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Verwenden der Grundfunktionen zur Polygonbearbeitung um einen oberen Schrank zu erstellen

Sie werden nun verschiedene Methoden aus der vorherigen Lektion anwenden, um einen oberen Schrank zu erstellen.

Vorbereiten der Lektion:

- Fahren Sie mit der Bearbeitung der letzten Lektion fort, oder öffnen Sie die Datei kitcab_1.max.

Erstellen des oberen linken Schrankbretts:

1. Wählen Sie im Ansichtsfenster das Grundmodell des Schranks aus und benennen Sie das Objekt auf der Modifikatorpalette in LoCab_18 um.

2. Klicken Sie in der Erstellungspalette auf (Geometrie) und anschließend im Rollout "Objekttyp" auf "Quader".
3. Ziehen Sie in einem Ansichtsfenster einen Quader mit einer beliebigen Größe.

   Entnehmen Sie aus dem Diagramm die Brettlänge, die Sie im nächsten Schritt auf 11 3/4" festlegen.

   Die Höhe des oberen Schranks ist in diesem Design variabel, um Einrichtungen, wie eine Spüle, Fenster usw. zu berücksichtigen. In diesem Fall wird der obere Schrank an einer Wand mit nichts zwischen dem Schrank und dem Grundmodell des Schranks installiert. Die Gesamthöhe wird dabei 39" betragen. Sie werden diese Höhe als negativen Wert festlegen, so daß Sie den Schrank besser als Teil des zulässigen Platzes von 93" positionieren können.

4. Öffnen Sie die Modifikatorpalette, und legen Sie auf dem Rollout "Parameter" für "Länge" 11,75, "Breite" 0,75 und "Höhe" –39,0 fest.

   Beachten Sie, daß 3ds Max Design während der Eingabe der Werte den Dezimalteil in Vielfache von 1/32" umwandelt.

   AnmerkungEs mag seltsam erscheinen, daß für das Brett eine negative Höhe gewählt wird. Die Oberkante von Küchenschränken hat immer eine feste Höhe von 84　Zoll oder 93　Zoll (93　Zoll bei diesem Modell). Die Höhe des unteren Teils kann wie erwähnt verschiedene Werte in Abstufungen von 3　Zoll aufweisen. Deshalb ist es sinnvoll, den oberen Schrank von oben nach unten zu messen.
5. Klicken Sie in der Hauptsymbolleiste auf (Auswählen und verschieben) und geben dann in das Transformationsfeld "Z" 93,0 ein.

   Die Oberkante des Quaders befindet sich nun über dem Grundmodell des Schranks an der richtigen Höhe.

6. Klicken Sie auf (Zoom Grenzen).

   Nun müssen Sie den Quader an der linken Seite des unteren Schranks ausrichten.

7. Klicken Sie in der Hauptsymbolleiste auf (Ausrichten) und anschließend im Ansichtsfenster auf den unteren Schrank.
8. Vergewissern Sie sich im Dialogfeld "Auswahl ausrichten" Gruppe "Position angleichen (Welt)", daß "X-Position" aktiviert ist und "Y-Position" und "Z-Position" deaktiviert sind. Wählen Sie in der Gruppe "Aktuelles Objekt" die Option "Minimum", und wählen Sie in "Zielobjekt" die Einstellung "Minimum". Klicken Sie anschließend auf "Anwenden".
9. Aktivieren Sie "Y-Position", wählen Sie unter "Aktuelles Objekt" und "Zielobjekt" jeweils die Option "Maximum" und klicken dann auf "OK".

   Die linke Fläche des oberen Schranks ist an der linken Fläche des unteren Schranks ausgerichtet

Fügen Sie Polygonkanten hinzu:

1. Klicken Sie im Ansichtsfenster mit der rechten Maustaste auf den Quader, und wählen Sie die Option "Konvertieren in" "In bearbeitbares Polygon umwandeln".
2. Aktivieren Sie auf der Multifunktionsleiste Palette "Polygon-Modellierung" die Option (Kante).
3. Klicken Sie in der Multifunktionsleiste Palette "Bearbeiten" auf (Schnellschleife), um diese Funktion zu aktivieren.

   Eine grüne virtuelle Schleife wird nun beim Positionieren des Cursors in der Nähe einer Kante angezeigt, um Ihnen bei der Visualisierung der Schleifenplazierung zu helfen.

4. Klicken Sie im Ansichtsfenster auf eine vertikale Polygonkante.

   3ds Max Design erstellt eine Kantenschleife, die senkrecht auf der Kante steht, auf die Sie geklickt haben.

5. Klicken Sie in der Hauptsymbolleiste auf (Auswählen und verschieben) und stellen dann im Transformations-Zahlenauswahlfeld "Z" 92,25 ein.

6. Klicken Sie in der Palette "Bearbeiten" wieder auf (Schnellschleife).
7. Klicken Sie auf eine vertikale Kante, um eine weitere horizontale Schleife hinzuzufügen, und verwenden die grüne virtuelle Schleife als Hilfslinie.
8. Klicken Sie in der Hauptsymbolleiste auf (Auswählen und verschieben) und stellen dann im Transformations-Zahlenauswahlfeld "Z" 54,75 ein.

   Dieser Wert repräsentiert den Abstand vom Boden zur Oberkante des Bretts (93"), minus der Höhe des eigentlichen Bretts (39"), plus der Breite der Brettschnittlinie, die erstellt werden soll (–0.75").

9. Klicken Sie in der Palette "Bearbeiten" wieder auf (Schnellschleife).
10. Klicken Sie auf eine horizontale Kante.
11. Klicken Sie in der Hauptsymbolleiste auf (Auswählen und verschieben) und stellen dann im Transformations-Zahlenauswahlfeld "Y" 0,75 ein.

    Dieser Wert entspricht der Schnittlinie für die 0,75-Zoll-Rückwand, die Sie gleich erstellen werden.

    Sie haben nun alle erforderlichen Unterteilungen, auf denen diese Schrankkomponente aufgebaut wird.

12. Deaktivieren Sie auf der Multifunktionsleiste Palette "Polygon-Modellierung" die Option (Kante), um die Unterobjektauswahl zu verlassen.

Erstellen Sie ein zweites Schrankbrett:

1. Wählen Sie im Menü "Bearbeiten" die Option "Klonen". Wählen Sie im Dialogfeld "Klonoptionen" Bereich "Objekt" die Option "Kopieren", und klicken Sie dann auf "OK".
2. Verschieben Sie das geklonte Brett entlang seiner X-Achse ein wenig nach rechts.

3. Klicken Sie auf der Hauptsymbolleiste auf (Ausrichten).
4. Klicken Sie im Ansichtsfenster auf den unteren Schrank. Vergewissern Sie sich im Dialogfeld "Auswahl ausrichten" Gruppe "Position angleichen (Welt)", daß "X-Position" aktiviert ist und "Y-Position" und "Z-Position" deaktiviert sind. Wählen Sie unter "Aktuelles Objekt" und unter "Zielobjekt" jeweils die Option "Maximum". Klicken Sie anschließend auf "OK".
5. Wählen Sie das obere linke Schrankbrett (das ursprüngliche Brett) aus, klicken Sie in der Multifunktionsleiste Palette "Geometrie" auf (Anhängen) und dann auf das geklonte Brett.

Erstellen Sie die Bretter für die Ober-, Unter- und Rückseite:

1. Klicken Sie in der Multifunktionsleiste Palette "Polygon-Modellierung" auf (Polygon).
2. Klicken Sie, und klicken Sie anschließend bei gedrückter STRG-Taste , um die Polygone auszuwählen, die die Befestigungspunkte für das rechte Brett bilden.

3. Führen Sie eine Umkreisung der Ansicht durch und klicken dann bei gedrückter Strg-Taste, um die entsprechenden Polygone der linken Platte auszuwählen.
4. Klicken Sie in der Multifunktionsleiste Palette "Polygone" auf (Brücke).

   3ds Max Design verbindet die ausgewählten Polygone.

5. Drücken Sie die Tastenkombination Umschalt+Z, um die Umkreisung rückgängig zu machen.

   Boden-, Decken- und Rückenplatten, erstellt aus den ausgewählten Polygonen

6. Umkreisen Sie die Ansicht noch etwas, um die Seite des Schranks besser sehen zu können.
7. Klicken Sie in der Multifunktionsleiste Palette "Polygon-Modellierung" auf (Kante).
8. Klicken Sie in der Multifunktionsleiste Palette "Auswahl ändern" auf (Schleifenmodus).
9. Wählen Sie nacheinander die in der nächsten Abbildung gezeigten Schleifen aus und klicken dann gedrückter Strg-Taste in der Multifunktionsleiste Palette "Schleifen" auf (Schleife entfernen), um die Schleifen und ihre Scheitelpunkte zu entfernen.

10. Wiederholen Sie den vorherigen Schritt für die andere Seite des Schranks.
11. Klicken Sie auf (Kante), um die Unterobjektebene "Kante" zu verlassen.

Erstellen der Regale:

1. Umkreisen Sie die Szene, bis Sie die Vorderseite des Schranks sehen können.
2. Klicken Sie in der Erstellungspalette auf (Geometrie) und anschließend im Rollout "Objekttyp" auf "Quader".
3. Ziehen Sie im Ansichtsfenster einen Quader mit einer beliebigen Größe.
4. Stellen Sie im Rollout "Parameter" den Wert für "Breite" auf 16 3/8 ein.

   Wie beim Regal, das Sie für das Schrankgrundmodell erstellt haben, repräsentiert dieser Wert die volle Breite des Schranks (18 Zoll), minus einer Breit von 3/4 Zoll an jeder Brettseite, minus ein weiterer Raum von 1/8 Zoll, um bei Bedarf Platz zum Entfernen des Regals bereitzustellen.

   Legen Sie für "Länge" 10.5 fest. Dabei handelt es sich um die Tiefe des Regals. Legen Sie für "Höhe" 0.75 fest. Dabei handelt es sich um die Dicke der Schrankbretter.

5. Klicken Sie in der Hauptsymbolleiste auf (Ausrichten) und anschließend im Ansichtsfenster auf den oberen Schrank.
6. Aktivieren Sie im Dialogfeld "Auswahl ausrichten" Bereich "Position angleichen (Welt)" die Optionen "X-Position", "Y-Position" und "Z-Position", wählen Sie unter "Aktuelles Objekt" und "Zielobjekt" jeweils "Zentrieren" und klicken dann auf "OK".
7. Verschieben Sie das Regalbrett entlang seiner Y-Achse, bis es die Rückwand berührt. Diese Anpassung läßt sich am einfachsten im Ansichtsfenster "Oben" durchführen.

8. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und verschieben das Regalbrett entlang seiner Z-Achse nach oben. Vergewissern Sie sich, daß im Dialogfeld "Klonoptionen" Gruppe "Objekte" die Option "Kopieren" aktiviert ist, und klicken Sie anschließend auf "OK".
9. Passen Sie die Höhe der beiden Regalbretter an, bis diese gleichmäßig verteilt sind.

10. Wählen Sie den Schrank aus.
11. Klicken Sie auf der Multifunktionsleiste Palette "Polygon-Modellierung" auf "Modifikatormodus", um ihn zu aktivieren. Klicken Sie auf der Palette "Geometrie" auf (Anhängen), und klicken Sie dann auf die beiden Regalbretter.
12. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um das Hilfsmittel "Anhängen" zu deaktivieren.

    Sie werden nun den Polygonen Material-IDs zuweisen, so daß diese mit verschiedenen Materialtypen versehen werden können.

Zuweisen von Material-IDs:

1. Klicken Sie in der Hauptsymbolleiste auf (Material-Editor), um den kompakten Material-Editor zu öffnen.
2. Aktivieren Sie das Musterfeld oben links, indem Sie darauf klicken. Der Name des Materials in diesem Feld lautet Cabinets.

3. Ziehen Sie das Musterfeld des Materials Cabinets in die Szene und legen es auf dem oberen Schrank ab, um es diesem zuzuweisen.

   Ziehen und Ablegen ist eine alternative Methode zur Zuweisung von Materialien.

4. Schließen Sie den kompakten Material-Editor.
5. Aktivieren Sie auf der Multifunktionsleiste Palette "Polygon-Auswahl" den Modus (Polygon).
6. Drücken Sie die Tasten Strg+A, um alle Polygone des oberen Schranks auszuwählen.
7. Klicken Sie in der Multifunktionsleiste Palette "Eigenschaften" Dropdown-Bereich auf (Material-IDs).
8. Geben Sie im Dialogfeld "ID festlegen" in das Feld "ID festlegen" 1 ein und drücken dann die Eingabetaste.
9. Schließen Sie das Dialogfeld "ID festlegen".
10. Klicken Sie in das Ansichtsfenster, halten Sie Strg gedrückt und klicken dann zum Auswählen auf die nach vorn gerichteten Polygone (siehe nächste Abbildung).

11. Klicken Sie in der Palette "Eigenschaften" Dropdown-Liste ein weiteres Mal auf (Material-IDs), und geben Sie im Dialogfeld "ID festlegen" in das Feld "ID festlegen" 2 ein. Drücken Sie dann die Eingabetaste.
12. Schließen Sie das Dialogfeld "ID festlegen".
13. Klicken Sie in einen leeren Bereich des Ansichtsfensters, um die Auswahl der Polygone aufzuheben.

14. Klicken Sie in der Multifunktionsleiste Palette "Polygon-Auswahl" auf (Polygon), um diese Unterobjektebene zu verlassen.

Passen Sie den Drehpunkt an:

Ändern Sie schließlich den oberen Schrank, so daß die lokalen Koordinaten, die durch den Drehpunkt repräsentiert werden, identisch mit denen des unteren Schranks sind. Auf diese Weise wird das nächste Mal, wenn Sie den oberen Schrank in der Szene plazieren, dieser an der richten Höhe in Relation zum Boden und in einer Linie mit dem unteren Schrank positioniert.

1. Öffnen Sie die Hierarchiepalette und klicken Sie im Rollout "Drehpunkt anpassen" Gruppe "Verschieben/Drehen/Skalieren" auf "Nur Drehpunkt beeinflussen", um die Option zu aktivieren.
2. Klicken Sie in der Hauptsymbolleiste auf (Ausrichten) und dann auf den unteren Schrank.
3. Aktivieren Sie im Dialogfeld "Auswahl ausrichten" Bereich "Position angleichen (Welt)" die Optionen "X-Position", "Y-Position" und "Z-Position", wählen Sie unter "Aktuelles Objekt" und "Zielobjekt" jeweils die Option "Drehpunkt" und klicken Sie dann auf "OK".

   Links: Oberer Schrank vor der Anpassung des Drehpunkts

   Rechts: Oberer Schrank nach der Anpassung des Drehpunkts

4. Klicken Sie in der Hierarchiepalette Rollout "Drehpunkt anpassen" Bereich "Verschieben/Drehen/Skalieren" auf "Nur Drehpunkt beeinflussen", um die Option zu deaktivieren.
5. Wählen Sie den oberen Schrank aus und nennen das Objekt auf der Modifikatorpalette in HiCab_18_39 um.

Speichern der Arbeit:

- Speichern Sie die Szene als my_kitcab_2.max.

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Verwenden von Extrusionen und Abschrägungsprofilen, um Schranktüren zu erstellen