Ajout de matériaux à la plage : mapping de texture et de relief
 
 
 

Le bitmap est une façon simple mais polyvalente d'ajouter des détails visuels à la scène. Lorsqu'on utilise un bitmap pour fournir la couleur d'un objet, il est également connu sous le nom de map de texture. Dans cette leçon et celles qui suivent, vous allez appliquer des bitmaps à différentes parties de la scène (la plage, le terrain, le vase, le fond de la piscine et la treille sur la terrasse supérieure de la maison) pour leur donner un effet réaliste. Comme vous le verrez dans ces leçons, les techniques de mapping varient selon le type de géométrie.

Préparation de la leçon :

Création du matériau plage en bois et application de ce matériau :

  1. Dans la fenêtre Camera-Hi-Point (Caméra-Point élevé), cliquez sur l'objet Wood-Deck ( Plage en bois) pour le sélectionner.

    L'objet Wood-Deck (Plage-bois) empiète sur l'objet Terrace (Terrasse). Vous serez donc peut-être amené à déplacer la souris dans cette zone jusqu'à ce que le nom Wood-Deck (Plage-bois) apparaisse dans une info-bulle. Ne sélectionnez pas la Terrace (Terrasse) à ce stade. Si vous avez des difficultés à trouver l'objet Wood-Deck (Plage-bois) avec la souris, appuyez sur la touche H puis sélectionnez Wood-Deck (Plage-bois) dans la boîte de dialogue Select From Scene (Sélectionner à partir de la scène).

  2. Dans l'éditeur de matériaux détaillé, faites glisser un autre matériau Arch & Design du navigateur vers la vue active. Cliquez deux fois sur le nouveau noeud pour en afficher les paramètres, puis nommez ce matériau Bois - Plage.
  3. Dans le panneau déroulant Modèles, ouvrez la liste déroulante des modèles et choisissez Glossy Finish (Finition brillante).

    La valeur par défaut Glossy Finish étant un peu trop brillante, vous allez l'atténuer.

  4. Dans le panneau déroulant Paramètres Textures principales zone Réflexion, remplacez la valeur du paramètre Réflectivité par 0,3 et celle du paramètre Lustre par 0,7.

  5. Faites glisser un bitmap du navigateur vers la vue active. (Le Navigateur de Matériaux/Maps est le panneau situé sur la gauche de l'éditeur de matériaux détaillé et la texture Bitmap se trouve dans Maps zone Standard.)

    3ds Max Design ouvre une boîte de dialogue fichier.

  6. Dans la boîte de dialogue du fichier, recherchez le dossier \sceneassets\images. Sélectionnez le fichier cedfence.jpg, puis cliquez sur OK.

    Texture cèdre pour la plage en bois

  7. Reliez le nouveau noeud Bitmap au composant Map Couleur diffuse du matériau Bois - Plage.
  8. Cliquez sur (Affecter matériau à la sélection).

    Dans les fenêtres ombrées, l'objet Wood-Deck devient marron.

  9. Assurez-vous que le noeud Bois - Plage est actif, puis cliquez sur (Afficher Map standard dans la fenêtre) pour l'activer.

    L'objet Wood-Deck (Plage-bois) présente maintenant un motif dans les fenêtres ombrées. Cependant, le motif est plutôt flou et ne rend pas tout à fait l'effet recherché. Pour améliorer l'apparence de la plage en bois, vous allez travailler sur la façon dont la map est appliquée au matériau.

  10. Cliquez deux fois sur le nouveau noeud Bitmap pour en afficher les paramètres. Dans le panneau déroulant Coordonnées, assurez-vous que l'option Utiliser échelle réaliste est activée, puis remplacez la valeur de Largeur Taille par 3,0m (mètres) et celle de Hauteur Taille par 2,0m (mètres).

    Le revêtement de cèdre est à présent à l'échelle de la scène.

    Vous terminez ainsi la partie bois de la terrasse.

  11. Dans l'éditeur de matériaux détaillé, activez (Déplacer enfants), alignez le noeud Bois - Plage avec les autres matériaux que vous avez déjà créés, puis réduisez le noeud du matériau.

Création du matériau pour la partie carrelée de la terrasse :

Pour la partie carrelée de la terrasse, vous utiliserez également un mapping de texture, que vous associerez à un mapping de relief.

  1. Faites glisser un nouveau matériau Arch & Design du navigateur vers la vue active. Cliquez deux fois sur le noeud du nouveau matériau pour en afficher les paramètres, puis nommez ce matériau Terrasse.
  2. Dans le panneau déroulant Modèles, ouvrez la liste déroulante des modèles et choisissez Glossy Finish (Finition brillante).

    Là encore, la valeur par défaut Glossy Finish est un peu trop brillante et vous devez l'atténuer.

  3. Dans le panneau déroulant Paramètres Textures principales zone Réflexion, remplacez la valeur du paramètre Réflectivité par 0,3 et celle du paramètre Lustre par 0,5.

  4. Faites glisser un bitmap du navigateur vers la vue active.

    3ds Max Design ouvre une boîte de dialogue fichier.

  5. Dans la boîte de dialogue du fichier, recherchez le dossier \sceneassets\images. Sélectionnez le fichier tile-cast.jpg, puis cliquez sur Open (Ouvrir).

    Gauche : bitmap Pattern (Motif) pour les carreaux de la terrasse

    Droite : Map Relief pour les carreaux de la terrasse (voir ci-dessous)

    Pour le recouvrement de la terrasse, vous allez utiliser une map de texture, tile-cast.jpg, puis ajouter plus tard une map relief, tile-cast-bump.jpg. Mais la première chose à faire est d'appliquer le matériau et d'ajuster le mapping qui s'y rapporte.

  6. Reliez le nouveau noeud Bitmap au composant Couleur diffuse du matériau Terrasse.
  7. Déplacez la fenêtre de l'éditeur de matériaux détaillé pour voir l'objet Terrace dans les fenêtres ombrées, puis faites glisser le curseur à partir du connecteur de sortie du noeud du matériau Terrasse et déposez le matériau sur l'objet Terrace.
  8. Dans la barre d'outils de l'éditeur de matériaux détaillé, cliquez sur (Afficher map standard dans la fenêtre) pour activer cette option.

    Dans les fenêtres ombrées, la terrasse devient grise mais elle n'affiche pas la map carreau de la même façon que la plage affichait la fibre du bois. Cela indique que vous devez passer par une autre étape.

    L'objet Wood-Deck (Plage-bois) est un objet Box (Boîte). Comme les autres boîtes et toutes les autres primitives standard, elle a déjà des coordonnées de mapping par défaut. L'objet Terrace (Terrasse), d'un autre côté, est un maillage éditable. Les surfaces éditables telles que le maillage, le patch et le polygone ne possèdent pas de coordonnées de mapping par défaut. Vous devez donc ajouter un modificateur qui fournisse ces coordonnées. C'est le sujet de la procédure suivante.

Configuration du mapping pour les carreaux :

  1. Sélectionnez l'objet Terrace et accédez au panneau Modifier.
  2. Ouvrez la liste des modificateurs et choisissez Mapping UVW.
    ConseilPendant que la Modifier List (Liste des modificateurs) est ouverte, vous pouvez appuyer sur la touche U jusqu'à ce que Mapping UVW soit sélectionné.

    Le panneau Modify (Modifier) affiche les commandes du modificateur Mapping UVW. Une version de la map de texture des carreaux est également visible dans les fenêtres ombrées.

  3. Dans le panneau Modifier panneau déroulant Paramètres zone Mapping, assurez-vous que l'option Taille de map réaliste est activée.
  4. Dans l'éditeur de matériaux détaillé, cliquez deux fois sur le noeud Bitmap pour en afficher les paramètres. Dans le panneau déroulant Coordonnées, assurez-vous que l'option Utiliser échelle réaliste est activée.

    L'option Taille de map réaliste des paramètres de coordonnées de texture et l'option Utiliser échelle réaliste des paramètres du modificateur Mapping UVW doivent être activées ou désactivées en même temps.

    Les fenêtres affichent désormais le recouvrement de la terrasse, mais le motif est désordonné. Cela est dû au fait qu'il faut définir la taille des carreaux.

  5. Comme vous l'avez fait pour la plage en cèdre, remplacez la valeur de Largeur Taille par 3,0m et celle de Hauteur Taille par 2,0m.

    Le schéma de recouvrement de la terrasse est maintenant en harmonie avec le reste de la scène.

    Il existe cependant un petit problème : les arêtes des carreaux ne touchent pas le bord de la piscine. Vous pouvez y remédier en réglant le décalage du recouvrement.

  6. Dans le panneau déroulant Coordonnées, remplacez la valeur de Décalage largeur par – 0,2 m et celle de Décalage hauteur par 0,2 m.

    Les carreaux sont maintenant alignés avec le bord de la piscine.

Ajout d'une map relief aux carreaux de la terrasse :

  1. Faites glisser le curseur à partir du connecteur Map relief du noeud du matériau Terrasse , puis relâchez le bouton de la souris. Dans le menu contextuel, choisissez Standard Bitmap.

    3ds Max Design ouvre une boîte de dialogue fichier.

  2. Dans la boîte de dialogue du fichier, recherchez le dossier \sceneassets\images. Sélectionnez le fichier tile-cast-bump.jpg et cliquez sur Ouvrir.
    RemarqueComme dans le cas présent (voir illustration ci-dessus), le relief est souvent apporté par une simple version noir et blanc de la map de texture.

    Le modificateur Mapping UVW appartient à l'objet : il affecte aussi bien la map de texture que ce nouveau relief. Cependant, vous devez également vérifier que les coordonnées de mapping propres au relief sont les mêmes que celles de la map de texture. Sinon, l'effet de relief sera "en décalage" avec la texture et n'apparaîtra pas correctement.

  3. Cliquez deux fois sur le nouveau noeud Bitmap pour en afficher les paramètres.
  4. Dans le panneau déroulant Coordinates (Coordonnées), vérifiez que les paramètres de la map relief sont les mêmes que ceux de la map de texture :
    • Use Real-World Scale (Utiliser échelle réaliste) activé
    • Width Offset (Décalage largeur) = -0,2 m
    • Hauteur Décalage = 0,2m
    • Width Size (Largeur) = 3,0 m
    • Hauteur Taille = 2,0m

    L'effet de relief est subtil et n'apparaît pas dans les fenêtres. Vous devez donc utiliser un aperçu pour le voir.

  5. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le noeud du matériau Terrasse et choisissez Ouvrir fenêtre d'aperçu.

    3ds Max Design ouvre un aperçu du matériau.

  6. Faites glisser un coin de la fenêtre d'aperçu pour l'agrandir.

  7. Fermez la fenêtre d'aperçu.
  8. Activez la fenêtre Camera-Terrace (Caméra-Terrasse), puis générez le rendu de la scène.

  9. Dans l'éditeur de matériaux détaillé, alignez les noeuds Terrasse avec les autres matériaux que vous avez déjà créés, puis réduisez le noeud du matériau.

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Création d'un matériau pour le fond de la piscine : utilisation d'une projection de type Boîte