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Hinzufügen von Materialien zum Deck: Textur- und Relief-Mapping

Bitmaps sind eine einfache, aber vielseitige Möglichkeit, visuelle Details zu Szenen hinzuzufügen. Wenn ein Bitmap verwendet wird, um einem Objekt eine Farbe zu verleihen, wird es auch Textur-Map genannt. In dieser und den folgenden Lektionen wenden Sie Bitmaps auf verschiedene Teile der Szene an (auf das Deck, das Gelände, die Vase, den Boden des Swimmingpools und das Spalier auf der oberen Veranda des Hauses), um realistische Effekte zu erzielen. Verschiedene Arten von Geometrie erfordern unterschiedliche Mapping-Methoden, wie diese Lektionen zeigen werden.

Vorbereiten der Lektion:

- Fahren Sie mit der Szene aus der vorherigen Lektion fort, oder öffnen Sie med_villa_mat_mapped.max.

Das Holzmaterial für das Deck erstellen und anwenden:

1. Wählen Sie im Ansichtsfenster "Camera-Hi-Point" das Objekt Wood-Deck aus, indem Sie darauf klicken.

   Das Wood-Deck-Objekt und das Terrace-Objekt überlagern sich, so daß Sie möglicherweise die Maus bewegen müssen, bis der Name Wood-Deck in einer QuickInfo angezeigt wird. Wählen Sie zu diesem Zeitpunkt nicht das Terrace-Objekt aus. Wenn es Ihnen Schwierigkeiten bereitet, das Wood-Deck-Objekt mit der Maus zu finden, drücken Sie H, und wählen Sie Wood-Deck im Dialogfeld "Aus Szene auswählen" aus.

2. Ziehen Sie im erweiterten Material-Editor ein neues Arch & Design-Material aus der Übersicht in die aktive Ansicht. Doppelklicken Sie auf den neuen Knoten, um die Parameter anzuzeigen, und nennen Sie dieses Material Holz-Deck.
3. Öffnen Sie im Rollout "Vorlagen" die Dropdown-Liste der Vorlagen, und wählen Sie "Glänzende Oberfläche".

   Die Vorgabe "Glänzende Oberfläche" ist etwas zu glänzend, daher müssen Sie sie abschwächen.

4. Ändern Sie im Rollout "Haupt-Materialparameter" Bereich "Reflexion" den Wert für "Reflektivität" in 0,3 und den Wert für "Hochglanz" in 0,7 um.

5. Ziehen Sie ein Bitmap aus der Übersicht in die aktive Ansicht. (Die Material-/Map-Übersicht ist der linke Bereich des erweiterten Material-Editors. Sie finden die Bitmaps unter "Maps" Bereich "Standard".)

   In 3ds Max Design wird ein Dialogfeld zur Dateiauswahl angezeigt.

6. Öffnen Sie im Dialogfeld "Datei" den Ordner \sceneassets\images. Wählen Sie die Datei cedfence.jpg, und klicken Sie anschließend auf "Öffnen".

   Zedernholz-Textur für das Holzdeck

7. Vernetzen Sie den neuen Bitmap-Knoten mit der Komponente "Streufarben-Map" des Knotens des Materials Holz-Deck.
8. Klicken Sie auf (Material der Auswahl zuweisen).

   In den schattierten Ansichtsfenstern wird das Objekt Wood-Deck braun.

9. Stellen Sie sicher, daß der Wood-Deck-Knoten aktiviert ist, und klicken Sie dann auf (Vorgabe-Map im Ansichtsfenster zeigen), um die Funktion zu aktivieren.

   Das Objekt Wood-Deck weist nun in den schattierten Ansichtsfenstern ein Muster auf. Das Muster ist jedoch etwas uneinheitlich, und der gewünschte Effekt wird noch nicht erzielt. Um die Darstellung des Holzdecks zu verbessern, werden Sie das Mapping für das Material anpassen.

10. Doppelklicken Sie auf den neuen Bitmap-Knoten, um die Parameter anzuzeigen. Stellen Sie sicher, daß im Rollout "Koordinaten" die Option "Originalskalierung verwenden" aktiviert ist. Ändern Sie dann den Wert "Breite" "Größe" in 3,0　m und den Wert "Höhe" "Größe" in 2,0　m um.

    Nun ist der Zedernholzboden korrekt für die Szene skaliert.

    Hiermit ist der Holzanteil der Terrasse abgeschlossen.

11. Aktivieren Sie im erweiterten Material-Editor die Option (Untergeordnete Objekte verschieben), verschieben Sie die Wood-Deck-Knoten zu den anderen bereits erstellten Materialien und minimieren Sie dann den Materialknoten.

Erstellen des Kachelmaterials für die Terrasse:

Für den gekachelten Teil der Terrasse verwenden Sie ebenfalls ein Textur-Map, diesmal in Verbindung mit einem Relief-Map.

1. Ziehen Sie ein neues Arch & Design-Material aus der Übersicht in die aktive Ansicht. Doppelklicken Sie auf den Knoten des neuen Materials, um die Parameter anzuzeigen, und nennen Sie dieses Material Terrasse.
2. Öffnen Sie im Rollout "Vorlagen" die Dropdown-Liste der Vorlagen, und wählen Sie "Glänzende Oberfläche".

   Die Vorgabe ist wieder ein wenig zu glänzend, so daß sie erneut abgeschwächt werden muß.

3. Ändern Sie im Rollout "Haupt-Materialparameter" Bereich "Reflexion" den Wert für "Reflektivität" in 0,3 und den Wert für "Hochglanz" in 0,5 um.

4. Ziehen Sie ein Bitmap aus der Übersicht in die aktive Ansicht.

   In 3ds Max Design wird ein Dialogfeld zur Dateiauswahl angezeigt.

5. Öffnen Sie im Dialogfeld "Datei" den Ordner \sceneassets\images. Wählen Sie die Datei tile-cast.jpg, und klicken Sie anschließend auf "Öffnen".

   Links: Muster-Bitmap für die Kacheln des Decks

   Rechts: Relief-Map für die Kacheln des Decks (s. u.)

   Für die Kachelung auf der Terrasse werden Sie ein Textur-Map, tile-cast.jpg, verwenden und später ein Relief-Map, tile-cast-bump.jpg, hinzufügen. Zunächst müssen Sie jedoch das Material anwenden und dessen Mapping anpassen.

6. Vernetzen Sie den neuen Bitmap-Knoten mit der Streufarbenkomponente des Knotens des Materials Terrasse.
7. Verschieben Sie den erweiterten Material-Editor, so daß Sie das Objekt Terrace in den schattierten Ansichtsfenstern sehen können. Ziehen Sie dann die Ausgangsbuchse des Terrasse-Materialknotens auf das Objekt Terrace.
8. Klicken Sie in der Symbolleiste des erweiterten Material-Editors auf (Vorgabe-Map im Ansichtsfenster zeigen), um diese Funktion zu aktivieren.

   In den schattierten Ansichtsfenstern wird die Terrasse grau, das Kachelungs-Map wird jedoch nicht wie die Holzmaserung beim Deck angezeigt. Dies weist darauf hin, daß Sie noch einen anderen Schritt ausführen müssen.

   Das Wood-Deck-Objekt ist ein Quaderobjekt. Genau wie andere Quader und alle anderen Standard-Grundkörper besitzt es bereits vorgegebene Mapping-Koordinaten. Das Terrace-Objekt ist dagegen ein bearbeitbares Netz. Bearbeitbare Oberflächen wie Netz, Patch und Poly besitzen keine vorgegebenen Mapping-Koordinaten, daher müssen Sie einen Modifikator hinzufügen, der diese Koordinaten liefert. Damit befassen wir uns im nächsten Arbeitsverfahren.

Einrichten des Mappings für die Kacheln:

1. Wählen Sie das Objekt Terrace aus, und wechseln Sie dann zur Modifikatorpalette.
2. Wählen Sie in der Modifikatoren-Liste den Eintrag "UVW-Map" aus.
   TippWährend die Modifikatoren-Liste geöffnet ist, können Sie die Taste U so lange drücken, bis "UVW-Map" ausgewählt ist.

   In der Modifikatorpalette werden nun Steuerelemente für den Modifikator "UVW-Map" angezeigt. Außerdem wird nun in den schattierten Ansichtsfenstern eine Version des Kachel-Textur-Maps angezeigt.

3. Stellen Sie in der Modifikatorpalette Rollout "Parameter" Bereich "Mapping" sicher, daß die Option "Originalgröße des Map" aktiviert ist.
4. Klicken Sie im erweiterten Material-Editor auf den Bitmap-Knoten, um die Parameter anzuzeigen. Stellen Sie im Rollout "Koordinaten" sicher, daß "Originalskalierung verwenden" aktiviert ist.

   Die Optionen "Originalgröße des Map" in den Koordinateneinstellungen des Maps und "Originalskalierung verwenden" in den Einstellungen des UVW-Map-Modifikators müssen entweder beide aktiviert oder beide deaktiviert sein.

   Im Ansichtsfenster erscheinen nun Kacheln auf der Terrasse, aber das Muster sieht durcheinander aus. Dies liegt daran, daß Sie die Größe der Kacheln festlegen müssen.

5. Ändern Sie wie beim Zedernholzdeck den Wert "Breite" "Größe" in 3,0　m und den Wert "Höhe" "Größe" in 2,0　m um.

   Jetzt paßt das Kachelmuster auf der Terrasse gut zum Rest der Szene.

   Es gibt jedoch noch ein kleines Problem: Die Ränder der Kacheln schließen nicht an den Rand des Swimmingpools an. Dies können Sie ändern, indem Sie den Kachelungsversatz anpassen.

6. Stellen Sie im Rollout "Koordinaten" den Wert "Breite/Versatz" auf –0,2　m und den Wert "Höhe/Versatz" auf 0,2　m ein.

   Jetzt schließen die Kacheln an den Rand des Pools an.

Hinzufügen von Relief-Mapping zu den Kacheln der Terrasse:

1. Ziehen Sie die Ausgangsbuchse des Relief-Maps des Terrasse-Materialknotens, und lassen Sie dann die Maustaste los. Wählen Sie im Kontextmenü "Standard" "Bitmap".

   In 3ds Max Design wird ein Dialogfeld zur Dateiauswahl angezeigt.

2. Öffnen Sie im Dialogfeld "Datei" den Ordner \sceneassets\images. Wählen Sie die Datei tile-cast-bump.jpg, und klicken Sie anschließend auf "Öffnen".
   AnmerkungWie auch in diesem Fall (siehe obenstehende Abbildung) ist ein effektives Relief-Map oftmals einfach eine Schwarzweiß-Version des Textur-Maps.

   Der UVW-Map-Modifikator gehört zu dem Objekt: Er wirkt sich gleichermaßen auf das Textur-Map als auch auf dieses neue Relief-Map aus. Sie müssen jedoch auch sicherstellen, daß die Mapping-Koordinaten des Relief-Maps dieselben sind wie die des Textur-Maps, da andernfalls der Reliefeffekt und die Textur gegeneinander verschoben sind und nicht korrekt dargestellt werden.

3. Doppelklicken Sie auf den neuen Bitmap-Knoten, um die Parameter anzuzeigen.
4. Stellen Sie im Koordinaten-Rollout sicher, daß die Relief-Map-Einstellungen dieselben sind wie die Textur-Map-Einstellungen:
   - "Originalskalierung verwenden" ist aktiviert
   - Breitenversatz = –0,2　m
   - Höhenversatz = 0,2　m
   - Größenwert Breite = 3,0　m
   - Größenwert Höhe = 2,0　m

   Der Reliefeffekt ist nicht sehr auffällig und wird in den Ansichtsfenstern nicht angezeigt. Verwenden Sie deshalb zum Betrachten eine Vorschau.

5. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Knoten des Materials Terrasse, und wählen Sie "Vorschaufenster öffnen".

   3ds Max Design öffnet eine Vorschau des Materials.

6. Sie können dieses Fenster an seinen Ecken größer ziehen.

7. Schließen Sie das Vorschaufenster.
8. Aktivieren Sie das Ansichtsfenster "Kamera-Terrasse", und rendern Sie die Szene.

9. Verschieben Sie im erweiterten Material-Editor die Terrasse-Knoten zu den anderen bereits erstellten Materialien und minimieren dann den Materialknoten.

Speichern der Arbeit:

- Speichern Sie die Szene als my_villa_deck.max.

Nächstes Thema

Erstellen eines Materials für den Boden des Swimmingpools: Verwenden von Quaderprojektion