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Création de la coquille métallique

Dans cette leçon, vous allez créer un autre objet référence et appliquer d'autres techniques d'édition de polygones qui envelopperont le bâtiment dans une coquille métallique.

Préparation de la leçon :

- Reprenez la scène de la leçon précédente ou ouvrez le fichier \modeling\highrise\building1_mullions.max.

  Vous allez commencer par désactiver temporairement les modificateurs sur l'objet vitre, de façon à pouvoir travailler plus facilement avec les polygones de l'objet coquille.

Création d'une coquille métallique pour le bâtiment :

1. Appuyez sur la touche H puis, dans la boîte de dialogue Sélectionner à partir de scène, sélectionnez l'objet Building 1 - Glazing (Bâtiment 1 - Vitre). Dans la pile de modificateurs du panneau Modifier, cliquez sur les icônes en forme d'ampoule électrique à gauche de chaque modificateur pour désactiver l'effet de ces derniers.

2. Dans la barre de menu, sélectionnez Edition Cloner. Dans la boîte de dialogue Options de clonage zone Objet, sélectionnez Référence et renommez l'objet Bâtiment 1 - Coque métallique.

3. L'objet coquille étant sélectionné, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre active puis, dans le menu quadr., sélectionnez Isolate Selection (Isoler sélection).
4. Dans la Modifier List (Liste des modificateurs), sélectionnez Edit Poly (Editer polygone).
5. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre Perspective si celle-ci n'est pas déjà active. Effectuez un zoom, une mise en orbite et un panoramique jusqu'à ce que le bas du bâtiment soit clairement visible.
6. Dans le panneau déroulant Sélection, cliquez sur (Polygone) pour activer cette option.
7. Sélectionnez le polygone du milieu au bas du bâtiment. Dans le panneau déroulant Selection (Sélection), cliquez sur Grow (Agrandir) plusieurs fois de suite jusqu'à ce que tout le bas soit sélectionné. Appuyez sur Delete (Supprimer) pour supprimer les polygones.

   Vous devez maintenant supprimer les polygones supplémentaires pour créer le motif fenêtre sur l'extérieur du bâtiment.

Créer des ouvertures à l'avant et à l'arrière de la coque du bâtiment :

1. Appuyez sur Shift+Z plusieurs fois de suite pour annuler les modifications de la fenêtre jusqu'à ce que vous puissiez voir de nouveau l'intégralité du bâtiment.
2. Dans la vue Perspective (Perspective), cliquez sur Front (Face) dans le ViewCube.
   RemarqueSi le ViewCube n'est pas visible dans les fenêtres, à partir du menu d'étiquette de fenêtre Général ("[+]"), choisissez ViewCube Afficher le ViewCube.
3. Appuyez sur Alt+W pour maximiser la fenêtre.
4. Cliquez sur (Sélectionner objet). Appuyez sur Ctrl et effectuez un cliquer-déplacer pour sélectionner une grille de polygones de 5x15 dans la partie supérieure du modèle, en laissant une ligne de polygones non sélectionnée sur chaque arête du bâtiment.

   Cela vous permet de sélectionner des polygones à la fois sur les faces avant et arrière du modèle.

5. Maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez pour supprimer chaque polygone d'angle de la sélection, comme indiqué dans l'illustration. Cela vous permet de supprimer les polygones sélectionnés sur les faces avant et arrière du modèle.

6. Appuyez sur Ctrl et effectuez un cliquer-déplacer pour sélectionner les polygones restants, comme le montre l'illustration suivante. Utilisez la technique Alt+glisser pour supprimer les polygones des coins de la fenêtre et de l'arche de l'entrée.

7. Appuyez sur Delete (Supprimer) pour supprimer tous les polygones sélectionnés à l'avant et à l'arrière du bâtiment.

   Ensuite, vous allez supprimer les polygones des côtés du bâtiment, à l'aide d'un motif légèrement différent.

Créer des ouvertures pour les côtés de la coque du bâtiment :

1. Utilisez le ViewCube pour passer à une vue de gauche du bâtiment.
2. Sélectionnez les polygones de façon à créer des motifs de 5x7, 5x15, 5x15 et 5x8, avec les coins supprimés, comme indiqué dans l'illustration.

3. Appuyez sur la touche Suppr pour supprimer les polygones.
4. Appuyez sur Maj+Z jusqu'à ce que la fenêtre affiche de nouveau une vue en perspective.

   Vous allez maintenant modifier les arêtes du bâtiment afin de leur donner un aspect arrondi.

Chanfreiner les coins de la coque :

1. Dans le panneau déroulant Sélection, cliquez sur (Arête).

2. Dans la fenêtre Perspective, effectuez un zoom avant pour voir la coque de plus près. Utilisez l'outil ViewCube pour faire pivoter la vue de manière à voir les quatre coins de la coque, qu'ils soient à l'intérieur ou extérieur.

3. Sur un niveau de la coque, maintenez la touche Ctrl enfoncée et cliquez sur les quatre arêtes verticales à chaque coin du bâtiment pour les sélectionner.

4. Dans le panneau déroulant Selection (Sélection), cliquez sur le bouton Loop (Boucle). Cela vous permet de sélectionner les quatre arêtes du bâtiment dans leur intégralité.
5. Dans le panneau déroulant Editer arêtes, cliquez sur le bouton Paramètres situé immédiatement à droite du bouton Chanfrein.

   3ds Max Design affiche le chariot de commandes de l'outil Chanfrein.

6. Dans le chariot Chanfrein, affectez la valeur 2,0 m au premier contrôle, Quantité. Cela vous permet de définir la largeur du biseau créé par l'opération de chanfrein. Remplacez la valeur du deuxième contrôle, Segments, par 4. Cette opération divise la zone chanfreinée en quatre segments. Plus vous définissez de segments, plus l'arête est arrondie. Cliquez sur (OK).

7. Cliquez de nouveau sur (Arête) pour quitter le niveau sous-objet Arête.

Augmenter l'épaisseur de la coque et examiner le résultat :

1. A partir de la liste des modificateurs, ajoutez un modificateur Coque puis, dans le panneau déroulant Paramètres, attribuez la valeur 2,0 m au champ Quantité extérieure.

   Cela donne à la coquille métallique une épaisseur de deux mètres.

   Maintenant, regardons le bâtiment une fois que les modificateurs sont appliqués.

2. Quittez le mode Isolation (Isolation).
3. Cliquez sur Alt+W pour afficher de nouveau les quatre fenêtres.
4. Dans la Modifier Stack (Pile des modificateurs), activez les trois modificateurs que vous aviez désactivés plus tôt : FFD (FFD), Twist (Torsion) et Taper (Effiler).

5. Dans la vue Perspective, cliquez sur (Cadrer sélection).
6. Cliquez sur une zone vide de la fenêtre pour désélectionner le bâtiment.

   La phase de modélisation du bâtiment est maintenant terminée. Ensuite, vous allez ajouter des matériaux à l'extérieur du bâtiment.

Appliquer des matériaux au bâtiment :

1. Appuyez sur la touche H puis, dans la boîte de dialogue Select From Scene (Sélectionner à partir de la scène), mettez en surbrillance l'objet Building 1 - Glazing (Bâtiment 1 - Vitre), puis cliquez sur OK.

2. Dans la barre d'outils principale, cliquez sur (Editeur de matériaux) pour ouvrir l'éditeur de matériaux détaillé.
3. Dans la barre de menus de l'éditeur de matériaux, ouvrez le menu Options et désactivez Propager les matériaux aux instances.
4. Dans la section Echantillons du navigateur de l'éditeur de matériaux (sur la gauche), recherchez le matériau Glass (Verre) et faites-le glisser vers la fenêtre Vue1 (au centre).

   3ds Max Design vous demande si vous souhaitez effectuer une copie ou une instance. Choisissez Instance et cliquez sur OK.

   ConseilPour naviguer facilement dans l'éditeur de matériaux détaillé, agrandissez la fenêtre à partir de sa taille par défaut. Vous pouvez également faire glisser la largeur du navigateur afin de l'élargir.
5. Dans la barre d'outils de l'éditeur de matériaux, cliquez sur (Affecter matériau à la sélection) pour appliquer le matériau Glass à l'objet vitre.

   3ds Max Design applique le matériau vitre à la vitre. La section Matériaux scène du navigateur comporte à présent une entrée Glass et le nom de l'objet.

   RemarqueSi l'option Propager les matériaux aux instances est activée lorsque vous effectuez cette opération, le matériau Glass est appliqué à la totalité du bâtiment.
6. Appuyez de nouveau sur la touche H et sélectionnez l'objet Bâtiment 1 - Coque métallique.
7. Dans le panneau Vue1, cliquez sur le matériau Glass pour le mettre en surbrillance, puis appuyez sur la touche Suppr .

   Le matériau Glass est retiré de la vue de matériau active, mais pas de la scène.

8. Dans la section Echantillons du navigateur, recherchez le matériau Métallique et faites-le glisser vers le panneau Vue1.
9. Cette fois-ci, faites glisser le connecteur de sortie du noeud de matériau Métallique, c'est-à-dire le contrôle rond situé à droite,

   Déplacement du curseur à partir du connecteur de sortie d'un matériau

   ... et dans la fenêtre, cliquez sur l'objet coque métallique.

   ... vers un objet

   La technique glisser-déplacer permet également d'affecter un matériau.

   RemarqueLe fil n'est pas visible lorsqu'il traverse le panneau situé à droite de l'éditeur de matériaux détaillé, ni dans la fenêtre.
10. Appuyez de nouveau sur la touche H et sélectionnez l'objet Bâtiment 1 - Meneaux.
11. Dans la section Echantillons du navigateur, recherchez le matériau Mullions (Meneaux) en faisant défiler le panneau vers le bas, puis appliquez-le à l'objet meneaux à l'aide des méthodes précédemment décrites.

    Le matériau Mullions est gris mat, et non brillant comme la coque métallique.

12. Fermez l'éditeur de matériaux détaillé.

Effectuer le rendu du bâtiment :

- Vérifiez que la fenêtre Perspective est active, puis cliquez sur (Production de rendu) pour observer le résultat.

  Votre scène doit ressembler à ceci :

Enregistrement de votre travail :

- Enregistrez votre fichier sous le nom mybuilding1_final.max.

  Vous pouvez utiliser ce fichier de scène comme point de départ dans le didacticiel suivant, Modélisation de bâtiments à l'aide d'opérations booléennes.

Résumé

Ce didacticiel vous a montré la facilité avec laquelle vous pouvez visualiser rapidement des concepts architecturaux avec 3ds Max Design. Vous avez appris comment construire un modèle architectural à thème organique à partir d'objets géométriques simples en ajoutant les modificateurs Twist (Torsion), Taper (Effiler) et FFD (FFD). Vous avez également vu comment utiliser les techniques d'édition de polygones de base pour créer des éléments détaillés tels que des meneaux, et pour arrondir les angles d'un bâtiment.