Erstellen des ersten Hauses
 
 
 

Das erste Haus, das wir Fassade1 nennen wollen, basiert auf nur einem Photo, das wie in Einige Hinweise: Vorbereiten eines Photos auf die Verwendung zur Modellerstellung beschrieben bearbeitet wurde. In dieser Lektion konfigurieren Sie die Szene und den Modifikatorstapel durch verschiedene Maßnahmen, um die Modellierung zu erleichtern, wenn die Fassade später mit zusätzlichen Details angereichert werden soll.

Modellerstellung – erste Schritte

Das Haus besteht zunächst aus einer einfachen Ebene.

Einrichten der Szene:

Optimieren der Bitmap-Anzeige in den Ansichtsfenstern:

  1. Klicken Sie in der Hauptsymbolleiste auf "Anpassen" "Einstellungen".
  2. Wechseln Sie zur Registerkarte "Ansichtsfenster" und klicken Sie anschließend auf "Bildschirmtreiber" "Treiber konfigurieren".

    3ds Max Design öffnet das Dialogfeld "Konfiguration" für die von Ihnen benutzten Grafiktreiber (Software, OpenGL oder Direct3D).

  3. Je nach Treiber sind ein oder zwei Kontrollkästchen vorhanden, die mit "Bitmap-Größe so genau wie möglich anpassen" beschriftet sind. Wenn ein Kontrollkästchen vorhanden ist, aktivieren Sie es. Sind zwei Kästchen vorhanden, aktivieren Sie beide.

    Dialogfeld "Konfiguration" des Direct3D-Treibers

  4. Klicken Sie auf OK, um das Treiberkonfigurationsdialogfeld zu schließen, und dann noch einmal auf OK, um das Einstellungsfenster zu schließen.
  5. Wenn Sie die Option "Bitmap-Größe so genau wie möglich anpassen" aktivieren mußten, dann beenden Sie 3ds Max Design. Starten Sie 3ds Max Design neu, bevor Sie mit diesem Lehrgang fortfahren.

    Bitmap-Konfigurationsänderungen werden nicht sofort wirksam: 3ds Max Design muß immer zuerst neu gestartet werden.

    Wenn der Status von "Bitmap-Größe so genau wie möglich anpassen" nicht geändert werden mußte, können Sie ohne Neustart von 3ds Max Design weitermachen.

Stellen Sie sicher, daß "Original-Texturkoordinaten verwenden" deaktiviert ist:

  1. Wählen Sie aus der Hauptsymbolleiste "Anpassen" "Einstellungen".
  2. Wechseln Sie im Dialogfeld "Einstellungen" zur Registerkarte "Allgemein".

  3. Stellen Sie sicher, daß im Bereich "Texturkoordinaten" die Option "Original-Texturkoordinaten verwenden" deaktiviert ist und klicken dann auf OK.

    Die Abmessungen der Szene werden zwar nur wenig von der Originalgröße abweichen, aber 3ds Max Design braucht dies nicht zu erzwingen: Dadurch würde Ihre Arbeit nur komplizierter.

Anzeigen des Referenz-/Textur-Bitmaps und notieren der Abmessungen:

  1. Wählen Sie im Hauptmenü die Option "Rendern" "Bilddatei ansehen". Öffnen Sie im Dialogfeld "Datei ansehen" den Ordner \sceneassets\images und markieren dort die Datei fac1.jpg.

    In der linken unteren Ecke des Dialogfelds "Datei ansehen" zeigt eine Statusleiste die Abmessungen des Bilds an: 1200 x 1533 Pixel. Daraus ergibt sich das Seitenverhältnis für die Fassade.

  2. Klicken Sie auf "Öffnen", um das Bild in voller Größe anzuzeigen.

  3. Schließen Sie das Bildfenster, nachdem Sie das Photo betrachtet haben.

Konstruieren der Ebene für die Fassade:

  1. Klicken Sie in der Erstellungspalette auf (Geometrie) und anschließend im Rollout "Objekttyp" auf "Ebene".
  2. Ziehen Sie in der Nähe der Mitte des Ansichtsfensters "Vorn", um eine Ebene zu erstellen.
  3. Geben Sie im Rollout "Parameter" 8.7 m für die Länge (d. h. die Höhe) und 6.8 m für die Breite ein.

    Diese Abmessungen entsprechen grob dem Seitenverhältnis des Photos: 1533:1200 Pixel oder 0,78.

  4. Ändern Sie ebenfalls im Rollout "Parameter" die "Längensegmente" und "Breitensegmente" in 1 um.

    (Nachdem Sie die Ebene in eine Oberfläche des Typs "Bearbeitbares Poly" umgewandelt haben, werden Sie sie mit den Polygon-Werkzeugen unterteilen.)

  5. Ändern Sie den Namen der Ebene in Fassade1 um.
  6. Wechseln Sie zur Hierarchiepalette. Klicken Sie im Rollout "Drehpunkt anpassen" auf "Nur Drehpunkt beeinflussen" und verschieben dann den Drehpunkt, so daß er sich an der Basis der Ebene Fassade1 befindet.

    Der Drehpunkt wurde zur Basis der Ebene verschoben

  7. Deaktivieren Sie die Option "Nur Drehpunkt beeinflussen". Lassen Sie (Auswählen und verschieben) aktiviert und klicken mit der rechten Maustaste in der Statusleiste auf die Zahlenauswahlfelder X, Y und Z, damit sich der Drehpunkt am Ursprung (0,0,0) befindet.

    Durch Festlegung eines Z-Werts von 0,0 wird die Fassade am Objekt Ground ausgerichtet. Der Wert 0,0 für X und Y erleichtert lediglich die Navigation beim Bearbeiten der Ebene.

  8. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Ebene Fassade1 und wählen aus dem Quadranten "Transformieren" (unten rechts) des Quad-Menüs die Option "Konvertieren in" "In bearbeitbares Polygon umwandeln".

Texturieren der Ebene:

  1. Öffnen Sie den erweiterten Material-Editor.
  2. Suchen Sie in der Material-/Map-Übersicht den Eintrag "Materialien" "mental ray" und ziehen ihn in die aktive Ansicht (der große Bereich mit der Bezeichnung Ansicht1 in der Mitte des Editors).

    3ds Max Design zeigt in der aktiven Ansicht einen Arch & Design-Materialknoten an.

  3. Doppelklicken Sie auf den Knoten des Arch & Design-Materials, um seine Materialparameter im Parametereditor auf der rechten Seite anzuzeigen.
  4. Nennen Sie das Material Fassade 1.

  5. Wählen Sie im Rollout "Vorlagen" in der Dropdown-Liste die Option "Matte Finish" (Matte Oberfläche).

  6. Suchen Sie in der Material-/Map-Übersicht den Eintrag "Maps" "Standard" und ziehen Sie den Bitmap-Eintrag in die aktive Ansicht.

    In 3ds Max Design wird ein Dialogfeld zur Dateiauswahl angezeigt.

  7. Wählen Sie im Dateidialogfeld die Datei fac1.jpg, deaktivieren Sie die Option "Sequenz" und klicken dann auf "Öffnen".
    WichtigAchten Sie darauf, daß im Dialogfeld "Bitmap-Bilddatei auswählen" die Option "Sequenz" deaktiviert ist.

    Wenn "Sequenz" aktiviert ist, versucht 3ds Max Design, eine IFL-Animation zu erstellen. Wir wollen jedoch ein Einzelbild öffnen.

    3ds Max Design fügt einen Bitmap-Knoten zur aktiven Ansicht hinzu.

  8. Ziehen Sie die Ausgangsbuchse des Bitmaps ein Stück weit vom Knoten weg. In der Ansicht erscheint eine Vernetzung. Legen Sie das Ende der Vernetzung auf der Eingangsbuchse des Streufarben-Maps des Arch & Design-Materials ab (dem kleinen Kreis links).

  9. Ziehen Sie wieder die Ausgangsbuchse des Bitmaps und vernetzen sie diesmal mit der Relief-Map-Komponente des Arch & Design-Materials.

  10. Klicken Sie wieder auf den Knoten des Materials Fassade 1, um ihn zu aktivieren, und dann in der Symbolleiste des erweiterten Material-Editors auf (Material der Auswahl zuweisen). Aktivieren Sie anschließend (Map im Ansichtsfenster zeigen).
  11. Schließen Sie den erweiterten Material-Editor.
  12. Aktivieren Sie das Ansichtsfenster "Vorn" und drücken F3, um die Schattierung zu aktivieren.

    Schattierte Ebene im Ansichtsfenster "Vorn"

Speichern der Arbeit:

Den Stapel so konfigurieren, daß 3ds Max Design die Photoprojektion beibehält

Sie können jetzt schon fast damit beginnen, der Fassade Details hinzuzufügen. Zunächst müssen Sie jedoch 3ds Max Design so konfigurieren, daß die Textur der Fassade stimmig – ohne Verzerrungen – angezeigt wird und die ausgewählten Polygone deutlich gekennzeichnet werden.

Einrichten der Szene:

Nach Abschluß dieses Abschnitts soll die Poly-Oberfläche von Fassade1 bearbeitet werden können, ohne daß die darauf projizierte Textur verzerrt wird. Bearbeitbare Poly-Objekte verfügen über eine Schaltfläche im Rollout "Geometrie bearbeiten" "UVs beibehalten", die es in den meisten Fällen erlaubt, die Projektion aufrechtzuerhalten.

Verschieben einer Kante bei deaktiviertem "UVs beibehalten"

Verschieben einer Kante bei aktiviertem "UVs beibehalten"

Die in diesem Abschnitt verwendete Stapelkonfiguration ist eine alternative Methode, die auch für andere Oberflächen als solche vom Typ "Bearbeitbares Poly" eingesetzt werden kann.

Hinzufügen eines Modifikators Typ "UVW-Map".

  1. Wählen Sie Fassade1 aus, und wechseln Sie anschließend zur Modifikatorpalette.
  2. Wählen Sie in der Modifikatorliste den Eintrag "UVW-Map".

    Der Modifikator "UVW-Map" bewirkt keine sichtbaren Änderungen: Er ermöglicht lediglich die manuelle Steuerung des Mappings gegenüber dem impliziten Mapping der Texturkoordinaten des Objekts Fassade1.

  3. Achten Sie darauf, daß unter den Steuerelementen des Modifikatorstapels die Option (Endergebnis zeigen (ein/aus)) aktiviert ist.

Hinzufügen eines Modifikators Typ "Poly-Auswahl":

  1. Wechseln Sie im Modifikatorstapel eine Ebene nach unten zum bearbeitbaren Poly-Objekt (Fassade1).
  2. Wählen Sie aus der Modifikatorliste die Option "Poly-Auswahl".

  3. Achten Sie darauf, daß unter den Steuerelementen des Modifikatorstapels die Option (Endergebnis zeigen (ein/aus) auch für "Poly-Auswahl" aktiviert ist.

  4. Wechseln Sie im Modifikatorstapel zur Ebene "Bearbeitbares Poly". Stellen Sie sicher, daß (Endergebnis zeigen (ein/aus)) sowohl für das bearbeitbare Poly-Objekt (Fassade1) als auch für die Modifikatoren aktiviert ist.

    Wenn "Endergebnis zeigen" für alle drei Ebenen des Stapels aktiviert ist, wird in den Ansichtsfenstern immer das vollständige Bitmap in der endgültigen Position angezeigt – auch während Sie die zugrundeliegende Geometrie bearbeiten.

    AnmerkungJe nach Konfiguration von 3ds Max Design wird evtl. die folgende Warnmeldung angezeigt, wenn Sie zur Ebene "Bearbeitbares Poly" wechseln:

    Für die Änderungen, die Sie in diesem Lehrgang vornehmen, ist es unbedenklich, auf "Ja" zu klicken und fortzufahren. Sie haben auch die Möglichkeit, "Diese Meldung nicht mehr anzeigen" auszuwählen, bevor Sie auf "Ja" klicken: Dadurch wird die Anzeige der Warnmeldung nicht nur für diesen Lehrgang, sondern auch für alle zukünftigen 3ds Max Design-Sitzungen deaktiviert. Die Wahl liegt bei Ihnen – im weiteren Verlauf dieses Lehrgangs werden wir die Warnung aber nicht mehr erwähnen.

    Der Stapel wurde jetzt so konfiguriert, daß die Bitmap-Projektion selbst dann unverzerrt dargestellt wird, wenn Sie die Geometrie von Fassade1 bearbeiten.

    Stapelkonfiguration zur Bearbeitung einer Poly-Oberfläche mit einem Bitmap

    "Endergebnis zeigen" muß für alle drei Ebenen aktiviert sein.

Eine weitere Anpassung schafft Abhilfe für den Fall, daß die markierten Polygone mit dem vorgegebenen Farbschema schwer erkennbar sind.

Ändern der Farbe von ausgewählten Flächen:

  1. Vergewissern Sie sich, daß die Ebene "Bearbeitbares Poly" im Stapel aktiviert ist, und führen dann in der Modifikatorpalette einen Bildlauf nach unten zum Rollout "Unterteilungsoberfläche" durch. Öffnen Sie es, falls es nicht schon geöffnet ist.
  2. Überprüfen Sie, daß im Rollout "Unterteilungsoberfläche" die Option "Käfig anzeigen" aktiviert ist.
  3. Klicken Sie auf das zweite der Farbfelder hinter "Käfig anzeigen".

    Dies ist die Farbe für markierte Polygone.

  4. Wählen Sie in der Farbauswahl ein leuchtendes Rot als Markierungsfarbe und klicken dann auf OK.

In der nächsten Lektion werden Sie Fassade1 in eine dreidimensionale Fassade umwandeln.

Speichern der Arbeit:

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Der Fassade erste Details hinzufügen: Modellieren der Fenster