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Texturieren des Bogens

Wie auch bei Fassade1 verwenden Sie den Modifikator "UVW zuweisen", um die Flächen der Bogenlaibung von Fassade4 zu texturieren. Wegen der besonderen Anordnung dieser Flächen kommen jedoch andere UVW-Zuweisungsmethoden zum Einsatz.

Vorbereiten der Lektion:

1. Fahren Sie mit der Szene aus der vorherigen Lektion fort, oder öffnen Sie die Datei \modeling\facades\facade_modeling_05.max.
2. Falls Sie die Datei öffnen, wählen Sie die Fassade aus, wechseln Sie zur Modifikatorpalette und stellen dort sicher, daß (Endergebnis zeigen) für alle drei Ebenen des Stapels aktiviert ist.

Texturieren des Pflasters:

1. Wählen Sie Fassade4 aus.
2. Stellen Sie sicher, daß das Ansichtsfenster "Flächen mit Kanten" anzeigt (F4).
3. Umkreisen Sie das Ansichtsfenster (oder verwenden Sie den ViewCube), vergrößern und verschieben Sie es, so daß Sie die Bogengeometrie gut sehen können.

4. Wechseln Sie zur Modifikatorpalette. Stellen Sie im Modifikatorstapel sicher, daß "UVW-Mapping" die aktive Ebene ist.
5. Wählen Sie in der Modifikatorliste den Eintrag "UVW zuweisen".

6. Klicken Sie im Modifikatorstapel auf (das Pluszeichen) neben dem Eintrag "UVW zuweisen", um die untergeordneten Ebenen dieses Modifikators einzublenden, und dann auf die Unterobjektebene "Fläche", um sie zu aktivieren.

7. Klicken Sie bzw. halten Sie Strg gedrückt und klicken, um die oberen Flächen der Stufe bzw. des Bodenbelags auszuwählen.

8. Aktivieren Sie in der Modifikatorpalette Rollout "Map-Parameter" die Funktion "Planar" und klicken dann auf "Z ausrichten".

   Das Pflaster ist jetzt ordnungsgemäß zur Textur fac4.jpg ausgerichtet.

9. Klicken Sie erneut auf "Planar", um diese Option zu deaktivieren.
10. Klicken Sie auf der Modifikatorpalette Rollout "Parameter" auf "Bearbeiten", um das Dialogfeld "UVWs bearbeiten" zu öffnen.

11. Wählen Sie im Dialogfeld "UVWs bearbeiten" aus der Dropdown-Liste für das Hintergrundmuster den Eintrag "Map #13 (fac4.jpg)".

12. Aktivieren auf der unteren Symbolleiste des Dialogfelds "UVWs bearbeiten" die Schaltfläche (Ausgewählte Flächen filtern).
13. Aktivieren Sie auf der Hauptsymbolleiste des Dialogfelds "UVWs bearbeiten" die Option (Freiform-Modus).
14. Verwenden Sie die Haltepunkte, um die Flächen des Pflasters zu verschieben und zu skalieren, so daß sie sich über der Fensterbank des größeren Fensters befinden.

    Es geht darum, das Pflaster einem dunklen Steinbereich zuzuordnen.

    TippVerschieben Sie das Dialogfeld "UVWs bearbeiten", damit Sie die Darstellung der Textur im Ansichtsfenster überprüfen können.

15. Schließen Sie das Dialogfeld "UVWs bearbeiten".

Einrichten der Texturierung für den Wandteil des Bogens:

1. Umkreisen Sie die Szene mit dem ViewCube, so daß Sie alle Innenflächen des Bogendurchgangs sehen können.

2. Klicken Sie bzw. halten Sie Strg gedrückt und klicken Sie, um die äußeren Flächen der Innenseite des Bogendurchgangs auszuwählen, d.　h. diejenigen, die der Dicke der Mauer entsprechen.

   TippMit F2 können Sie die Schattierung der ausgewählten Flächen ein- und ausschalten. Wenn Sie die Flächenschattierung aktivieren, können Sie die ausgewählten Flächen besser erkennen.
3. Drücken Sie Umschalt+Z, um zur zur letzten vorherigen Ansicht des Bogendurchgangs von der Seite und leicht von oben zurückzukehren.
4. Aktivieren Sie in der Modifikatorpalette Rollout "Map-Parameter" die Option "Zylindrisch" und klicken dann auf "Y ausrichten".

   3ds Max Design zeigt ein zylindrisches Gizmo für die Projektion mit "UVW zuweisen" an.

5. Bewegen Sie das Zylinder-Gizmo etwas nach vorne, damit es vollständig angezeigt und nicht von der Wand verdeckt wird.

   TippWie in der Abbildung zu sehen, können Sie die Ansicht umkreisen (oder den ViewCube verwenden), um Wand und Zylinder-Gizmo aus einem schrägeren Winkel zu betrachten.

   Ein Höhensegment des Zylinder-Gizmos wird in Grün dargestellt. Dieses gibt an, wo die Naht des zylindrischen Maps sein wird. Augenblicklich befindet sich das grüne Segment in der Nähe der rechten Seite des Bogens.

6. Aktivieren Sie (Auswählen und drehen).
7. Drehen Sie das Zylinder-Gizmo um die Y-Achse, bis sich das Nahtsegment am unteren Rand der Szene befindet.

   Da es sich bei dem Bogen nicht um einen vollständigen Kreis handelt, wird durch die Positionierung unten am Gizmo gewährleistet, daß auf der Fassadengeometrie keine Naht erscheint.

8. Klicken Sie im Rollout "Map-Parameter" auf "Einpassen".

   3ds Max Design paßt das Zylinder-Gizmo an die Bogengeometrie an.

9. Klicken Sie erneut auf "Zylindrisch", um diese Option zu deaktivieren.
   WichtigWie auch mit "Planar" wird mit der Schaltfläche "Zylindrisch" ein Modus aktiviert: Wenn Sie vergessen, ihn wieder zu deaktivieren, werden Sie später nicht in der Lage sein, die Steuerelemente im Dialogfeld "UVWs bearbeiten" zu benutzen.

Mit dem Dialogfeld "UVWs bearbeiten" die Wandtextur positionieren:

1. Klicken Sie auf der Modifikatorpalette Rollout "Parameter" auf "Bearbeiten", um das Dialogfeld "UVWs bearbeiten" zu öffnen.

2. Falls erforderlich, wählen Sie im Dialogfeld "UVWs bearbeiten" aus der Dropdown-Liste für das Hintergrundmuster den Eintrag "Map #13 (fac4.jpg)" und aktivieren auf der unteren Symbolleiste (Ausgewählte Flächen filtern).
3. Aktivieren Sie in der Hauptsymbolleiste des Dialogfelds "UVWs bearbeiten" die Option (Freiform-Modus).
4. Verwenden Sie die Haltepunkte, um die Flächen der Wand zu skalieren, so daß sie einen Streifen Mauerwerk oberhalb des Bogens bedecken. Die genaue Position ist unwichtig, da sie in Kürze geändert wird.

5. Klicken Sie in der Hauptsymbolleiste des Dialogfelds "UVWs bearbeiten" auf (Horizontal spiegeln).
6. Aktivieren Sie im Optionsbereich in unterhalb des Hauptdialogfelds von "UVWs bearbeiten" die Option (Unterobjektmodus "Scheitelpunkt").

7. Wählen Sie in der Menüleiste des Dialogfelds "UVWs bearbeiten" die Option "Extras" "Scheitelpunkte skizzieren".

   3ds Max Design öffnet das Dialogfeld "Skizze".

8. Wählen Sie im Dialogfeld "Skizze" aus der Dropdown-Liste "Ausrichten an" den Eintrag "Freiform".

   Aktivieren Sie ebenfalls im Dialogfeld "Skizze" die Option "Interaktiver Modus" und klicken dann auf "OK".

   Nachdem Sie das Skizzendialogfeld fürs Freiform-Zeichnen konfiguriert haben, gehen Sie in zwei Schritten vor: Ziehen Sie zuerst einen Rahmen, um die zu verschiebenden Scheitelpunkte auszuwählen. Zeichnen Sie dann einen Freiform-Strich, der "UVWs bearbeiten" mitteilt, wo die ausgewählten Scheitelpunkte positioniert werden sollen.

9. Ziehen Sie in einer fortlaufenden Bewegung einen Rahmen, um die Scheitelpunkte der linken unteren Kante der Bogenflächen auszuwählen: Beginnen Sie in der Mitte der unteren Kante und bewegen den Cursor dann nach links.

   AnmerkungSofern Ihr Kantenraster mit dem der vorherigen Lektion übereinstimmt, gibt es auf jeder Seite des Bogens 11 Scheitelpunkte. 3ds Max Design nummeriert diese von 0 bis 10.
10. Skizzieren Sie mit dem Stift-Cursor eine Linie entlang der linken unteren Kante des Bogens, wie er im Bitmap dargestellt wird.

    Während Sie zeichnen, verschiebt 3ds Max Design die ausgewählten Scheitelpunkte entsprechend dem Linienverlauf.

    Sie müssen nicht übertrieben präzise vorgehen: Sie werden später Gelegenheit haben, das Ergebnis anzupassen.

11. Wiederholen Sie die letzten beiden Schritte für die obere Kante der Bogenfläche.

12. Wenn Sie damit fertig sind, gehen Sie auf der rechten Seite des Bogens analog vor.

13. Nachdem Sie die Bogenflächen auf diese Weise mit "Scheitelpunkte skizzieren" grob umrissen haben, aktivieren Sie in der Symbolleiste des Dialogfelds "UVWs bearbeiten" die Funktion (Verschieben) und verschieben dann die Scheitelpunkte, um sie gleichmäßiger anzuordnen.

Mappen der inneren Flächen (Bogengang):

Es bleibt Ihnen überlassen, ob Sie die Arbeitsschritte zum Mappen der inneren Flächen für den Bogengang selbst durchführen wollen. Sie gehen dazu genauso vor wie bei den Flächen der Steinwand, jedoch mit den folgenden Besonderheiten:

- Wählen Sie die inneren Flächen anstatt der äußeren aus.
- Ordnen Sie die Flächen dem dunklen Bereich des Bitmaps zu, der den Bogengang zeigt. Vermeiden Sie die helleren Bereiche des Bitmaps (mit Ausnahme des reflektierten Lichts, das akzeptabel aussehen wird); und vermeiden Sie natürlich den Radfahrer.

  Eine gerenderte Nahaufnahme der Fassade zeigt das Ergebnis der Texturierung des Bogens.

Speichern der Arbeit:

- Speichern Sie die Szene als facade4_textured.max.

Die fertige Szene steht mit der Datei facade_modeling_completed.max zur Verfügung. Diese Szene enthält zwei weitere Fassaden. Wenn Sie sich an deren Modellierung versuchen möchten, sollten Sie jetzt wissen, welche Werkzeuge Ihnen dabei helfen können.

Fassade 2

Fassade3

Zusammenfassung

Mithilfe des Photos der Fassade eines Gebäudes können Sie ein überzeugendes Modell davon erstellen. Die folgenden allgemeinen Schritte müssen dazu durchgeführt werden:

1. Mit einem Photobearbeitungsprogramm die Perspektive des Photos korrigieren, so daß die vertikalen und horizontalen Linien jeweils parallel sind.
2. In 3ds Max Design eine Ebene mit dem gleichen Seitenverhältnis wie das Photo und den Originalabmessungen des Gebäudes erstellen.
3. Ein Material erstellen, das das Photo sowohl als Streufarben- und Relief-Map verwendet, und es der Ebene zuweisen.
4. Die Ebene in ein bearbeitbares Poly-Objekt umwandeln.
5. Den Stapel mit den Modifikatoren "UVW-Map" und "Poly-Auswahl" konfigurieren, damit Sie das Endergebnis während der Bearbeitung der Geometrie mitverfolgen können.
6. Mithilfe der Werkzeuge für bearbeitbare Poly-Objekte Kanten erstellen, die der Struktur der Fassade entsprechen.
7. Die Struktur mithilfe des Extrusionshilfsmittels dreidimensional ausgestalten und die verschiedenen Elemente zurückversetzen oder abstehen lassen, damit das Gebäude realistische Schatten wirft.
8. Mit "UVW zuweisen" die Textur der Flächen korrigieren, die nicht parallel zur Hauptprojektionsebene von "UVW-Map" liegen.