Sur de nombreuses surfaces, vous pouvez obtenir des résultats satisfaisants en sélectionnant un matériau simple mais approprié
et en modifiant uniquement quelques paramètres. Dans cette leçon, vous allez utiliser cette approche pour ajouter des détails
de surface à une balustrade, aux murs d'une maison, à l'eau d'une piscine et à la mer.
Préparation de la leçon :
- Dans la barre d'outils accès rapide, cliquez sur
(Ouvrir fichier), accédez au dossier \scenes\materials_and_mapping\med_villa et ouvrez le fichier de scène med_villa_mat_start.max.
RemarqueSi un message s'affiche vous demandant si vous souhaitez utiliser les paramètres Gamma et LUT de la scène, acceptez les paramètres
Gamma, puis cliquez sur OK. Si un message s'affiche vous demandant d'utiliser les unités de la scène, acceptez les unités
de la scène, puis cliquez sur OK.
Bien que la scène de la villa comporte des éclairages et des caméras, elle ne contient aucun matériau. L'effet est plutôt
plat et peu réaliste. C'est généralement le cas des nouvelles géométries créées dans 3ds Max Design.
Création d'un matériau pour les croisillons :
- Dans la barre d'outils principale, cliquez sur
(Editeur de matériaux) pour ouvrir l'éditeur de matériaux détaillé.
ConseilSi c'est la première fois que vous utilisez l'éditeur de matériaux détaillé, vous devrez peut-être le redimensionner pour
voir aisément les trois colonnes de son interface.
D'autre part, pour voir les modifications apportées dans la fenêtre, il est utile de réduire l'éditeur de matériaux détaillé
pendant que vous travaillez, puis de le restaurer pour retravailler les matériaux.
L'éditeur de matériaux est une interface de manipulation de matériaux qui permet de les créer, de les ajuster, de les gérer
et de les appliquer à des objets. Les principales parties de son interface sont les suivantes :
- Sur la gauche, un panneau Navigateur de Matériaux/Maps permet de choisir les types de map et de matériau (ou les matériaux
prêts à l'emploi) à ajouter à la scène.
- Au milieu, un panneau Affichage présente les matériaux et les maps sous forme de noeuds que vous pouvez relier.
- Dans la partie inférieure droite, un éditeur de paramètres permet de modifier les commandes de matériau et de map.
ConseilSi l'éditeur de matériaux compact s'affiche à la place, choisissez Modes

Editeur de matériaux détaillé dans la barre de menus de l'éditeur de matériaux. L'éditeur de matériaux compact comporte une
petite fenêtre avec des
champs échantillon facilement repérables dans la partie supérieure de l'interface.
- Dans le panneau Navigateur de Matériaux/Maps situé à gauche, recherchez Matériaux
mental ray
Arch & Design, puis faites glisser l'entrée Arch & Design du navigateur vers la vue active.
3ds Max Design affiche un noeud de matériau Arch & Design dans la vue active.
Dans 3ds Max Design, Arch & Design est le type de matériau par défaut. Il s'agit d'une interface de matériaux extrêmement
polyvalente, mais qui comporte de très nombreuses commandes, comme vous pouvez le voir. Dans ce didacticiel, vous utiliserez
les matériaux Arch & Design et Autodesk. Les matériaux Autodesk sont basés sur Arch & Design. Comme Arch & Design, ils sont
physiquement précis mais ils présentent des interfaces simplifiées basées sur des paramètres de matériaux réalistes.
- Cliquez deux fois sur le noeud du matériau Arch & Design.
Les paramètres du matériau Arch & Design s'affichent dans l'éditeur de paramètres, sur la droite de l'éditeur de matériaux
détaillé. Ils sont regroupés dans des panneaux déroulants.
- Dans le champ Nom, dans la partie supérieure de l'éditeur de paramètres, remplacez le nom du matériau par Garde-corps bleu.
Il est important de prendre l'habitude de nommer un matériau dès sa création. Dans une scène complexe, les noms de matériaux
intelligibles sont utiles.
Notez que lorsque vous modifiez le nom, celui indiqué dans la barre de titre du noeud de matériau dans la vue active est mis
à jour en conséquence.
Modifiez la couleur du garde-corps :
- Dans le panneau déroulant Modèles, ouvrez la liste déroulante des modèles et choisissez Glossy Finish (Finition brillante).
- Dans le panneau déroulant Paramètres Textures principales
zone Diffuse, cliquez sur l'échantillon de couleur.
3ds Max Design ouvre une boîte de dialogue Color Selector (Sélecteur de couleurs).
- Dans le Color Selector (Sélecteur de couleurs), sélectionnez une couleur bleue moyennement sombre.
Il y a pour cela plusieurs possibilités mais la plus simple est probablement de cliquer sur le large spectre situé sur le
côté gauche du Color Selector (Sélecteur de couleurs). Si la couleur semble trop délavée, faites glisser la glissière Saturation
vers la droite, près de 100 %.
- Cliquez sur OK pour fermer le sélecteur de couleur.
L'aperçu dans la barre de titre du noeud du matériau Garde-corps bleu affiche maintenant la couleur bleue.
- Cliquez deux fois sur l'aperçu pour l'agrandir.
ConseilPour réduire l'aperçu, vous pouvez de nouveau cliquer deux fois dessus.
- Le matériau est un peu trop brillant. Dans le panneau déroulant Paramètres Textures principales
zone Réflexion, remplacez la valeur du paramètre Réflectivité par 0,3.
Application du matériau aux croisillons :
- Si la barre d'outils Layers (Couches) n'est pas visible, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la zone grise à droite
de la barre d'outils principale, puis sélectionnez Layers (Couches) pour afficher cette barre d'outils.
- Dans la liste déroulante des couches de la barre d'outils, sélectionnez Railings (Croisillons).
- Dans la barre d'outils, cliquez sur
(Sélectionner les objets de la couche courante).
Cela permet de sélectionner les croisillons de la scène : à la fois les croisillons le long de la plage, face à l'océan, et
les croisillons du balcon de la maison.
- Dans la barre d'outils de l'éditeur de matériaux détaillé, cliquez sur
(Affecter matériau à la sélection).
Dans la scène, les croisillons deviennent bleus.
Observez l'aperçu du matériau : il possède maintenant des angles coudés.
Lorsqu'un aperçu présente des angles coudés, cela signifie que le matériau a été appliqué à au moins un objet de la scène.
Lorsque les angles coudés sont blancs remplis, comme dans cet exemple, on dit que le matériau est chaud. Lorsque vous modifiez le matériau chaud, la scène change immédiatement, et en général les modifications s'affichent dans
la fenêtre.
- Dans l'éditeur de matériaux détaillé, cliquez deux fois sur l'aperçu Garde-corps bleus pour le réduire, cliquez sur le signe moins (-) pour réduire l'affichage des noeuds, puis faites glisser le noeud vers la
partie supérieure gauche de la vue afin qu'il ne vous gêne plus.
Création d'un matériau pour la maison :
- Dans la barre d'outils Couches, sélectionnez exterior walls (murs extérieurs) et cliquez sur
(Sélectionner les objets de la couche courante).
Cela permet de sélectionner les murs extérieurs de la maison.
- Dans l'éditeur de matériaux détaillé, faites glisser un autre matériau Arch & Design du navigateur vers la vue active. Cliquez
deux fois sur le noeud du nouveau matériau pour en afficher les paramètres.
- Nommez ce matériau Béton blanc.
- Dans le panneau déroulant Modèles, ouvrez la liste déroulante des modèles et choisissez Matte Finish (Finition mate).
- Dans le panneau déroulant Paramètres Textures principales
zone Diffuse, cliquez sur l'échantillon de couleur.
- Dans le sélecteur de couleurs, remplacez la valeur par 0,9 afin d'obtenir un gris très clair (blanc cassé). Cliquez sur OK.
Ces paramètres gèrent la finition et la couleur de la maison, mais le béton possède également une texture.
- Sur le noeud du matériau Béton blanc, faites glisser un fil à partir du connecteur d'entrée de Map relief et relâchez le bouton de la souris.
3ds Max Design ouvre un menu contextuel pour que vous puissiez effectuer la connexion.
- Dans le menu contextuel, choisissez Standard
Bitmap.
3ds Max Design ouvre une boîte de dialogue fichier.
- Dans la boîte de dialogue Fichier, choisissez simple_concrete_mtl_broomcurved_pattern.jpg et cliquez sur Ouvrir.
- Cliquez deux fois sur le noeud du matériau Béton blanc pour en afficher les paramètres.
- Dans le panneau déroulant Maps de cas spéciaux, remplacez la valeur du paramètre Relief par 1,0.
- Dans la barre d'outils de l'éditeur de matériaux détaillé, cliquez sur
(Affecter matériau à la sélection).
Dans les fenêtres ombrées, la maison devient gris clair.
Utilisez un rendu pour voir la texture Béton blanc :
La texture béton n'est pas très visible dans les vues éloignées de la maison, mais elle devient apparente si vous effectuez
le rendu d'un gros plan de la maison.
- Réduisez l'éditeur de matériaux détaillé.
- Cliquez sur l'étiquette de fenêtre Point de vue (POV) de la fenêtre Camera-Terrace (Caméra-Terrasse), puis choisissez Caméras
camera_house_closeup.
- Dans la fenêtre Camera_house_closeup active, cliquez sur
(Production de rendu).
La texture en béton est nettement visible dans la vue rapprochée du porche de la maison.
-
Fermez la fenêtre de l'image rendue.
- Réaffichez la fenêtre Caméras
Camera-Terrace (Caméra-Terrasse).
- Dans l'éditeur de matériaux détaillé, cliquez sur le signe moins pour réduire le noeud du matériau Béton blanc. Déplacez le noeud Bitmap de façon qu'il ne se trouve pas trop loin de son parent puis, dans la barre d'outils, cliquez sur
(Déplacer enfants) et faites glisser le noeud Béton blanc pour écarter ces deux noeuds et les placer près du noeud Garde-corps bleu .
- Cliquez de nouveau sur
(Déplacer enfants) pour désactiver cette option.
Création d'un matériau pour les murs intérieurs :
- Dans la barre d'outils Couches, choisissez interior walls (murs intérieurs) et cliquez sur
(Sélectionner les objets de la couche courante).
Dans les vues qui sont maintenant actives, on ne peut pas vraiment voir l'intérieur.
- Cliquez avec le bouton droit de la souris dans une fenêtre, puis sélectionnez Isolate Selection (Isoler sélection) dans le
quadrant Display (Affichage) (en haut à droite) du menu quad (quadr.).
Vous pouvez maintenant voir la sélection des murs intérieurs même dans les fenêtres de caméra ombrées.
ConseilVous pouvez être amené à déplacer la boîte de dialogue Warning: Isolated Selection (Attention : Sélection isolée) pour voir
clairement la géométrie.
- Dans l'éditeur de matériaux détaillé, faites glisser un matériau Autodesk Wall Paint du navigateur vers la vue active. (A
l'instar du matériau Arch & Design, Autodesk Wall Paint se trouve dans Matériaux
zone mental ray.)
- Cliquez deux fois sur le noeud du nouveau matériau pour en afficher les paramètres.
- Nommez ce matériau Murs intérieurs.
- Dans le panneau déroulant Wall Paint, cliquez sur l'échantillon de couleur. Dans le sélecteur de couleurs, choisissez une
couleur beige clair : Rouge=0,9, Vert=0,8 et Bleu=0,5. Cliquez sur OK pour fermer le sélecteur de couleur.
- Dans le panneau déroulant Wall Paint, ouvrez la liste déroulante Finish et sélectionnez Platinum (Platine). Conservez la valeur
par défaut du paramètre Application (Roller).
- Dans la barre d'outils de l'éditeur de matériaux détaillé, cliquez sur
(Affecter matériau à la sélection).
Dans les fenêtres ombrées, les murs intérieurs ont maintenant une couleur beige clair.
- Dans la boîte de dialogue Warning: Isolated Selection (Attention : Sélection isolée), cliquez sur Exit Isolation Mode (Quitter
mode isolation) pour voir de nouveau la scène dans son intégralité.
- Dans l'éditeur de matériaux détaillé, placez le noeud Murs intérieurs près des noeuds des autres matériaux que vous avez déjà définis.
Création d'un matériau eau pour la piscine :
- Faites glisser un matériau Autodesk Water du navigateur vers la vue active. Cliquez deux fois sur le noeud pour en afficher
les paramètres, puis nommez ce matériau Eau - Piscine.
- Cliquez sur le bouton Material Type (Type de matériau). Dans le navigateur, sélectionnez Autodesk Water dans la liste des
matériaux, puis cliquez sur OK.
La valeur par défaut du matériau Autodesk Water est Swimming Pool (Piscine), qui possède sa propre couleur personnalisée.
Cette option étant adaptée à la scène, ne modifiez pas le paramètre Type.
- Faites glisser la glissière Wave Height (Hauteur des vagues) jusqu'à ce que sa valeur soit d'environ 0,4.
La piscine n'a pas besoin de grandes vagues.
- Déplacez la fenêtre de l'éditeur de matériaux détaillé pour voir au moins une des fenêtres ombrées. Faites glisser le curseur
à partir du connecteur de sortie du noeud du matériau Eau - Piscine et relâchez le bouton de la souris ("déposez" le matériau) sur l'objet pool-water (eau-piscine).
L'eau devient transparente.
La technique glisser-déplacer à partir du connecteur de sortie d'un noeud de matériau est une méthode rapide d'affectation
de matériau. Cette méthode est utile lorsque vous appliquez le matériau à un seul objet, tel que l'eau de la piscine.
- Dans la vue active, réduisez le noeud Eau - Piscine et placez-le près des autres noeuds que vous avez créés.
Création d'un matériau eau différent pour l'océan :
- Déplacez la fenêtre de l'éditeur de matériaux détaillé pour voir la fenêtre Gauche. Cliquez sur l'étiquette de fenêtre Point
de vue (POV) de la fenêtre Gauche et remplacez-la par une fenêtre Dessus. Si nécessaire, cliquez sur
(Cadrer) pour voir tous les objets de la scène.
- Faites glisser un autre matériau Autodesk Water du navigateur vers la vue active. Cliquez deux fois sur le noeud pour en afficher
les paramètres, puis nommez ce matériau Eau - Mer.
- Dans le panneau déroulant Water, remplacez le type et la couleur par Generic Sea/Ocean (Mer/océan générique).
- Faites glisser le curseur à partir du connecteur de sortie du noeud du matériau Eau - Mer et, dans la fenêtre Dessus, déposez le matériau sur l'objet Sea.
- Dans la barre d'outils principale de 3ds Max Design, cliquez sur
(Production de rendu).
Même les matériaux simples améliorent grandement le réalisme de la scène.
RemarqueA ce stade, les ombres à l'extrémité de la piscine ont un aspect un peu irréel, mais ne vous en souciez pas : ce problème
disparaîtra lorsque vous appliquerez un matériau au fond de la piscine.
Enregistrez votre travail :
- Enregistrez la scène sous my_villa_simple_mtls.max.