足のフリーフォーム アニメーションを使用するには、足が「地面」(3ds Max のグラウンド平面)に接地した状態で、基点のシステムと 2 ~ 3 種類の IK キーを使用します。このレッスンでは、これらの機能について説明します。
シーンを設定する:
- 3ds Max を再起動またはリセットします。
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[作成]パネルで
([システム])をクリックします。
Biped を作成して、FIG ファイルをロードする:
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([Biped])をクリックしてオンにし、フロント ビューポートで Biped を作成します。
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[モーション]パネルに移動します。
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([フィギュア モード])をオンにして、
([ファイルをロード])をクリックします。
[開く]ダイアログ ボックスが表示されます。
- ファイル tut_swimmer.fig を開きます。このファイルは、\sceneassets\animations\ フォルダにあります。
この Biped は、FIG ファイルに保存されている、新しい構造要素を含んでいます。この簡単なフィギュアには、それぞれの足に大きな指 1 本、それぞれの手に大きな指 1 本が付いており、脊椎には、4 つではなく 2 つのセグメントが含まれています。
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([フィギュア モード])をオフにします。
注:フィギュア モードではアニメーション付けの作業はできません。
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([全範囲ズーム全ビューポート])をクリックします。
キーを設定する:
- パースペクティブ ビューポートをワイヤフレームに変更し(F3 を押す)、ズーム拡大して足がはっきり見えるようにします。
- Bip01 R Foot を選択します。
-
[モーション]パネル
[キー情報]ロールアウトで、
([キーを設定])をクリックします。
足は白でハイライト表示され、キーがトラック バーのフレーム 0 の位置に表示されます。フリーフォーム アニメーションはまだ始まったばかりです。
フレーム 0 (ゼロ) で異なるタイプのキーを設定する:
3ds Max には、キャラクタ アニメーションのキーを設定する方法が 2 つあります。1 つ目は、[オート キー]をオンにしてオブジェクトを変換する、キーフレーム化という標準的な手法です。この方法は素早く簡単にできますが、[オート キー]をオンにしていることを忘れると、知らずにキーを設定してしまう可能性もあります。
2 つ目の手法では、[キー情報]ロールアウトの[キーを設定]ボタンを使用します。これらのボタンでは複数のパラメータを同時に設定します。以下の手順でこの方法を使用します。
- [トラックの選択]ロールアウトから
([ボディ垂直方向])をクリックします。
Biped の重心 Bip01 が選択され、
[移動]ツールが 1 ステップでアクティブになります。足に対するキーが設定されましたが、これには問題があります。足が地面を通り抜けてしまうということです。次の手順を実際に試してみてください。
- 選択セットを変更せずに、レフト ビューポートを右クリックしてアクティブにします。
- [トラックの選択]ロールアウトで[ボディ垂直方向]トラックをアクティブにした状態で、レフト ビューポートで重心を下に
移動します。
Biped が、パースペクティブ ビューポートのグリッドに示されるように、地面を突き抜けて下に移動します。
- Ctrl+Z を押して移動を取り消します。
接地キーを設定する:
ここでは、接地キーを設定します。接地キーでは、[IK ブレンド]の 1 への設定、[前の IK キーに連結]のオンへの切り替え、[オブジェクト スペース]のオンへの切り替えという、3 つの処理を実行します。これらの 3 つの設定が一緒になると、足は地面を突き抜けません。
IK キーの詳細については、3ds Max ヘルプの「[キー情報]ロールアウト」を参照してください。
- パースペクティブ ビューポートで、Bip01 R Foot を再度
選択します。
- [キー情報]ロールアウトで、
([接地キーを設定])をクリックします。
赤い基点がさらにはっきりしてきます。
- [トラックの選択]ロールアウトで、
([ボディ垂直方向])をクリックし、Biped を レフト ビューポートで下に
移動します。
足が地面に留まり、膝は Biped の垂直方向の動きに合わせて曲がります。
- Ctrl+Z を再度押して、Biped を前の位置に戻します。
これで足の接地キーの効果がわかりました。同じ[キーを設定]ボタンを足と手の基点にも使用できます。次に、フレーム 0 (ゼロ) のキーを新しいキーと置き換えて、基点を変更します。
基点キーを設定する:
- フレーム 0 (ゼロ) で パースペクティブ ビューポートを右クリックし、Bip01 R Foot を
選択します。
接地キーは設定されたままです。
- [キー情報]ロールアウトで[IK 拡張バー]を開き、[基点を選択]をクリックします。
足の基点が、青と赤の点で表示されます。足首の基点は赤くなっており、現在アクティブな基点であることを表します。
ヒント:ワイヤフレーム モードでは、基点の表示と選択をクリアに実行できます。
- つま先の基底部の足のふくらみで基点をクリックします。
新しい基点が赤く表示されます。
注:基点を選択するたびにキーを設定する必要はありません。しかし、キー パラメータを変更する場合には、[キーを設定]ボタンを使用する必要があります。
- タイム スライダをフレーム 5 に進めて
([キーを設定])をクリックします。
- 足を右クリックし、クアッド メニューから[回転]を選択します。メイン ツールバーで、[参照座標系]が[ローカル]に設定されていることを確認します。
- ローカル Z 軸を中心にして足を約 –15 度上方向に
回転してかかとを上昇させ、
([接地キーを設定])をクリックします。
踵が地面を離れて上がり、足が指の付け根の上で回転し、足の指は地面に着いたままです。
ここで、足裏のふくらんだ部分が地面を離れる動作に合わせて、つま先で基点をアニメーションすることができます。
基点をアニメーションする:
- タイム スライダをフレーム 10 にドラッグし、
([キーを設定])をクリックします。
- [基点を選択]をクリックして、足のつま先の基点をクリックします。
-
([スライドのキーを設定])をクリックして基点のキーを設定します。
- [基点を選択]をもう一度クリックしてオフにします。
- パースペクティブ ビューポートで足を右クリックし、クアッド メニューから[回転]を選択します。
- Z 軸を中心にして右足を約 –25 度
回転し、踵が上がり続けてつま先から離れるようにします。
-
([スライドのキーを設定])をクリックして、足の回転をキーフレーム化します。
スライドのキーは前のキーとは連結されませんが、[IK ブレンド]を 1 に設定し、足を地面より上に保ちます。接地キーを設定している場合、足は前のキーと結合しようとして別の場所にジャンプすることがあります。
作業を保存する:
- walkcycle_beginning.max という名前でシーンを
保存します。