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Texturation de l'arcade

Comme pour Facade1, vous allez utiliser le modificateur Développer UVW pour texturer les faces de l'entrée de Facade4. Du fait de la disposition de ces faces, vous pouvez utiliser d'autres techniques de Développer UVW.

Préparation de la leçon :

1. Reprenez la scène de la leçon précédente ou ouvrez le fichier \modeling\facades\facade_modeling_05.max.
2. Si vous ouvrez le fichier, sélectionnez la façade, accédez au panneau Modifier, puis assurez-vous que l'option (Afficher le résultat final) est activée pour les trois niveaux de la pile.

Texturer la chaussée :

1. Sélectionnez Facade4.
2. Assurez-vous que la fenêtre affiche les faces délimitées (F4).
3. Effectuez une mise en orbite (ou utilisez le ViewCube), un zoom et un panoramique pour bien voir la géométrie de l'arcade.

4. Accédez au panneau Modifier. Dans la pile des modificateurs, assurez-vous que le niveau actif est Mapping UVW.
5. A partir de la liste Modificateur, sélectionnez Développer UVW.

6. Dans la pile des modificateurs, cliquez sur (signe plus) en regard de l'entrée Développer UVW pour développer les sous-niveaux correspondants, puis cliquez sur le niveau sous-objet Face pour l'activer.

7. Maintenez la touche Ctrl enfoncée et cliquez sur les faces supérieures du seuil ou du trottoir pour les sélectionner.

8. Dans le panneau Modifier panneau déroulant Paramètres de texture, cliquez sur Planaire, puis sur Aligner Z.

   Désormais, la chaussée est correctement alignée avec la texture fac4.jpg.

9. Cliquez de nouveau sur Planaire pour désactiver cette option.
10. Dans le panneau Modifier panneau déroulant Paramètres, cliquez sur Editer pour ouvrir la boîte de dialogue Editer UVW.

11. Dans la boîte de dialogue Editer UVW, choisissez "Texture 13 (fac4.jpg)" dans la liste déroulante des modèles d'arrière-plan.

12. Dans la barre d'outils inférieure de la boîte de dialogue Editer UVW, cliquez sur (Filtrer faces sélectionnées) pour activer cette option.
13. Dans la barre d'outils principale de la boîte de dialogue Editer UVW, cliquez sur (Mode forme libre) pour activer ce mode.
14. Utilisez les poignées pour déplacer et mettre à l'échelle les faces de la chaussée de sorte qu'elles se trouvent en haut du rebord de la plus grande fenêtre.

    L'idée est de mapper la chaussée sur une zone sombre de pierre.

    ConseilDéplacez la boîte de dialogue Editer UVW pour voir également l'affichage de la texture dans la fenêtre.

15. Fermez la boîte de dialogue Editer UVW.

Configurer la texture du mur de l'arcade :

1. Utilisez le ViewCube pour mettre la scène en orbite et voir ainsi toutes les faces internes de l'arcade.

2. Maintenez la touche Ctrl et cliquez sur les faces externes à l'intérieur de l'arcade pour les sélectionner : il s'agit des faces qui correspondent à l'épaisseur du mur de pierre.

   ConseilVous pouvez appuyer sur la touche F2 pour activer ou désactiver l'ombrage des faces sélectionnées. L'ombrage des faces permet de mieux voir votre sélection.
3. Appuyez sur la touche Maj+Z pour revenir à la vue précédente de l'arcade, où celle-ci est visible de côté et légèrement en plongée.
4. Dans le panneau Modifier panneau déroulant Paramètres de texture, cliquez sur Cylindrique, puis sur Aligner Z.

   3ds Max Design affiche un gizmo cylindrique pour la projection Développer UVW.

5. Déplacez le gizmo cylindrique légèrement vers l'avant, de façon qu'il soit entièrement visible et non masqué par le mur.

   ConseilComme le montre l'illustration, vous pouvez effectuer une mise en orbite (ou utiliser le ViewCube) pour voir le mur et le gizmo cylindrique de biais.

   Le gizmo cylindrique comporte un segment de hauteur vert. Ce segment indique le futur emplacement de la couture du mapping cylindrique. Actuellement, ce segment vert se trouve vers le côté droit de l'arche.

6. Activez l'option (Sélection et rotation).
7. Faites pivoter le gizmo cylindrique autour de l'axe Y jusqu'à ce que le segment de couture se trouve au bas de la scène.

   Puisque l'arcade ne forme pas un cercle complet, le fait de placer la couture en bas permet de ne pas faire apparaître de couture sur la géométrie de la façade.

8. Dans le panneau déroulant Paramètres de texture, cliquez sur Ajuster.

   3ds Max Design adapte le gizmo cylindrique à la géométrie de l'arcade.

9. Cliquez de nouveau sur l'option Cylindrique pour la désactiver.
   ImportantComme le bouton Planaire, le bouton Cylindrique active un mode : si vous oubliez de le désactiver par la suite, vous ne pourrez pas utiliser les commandes de la boîte de dialogue Editer UVW.

Utiliser la boîte de dialogue Editer UVW pour positionner la texture du mur :

1. Dans le panneau Modifier panneau déroulant Paramètres, cliquez sur Editer pour ouvrir la boîte de dialogue Editer UVW.

2. Si nécessaire, dans la boîte de dialogue Editer UVW, choisissez "Texture 13 (fac4.jpg)" dans la liste déroulante des modèles d'arrière-plan puis, dans la barre d'outils inférieure, activez (Filtrer faces sélectionnées).
3. Dans la barre d'outils principale de ma boîte de dialogue Editer UVW, cliquez sur (Mode forme libre).
4. Utilisez les poignées pour mettre à l'échelle les faces du mur afin qu'elles couvrent une bande de pierre au-dessus de l'arcade. Le positionnement est peu important car vous allez bientôt le modifier.

5. Dans la barre d'outils principale de la boîte de dialogue Editer UVW, cliquez sur (Miroir horizontal).
6. Dans le panneau Options situé sous la boîte de dialogue Editer UVW, cliquez sur (Mode sous-objet sommet) pour l'activer.

7. Dans la barre de menus de la boîte de dialogue Editer UVW, choisissez Outils Croquis des sommets.

   3ds Max Design ouvre une boîte de dialogue Outil Croquis.

8. Dans la liste déroulante Aligner à de la boîte de dialogue Outil Croquis, choisissez Forme libre.

   Toujours dans la boîte de dialogue Outil Croquis, cochez la case Mode interactif pour activer ce mode, puis cliquez sur OK.

   Une fois que vous avez configuré l'outil Croquis pour utiliser la fonction de dessin Forme libre, vous travaillez en deux étapes : faire glisser le curseur pour sélectionner les sommets à repositionner, puis tracer un trait à main levée pour afficher la boîte de dialogue Editer UVW où placer les sommets sélectionnés.

9. Dans un mouvement continu, faites glisser le curseur pour sélectionner les sommets le long du bord inférieur gauche des faces de l'arcade : commencez au centre de l'arête inférieure, puis déplacez le curseur vers la gauche.

   RemarqueSi votre grille d'arêtes correspond à celle affichée dans la leçon précédente, il existe 11 sommets de chaque côté de l'arcade. 3ds Max Design les numérote de 0 à 10.
10. Avec le curseur en forme de crayon, esquissez une ligne le long du bord inférieur gauche de l'arcade du bitmap.

    Pendant que vous tracez la ligne, 3ds Max Design déplace les sommets sélectionnés pour suivre cette ligne.

    La précision du trait est peu importante, puisque vous pourrez ajuster votre travail par la suite.

11. Répétez les deux étapes précédentes pour l'arête supérieure des faces de l'arcade.

12. Ensuite, répétez cette procédure pour le côté droit de l'arcade.

13. Après avoir utilisé l'outil Croquis des sommets pour ébaucher les faces de l'arcade de cette manière, sur la barre d'outils de la boîte de dialogue Editer UVW, activez (Déplacer), puis déplacez les sommets pour les disposer de façon plus régulière.

Mapper les faces internes de la boutique :

C'est à vous de choisir si vous souhaitez suivre la procédure de mapping des faces internes de la boutique. La procédure à suivre est identique à celle utilisée pour les faces du mur de pierre, à quelques différences près :

- Sélectionnez les faces internes, et non externes.
- Mappez les faces sur la zone sombre de la boutique du bitmap. Evitez les zones plus claires du bitmap (à l'exception des reflets de lumière, à conserver) et bien évidemment, les cyclistes.

  Un rendu rapproché de la façade montre le résultat du mapping de l'arcade.

Enregistrement de votre travail :

- Enregistrez la scène sous le nom facade4_textured.max.

La scène définitive est facade_modeling_completed.max. Cette scène contient deux autres façades. Si vous voulez essayer de les modéliser, vous devez à présent connaître les outils à utiliser.

Façade 2

Façade 3

Résumé

Avec une photographie de la façade d'une maison, vous pouvez créer un modèle extrêmement réaliste de cette façade. Les principales étapes sont les suivantes :

1. Utilisez un programme de retouche pour corriger la perspective de la photo afin que les lignes verticales et horizontales soient parallèles.
2. Dans 3ds Max Design, créez un plan qui a le même rapport hauteur/largeur que la photo et les mêmes dimensions que le bâtiment d'origine.
3. Créez un matériau qui utilise la photo comme texture diffuse et texture relief, et appliquez-le au plan.
4. Convertissez le plan en objet de type Poly éditable.
5. Configurez la pile avec les modificateurs Mapping UVW et Sélection poly, de façon à voir le résultat final lors de la modification de la géométrie.
6. Utilisez des outils Poly éditable pour créer des arêtes correspondant aux caractéristiques de la façade.
7. Servez-vous de l'outil Extruder pour rendre les caractéristiques tridimensionnelles, en les renfonçant ou en les faisant dépasser afin que l'habitation projette des ombres réalistes.
8. Utilisez le modificateur Développer UVW pour corriger le mapping des faces qui ne sont pas parallèles à la projection Mapping UVW principale.