Dans cette leçon, vous allez choisir un matériau en brique à associer à l'arche du bâtiment et désigner le modificateur Développer UVW comme méthode de mapping. Vous allez ensuite créer un objet spline et l'utiliser comme guide dans le processus de mapping.
(Ouvrir fichier), accédez au dossier \scenes\materials_and_mapping\spline_mapping\ et ouvrez le fichier splinemap_start.max.
Choisir le matériau et appliquer la méthode de mappage :
Agrandissez la fenêtre orthographique et
sélectionnez l'objet Arch-Door.
Objet Arch-Door sans matériau appliqué
l'éditeur de matériaux détaillé. Recherchez la zone Champs échantillon.
Un matériau appelé brick-soldier a déjà été préparé pour l'arche.

zone Champs échantillon vers la vue active. Dans la boîte de dialogue Instance (Copie) matériau, assurez-vous que l'option
Instance est sélectionnée, puis cliquez sur OK.
(Affecter matériau à la sélection). Cliquez sur
(Afficher map dans fenêtre) pour activer cette option.
L'arche devient gris foncé. Aucun autre détail n'est affiché car aucune coordonnée de mapping n'a encore été spécifiée pour l'objet Arch-Door .
Fermez l'éditeur de matériaux détaillé.
Affectez des coordonnées de mapping (première approximation) :
La méthode la plus courante pour affecter des coordonnées de mapping consiste à utiliser un modificateur Mapping UVW, mais si vous examinez les différentes options dont ce modificateur dispose pour orienter une map (Planaire, Cylindrique, Sphérique, Emballage, Boîte, Face et XYZ à UVW), vous pouvez constater qu'aucune d'elles ne correspond à la forme incurvée de l'arche.

panneau Modifier. A partir de la liste Modificateur, sélectionnez Développer UVW.
Le modificateur Développer UVW est souvent utilisé pour associer des images à des objets complexes. Il est mieux équipé pour gérer le mapping d'une géométrie complexe, car il coupe la géométrie en sections et applique un mapping planaire à chaque section obtenue.

Matériau en brique associé à la surface de l'arche

A ce niveau, vous pouvez associer le matériau en brique à chaque face sélectionnée d'un objet.
sélectionnez une face de l'objet arche.
Un gizmo jaune représentant une projection planaire du matériau en brique sur la face sélectionnée s'affiche.

Projection planaire du matériau en brique sur une face de l'arche
Sélectionnez une autre face de l'objet arche.
Notez que le gizmo jaune s'applique à la nouvelle face sélectionnée.
Dans le panneau déroulant Paramètres de map, un certain nombre de commandes permettent d'utiliser le modificateur Développer UVW pour mapper des types d'objet spécifiques. Certaines de ces options sont identiques à celles du modificateur Mapping UVW. Par exemple, le bouton Cylindre affiche les commandes qui permettent de mapper des matériaux sur des objets cylindriques, tels qu'un bras humain ou un réverbère. D'autres sont réservées à un usage plus spécifique. Ainsi, vous pouvez utiliser le bouton Peau pour mapper un matériau sur du tissu, tel qu'un pantalon ou un rideau.
Dans cette scène, utilisez l'option Spline pour associer des objets courbes à une section croisée cylindrique ou carrée, telle qu'un serpent ou un conduit de ventilation.
Créer la forme de spline à utiliser en tant que chemin de map:
La spline que vous allez créer doit être centrée dans l'objet arche. Vous pouvez utiliser l'outil Ligne ou Rectangle pour dessiner la spline. Pour cela, vous devez saisir les valeurs exactes des coordonnées de l'objet arche. Il est plus simple de dériver la spline de la géométrie existante de l'objet.
(Arête) pour accéder au niveau sous-objet Arête.
Maintenez la touche Ctrl enfoncée et cliquez pour sélectionner toutes les arêtes extérieures de l'objet arche.
Veillez à ne pas sélectionner les arêtes inférieures et intérieures.

Arche avec toutes les arêtes extérieures sélectionnées

champ Nom courbe, nommez la forme Arch-Door-Spline, vérifiez que le type de forme Lissage est sélectionné, puis cliquez sur OK.
(Arête) pour quitter le niveau sous-objet Arête et appuyez sur la touche H pour ouvrir la boîte de dialogue Sélectionner depuis la scène.




Contour spline centré sur la face avant de l'objet arche
Le contour spline ne doit pas nécessairement être parfaitement centré : vous l'alignerez plus précisément par la suite.

Cliquez et Ctrl+clic pour sélectionner les segments de ligne situés à la base de l'arche (ils relient la spline d'origine au contour spline),
puis appuyez sur la touche Suppr.
Segments de spline à la base de chaque colonne de l'arche
Alignez la spline sur l'arche :

(Aligner) puis sur l'objet Arch-Door.
zone Position d'alignement (Local), désactivez les cases Position X et Position Y, cochez la case Position Z et, dans les
sous-groupes Objet courant et Objet cible, choisissez Centre. Cliquez sur OK.
Désormais, la spline est correctement placée au centre de l'objet Arch-Door et peut être utilisée comme guide pour mapper le matériau en brique.
Appliquer la spline comme guide pour le mappage :
Sélectionnez l'objet Arch-Door.

Si vous laissez la case à cocher Ignorer faces masquées activée, seuls les polygones affichés dans la fenêtre sont inclus dans la sélection. Les polygones cachés de l'autre côté du modèle ne sont pas sélectionnés.

Faces sélectionnées de l'arche


Laissez la boîte de dialogue Paramètres de map spline ouverte.
L'arche est entourée d'un gizmo cage, qui définit le contour et les sections croisées du mappiing.

Arche entourée du gizmo cage
Vous devez maintenant corriger la base du gizmo cage, qui est trop fine pour la géométrie de l'arche.
orbite jusqu'à ce que vous puissiez voir les deux faces non sélectionnées situées à la base de l'arche.
Dessous de l'arche, montrant que le gizmo cage est trop étroit
(Sélection et échelle uniforme). Pour chaque base de l'arche, cliquez pour sélectionner la base du gizmo, puis faites glisser
le gizmo Echelle le long de son axe Y jusqu'à ce que la cage soit au moins aussi large que chaque face à la base de l'arche.
Gizmo cage après redimensionnement de chaque base
Il n'est pas nécessaire d'être aussi précis : dans la leçon suivante, vous allez définir la cage avec davantage de détails à l'aide des commandes du modificateur Développer UVW.
