Les meubles de cuisine que vous allez créer dans ce didacticiel sont basés sur les dimensions fournies dans le schéma ci-dessous. En Amérique du Nord, la hauteur et la largeur des meubles de cuisine sont exprimées en pouces, par incréments de trois unités. Le schéma utilise donc des pieds et des pouces plutôt que des unités de mesure métriques.

Schéma présentant les dimensions des meubles de cuisine
Le schéma inclut des dimensions variables pour tenir compte des largeurs et hauteurs de meuble variables.
Une largeur de meuble possible commence à 9 pouces et augmente par incréments de 3 pouces jusqu'à un total maximum de 36 pouces par meuble.
La hauteur des meubles muraux peut commencer à 12 pouces et augmenter par incréments de 3 pouces jusqu'à 30 pouces (avec une autre dimension possible de 39 pouces).
La hauteur standard d'un meuble bas est de 34.5 pouces, plus 1.5 pouce pour le plan de travail.
Pour la plupart des structures, la hauteur maximale du haut d'un meuble mural de taille variable au sol est de 93 pouces.
En vous aidant du schéma, vous allez utiliser les outils de modélisation du ruban pour créer un groupe de meubles de tailles diverses.
Pour commencer, vous allez créer un meuble bas de 18 pouces de large.
(Ouvrir fichier), accédez au dossier \scenes\modeling\kitchen_cabinets, puis ouvrez le fichier kitcab_start.max.
La scène ne contient aucune géométrie, mais ses unités ont été configurées pour utiliser les pieds standard américains et les fractions de pouces exprimées en 1/32 de pouce. La scène contient également des matériaux pour les meubles.
Par défaut, une version réduite du ruban de modélisation graphite s'affiche directement sous la barre d'outils principale.

d'agrandissement/de réduction jusqu'à ce que le ruban soit entièrement visible.
Les outils de l'onglet Modélisation de polygone sont désactivés car la scène ne comporte pas encore de modèle de polygone.
Créer le panneau gauche du meuble :
panneau Créer, cliquez sur
(Géométrie) puis, dans le panneau déroulant Type d'objet, cliquez sur Boîte.
panneau Modifier puis, dans le panneau déroulant Paramètres, entrez 21,0 dans le champ Longueur, 0,75 dans le champ Largeur sur 34,5 dans le champ Hauteur.
Dès que vous saisissez les valeurs, elles sont converties en pouces et en fractions de 1/32 de pouce, selon la configuration des unités définie dans le fichier de scène.

(Sélection et déplacement) puis, dans la barre d'état, cliquez avec le bouton droit sur les champs à double flèche X et Y
pour leur affecter la valeur 0,0. (Assurez-vous que la valeur Z est déjà égale à 0,0, ce qui devrait être le cas.)
Le centre de la boîte se trouve maintenant au centre des coordonnées univers.

panneau Hiérarchie puis, dans le panneau déroulant Ajuster pivot
zone Déplacer/Rotation/Echelle, cliquez sur Affecter seulement objet.
Si vous déplacez l'objet, sa géométrie se déplace, mais son point de pivot reste inchangé au centre de l'univers.

Boîte avec point de pivot repositionné au centre des coordonnées univers (0,0,0)
La face arrière de la boîte et le point de pivot se trouvent maintenant au centre de l'univers. Le meuble que vous allez créer à partir de cet objet sera beaucoup plus simple à manipuler.
Ajouter des arêtes au polygone :
Vous allez maintenant ajouter des arêtes à votre objet. Ces arêtes constitueront les faces de polygones dont vous aurez besoin plus tard pour réaliser des extrusions dans la modélisation.
Convertir en poly éditable. 
Le ruban est mis à jour pour afficher une série d'outils d'édition de polygones.
panneau Modélisation de polygone, cliquez sur
(Arête).
Faites glisser une zone de sélection sur le centre de la boîte pour en sélectionner toutes les arêtes verticales.
panneau Boucles, cliquez sur
(Connecter).
Cette option permet de connecter toutes les arêtes sélectionnées en traçant autour une boucle qui passe par leur centre.

Boucle créée à partir des arêtes sélectionnées
(Sélection et déplacement). Saisissez 4,5 dans le champ Z et appuyez sur Entrée.
Les nouvelles arêtes connectées sont plus proches du sol.

panneau Modélisation de polygone, cliquez sur
(Polygone).
Cliquez sur la face supérieure de l'avant du panneau pour la sélectionner.
panneau Polygones, appuyez sur la touche Maj et cliquez sur
(Extruder).
(Lorsque vous appuyez sur la touche Maj et que vous cliquez sur l'un de ces outils, 3ds Max Design affiche le chariot de commandes de l'outil.)

(OK).
Vous devez maintenant ajouter des détails sur le côté de la boîte pour pouvoir par la suite connecter ce panneau au reste du modèle.
Ajouter des détails au panneau gauche :
Ajoutez ensuite une arête à l'arrière de la boîte pour permettre l'intégration d'un panneau arrière de 0,75 pouce d'épaisseur.
panneau Modélisation de polygone, cliquez de nouveau sur
(Arête).
panneau Modifier, cliquez sur
(BoucleRapide).
Lorsque vous rapprochez le curseur d'une arête, une boucle virtuelle verte s'affiche. Vous pouvez ainsi visualiser plus facilement le positionnement de la boucle.

3ds Max Design crée une boucle perpendiculaire à l'arête sur laquelle vous avez cliqué. Cette méthode permet de créer rapidement une boucle et de la positionner sur un modèle.
D'après le schéma, vous souhaitez que la boucle soit placée à 0.75 pouce de l'arête arrière de la boîte.
(Sélection et déplacement) et saisissez –0,75 dans le champ Y.
panneau Modifier, cliquez sur
(BoucleRapide) pour réactiver cet outil.
(Sélection et déplacement) et saisissez 5,25 dans le champ Z.
Cette valeur représente la hauteur du retrait créé par l'extrusion de l'étape 7 plus l'épaisseur du panneau de sol du meuble que vous allez bientôt créer.
panneau Modifier, cliquez de nouveau sur
(BoucleRapide).
(Sélection et déplacement) et saisissez 33,75 dans le champ Z.
Cette valeur représente la hauteur du meuble bas moins les 0,75 pouce d'épaisseur des panneaux de support de quatre pouces que vous allez bientôt créer.
panneau Modifier, cliquez sur
(BoucleRapide), puis sur une arête horizontale n'importe où au milieu du panneau.
(Sélection et déplacement) et saisissez -4,75 dans le champ Y.
Cette valeur représente la largeur du panneau de support plus l'épaisseur du panneau arrière du meuble.
Placez une autre boucle verticale puis, dans la barre d'outils principale, cliquez sur
(Sélection et déplacement) et saisissez –19,5 dans le champ Y.
Cette valeur représente la largeur du panneau de support moins la longueur du panneau latéral.
Vous disposez maintenant de tous les éléments requis pour créer le meuble.
Créer le côté opposé du meuble :
panneau Modélisation de polygone, désactivez
(Arête) pour quitter le niveau sous-objet Arête.
zone Objet, cliquez sur Copie, puis sur OK.
(Sélection et déplacement). Dans le champ X, saisissez 17.25.
Le meuble que vous créez mesure 18 pouces de large du côté extérieur gauche au côté extérieur droit. La valeur 17.25 représente donc la largeur totale de 18 pouces moins la moitié de la largeur des panneaux gauche et droit (0.75 pouce au total).
sélectionnez le panneau du meuble d'origine, sur la gauche, puis, dans le ruban
panneau Géométrie, cliquez sur
(Attacher) pour activer cette option.
Créer les supports du plan de travail :
panneau Modélisation de polygone, cliquez sur
(Polygone), puis
cliquez sur une zone vide de la fenêtre pour vous assurer qu'aucun polygone n'est sélectionné.
Maintenez la touche Ctrl enfoncée et cliquez sur les deux polygones dans l'angle supérieur droit du panneau de droite. C'est à cet endroit que sera
fixé le support avant du plan de travail.
Mettez la fenêtre en orbite de façon à voir les polygones des coins de la face intérieure du panneau gauche, puis
Ctrl+clic pour les sélectionner.
panneau Polygones, cliquez sur
(Pont).
3ds Max Design relie les polygones sélectionnés entre eux.

Support avant créé à partir des polygones sélectionnés
Cliquez pour sélectionner le polygone auquel l'autre support de plan de travail sera attaché. Ne sélectionnez pas la petite
face située complètement à l'arrière du meuble.
Mettez de nouveau la fenêtre en orbite de façon à voir la face correspondante à l'arrière du panneau gauche, puis
Ctrl+clic pour sélectionner également ce polygone. (Là encore, ne sélectionnez pas le petit polygone situé complètement à l'arrière
du meuble.)
(Pont).
3ds Max Design crée le support arrière du plan de travail.

Cliquez dans une zone vide de la fenêtre pour désélectionner les polygones à partir de l'étape précédente.
mise en orbite, un
zoom et
un panoramique sur la vue de façon à voir l'arrière du meuble et l'intérieur du panneau de droite.
panneau Modifier sélection
partie déroulante, cliquez sur
(Mode Pas) pour activer ce mode.
En mode Pas, la sélection de deux sous-objets (dans ce cas, des polygones) entraîne la sélection des polygones qui se trouvent le long du chemin le plus court entre ces sous-objets.
Cliquez pour sélectionner le polygone supérieur gauche intérieur à l'arrière du meuble, puis appuyez sur la touche Ctrl et cliquez sur le polygone inférieur gauche intérieur.
mise en orbite, puis
Ctrl+clic pour sélectionner la boucle verticale de polygones correspondants sur le côté opposé de l'arrière du meuble.
(Pont).
Panneau arrière créé à partir des polygones sélectionnés
Désélectionnez le panneau arrière que vous venez de créer, puis effectuez une
mise en orbite pour voir à nouveau l'avant du meuble (ou appuyez sur Maj+Z autant de fois que nécessaire pour annuler vos modifications).
Créer l'étagère du bas et le socle :
Cliquez pour sélectionner le premier polygone au bas de la saillie du panneau, comme indiqué dans l'illustration suivante.

mise en orbite, puis
Ctrl+clic pour sélectionner le polygone correspondant de l'autre côté du meuble.
3ds Max Design sélectionne une boucle de polygones qui parcourt l'intérieur de la partie inférieure du meuble.
Alt+clic pour désélectionner le polygone à l'intérieur du panneau arrière du meuble.
(Pont).
3ds Max Design crée l'étagère du bas.

Le dernier élément du corps du meuble à créer est le socle, ou plaque de bas de porte.
(Mode Pas) pour le désactiver.
Maintenez la touche Ctrl enfoncée et cliquez sur les polygones gauche et droit à la base du meuble.
panneau Polygones, appuyez sur la touche Maj et cliquez sur
(Extruder).
(OK).
Cliquez dans une zone vide de la fenêtre pour désélectionner tous les polygones.
mise en orbite pour voir les faces internes au bas du meuble.

panneau Polygones, cliquez sur
(Pont).
Supprimez ensuite un certain nombre d'arêtes qui, bien qu'elles soient importantes à ce stade pour la création de polygones, ne sont plus utiles.
Retirer les arêtes superflues :
zoom et un
panoramique pour avoir une bonne perspective du meuble.
panneau Modélisation de polygone, cliquez sur
(Arête).
(Mode Boucle).
A présent, lorsque vous sélectionnez une arête, toutes les autres arêtes de la boucle sont également sélectionnées.
Cliquez sur l'arête présentée dans l'illustration ci-dessous.
panneau Boucles, appuyez sur la touche Ctrl et cliquez sur
(Supprimer boucle).
Cette opération supprime la boucle et tous les sommets qu'elle a créés.

(Supprimer boucle) jusqu'à ce que le panneau latéral semble à nouveau être composé d'une seule pièce de bois, comme indiqué
dans l'illustration suivante.
Côté gauche du meuble après la suppression de toutes les arêtes superflues
supprimez les boucles d'arêtes à l'intérieur de l'autre panneau du meuble.



Maintenez la touche Ctrl enfoncée et cliquez sur les arêtes de chaque côté du socle, puis appuyez sur Ctrl et cliquez sur
(Supprimer boucle). 
mise en orbite du meuble pour en voir le côté opposé, puis
sélectionnez la boucle située à l'arrière du panneau et supprimez-la.
panneau Modélisation de polygone, cliquez sur
(Arête) pour quitter le niveau sous-objet Arête.
Repositionner le point de pivot :
Vous allez maintenant déplacer le point de pivot du coin inférieur gauche du meuble vers le point inférieur central du panneau arrière. Ainsi, vous pourrez plus facilement positionner le meuble à l'emplacement requis dans une scène.
panneau Hiérarchie puis, dans le panneau déroulant Ajuster pivot
zone Déplacer/Rotation/Echelle, cliquez sur l'option Affecter seulement pivot pour l'activer.
(Aligner). Ensuite, dans la fenêtre, cliquez sur le meuble.
zone Position d'alignement (Univers), vérifiez que Position X est activé et que Position Y et Position Z sont désactivés.
Choisissez Point de pivot dans la zone Objet courant et Centre dans la zone Objet cible, puis cliquez sur OK.

Déplacement étant active, dans la barre d'état
champs de transformation, cliquez avec le bouton droit de la souris sur les flèches du champ X pour rétablir les coordonnées
d'origine de l'univers (0,0,0) du meuble.
panneau Créer, cliquez sur
(Géométrie) puis, dans le panneau déroulant Type d'objet, cliquez sur Boîte.
La largeur est basée sur la largeur complète du meuble (18 pouces) moins la largeur de 3/4 pouces de chaque panneau latéral, moins l'espace de 1/8 pouce prévu pour retirer l'étagère si nécessaire.
(Aligner). Ensuite, dans la fenêtre, cliquez sur le meuble.
zone Position d'alignement (Univers), activez Position X, Position Y et Position Z. Choisissez Centre dans les groupes Objet
courant et Objet cible, puis cliquez sur OK.
(Sélection et déplacement) et déplacez l'étagère sur son axe Y jusqu'à ce qu'elle touche le panneau arrière.

Sélectionnez le meuble.
panneau Modélisation de polygone, cliquez sur Mode Modifier.
Lorsque le mode Modifier est activé, tous les outils de modélisation graphique sont disponibles.
(Attacher). Ensuite, dans la fenêtre, cliquez sur l'étagère.
L'étagère et le meuble font désormais partie d'un même objet.
Affectation des ID de matériaux :
Affectez maintenant des ID matériaux aux polygones du meuble afin qu'ils puissent recevoir différents types de matériaux.
(Editeur de matériaux) pour ouvrir l'éditeur de matériaux compact.

(Affecter matériau à la sélection).
Fermez l'éditeur de matériaux compact.
panneau Modélisation de polygone, cliquez sur
(Polygone).
panneau Propriétés
partie déroulante, cliquez sur
(MatIDs).

Fermez la boîte de dialogue Définir ID.
maintenez la touche Ctrl enfoncée et cliquez sur les polygones orientés vers l'extérieur pour les sélectionner, comme illustré ci-dessous.
panneau Propriétés
partie déroulante, cliquez de nouveau sur
(MatIDs).

Fermez la boîte de dialogue Définir ID.

Les faces du meuble changent de couleur pour indiquer qu'elles ne sont pas définies sur le même ID matériau que le reste du meuble.
Les faces avant du meuble possèdent désormais un sous-matériau distinct du sous-matériau affecté au reste du meuble.
panneau Modélisation de polygone, désactivez
(Polygone) pour quitter le niveau sous-objet Polygone.