Bitmaps sind eine einfache, aber vielseitige Möglichkeit, visuelle Details zu Szenen hinzuzufügen. Wenn ein Bitmap verwendet wird, um einem Objekt eine Farbe zu verleihen, wird es auch Textur-Map genannt. In dieser und den folgenden Lektionen wenden Sie Bitmaps auf verschiedene Teile der Szene an (auf das Deck, das Gelände, die Vase, den Boden des Swimmingpools und das Spalier auf der oberen Veranda des Hauses), um realistische Effekte zu erzielen. Verschiedene Arten von Geometrie erfordern unterschiedliche Mapping-Methoden, wie diese Lektionen zeigen werden.
Das Holzmaterial für das Deck erstellen und anwenden:
klicken.
Das Wood-Deck-Objekt und das Terrace-Objekt überlagern sich, so daß Sie möglicherweise die Maus bewegen müssen, bis der Name Wood-Deck in einer QuickInfo angezeigt wird. Wählen Sie zu diesem Zeitpunkt nicht das Terrace-Objekt aus. Wenn es Ihnen Schwierigkeiten bereitet, das Wood-Deck-Objekt mit der Maus zu finden, drücken Sie H, und wählen Sie Wood-Deck im Dialogfeld "Aus Szene auswählen" aus.
erweiterten Material-Editor ein neues Arch & Design-Material aus der Übersicht in die aktive Ansicht. Doppelklicken Sie auf
den neuen Knoten, um die Parameter anzuzeigen, und nennen Sie dieses Material Holz-Deck.
Die Vorgabe "Glänzende Oberfläche" ist etwas zu glänzend, daher müssen Sie sie abschwächen.
Bereich "Reflexion" den Wert für "Reflektivität" in 0,3 und den Wert für "Hochglanz" in 0,7 um.
Bereich "Standard".)
In 3ds Max Design wird ein Dialogfeld zur Dateiauswahl angezeigt.

Zedernholz-Textur für das Holzdeck
(Material der Auswahl zuweisen).
In den schattierten Ansichtsfenstern wird das Objekt Wood-Deck braun.
(Vorgabe-Map im Ansichtsfenster zeigen), um die Funktion zu aktivieren.
Das Objekt Wood-Deck weist nun in den schattierten Ansichtsfenstern ein Muster auf. Das Muster ist jedoch etwas uneinheitlich, und der gewünschte Effekt wird noch nicht erzielt. Um die Darstellung des Holzdecks zu verbessern, werden Sie das Mapping für das Material anpassen.
"Größe" in 3,0 m und den Wert "Höhe"
"Größe" in 2,0 m um.
Nun ist der Zedernholzboden korrekt für die Szene skaliert.

(Untergeordnete Objekte verschieben), verschieben Sie die Wood-Deck-Knoten zu den anderen bereits erstellten Materialien und minimieren Sie dann den Materialknoten.
Erstellen des Kachelmaterials für die Terrasse:
Für den gekachelten Teil der Terrasse verwenden Sie ebenfalls ein Textur-Map, diesmal in Verbindung mit einem Relief-Map.
Die Vorgabe ist wieder ein wenig zu glänzend, so daß sie erneut abgeschwächt werden muß.
Bereich "Reflexion" den Wert für "Reflektivität" in 0,3 und den Wert für "Hochglanz" in 0,5 um.
In 3ds Max Design wird ein Dialogfeld zur Dateiauswahl angezeigt.

Links: Muster-Bitmap für die Kacheln des Decks
Rechts: Relief-Map für die Kacheln des Decks (s. u.)
Für die Kachelung auf der Terrasse werden Sie ein Textur-Map, tile-cast.jpg, verwenden und später ein Relief-Map, tile-cast-bump.jpg, hinzufügen. Zunächst müssen Sie jedoch das Material anwenden und dessen Mapping anpassen.
(Vorgabe-Map im Ansichtsfenster zeigen), um diese Funktion zu aktivieren.
In den schattierten Ansichtsfenstern wird die Terrasse grau, das Kachelungs-Map wird jedoch nicht wie die Holzmaserung beim Deck angezeigt. Dies weist darauf hin, daß Sie noch einen anderen Schritt ausführen müssen.
Das Wood-Deck-Objekt ist ein Quaderobjekt. Genau wie andere Quader und alle anderen Standard-Grundkörper besitzt es bereits vorgegebene Mapping-Koordinaten. Das Terrace-Objekt ist dagegen ein bearbeitbares Netz. Bearbeitbare Oberflächen wie Netz, Patch und Poly besitzen keine vorgegebenen Mapping-Koordinaten, daher müssen Sie einen Modifikator hinzufügen, der diese Koordinaten liefert. Damit befassen wir uns im nächsten Arbeitsverfahren.
Einrichten des Mappings für die Kacheln:
Wählen Sie das Objekt Terrace aus, und wechseln Sie dann zur
Modifikatorpalette.
In der Modifikatorpalette werden nun Steuerelemente für den Modifikator "UVW-Map" angezeigt. Außerdem wird nun in den schattierten Ansichtsfenstern eine Version des Kachel-Textur-Maps angezeigt.
Rollout "Parameter"
Bereich "Mapping" sicher, daß die Option "Originalgröße des Map" aktiviert ist.
Die Optionen "Originalgröße des Map" in den Koordinateneinstellungen des Maps und "Originalskalierung verwenden" in den Einstellungen des UVW-Map-Modifikators müssen entweder beide aktiviert oder beide deaktiviert sein.
Im Ansichtsfenster erscheinen nun Kacheln auf der Terrasse, aber das Muster sieht durcheinander aus. Dies liegt daran, daß Sie die Größe der Kacheln festlegen müssen.
"Größe" in 3,0 m und den Wert "Höhe"
"Größe" in 2,0 m um.
Jetzt paßt das Kachelmuster auf der Terrasse gut zum Rest der Szene.

Es gibt jedoch noch ein kleines Problem: Die Ränder der Kacheln schließen nicht an den Rand des Swimmingpools an. Dies können Sie ändern, indem Sie den Kachelungsversatz anpassen.

Jetzt schließen die Kacheln an den Rand des Pools an.

Hinzufügen von Relief-Mapping zu den Kacheln der Terrasse:
"Bitmap".
In 3ds Max Design wird ein Dialogfeld zur Dateiauswahl angezeigt.
Der UVW-Map-Modifikator gehört zu dem Objekt: Er wirkt sich gleichermaßen auf das Textur-Map als auch auf dieses neue Relief-Map aus. Sie müssen jedoch auch sicherstellen, daß die Mapping-Koordinaten des Relief-Maps dieselben sind wie die des Textur-Maps, da andernfalls der Reliefeffekt und die Textur gegeneinander verschoben sind und nicht korrekt dargestellt werden.
Der Reliefeffekt ist nicht sehr auffällig und wird in den Ansichtsfenstern nicht angezeigt. Verwenden Sie deshalb zum Betrachten eine Vorschau.

rendern Sie die Szene.