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Création d'objets proxy mr

Les proxies mr s'avèrent utiles pour intégrer à une scène des instances d'objets comportant un grand nombre de polygones, tels que des arbres 3D. Les objets proxy permettent de gagner du temps et de libérer de la mémoire car il n'est pas nécessaire de les convertir au format mental ray et la présence des objets source n'est pas requise pour le rendu.

Dans cette leçon, vous allez convertir des arbres au format .mib de sorte qu'ils puissent être utilisés comme objets proxy mr.

Préparation de la leçon :

- Cliquez sur (Ouvrir fichier), accédez au dossier \scenes\rendering\mr_proxies et ouvrez le fichier trees.max.
  RemarqueSi un message s'affiche vous demandant si vous souhaitez utiliser les paramètres Gamma et LUT de la scène, acceptez les paramètres Gamma, puis cliquez sur OK. Si un message s'affiche vous demandant d'utiliser les unités de la scène, acceptez les unités de la scène, puis cliquez sur OK.

Rendu de la scène :

1. Effectuez un zoom et un panoramique pour que les arbres remplissent la fenêtre.
2. Effectuez le rendu de la scène.

   Dans la scène, les différents feuillages des huit arbres représentent les quatre saisons : hiver, printemps, été et automne. Les arbres à l'avant sont des chênes et ceux à l'arrière sont des ormes.

   Ces arbres ont été créés et texturés à l'aide des méthodes décrites dans la leçon Création de textures d'arbres de panneau d'affichage. La seule différence est qu'il n'a pas été nécessaire de centrer chaque arbre dans une fenêtre de visualisation puis d'en générer le rendu. La méthode de proxy mr fonctionne avec une géométrie référencée plutôt qu'avec des bitmaps rendus.

3. Fermez la fenêtre image rendue.

Enregistrement des matériaux dans une bibliothèque :

Les matériaux des arbres que vous avez vus dans le rendu devront être utilisés pour les objets proxy mr. La meilleure façon de procéder est de les enregistrer dans une bibliothèque afin de pouvoir facilement les réutiliser dans différentes scènes et situations.

1. Ouvrez Ardoise Editeur de matériaux.
2. Dans le panneau Navigateur de matériaux/textures situé à gauche, accédez au groupe Matériaux scène en faisant défiler le panneau. (Il peut être utile d'élargir le navigateur en faisant glisser son bord.)

   Les quatre matériaux Tree sont ceux que vous devez enregistrer.

3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'entrée Tree-Fall et sélectionnez Copier vers Bibliothèque temporaire dans le menu contextuel.

   3ds Max Design crée un groupe Bibliothèque temporaire qui apparaît au bas du panneau Navigateur. Dans la bibliothèque temporaire figure une copie du matériau Tree-Fall.

   ImportantCe type de bibliothèque temporaire est valide uniquement pendant la session 3ds Max Design en cours.
4. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'étiquette Bibliothèque temporaire et, dans le menu contextuel, choisissez Enregistrer sous.

   3ds Max Design ouvre une boîte de dialogue fichier. Si nécessaire, dans la boîte de dialogue de sélection de fichier, accédez au sous-dossier \materiallibraries du dossier de projet, puis entrez mytrees comme nom de bibliothèque (l'extension de nom de fichier d'une bibliothèque de matériaux est MAT). Cliquez ensuite sur Enregistrer.

5. Dans la partie supérieure du panneau Navigateur, cliquez sur (Options du navigateur de Matériaux/Textures). Un menu contextuel s'ouvre. Dans le menu contextuel, choisissez Ouvrir bibliothèque de matériaux.

   3ds Max Design ouvre une autre boîte de dialogue de sélection de fichier. Dans le sous-dossier \materiallibraries, sélectionnez la bibliothèque que vous venez de créer, mytrees.mat,, puis cliquez sur Ouvrir.

   3ds Max Design ouvre un groupe pour mytrees.mat tout en haut du panneau Navigateur. (La bibliothèque temporaire reste visible au bas du panneau).

6. Dans le groupe mytrees.mat, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'entrée Matériau # 0 et choisissez Renommer dans le menu contextuel.

   3ds Max Design ouvre la boîte de dialogue Renommer. Modifiez le nom du matériau en Tree-Fall, puis cliquez sur OK.

7. Dans le groupe Matériaux scène, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le matériau Tree-Spring. Dans le menu contextuel, sélectionnez Copier vers mytrees.mat.

8. Dans le groupe mytrees.mat, utilisez la commande Renommer pour nommer à nouveau ce matériau Tree-Spring.
9. Copiez également Tree-Summer et Tree-Winter dans mytrees.mat. Rétablissez à chaque fois le nom d'origine du matériau.
10. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'étiquette de mytrees.mat et, dans le menu contextuel, sélectionnez la première entrée, C:\Users\...\mytrees.mat Enregistrer.

11. Fermez l'éditeur de matériaux détaillé.

    Vous disposez à présent d'une bibliothèque de matériaux que vous pouvez utiliser pour les objets proxy. La tâche suivante consiste à créer les proxies.

Enregistrer des objets source au format de fichier proxy mr :

1. Dans le panneau Créer, cliquez sur (Géométrie), puis ouvrez la liste déroulante Objets et choisissez « Mental Ray ».

2. Dans le panneau déroulant Type d'objet, cliquez sur Proxy mr pour l'activer.

3. Faites glisser le curseur dans la fenêtre pour créer un objet proxy mr.

4. Accédez au panneau Modifier. Dans le panneau déroulant Paramètres, sous le groupe Objet source, cliquez sur le bouton Objet source (initialement intitulé Aucun).

   Dans la fenêtre, cliquez sur l'objet Elm-Winter.

5. Dans le panneau déroulant Paramètres groupe Objet source, cliquez sur Ecrire objet dans fichier.

   3ds Max Design ouvre une boîte de dialogue fichier. Si nécessaire, accédez au dossier \sceneassets\renderassets. Nommez le fichier My_Elm_Winter (son extension est MIB), puis cliquez sur Enregistrer.

   3ds Max Design ouvre une boîte de dialogue mr Proxy Creation. Dans cette boîte de dialogue, cliquez sur OK pour accepter les valeurs par défaut.

   RemarqueSi votre objet arbre contenait une animation, vous devriez utiliser la boîte de dialogue mr Proxy Creation pour enregistrer l'objet en tant que séquence d'images, avec un fichier .mib créé pour chaque image. Indiquez le segment de temps à enregistrer dans le groupe Géométrie à écrire.

   3ds Max Design affiche rapidement une petite fenêtre image rendu lorsqu'il effectue le rendu de la géométrie proxy.

   Dans la fenêtre, 3ds Max Design affiche l'objet proxy mr comme un nuage de points.

6. Dans le panneau déroulant Paramètres groupe Affichage, définissez la valeur Sommets fenêtre sur 512, puis appuyez sur la touche Entrée.

   Le contour de l'objet est de plus en plus visible à mesure que les points s'affichent, mais un nuage de points plus dense pourrait affecter les performances de la fenêtre.

7. Rétablissez la valeur Sommets de fenêtre 128, puis activez la case Afficher boîte englobante pour afficher le cadrage du proxy arbre.

   3ds Max Design affiche le proxy entouré d'une boîte englobante.

8. Après avoir sélectionné l'objet proxy, répétez les étapes 4 à 7 pour l'objet arbre Elm-Spring.

   Lorsque vous avez terminé, vous disposez d'un fichier .mib pour Elm-Spring.

   Si vous travaillez à partir de zéro, vous devez répéter la procédure pour chaque arbre de la scène. Pour gagner du temps, nous avons créé des fichiers .mib pour tous les types d'arbre. Ils sont stockés dans le dossier \sceneassets\renderassets. Vous utiliserez ces proxies dans la leçon suivante.

9. N'enregistrez pas le fichier de scène en cours.

   Le travail qu'il est nécessaire d'enregistrer se trouve dans les fichiers MIB et les bitmaps associés.

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