Pour corriger la texture sur les faces sélectionnées, vous pouvez ajouter des informations de mapping pour ces faces. Il existe différentes manières de procéder, mais le modificateur Développer UVW est le moyen le plus souple et interactif. Cette leçon montre comment l'utiliser.
L'ajout de détails de texture dépend du temps que vous souhaitez consacrer à l'opération et de l'utilisation finale du modèle. Si ce dernier apparaît uniquement dans un plan d'ensemble, vous pouvez vous dispenser de corriger la texture. En revanche, s'il apparaît dans un plan moyen ou un gros plan, il est préférable d'exécuter ces étapes.
Dans le cadre de cette leçon, vous utiliserez le rendu final comme guide :

Il s'agit d'un plan moyen. L'objet Facade1, sur la gauche, est dans l'ombre, mais à un autre moment de la journée, vous pourriez voir la droite des portes. Vous allez apprendre à corriger les côtés de l'entrée et le seuil.
Les fenêtres sont trop loin pour voir les détails, le toit est vu d'en dessous et les côtés de la maison sont assombris par d'autres habitations. Même si vous n'allez pas corriger tous ces détails un par un, la fin de cette leçon explique comment procéder. (Le modèle terminé, facade_modeling_completed.max, comporte de nombreuses corrections de texture qui ne sont pas décrites ici.)
ouvrez le fichier \modeling\facades\facade_modeling_03.max.
sélectionnez la façade, accédez au panneau
Modifier, puis assurez-vous que l'option
(Afficher le résultat final) est activée pour les trois niveaux de la pile.
Ajouter un modificateur Développer UVW :
Sélectionnez Facade1.
panneau Modifier. Dans la pile des modificateurs, cliquez sur l'entrée Mapping UVW pour activer ce modificateur.

(signe plus) en regard de l'entrée Développer UVW pour développer les sous-niveaux correspondants, puis cliquez sur le niveau
sous-objet Face pour l'activer.
Corriger la texture de l'embrasure de gauche :
orbite (ou utilisez le ViewCube), un
zoom et un
panoramique de la fenêtre pour avoir une vue satisfaisante du côté droit des entrées.
Les côtés sont striés car ils sont placés à angle droit de la projection de texture du modificateur Mapping UVW.
Maintenez la touche Ctrl enfoncée et cliquez sur les faces des embrasures pour les sélectionner.
panneau Modifier
panneau déroulant Paramètres de texture, cliquez sur Planaire, puis sur Aligner X.
Les embrasures sont à présent correctement alignées avec la texture fac1.jpg. Toutefois, elles affichent la façade tout entière, ce qui n'est pas l'effet voulu.

Cliquez pour sélectionner uniquement l'embrasure de gauche.
panneau Modifier
panneau déroulant Paramètres de texture, cliquez sur Editer.
3ds Max Design ouvre la boîte de dialogue Editer UVW.


La fenêtre principale de la boîte de dialogue affiche à présent fac1.jpg.
(Filtrer faces sélectionnées) pour activer cette option.
Désormais, la géométrie affichée dans la boîte de dialogue Editer UVW (maillage rouge) représente uniquement la face de l'embrasure de gauche.
(Mode forme libre) pour activer ce mode.
Le maillage de la face comporte à présent des poignées aux niveaux des arêtes et des angles. En mode forme libre, vous pouvez mettre la face à l'échelle en faisant glisser une poignée d'angle, la faire pivoter en faisant glisser une poignée latérale et la déplacer en faisant glisser le curseur depuis l'intérieur de la face.


(Miroir horizontal).
Le résultat de la correction est visible dans la fenêtre.

Cet exemple vous a permis d'apprendre à utiliser le modificateur Développer UVW pour corriger les textures sur les faces où la projection de texture est de mauvaise qualité. En résumé, vous "imitez" la texture en choisissant une partie de la texture d'origine qui offre un aspect satisfaisant une fois appliqué à la surface à corriger.
Corriger la texture de l'embrasure de droite :
cliquez sur l'embrasure de droite pour la sélectionner.
barre d'outils inférieure, cliquez sur Filtrer faces sélectionnées pour
désactiver, puis
activer cette option.
(Mode forme libre), puis faites glisser l'angle supérieur droit de la face de l'embrasure pour qu'elle ait approximativement
la taille d'une embrasure du bitmap.

(Miroir horizontal).
Une fois de plus, vous pouvez voir la correction dans la fenêtre.

Fermez la boîte de dialogue Editer UVW.

Corriger la texture des seuils :
Les seuils sont un peu plus délicats à corriger, car la photo ne fournit aucune information sur cette partie de l'édifice. Pour compenser, nous utilisons la texture du linteau. Bien que le linteau soit en bois, il peut passer pour de la pierre une fois mis à l'échelle.
Maintenez la touche Ctrl enfoncée et cliquez sur les faces des seuils pour les sélectionner (il existe quatre faces sur la gauche et trois sur la
droite).
panneau Modifier
panneau déroulant Paramètres de texture, cliquez sur Planaire, puis sur Aligner Z.
Les seuils sont à présent correctement alignés avec la texture fac1.jpg.
panneau Modifier
panneau déroulant Paramètres, cliquez sur Editer pour ouvrir la boîte de dialogue Editer UVW.
Fermez la boîte de dialogue Editer UVW.
Les corrections de texture sont plus visibles dans un rendu rapproché des portes que dans la fenêtre.

Enregistrement de votre travail :
Optimiser le réalisme : mapping des bords de fenêtre, des embrasures de fenêtre et des côtés de la maison
Comme indiqué au début de cette leçon, il n'est pas nécessaire de corriger la texture des fenêtres ou des côtés de la maison. Mais si vous souhaitez vous entraîner à utiliser le modificateur Développer UVW, ou si vous êtes simplement curieux de savoir comment ces tâches ont été effectuées pour le modèle finalisé, voici les mappings utilisés.