Le mode Définir clé est un mode d'animation de 3ds Max Design qui permet d'essayer différentes poses sur un personnage ou une hiérarchie, puis d'utiliser ces poses pour créer des clés sur les pistes sélectionnées.
Il diffère du mode Clé auto, où chaque transformation et chaque modification des paramètres animables d'un objet entraînent une animation. En mode Définir clé, vous devez intervenir (en cliquant sur le bouton Définir clés) pour définir une clé. Rien ne se produit automatiquement.
Les animateurs mécaniques, médico-légaux et industriels pourraient penser que l'animation Définir clé offre une procédure d'utilisation précise et délibérée par rapport au mode Clé auto.
Cet exemple utilise un simple échiquier et l'échec et mat le plus rapide possible, soit un jeu en quatre déplacements, pour illustrer une procédure classique en mode Définir clé.

Les déplacements que vous allez animer sont :
Dans ce didacticiel, vous apprendrez à effectuer les opérations suivantes :
Durée de l'exercice : 20 minutes
(Ouvrir fichier), accédez au dossier \scenes\animation\set_key, puis ouvrez le fichier wood_chess_set.max.
Cette scène représente un échiquier en bois. Elle n'est pas encore animée.
Utilisez le mode Définir clé pour déplacer vos pions :
(Bascule Mode Déf. clé).
La bascule du mode Définir clé devient rouge, tout comme l'arrière-plan de la glissière temps et le contour de la fenêtre active.
sélectionnez le pion situé devant le cavalier blanc dans l'angle inférieur droit. Si le gizmo de transformation n'est pas
déjà affiché, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez
Déplacement dans le menu Quadr.
Pion sélectionné et mode Définir clé activé
Vous commencerez par définir une clé pour conserver le pion à sa place sur l'image 0.
(Définir clés). 
Le bouton devient rouge pendant un moment. Une clé apparaît sur l'image 0 sur la barre de piste.
déplacez le pion de deux cases en avant.
Position du pion sur l'image 10.
(Définir clés) pour définir une clé sur l'image 10.
Une clé apparaît dans la barre de piste sur l'image 10.

Vous allez maintenant animer le premier déplacement du côté noir.
Sélectionnez le pion du roi noir.
Déplacez le pion de deux cases en avant.
La raison pour laquelle la pose a été annulée est que vous n'avez pas défini de clé sur l'image 30. Ceci constitue une différence importante entre Définir clé et Clé auto. Avec cette leçon, vous venez d'apprendre que si vous ne définissez pas de clé alors que vous utilisez Définir clé, vous ne pouvez pas récupérer votre travail.
et remettez le pion en place.
Animation sur l'image 30
Exécutez l'animation.
Sélectionnez le pion blanc du fou à côté du roi et allez à l'image 40.
Sélectionnez ce pion sur l'image 40.
Déplacez maintenant le pion de deux cases en avant et appuyez de nouveau sur K.
Animation sur l'image 50.
Déplacez une pose dans le temps :
Vous venez de configurer une pose et vous découvrez que vous êtes sur la mauvaise image. Il existe une astuce toute simple pour déplacer la pose sur une autre image dans le temps.
sélectionnez la dame noire et appuyez sur la touche K pour définir une clé.
Déplacez la dame en diagonale de quatre cases. Utilisez les coins du gizmo de transformation pour déplacer sur l'axe X et
sur l'axe Y simultanément. 
Déplacez la dame à l'aide des coins du gizmo de transformation XY.
Supposons que vous ayez besoin de réaliser cette pose sur l'image 60, et non sur l'image 55. Voici ce que vous devez faire.
Vous êtes à présent sur l'image 60 et la dame n'est pas revenue à sa position précédente.
(Définir clés) ou appuyez sur la touche K pour définir une clé.
Définissez des pistes marquées et des filtres clés :
Vous avez vu comment utiliser le mode Définir clé dans sa forme la plus simple. Vous allez maintenant ajouter un niveau de complexité en déterminant de manière sélective les pistes à marquer.
La dame noire a fait échec et mat au roi blanc. Traditionnellement, le roi est couché pour signifier la fin du jeu.
Vous allez définir les pistes marquées de façon à pouvoir animer la rotation du roi, ainsi que ses positions X et Y, mais pas sa position Z. Vous ne voulez pas que le roi tombe de l'échiquier.
Sélectionnez le roi blanc, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Editeur de courbes dans le menu Quadr.
La boîte de dialogue Editeur de courbes s'affiche, avec les pistes du roi affichées en haut de la fenêtre Contrôleur, elle-même située à gauche de la boîte de dialogue.
Les pistes pour le roi blanc indiquent des icônes "marquées" rouges dans la fenêtre du contrôleur.
Les icônes deviennent noires pour indiquer qu'elles sont inactives.

Pistes marquées désactivées pour la position Z et l'échelle
Maintenant, vous ne pourrez pas marquer la position Z ou l'échelle du roi. Vous pouvez toujours marquer les pistes de rotation et de position XY pour le roi.
Si vous voulez marquer les pistes de rotation et de position individuellement, vous pouvez utiliser les Filtres clés.
Cela permet de créer une clé de position et de rotation sur l'image 75.
(Filtres clé). Ce bouton est situé à droite du bouton Définir clé.

Fermez la boîte de dialogue Définir filtres clés.
Faites pivoter le roi sur le côté, puis cliquez sur
(Définir clés) pour créer une clé.
Exécutez l'animation. Le roi blanc se déplace hors de l'échiquier, mais ne pivote pas, car Filtres clés n'a pas permis le
marquage de la piste de rotation.
(Filtres clé) et activez de nouveau la rotation, puis
fermez la boîte de dialogue.
et faites pivoter le roi blanc, puis définissez une clé.
Exécutez l'animation. Désormais, la rotation est associée à une image clé.
Echec et mat !
Vous pouvez
ouvrir quickest_checkmate.max pour le comparer à votre fichier.
Dans ce didacticiel, vous avez appris à utiliser l'animation Définir clé. Vous avez également appris à créer des images clés avec le bouton Définir clés, à définir des filtres clés et à marquer des pistes dans la vue piste. Vous trouverez utile d'appliquer ces leçons pour l'animation de structures complexes.