Dans cette leçon, vous allez créer un autre objet référence et appliquer d'autres techniques d'édition de polygones qui envelopperont le bâtiment dans une coquille métallique.
ouvrez le fichier \modeling\highrise\building1_mullions.max.
Vous allez commencer par désactiver temporairement les modificateurs sur l'objet vitre, de façon à pouvoir travailler plus facilement avec les polygones de l'objet coquille.
Création d'une coquille métallique pour le bâtiment :
panneau Modifier, cliquez sur les icônes
en forme d'ampoule électrique à gauche de chaque modificateur pour désactiver l'effet de ces derniers. 
Cloner. Dans la boîte de dialogue Options de clonage
zone Objet, sélectionnez Référence et renommez l'objet Bâtiment 1 - Coque métallique.
zoom, une
mise en orbite et un
panoramique jusqu'à ce que le bas du bâtiment soit clairement visible.
(Polygone) pour activer cette option.
Sélectionnez le polygone du milieu au bas du bâtiment. Dans le panneau déroulant Selection (Sélection), cliquez sur Grow (Agrandir)
plusieurs fois de suite jusqu'à ce que tout le bas soit sélectionné. Appuyez sur Delete (Supprimer) pour supprimer les polygones.
Vous devez maintenant supprimer les polygones supplémentaires pour créer le motif fenêtre sur l'extérieur du bâtiment.
Créer des ouvertures à l'avant et à l'arrière de la coque du bâtiment :
(Sélectionner objet). Appuyez sur Ctrl et effectuez un cliquer-déplacer pour sélectionner une grille de polygones de 5x15 dans la partie supérieure du modèle, en
laissant une ligne de polygones non sélectionnée sur chaque arête du bâtiment. 
Cela vous permet de sélectionner des polygones à la fois sur les faces avant et arrière du modèle.



Ensuite, vous allez supprimer les polygones des côtés du bâtiment, à l'aide d'un motif légèrement différent.
Créer des ouvertures pour les côtés de la coque du bâtiment :


Vous allez maintenant modifier les arêtes du bâtiment afin de leur donner un aspect arrondi.
Chanfreiner les coins de la coque :
(Arête).

maintenez la touche Ctrl enfoncée et cliquez sur les quatre arêtes verticales à chaque coin du bâtiment pour les sélectionner. 
Paramètres situé immédiatement à droite du bouton Chanfrein. 
3ds Max Design affiche le chariot de commandes de l'outil Chanfrein.

(OK).
(Arête) pour quitter le niveau sous-objet Arête.
Augmenter l'épaisseur de la coque et examiner le résultat :
Cela donne à la coquille métallique une épaisseur de deux mètres.
Maintenant, regardons le bâtiment une fois que les modificateurs sont appliqués.

(Cadrer sélection).
Cliquez sur une zone vide de la fenêtre pour désélectionner le bâtiment.
La phase de modélisation du bâtiment est maintenant terminée. Ensuite, vous allez ajouter des matériaux à l'extérieur du bâtiment.
Appliquer des matériaux au bâtiment :

(Editeur de matériaux) pour ouvrir l'éditeur de matériaux détaillé.

3ds Max Design vous demande si vous souhaitez effectuer une copie ou une instance. Choisissez Instance et cliquez sur OK.
(Affecter matériau à la sélection) pour appliquer le matériau Glass à l'objet vitre.
3ds Max Design applique le matériau vitre à la vitre. La section Matériaux scène du navigateur comporte à présent une entrée Glass et le nom de l'objet.

Le matériau Glass est retiré de la vue de matériau active, mais pas de la scène.

Déplacement du curseur à partir du connecteur de sortie d'un matériau
... et dans la fenêtre, cliquez sur l'objet coque métallique.

... vers un objet
La technique glisser-déplacer permet également d'affecter un matériau.
Le matériau Mullions est gris mat, et non brillant comme la coque métallique.
Fermez l'éditeur de matériaux détaillé.
Effectuer le rendu du bâtiment :
(Production de rendu) pour observer le résultat.
Votre scène doit ressembler à ceci :

Enregistrement de votre travail :
Vous pouvez utiliser ce fichier de scène comme point de départ dans le didacticiel suivant, Modélisation de bâtiments à l'aide d'opérations booléennes.
Ce didacticiel vous a montré la facilité avec laquelle vous pouvez visualiser rapidement des concepts architecturaux avec 3ds Max Design. Vous avez appris comment construire un modèle architectural à thème organique à partir d'objets géométriques simples en ajoutant les modificateurs Twist (Torsion), Taper (Effiler) et FFD (FFD). Vous avez également vu comment utiliser les techniques d'édition de polygones de base pour créer des éléments détaillés tels que des meneaux, et pour arrondir les angles d'un bâtiment.