In dieser Lektion werden Sie mit dem Beleuchtungsanalyse-Assistenten die Rendereinstellungen der Szene überprüfen und anschließend die erforderliche Anpassungen vornehmen, um die Beleuchtungsanalyse durchzuführen.
Als Nächstes erstellen Sie ein unsichtbares Lichtmesserobjekt. Lichtmesser führen die Beleuchtungsanalyse durch, indem Sie die Luminanz über einen bestimmten Bereich einer Szene berechnen. Lichtmesser können die direkte Luminanz, die indirekte Luminanz oder eine Kombination aus beiden berechnen.
öffnen Sie arena_01.max.
Öffnen des Beleuchtungsanalyseassistenten und Überprüfen des Szenenstatus:
"Beleuchtungsanalyseassistent".
3ds Max Design öffnet das Dialogfeld "Beleuchtungsanalyseassistent". In diesem Dialogfeld aktivieren und bearbeiten Sie die Hilfsmittel zum Analysieren der Beleuchtung in einer Szene.
Auf der Statuszeile unten im Dialogfeld befindet sich eine Angabe der Anzahl ungültiger Einstellungen, die Sie korrigieren müssen.

Das Hilfsmittel "Beleuchtungsanalyse" macht es erforderlich, daß alle Objekte in der Szene physikalisch korrekte Oberflächenmaterialien verwenden. Nur Objekte, die dem mental ray Arch & Design-Material oder einem der Autodesk-Materialien (einschließlich Materialien aus der Autodesk-Materialbibliothek) zugewiesen wurden, sind zulässig. Alle anderen Materialien werden als ungültig eingestuft. Auch Objekte, denen kein Material zugewiesen wurde, werden als ungültig behandelt.
Auf dem Rollout "Materialien"
Feld "Objekte mit ungültigen Materialien insgesamt" befindet sich die Angabe, daß die Szene 875 ungültige Objekte enthält,
die korrigiert werden müssen.

Suchen der Objekte mit ungültigen Materialien:
Pfeilschaltfläche neben "Objekte mit ungültigen Materialien insgesamt".
Dadurch werden alle Objekte in der Szene ausgewählt, die ein ungültiges Material haben. Wie Sie in den Ansichtsfenstern sehen können, handelt es sich bei den meisten Problemobjekten um Sitzplätze.

3ds Max Design öffnet die Layer-Symbolleiste. Ein Layer mit der Bezeichnung Seats wurde bereits für Sie erstellt.

(Objekte auf aktuellem Layer auswählen).
Alle Sitzobjekte werden ausgewählt. In der Modifikatorpalette können Sie sehen, daß 874 Objekte ausgewählt sind: Dies ist nur ein Objekt weniger als die Gesamtzahl von 875 der Objekte mit ungültigen Materialien.

Aktualisieren des Materials für die Sitzplätze:
erweiterten Material-Editor.
Das Material Seats ist ein Standardmaterial, das nicht physikalisch basiert ist, wie es der Beleuchtungsanalyseassistent benötigt.

Dabei wird die für das neue Material zu verwendende Farbe gespeichert, das Sie nun auf die Sitze anwenden.
mental ray". Ziehen Sie einen Eintrag vom Typ "Arch & Design" aus dem Browser in die aktive Ansicht.


Gruppe "Gestreut" auf das Farbmuster, und wählen Sie "Einfügen".
Daraufhin wird die Farbe vom Standardmaterial auf das Arch & Design-Material kopiert.
(Material der Auswahl zuweisen).
Anwenden eines Materials auf das Objekt "Ground":

Das Feld "Objekte mit ungültigen Materialien insgesamt" auf dem Rollout "Materialien" wird aktualisiert und zeigt an, daß nur noch ein Objekt mit einem ungültigen Material übrig ist.

.
3ds Max Design wählt das Objekt Ground. Hierbei handelt es sich um den Boden, auf dem sich der Innenplatz befindet.

(Zoom Grenzen).
Ansicht von oben der Szene mit ausgewähltem Objekt "Ground"
(Material aus Objekt auswählen), und positionieren Sie den Pipettencursor über eine Rasterlinie des Objekts Ground. 
Die Pipette ist nicht ausgefüllt, d. h. kein Material ist vorhanden. Wenn Sie die Pipette über einem anderen Objekt in dem Arenamodell positionieren, wird diese ausgefüllt dargestellt, d. h. ein Material ist vorhanden.

Weil auf das Bodenobjekt kein Material angewendet wurde, wird es so behandelt, als wäre das Material ungültig.
Bereich "Streufarbe" auf das Farbmuster.

(Material der Auswahl zuweisen), um das Material auf das Objekt Ground anzuwenden.
Schließen Sie den erweiterten Material-Editor.
Erneutes Überprüfen des Status der Beleuchtungsanalyse:
Auf der Statuszeile sollte "Status: 0 ungültige Einstellungen" angezeigt werden.
Nachdem Sie die Szene ordnungsgemäß eingerichtet haben, können Sie einen Lichtmesser erstellen. Damit die Beleuchtungsanalyse stattfinden kann, muß sich wenigstens ein Lichtmesser in der Szene befinden.
Erstellen Sie einen Lichtmesser:
Liste "Layer" den Eintrag "Lichtmesser".
Jeder Lichtmesser, den Sie nun erstellen, wird diesem Layer hinzugefügt, von dem aus Sie ihn später bequem auswählen können.
Vergrößern Sie die Ansicht, so daß Sie den Grundriß der Arena sehen können.
Jetzt werden Sie einen Lichtmesser für den Bereich des Tennisplatzes erstellen.


Die Tennisplatzoberfläche für die Beleuchtungsanalyse
Standardmäßig erstellt 3ds Max Design ein Raster der Größe 3 x 3 von Licht-Sampling-Punkten. Sie müssen die Sampling-Dichte erhöhen.
Anpassen von Einstellungen und Position des Lichtmessers:
Modifikatorpalette
Rollout "Parameter"
Gruppe "Dimensionen" für "Längensegmente" 9 und "Breitensegmente" 11 fest.
In den Ansichtsfenstern werden die Licht-Sampling-Punkte als vertikale Pfeile angezeigt. Weil es sich bei Lichtmessern um Helferobjekte handelt, können Sie sie wie alle anderen Objekte in der Szene verschieben.

Das Lichtmesser-Helferobjekt mit Sampling-Punkten, die in die Tennisplatzoberfläche eingebettet sind
(Auswählen und verschieben), geben Sie anschließend in das Feld "Transformationsfeld der Z-Achse" 0,055 ein und drücken Sie die Eingabetaste.

Das Lichtmesser-Helferobjekt nach der Anpassung der Z-Achsenposition
Das Bodenobjekt ist fünf Zentimeter dick, d. h. der Wert "0,055" plaziert die Sampling-Punkte einen halben Zentimeter darüber.