フォトメトリック ライトの追加
 
 
 

はじめに、既定値の 3ds Max レンダラーから mental ray レンダラーにまだ切り替えていない場合は、切り替えます。次に、フォトメトリック ライトを追加して夜間のシーンをライティングします。

レッスンの準備:

mental ray レンダラーをアクティブに設定する:

  1. メイン ツールバーで ([レンダリング設定])をクリックして[レンダリング設定]ダイアログ ボックスを開きます。
  2. [共通設定]タブ [レンダリングを割り当て]ロールアウトで、[プロダクション]レンダラーの ([レンダラーを選択])をクリックします(この時点ではラベルには[既定値のスキャンライン レンダリング]と表示されています)。

    [レンダラーを選択]ダイアログ ボックスが開きます。

  3. mental ray レンダラーを選択して、[OK]をクリックします。
  4. [レンダリング設定]ダイアログ ボックスを閉じます。
  5. Camera01 ビューポートをアクティブにし、メイン ツールバーで ([レンダリング プロダクション])をクリックします。

    既定値のライティングを設定してレンダリングしたシーン

    既定値のライティングによる基本の照明が追加され、先ほどのチュートリアルの開始時点と同じ状態になりました。次に、フォトメトリック ライト オブジェクトを追加してシーンをライティングします。

  6. レンダリング フレーム ウィンドウを閉じます。

フォトメトリック ライトを設定する:

  1. トップ ビューポートをアクティブにして、jeep01 オブジェクトの隣にある吊り照明を ズーム拡大します。

  2. [作成]パネルで ([ライト])をクリックします。[オートグリッド]がオンになっている場合は、オフにします。[オブジェクト タイプ]ロールアウトで[フリー ライト]をクリックしてオンにします。

    ダイアログ ボックスが開き、シーンに「mr フォトグラフィック露出制御」を追加するかどうかを尋ねられます。

  3. [はい]をクリックして、露出コントロールを追加します。
  4. トップ ビューポートでランプ シェードの中心を 1 回クリックして、ライト オブジェクトを作成します。
  5. Camera01 ビューポートを確認します。既定値では、ライト オブジェクトはシーンのサーフェス平面上に作成されます。

  6. フロント ビューポートをアクティブにし、新しいライトの周囲の領域が見えるように ズーム拡大します。
  7. ([選択して移動])を使用し、ライト オブジェクトを Y 軸上で移動し、ランプの電球の真下にくるようにします。

    ライト オブジェクトを電球本体の内部には配置しないでください。内部に配置すると、電球オブジェクトによって不要なシャドウが投影されます。

  8. [修正]パネルに移動します。[テンプレート]ロールアウトで、ドロップダウン リストを開いて[街灯 400W ランプ (web)]を選択します。

    次に、キャストするライトのカラーを調整します。これには 2 つの方法があります。1 つ目の方法では、白熱電球や蛍光灯など、ライトを放出するオブジェクトのタイプによってカラーを指定します。2 つ目の方法では、ケルヴィン単位の温度でライトのカラーを指定します。

  9. [強度/カラー/減衰]ロールアウト [カラー]領域で、ドロップダウン リストを開いて[白熱光ライト]を選択します。

    このリストのすぐ下にあるカラー見本が、選択したライトのカラー温度に合わせて更新されます。また、ロールアウトには対応する値がケルヴィン度で表示されます。

  10. Camera01 ビューポートをアクティブにして、 シーンをレンダリングします。

    ライト オブジェクトの露出が高く設定されすぎているシーン

    シーンに露出コントロールが追加されましたが、既定値の設定ではこのライト オブジェクトには適切ではありません。

シーンの露出を設定する:

  1. [レンダリング]メニューから[露出コントロール]を選択して[環境と効果]ダイアログ ボックスを開きます。
  2. [mr フォトグラフィック露出制御]ロールアウト [露出]領域で、[フォトグラフィック露出]を選択して、[シャッタ スピード]を 1.0 (1/1.0 = 1 秒)に指定し、 シーンを再度レンダリングします。

    露出コントロール後にレンダリングしたシーン

    レンダリングはかなり良くなりましたが、ライトが宿営地の中心部にしか当たっていません。吊り照明をもう 1 つ追加する必要があります。

  3. [環境と効果]ダイアログ ボックスを閉じます。

吊り照明をもう 1 つ追加する:

  1. トップ ビューポートをアクティブにし、右下にあるもう 1 つの吊り照明の器具が表示されるまで ズーム縮小します。

  2. Shift キーを押しながらライト オブジェクトを移動して、もう 1 つの照明器具の真下に来るようにします。

    [クローン オプション]ダイアログ ボックスが開きます。

  3. [オブジェクト]領域で[インスタンス]を選択し、フリー ライト オブジェクトのインスタンスを作成して[OK]をクリックします。
  4. Camera01 ビューポートをアクティブにして、 シーンを再度レンダリングします。

    2 つ目のライトの追加後のシーンのライティング

    宿営地の後方の領域はライティングされましたが、シーン内のオブジェクトに影がありません。

シャドウをレンダリングに追加する:

  1. いずれかのライトを選択したままの状態で、 [修正]パネル [一般パラメータ]ロールアウト [シャドウ]領域で、シャドウをオンにします。

  2. [シャドウ マップ パラメータ]ロールアウトを開きます(このロールアウトを表示するには、下にスクロールする必要があります)。[バイアス]の値を 0.0 に下げて影付けオブジェクトの近くにシャドウを設定し、[サンプル範囲]を 12.0 に変更します。

    [サンプル範囲]をゼロよりも大きい値に設定すると、ソフトエッジのシャドウが生成されます。

  3. Camera01 ビューポートを再度レンダリングします。

    シャドウをキャストするシーン内のオブジェクト

    ジープのレンダリングにもシャドウがキャストされ、先ほどよりも良くなっています。

    次に各兵舎の出入り口の上にある照明器具にライト オブジェクトを追加します。

兵舎のドアの上にライトを追加する:

  1. レンダリング フレーム ウィンドウを閉じてトップ ビューポートをアクティブにし、奥の左手にある兵舎の出入り口の上にある照明器具を ズーム拡大します。

  2. [作成]パネルで ([ライト])をクリックします。[オブジェクト タイプ]ロールアウトで[フリー ライト]をクリックしてオンにします。
  3. 照明器具の中央で一度クリックして、ライト オブジェクトを作成します。
  4. フロント ビューポートをアクティブにして ([選択して移動])を使用し、ライト オブジェクトを Y 軸上で移動して、照明器具と同じ高さにします。

  5. トップ ビューポートで、3 つの出入り口がすべて表示されるまで ズーム縮小し、 Shift キーを押しながら右にドラッグして、ライトのインスタンスを 2 つ作成し、それぞれが残る 2 つの兵舎の出入り口の上に配置します。

  6. 兵舎のいずれかの出入り口のライトが選択された状態で、 [修正]パネルに切り替えます。[テンプレート]ロールアウトで、ドロップダウン リストを開いて[100W バブル]を選択します。

    このリストで選択したライトには、実際のライトと同様のプロパティが既に割り当ててあります。たとえば、ライトの減衰については、この電球からのライトの強度は 10 メートルの距離を移動するごとに最初の強度の 1/100 の割合で低下します。

  7. [強度/カラー/減衰]ロールアウト [カラー]領域で、ライト温度を使用してライトのカラーを変更します。この電球には水色のカラーを投影して欲しいので、[ケルヴィン]を選択して 8000.0 の値を入力します。

    ケルヴィン度の範囲で、ライトのカラーは 1,000(ピンク)から 20,000 (青)までの値で変化します。

  8. Camera01 ビューポートをアクティブにして、 シーンをレンダリングします。

    すべてのライト システムを配置してレンダリングしたシーン

    シーンのフォアグラウンドにあるすべてのオブジェクトは、適切にライティングされています。

作業を保存する:

次のレッスン

バックグラウンド イメージの追加とライティング効果