Render-Lehrgänge > Reduzieren der Komplexität in von Rendervorgängen > mr-Platzhalter >
Erstellen von mr-Platzhalterobjekten

mr-Platzhalter sind nützlich, wenn Sie eine Szene mit Objektinstanzen füllen möchten, die eine hohe Polygonanzahl aufweisen, wie z. B. 3D-Bäume. Durch Platzhalterobjekte gewinnen Sie Zeit und Speicherplatz, weil sie nicht in das mental ray-Format umgewandelt werden müssen. Darüber hinaus müssen die Quellobjekte während der Renderzeit vorhanden sein.

In dieser Übung konvertieren Sie Bäume in das .mib-Format, um sie als mr-Platzhalterobjekte zu verwenden.

Vorbereiten der Lektion:

- Klicken Sie auf (Öffnen), navigieren Sie zum Ordner \scenes\rendering\mr_proxies, und öffnen Sie trees.max.
  AnmerkungWenn Sie durch ein Dialogfeld gefragt werden, ob Sie die Gamma und LUT-Einstellungen verwenden möchten, akzeptieren Sie die Gamma-Einstellungen der Szene, und klicken Sie auf "OK". Wenn Sie über ein Dialogfeld gefragt werden, ob Sie die Einheiten der Szene verwenden möchten, akzeptieren Sie die Einheiten der Szene, und klicken Sie auf "OK".

Rendern der Szene:

1. Vergrößern Sie die Ansicht und schwenken Sie dann in der Ansicht aus, so daß die Baumobjekte das Ansichtsfenster ausfüllen.
2. Rendern Sie die Szene.

   Die acht Bäume in der Szene zeigen Blattwerk aus vier verschiedenen Jahreszeiten an: Frühling, Sommer, Herbst und Winter. Die Bäume in der vorderen Reihe sind Eichen, und die Bäume in der hinteren Reihe sind Ulmen.

   Diese Bäume wurden anhand der in Lektion Erstellen von Billboard-Baum-Maps beschriebenen Methoden erstellt und strukturiert. Der einzige Unterschied liegt darin, daß es ist nicht erforderlich war, die Bäume in einem Ansichtsfenster zu zentrieren und zu rendern: Die mr-Platzhaltermethode funktioniert mit referenzierter Geometrie statt mit gerenderten Bitmaps.

3. Schließen Sie das Fenster für gerenderte Bilder.

Speichern des Materials in einer Bibliothek:

Die Baummaterialien, die Sie im Rendering gesehen haben, müssen für die mr-Platzhalterobjekte wiederverwendet werden. Die beste Möglichkeit ist, die Materialien in einer Bibliothek zu speichern, damit Sie für die Verwendung in verschiedenen Szenen und Situationen darauf zugreifen können.

1. Öffnen Sie den erweiterten Material-Editor.
2. Führen Sie in der Material-/Map-Übersicht auf der linken Seite einen Bildlauf nach unten durch, so daß Sie die Gruppe "Szenenmaterialien" sehen können. (Es ist hilfreich, den Rand der Übersicht zu ziehen, um eine breitere Ansicht der Übersicht zu ermöglichen.)

   Die vier Tree-Materialien sind die Objekte, die Sie speichern möchten.

3. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Eintrag Tree-Fall, und wählen Sie im Popup-Menü die Option "Kopieren in" "Temporäre Bibliothek".

   3ds Max Design erstellt eine Gruppe vom Typ "Temporäre Bibliothek" am unteren Rand der Übersicht. Die temporäre Bibliothek verfügt über eine Kopie des Materials Tree-Fall.

   WichtigEine temporäre Bibliothek ist nur so lange wie die aktuelle 3ds Max Design-Sitzung verfügbar.
4. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Beschriftung "Temporäre Bibliothek", und wählen Sie im Popup-Menü die Option "Speichern unter".

   In 3ds Max Design wird ein Dialogfeld zur Dateiauswahl angezeigt. Navigieren Sie im Dialogfeld "Datei" zum Unterordner \materiallibraries des Projektordners, geben Sie dann mytrees als Bibliotheksnamen ein (die Dateierweiterung für eine Materialbibliothek ist MAT), und klicken Sie dann auf "Speichern".

5. Klicken Sie oben in der Übersicht auf (Material-/Map-Übersichtsoptionen). Dadurch wird ein Popup-Menü angezeigt. Wählen Sie im Popup-Menü die Option "Materialbibliothek öffnen".

   In 3ds Max Design wird ein weiteres Dialogfeld zur Dateiauswahl angezeigt. Wählen Sie im Unterordner \materiallibraries die Bibliothek aus, die Sie gerade erstellt haben ( mytrees.mat), und klicken Sie dann auf "Öffnen".

   3ds Max Design öffnet eine Gruppe für mytrees.mat am oberen Rand der Übersicht. (Die temporäre Bibliothek bleibt am unteren Rand der Übersicht sichtbar.)

6. Klicken Sie in der Gruppe "mytrees.mat" mit der rechten Maustaste auf den Eintrag "Material Nr. 0", und wählen Sie im Popup-Menü die Option "Umbenennen".

   In 3ds Max Design wird ein Dialogfeld zum Umbennen angezeigt. Ändern Sie den Materialnamen in Tree-Fall, zurück und klicken Sie anschließend auf "OK".

7. Klicken Sie in der Gruppe "Szenenmaterialien" mit der rechten Maustaste auf den Materialeintrag Tree-Spring. Wählen Sie im Popup-Menü die Option "Kopieren in mytrees.mat".

8. Verwenden Sie in der Gruppe "mytrees.mat" die Option "Umbenennen"", um dieses Material erneut in Tree-Spring umzubenennen.
9. Kopieren Sie ebenfalls Tree-Summer und Tree-Winter nach mytrees.mat. Ändern Sie jedes Mal den Namen des Materials zurück in den ursprünglichen Namen.
10. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Beschriftung "mytrees.mat", und wählen Sie im Popup-Menü den ersten Eintrag "C:\Benutzer\...\mytrees.mat Speichern".

11. Schließen Sie den erweiterten Material-Editor.

    Sie verfügen nun über eine Bibliothek mit Materialien für die Proxy-Objekte. Im nächsten Schritt erstellen Sie die Platzhalter.

Speichern Sie die Quellobjekte im mr-Platzhalter-Dateiformat:

1. Klicken Sie im Bereich "Erstellen" auf (Geometrie), öffnen Sie dann die Dropdown-Liste "Objekte", und wählen Sie “mental ray" aus.

2. Klicken Sie im Rollout "Objekttyp" auf "mr-Platzhalter", um die Option zu aktivieren.

3. Ziehen Sie im Ansichtsfenster, um ein mr-Platzhalterobjekt zu erstellen.

4. Wechseln Sie zur Modifikatorpalette. Klicken Sie im Rollout "Parameter" in der Gruppe "Quellobjekt" auf die Schaltfläche "Quellobjekt" (der ursprünglich die Bezeichnung “Keine” zugewiesen war).

   Klicken Sie im Ansichtsfenster auf das Baumobjekt Elm - Winter.

5. Klicken Sie im Rollout "Parameter" Gruppe "Quellobjekt" auf "Objekt in Datei schreiben".

   In 3ds Max Design wird ein Dialogfeld zur Dateiauswahl angezeigt. Navigieren Sie gegebenenfalls zum Ordner \sceneassets\renderassets. Weisen Sie der Datei den Namen My_Elm_Winter zu (mit der Dateierweiterung MIB), und klicken Sie dann auf "Speichern".

   3ds Max Design öffnet das Dialogfeld "mr Proxy Creation“. Klicken Sie in diesem Dialogfeld auf "OK", um die Vorgabewerte zu akzeptieren.

   AnmerkungWenn das Baumobjekt animiert wäre, würden Sie mit Hilfe des Dialogfelds "mr-Platzhalter-Erstellung" das Objekt als eine Frame-Sequenz speichern. Dabei wird für pro Frame eine .mib-Datei erstellt. Sie legen das Zeitsegment zum Speichern in der Gruppe "Zu schreibende Geometrie" fest.

   3ds Max Design zeigt für eine kurze Zeit ein kleines Fenster für gerenderte Bilder an, während es die Platzhaltergeometrie rendert.

   Im Ansichtsfenster zeigt 3ds Max Design das mr-Platzhalterobjekt als eine Punktwolke an.

6. Ändern Sie im Rollout "Parameter" Gruppe "Anzeige" den Wert "Ansichtsfenster-Scheitelpunkte" von 128 auf 512, und drücken Sie die Eingabetaste.

   Je mehr Punkte angezeigt werden, desto deutlicher zeichnet sich der Objektumriß ab, aber eine dichtere Punktwolke kann sich auf die Leistung des Ansichtsfensters auswirken.

7. Ändern Sie den Wert "Ansichtsfenster-Scheitelpunkte" zurück auf 128, und aktivieren Sie dann "Begrenzungsrahmen anzeigen", um die Ausmaße des Baum-Platzhalters anzuzeigen.

   3ds Max Design zeigt den Platzhalter umgeben von einem abgeschlossenen Begrenzungsrahmen an.

8. Wiederholen Sie bei ausgewähltem Proxy-Objekt die Schritte 4 bis 7 für das Baumobjekt Elm-Spring.

   Wenn Sie fertig sind, sollten eine .mib-Datei für Elm-Spring zur Verfügung stehen.

   Wenn Sie die Arbeit von Grund auf neu erstellen möchten, wiederholen Sie die Schritte für jeden Baum in der Szene. Zur Beschleunigung der Arbeit wurden bereits .mib-Dateien für alle Baumarten erstellt. Diese sind im Ordner \sceneassets\renderassets gespeichert. Sie werden diese Platzhalter in der nächsten Lektion verwenden.

9. Speichern Sie die aktuellen Szenendatei nicht.

   Die zu speichernde Arbeit ist in den MIB-Dateien und den zugehörigen Bitmaps enthalten.

Nächstes Thema

Laden von Platzhalterdateien in eine Szene