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Création de la première maison

La première maison, que nous appellerons Facade1, est basée sur une photographie, ajustée de la manière décrite dans Conseils : préparation d'une photo avant de l'utiliser pour construire un modèle. Dans cette leçon, vous allez accomplir plusieurs étapes pour configurer la scène et de la pile des modificateurs, de sorte que la modélisation sera plus facile lorsque vous ajouterez des détails à la façade.

Début de la construction du modèle

La maison commence comme un plan simple.

Configurez la scène :

- Dans la barre d'outils accès rapide, cliquez sur (Ouvrir fichier), accédez au dossier \scenes\modeling\facades, puis ouvrez le fichier facade_modeling_start.max.
  RemarqueSi un message s'affiche vous demandant si vous souhaitez utiliser les paramètres Gamma et LUT de la scène, acceptez les paramètres Gamma, puis cliquez sur OK. Si un message s'affiche vous demandant d'utiliser les unités de la scène, acceptez les unités de la scène, puis cliquez sur OK.

  La scène contient un plan pour modéliser la chaussée, un système Lumière du jour avec un ciel en arrière-plan et quelques caméras masquées.

Optimiser l'affichage du bitmap dans les fenêtres :

1. Dans la barre d'outils principale, choisissez Personnaliser Préférences.
2. Accédez à l'onglet Fenêtres, puis cliquez sur Pilotes d'affichage Configurer le pilote.

   3ds Max Design ouvre la boîte de dialogue de configuration du pilote graphique que vous utilisez (Software, OpenGL ou Direct3D).

3. Selon le pilote, il existe une ou deux cases à cocher Faire correspondre le plus possible la taille des images bitmap. S'il n'existe qu'une seule case de ce type, cochez-la. S'il en existe deux, cochez-les toutes les deux.

   Boîte de dialogue de configuration du pilote Direct3D

4. Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue de configuration du pilote, puis pour fermer la boîte de dialogue Préférences.
5. Si vous avez dû cocher la case Faire correspondre le plus possible la taille des images bitmap, quittez 3ds Max Design. Redémarrez 3ds Max Design avant de poursuivre ce didacticiel.

   Les modifications de configuration de bitmap ne prennent pas effet immédiatement ; vous devez toujours redémarrer 3ds Max Design.

   Si vous n'avez pas eu besoin de modifier le paramètre Faire correspondre le plus possible la taille des images bitmap, vous pouvez continuer sans redémarrer 3ds Max Design.

S'assurer que l'option Utiliser coordonnées de textures réalistes est désactivée :

1. Dans la barre d'outils principale, choisissez Personnaliser Préférences.
2. Dans la boîte de dialogue Préférences, accédez à l'onglet Général.

3. Dans la zone Coordonnées texture, assurez-vous que l'option Utiliser coordonnées de textures réalistes est désactivée, puis cliquez sur OK.

   Les dimensions de la scène seront très proches de la réalité, mais il est inutile d'activer cette option, qui ne ferait que compliquer votre travail.

Afficher le bitmap de référence/texture et en noter les dimensions :

1. Dans le menu principal, choisissez Rendu Afficher fichier image. Dans la boîte de dialogue Visualiser fichier, accédez au dossier \sceneassets\images et mettez le fichier fac1.jpg en surbrillance.

   Dans l'angle inférieur gauche de la boîte de dialogue Visualiser fichier, la ligne d'état indique les dimensions de l'image, à savoir 1200 x 1533 pixels. Ce sera le rapport hauteur/largeur de la façade.

2. Cliquez sur Ouvrir pour afficher l'image en taille réelle.

3. Fermez la fenêtre de l'image après avoir consulté la photo.

Construire le plan qui deviendra la façade :

1. Dans le panneau Créer, cliquez sur (Géométrie) puis, dans le panneau déroulant Type d'objet, cliquez sur Plan.
2. Vers le centre de la fenêtre Face, faites glisser le curseur pour créer un plan.
3. Dans le panneau déroulant Paramètres, entrez 8,7 m dans le champ Longueur (c'est-à-dire la hauteur) et 6,8 m dans le champ Largeur.

   Ces dimensions correspondent approximativement au rapport hauteur/largeur de la photo : 1533:1200 pixels, ou 0,78.

4. Dans le panneau déroulant Paramètres, remplacez la valeur des champs Segmts long. et Segmts largeur par 1.

   (Après avoir converti le plan en surface de type Poly éditable, vous le subdiviserez à l'aide des outils de polygone.)

5. Remplacez le nom du plan par Facade1.
6. Accédez au panneau Hiérarchie. Dans le panneau déroulant Ajuster pivot, activez Affecter seulement pivot, puis déplacez verticalement le point de pivot pour le placer à la base du plan Facade1.

   Point de pivot placé à la base du plan

7. Désactivez la fonction Affecter seulement pivot. L'option (Sélection et déplacement) étant toujours activée, cliquez avec le bouton droit de la souris sur les flèches des champs X, Y et Z de la barre d'état jusqu'à ce que le point de pivot du plan se trouve à l'origine (0,0,0).

   Affecter la valeur 0,0 à l'axe Z permet d'aligner la façade avec l'objet Ground (Sol). Attribuer cette même valeur aux paramètres X et Y facilite simplement la navigation pendant la modification du plan.

8. Cliquez sur le plan Facade1 avec le bouton droit de la souris puis, dans le quadrant Transformation (inférieur droit) du menu Quadr., choisissez Convertir en Convertir en Poly éditable.

Texturer le plan :

1. Ouvrez l'éditeur de matériaux détaillé.
2. Dans le panneau Navigateur de matériaux/textures, recherchez Matériaux mental ray, puis faites glisser le matériau Arch & Design vers la vue active (le grand panneau intitulé Vue1 au centre de l'éditeur).

   3ds Max Design affiche le noeud de matériau Arch & Design dans la vue active.

3. Cliquez deux fois sur le noeud du matériau Arch & Design pour en afficher les paramètres dans le panneau Editeur de paramètres situé sur la droite.
4. Nommez le matériau Facade 1.

5. Dans le panneau déroulant Modèles, sélectionnez Matte Finish (Fini mat) dans la liste déroulante.

6. Dans le panneau Navigateur de matériaux/textures, recherchez Textures Standard, puis faites glisser l'entrée Bitmap vers la vue active.

   3ds Max Design ouvre une boîte de dialogue fichier.

7. Dans la boîte de dialogue Fichier, choisissez fac1.jpg, désactivez l'option Séquence et cliquez sur Ouvrir.
   ImportantDans la boîte de dialogue Sélectionner fichier image bitmap, veillez à désactiver le bouton de basculement Séquence.

   Lorsque cette option est activée, 3ds Max Design tente de créer une animation IFL, alors que vous souhaitez ouvrir uniquement l'image.

   3ds Max Design ajoute un noeud Bitmap à la vue active.

8. Faites glisser le curseur à partir du connecteur de sortie (petit cercle sur la droite) du noeud Bitmap. Un fil apparaît dans la vue. Déposez l'extrémité du fil sur le connecteur d'entrée (petit cercle à gauche) du composant Texture Couleur diffuse du matériau Arch & Design.

9. Faites de nouveau glisser le curseur depuis le connecteur de sortie du noeud Bitmap et cette fois-ci, reliez le fil au composant Texture Relief du matériau Arch & Design.

10. Cliquez de nouveau sur le noeud du matériau Facade 1 pour l'activer puis, dans la barre d'outils de l'éditeur de matériaux détaillé, cliquez sur (Affecter matériau à la sélection) et activez (Afficher texture dans fenêtre).
11. Fermez l'éditeur de matériaux détaillé.
12. Activez la fenêtre Face et appuyez sur la touche F3 pour activer l'ombrage.

    Plan ombré dans la fenêtre Face

Enregistrement de votre travail :

- Enregistrez la scène sous le nom facade1_begin.max.

Configuration de la pile pour que 3ds Max Design conserve la projection de la photo

Vous êtes pratiquement prêt à ajouter des détails à la façade. Néanmoins, vous devez auparavant configurer 3ds Max Design afin qu'il affiche la texture de la façade de manière cohérente, sans distorsion, et mette clairement en surbrillance les polygones sélectionnés.

Configurez la scène :

- Reprenez la scène de la leçon précédente ou ouvrez le fichier \modeling\facades\facade_modeling_01.max.

L'objectif de la procédure décrite dans cette section consiste à pouvoir modifier la surface poly Facade1 sans déformer la texture projetée sur celle-ci. Les objets poly éditables possèdent un bouton de basculement, panneau déroulant Editer géométrie Préserver les UV, très utile pour préserver la projection dans la plupart des cas.

Déplacement d'une arête avec option Préserver les UV désactivée

Déplacement d'une arête avec option Préserver les UV activée

La configuration de la pile utilisée dans cette section est une autre méthode utilisable avec les surfaces de type autre que Poly éditable.

Ajouter un modificateur Mapping UVW :

1. Sélectionnez l'objet Facade1, puis accédez au panneau Modifier.
2. Dans la liste des modificateurs, choisissez Mapping UVW.

   Le modificateur Mapping UVW n'a aucun effet visible : il comporte une simplement une commande de mapping plus explicite que celle de mapping implicite offerte par les coordonnées de texture de l'objet Facade1.

3. Dans les commandes de la pile des modificateurs, assurez-vous que le bouton (Bascule d'affichage du résultat final) est activé.

Ajouter un modificateur Sélection poly :

1. Dans la pile des modificateurs, descendez d'un niveau jusqu'à l'objet Poly éditable (Facade1).
2. Dans la liste des modificateurs, choisissez Sélection poly.

3. Dans les commandes de la pile des modificateurs, assurez-vous que le bouton (Bascule d'affichage du résultat final) est également activé pour Sélection poly.

4. Dans la pile des modificateurs, accédez au niveau Poly éditable. Assurez-vous que le bouton (Bascule d'affichage du résultat final) est activé pour l'objet Poly éditable (Facade1), ainsi que pour les modificateurs.

   Dans la mesure où l'option Afficher le résultat final est activée pour les trois niveaux de la pile, les fenêtres affichent toujours le bitmap complet à son emplacement final, même lorsque vous modifiez la géométrie sous-jacente.

   RemarqueSelon la configuration de 3ds Max Design, il est possible que le message d'avertissement suivant apparaisse lorsque vous accédez au niveau Poly éditable.

   Pour les modifications effectuées dans ce didacticiel, il est préférable que vous cliquiez sur Oui et poursuiviez votre travail. Vous pouvez également cocher la case Ne plus afficher ce message avant de cliquer sur Oui. L'affichage de ce message d'avertissement est alors désactivé pour toutes les futures sessions 3ds Max Design, et pas uniquement pour ce didacticiel. Quelle que soit l'option choisie, cette boîte de dialogue d'avertissement ne sera plus mentionnée dans ce didacticiel.

   Vous avez configuré la pile de façon à voir la projection du bitmap sans distorsion, même lorsque vous modifiez la géométrie de Facade1.

   Configuration de la pile pour la modification d'une surface poly avec une image bitmap

   L'option Afficher le résultat final doit être activée pour les trois niveaux.

Un autre ajustement corrige le problème de visibilité des polygones sélectionnés avec les couleurs par défaut.

Modifier la couleur des faces sélectionnées :

1. Dans le panneau Modifier, le niveau Poly éditable étant activé dans la pile, faites défiler le panneau vers le bas jusqu'au panneau déroulant Surface de subdivision, et ouvrez-le s'il n'est pas déjà ouvert.
2. Dans le panneau déroulant Surface de subdivision, assurez-vous que l'option Afficher cage est activée.
3. Cliquez sur le second échantillon de couleur en regard de l'option Afficher cage.

   Cette couleur est celle de mise en surbrillance des polygones.

4. Dans le sélecteur de couleurs, sélectionnez un rouge vif et cliquez sur OK.

Dans la leçon suivante, vous allez transformer Facade1 en façade en trois dimensions.

Enregistrement de votre travail :

- Enregistrez la scène sous le nom facade1_stack.max.

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Préparation de l'ajout de détails à la façade : modélisation des fenêtres