネルを含んだサブマップが各マテリアルに割り当てられており、壷1つ1つにユニークなサーフェス テクスチャが与えられています。