Comme pour Facade1, vous allez utiliser le modificateur Développer UVW pour texturer les faces de l'entrée de Facade4. Du fait de la disposition de ces faces, vous pouvez utiliser d'autres techniques de Développer UVW.
ouvrez le fichier \modeling\facades\facade_modeling_05.max.
sélectionnez la façade, accédez au panneau
Modifier, puis assurez-vous que l'option
(Afficher le résultat final) est activée pour les trois niveaux de la pile.
Sélectionnez Facade4.
orbite (ou utilisez le ViewCube), un
zoom et un
panoramique pour bien voir la géométrie de l'arcade.
panneau Modifier. Dans la pile des modificateurs, assurez-vous que le niveau actif est Mapping UVW.

(signe plus) en regard de l'entrée Développer UVW pour développer les sous-niveaux correspondants, puis cliquez sur le niveau
sous-objet Face pour l'activer.
Maintenez la touche Ctrl enfoncée et cliquez sur les faces supérieures du seuil ou du trottoir pour les sélectionner.
panneau Modifier
panneau déroulant Paramètres de texture, cliquez sur Planaire, puis sur Aligner Z.
Désormais, la chaussée est correctement alignée avec la texture fac4.jpg.

panneau Modifier
panneau déroulant Paramètres, cliquez sur Editer pour ouvrir la boîte de dialogue Editer UVW.

(Filtrer faces sélectionnées) pour activer cette option.
(Mode forme libre) pour activer ce mode.

L'idée est de mapper la chaussée sur une zone sombre de pierre.

Fermez la boîte de dialogue Editer UVW.
Configurer la texture du mur de l'arcade :

Maintenez la touche Ctrl et cliquez sur les faces externes à l'intérieur de l'arcade pour les sélectionner : il s'agit des faces qui correspondent
à l'épaisseur du mur de pierre.
panneau Modifier
panneau déroulant Paramètres de texture, cliquez sur Cylindrique, puis sur Aligner Z.
3ds Max Design affiche un gizmo cylindrique pour la projection Développer UVW.

Déplacez le gizmo cylindrique légèrement vers l'avant, de façon qu'il soit entièrement visible et non masqué par le mur.
mise en orbite (ou utiliser le ViewCube) pour voir le mur et le gizmo cylindrique de biais.
Le gizmo cylindrique comporte un segment de hauteur vert. Ce segment indique le futur emplacement de la couture du mapping cylindrique. Actuellement, ce segment vert se trouve vers le côté droit de l'arche.
(Sélection et rotation).
Faites pivoter le gizmo cylindrique autour de l'axe Y jusqu'à ce que le segment de couture se trouve au bas de la scène.
Puisque l'arcade ne forme pas un cercle complet, le fait de placer la couture en bas permet de ne pas faire apparaître de couture sur la géométrie de la façade.

3ds Max Design adapte le gizmo cylindrique à la géométrie de l'arcade.

Utiliser la boîte de dialogue Editer UVW pour positionner la texture du mur :
panneau Modifier
panneau déroulant Paramètres, cliquez sur Editer pour ouvrir la boîte de dialogue Editer UVW.
(Filtrer faces sélectionnées).
(Mode forme libre).

(Miroir horizontal).
(Mode sous-objet sommet) pour l'activer.
Croquis des sommets.

Toujours dans la boîte de dialogue Outil Croquis, cochez la case Mode interactif pour activer ce mode, puis cliquez sur OK.

Une fois que vous avez configuré l'outil Croquis pour utiliser la fonction de dessin Forme libre, vous travaillez en deux étapes : faire glisser le curseur pour sélectionner les sommets à repositionner, puis tracer un trait à main levée pour afficher la boîte de dialogue Editer UVW où placer les sommets sélectionnés.

Pendant que vous tracez la ligne, 3ds Max Design déplace les sommets sélectionnés pour suivre cette ligne.

La précision du trait est peu importante, puisque vous pourrez ajuster votre travail par la suite.






(Déplacer), puis déplacez les sommets pour les disposer de façon plus régulière.
Mapper les faces internes de la boutique :
C'est à vous de choisir si vous souhaitez suivre la procédure de mapping des faces internes de la boutique. La procédure à suivre est identique à celle utilisée pour les faces du mur de pierre, à quelques différences près :

Un rendu rapproché de la façade montre le résultat du mapping de l'arcade.

Enregistrement de votre travail :
La scène définitive est facade_modeling_completed.max. Cette scène contient deux autres façades. Si vous voulez essayer de les modéliser, vous devez à présent connaître les outils à utiliser.

Façade 2

Façade 3
Avec une photographie de la façade d'une maison, vous pouvez créer un modèle extrêmement réaliste de cette façade. Les principales étapes sont les suivantes :