足跡モードとフリーフォーム モードのどちらにおいても、同じインバース キネマティクス(IK)を基礎として Biped スケルトンがアニメートされます。足跡ギズモは IK キーを操作するための方法です。
インバース キネマティクスでは、Biped の脚などの階層をアニメートします。たとえば、Biped の足などの階層の下位のリンクをアニメートすることによって、脚の階層をアニメートします。インバース キネマティクスは、フォワード キネマティクスと逆の手法です。フォワード キネマティクスでは階層を使用しません。たとえば、腿を回転することによって脚をアニメートします。
このレッスンでは、IK キーの変更が足跡にどのように影響するかを学習します。
Biped は右足で飛び跳ねます。足跡 2 と 3 の間には、右足の足跡がないことに注意してください。
ビューポートに基点が表示されます。表示されない場合は、ワイヤフレーム ビューポート シェーディングに変更するか、かかとの下が見えるようにビューポートを移動します。
Biped は地面に戻ります。足跡は Biped の足下に表示されます。
足跡が作成されたのは、2 つの接地 IK キーの間に IK が適用される時間ができたためです。ただし、タイム スライダをドラッグしてアニメーションを再生すると、この歩行にはまだ手を加える必要のあることが分かります。
足跡の持続時間は、フレーム 45 から 63 までの 18 フレームです。
IK キーを編集することによって、足跡を削除および追加できます。
1 つだけ IK キーが残っています。IK 間隔が定義されなければ、持続時間もなく、したがって足跡もありません。この結果、Biped が足跡 2 と足跡 3 の間で飛び跳ねます。
アニメーションをより現実的にするには、飛び跳ねる際に腕の動きを加えたり、飛び跳ねる動作用のフリーフォーム期間を作成し、かがむ、バウンドする、および着地するためのポーズを追加します。ただし、このレッスンのポイントは、IK キーを変更することによって実際に足跡を作成および削除する方法を学習することです。
このチュートリアルでは、足跡を使用して Biped をアニメートし、上半身のフリーフォーム アニメーションを追加する方法と、足跡を変更して Biped の歩行、走行、ジャンプを作成する方法を習得しました。また、IK キーを使用して足跡のアニメーションの持続時間を変更する方法を習得しました。