La deuxième façade possède une ligne de toit pointue et une entrée voûtée. Puisque vous savez déjà comment modéliser des fenêtres, vous allez vous concentrer sur la modélisation de ces deux éléments.
ouvrez le fichier \modeling\facades\facade_modeling_04.max.
Afficher le bitmap de la deuxième maison et en noter les dimensions :
Afficher fichier image. Dans la boîte de dialogue Visualiser fichier, accédez au dossier \sceneassets\images et mettez le fichier fac4.jpg en surbrillance.
Dans l'angle inférieur gauche de la boîte de dialogue Visualiser fichier, la ligne d'état indique les dimensions de l'image, à savoir 1200 x 1740 pixels.


Fermez la fenêtre de l'image après avoir consulté la photo.
(Bascule Agrandissement vue) pour afficher une présentation à quatre fenêtres.
Sélectionnez Facade1 et cliquez sur
(Cadrer sélection).
Effectuez un panoramique de la fenêtre pour voir Facade1 sur la gauche.
panneau Créer, cliquez sur
(Géométrie) puis, dans le panneau déroulant Type d'objet, cliquez sur Plan.

Déplacez le nouveau plan au niveau de Facade1, puis faites-le glisser vers la droite afin de le placer à droite de la maison précédente, un peu à l'écart.
Hiérarchie. Dans le panneau déroulant Ajuster pivot, activez Affecter seulement pivot, puis
déplacez verticalement le point de pivot pour le placer à la base du plan Facade4.
Convertir en Poly éditable.
Ouvrez l'éditeur de matériaux détaillé.
mental ray et faites glisser l'entrée Arch & Design vers la vue active.
Standard et faites glisser l'entrée Bitmap vers la vue active.

(Afficher texture dans fenêtre).

La technique glisser-déplacer permet également d'appliquer un matériau.

Plan ombré dans la fenêtre Face
Fermez l'éditeur de matériaux détaillé.
Configurer la pile et la couleur de sélection des faces :
panneau Modifier.
(Afficher résultat final) est activée pour les trois niveaux de la pile (les deux modificateurs et l'objet poly éditable
lui-même).

Cette couleur est celle de mise en surbrillance des polygones.

(Arête) pour accéder au niveau sous-objet Arête. Dans le panneau Editer, cliquez sur
(BoucleRapide) pour activer cette option.

(Sommet) pour accéder au niveau sous-objet Sommet.
Déplacez les sommets supérieur gauche et supérieur droit vers le bas afin qu'ils coïncident avec la ligne de toit.
(Arête) pour accéder au niveau sous-objet Arête.
Maintenez la touche Ctrl enfoncée et cliquez sur les deux arêtes du toit pour les sélectionner, puis
déplacez-les un peu vers le bas pour masquer la corniche.
Comme vous l'avez fait pour Facade1, vous ajouterez des détails pour le toit plus tard dans ce didacticiel.
Ajouter des arêtes pour les fenêtres :
Bien que la création des fenêtres ne soit pas détaillée ici, vous allez ajouter aux fenêtres des arêtes de construction qui vous permettront de construire l'arcade.
panneau Modifier, cliquez sur
(BoucleRapide) pour réactiver cet outil.


Lorsque vous travaillez avec l'outil BoucleRapide, vous remarquerez que les boucles "horizontales" sont désormais en dents de scie, car le toit est pointu. Pour obtenir des arêtes parfaitement horizontales, vous devez commencer par utiliser un autre outil.
panneau Editer, cliquez sur
(SectionRapide) pour activer cette option.
3ds Max Design crée une section horizontale.

(SectionRapide) pour créer l'arête inférieure de la fenêtre du haut.
(BoucleRapide) pour créer les arêtes horizontales de la fenêtre du bas.
Vous disposez désormais d'une partie de la grille sur laquelle vous allez baser le contour réel de l'arcade.