Das zweite Haus besitzt ein Giebeldach und einen Bogeneingang. Wir werden uns auf diese konzentrieren, da die Modellierung von Fenstern bereits behandelt wurde.
öffnen Sie die Datei \modeling\facades\facade_modeling_04.max.
Anzeigen des Bitmaps des zweiten Hauses und Ablesen der Abmessungen:
"Bilddatei ansehen". Öffnen Sie im Dialogfeld "Datei anzeigen" den Ordner \sceneassets\images und markieren dort die Datei fac4.jpg.
In der linken unteren Ecke des Dialogfelds "Datei anzeigen" zeigt eine Statusleiste die Abmessungen des Bilds an: 1200 x 1740 Pixel.


Schließen Sie das Bildfenster, nachdem Sie das Photo betrachtet haben.
Erstellen der Ebene für das Haus:
(Ansichtsfenster maximieren ein/aus), um den Bildschirm in vier Ansichtsfenster einzuteilen.
Wählen Sie Fassade1 aus und klicken dann auf
(Zoom Grenzen: Ausgewählte).
Verschieben Sie die Ansicht, so daß sich Fassade1 auf der linken Seite befindet.
Erstellungspalette auf
(Geometrie) und anschließend im Rollout "Objekttyp" auf "Ebene".

Verschieben Sie die neue Ebene, so daß sie mit Fassade1 auf einer Höhe ist, und dann nach rechts, so daß sie sich in geringem Abstand rechts neben dem vorherigen Haus befindet.
Hierarchiepalette. Klicken Sie im Rollout "Drehpunkt anpassen" auf "Nur Drehpunkt beeinflussen" und
verschieben dann den Drehpunkt vertikal, bis er sich an der Basis der Ebene Fassade4 befindet.
"In bearbeitbares Polygon umwandeln".
Öffnen Sie den erweiterten Material-Editor.
"mental ray" und ziehen das "Arch & Design"-Material in die aktive Ansicht.
"Standard", und ziehen Sie diesen Bitmap-Eintrag in die aktive Ansicht.

(Map im Ansichtsfenster zeigen).

Ziehen und Ablegen ist eine andere Methode zur Zuweisung eines Materials.

Schattierte Ebene im Ansichtsfenster "Vorn"
Schließen Sie den erweiterten Material-Editor.
Konfigurieren von Stapel und Flächenauswahlfarbe:
Modifikatorpalette.
(Endergebnis zeigen) für alle drei Ebenen des Stapels aktiviert ist (die beiden Modifikatoren und das bearbeitbare Poly-Objekt
selbst).


(Kante), um zur Unterobjektebene "Kante" zu wechseln. Klicken Sie in der Palette "Bearbeiten" auf
(Schnellschleife), um diese Funktion zu aktivieren.

(Scheitelpunkt), um zur Unterobjektebene "Scheitelpunkt" zu wechseln.
Verschieben Sie den oberen linken und oberen rechten Scheitelpunkt nach unten, so daß sie mit der Dachkante übereinstimmen.
(Kante), um zur Unterobjektebene "Kante" zu wechseln. Klicken Sie bzw. halten Sie Strg gedrückt und klicken Sie, um die beiden Dachkanten
auszuwählen, und
verschieben Sie sie dann etwas vertikal nach unten, so daß das Giebelgesims verdeckt wird.
Wie auch bei Fassade1 werden Sie die Details des Dachs später in diesem Lehrgang ausarbeiten.
Hinzufügen von Kanten für die Fenster:
Obwohl wir die Erstellung der Fenster nicht im Detail besprechen wollen, fügen wir die Konstruktionskanten hinzu, da sie sich bei der Konstruktion des Bogens als nützlich erweisen werden.
Palette "Bearbeiten" auf
(Schnellschleife), um die Funktion wieder zu aktivieren.


Beim Arbeiten mit der Schnellschleifenfunktion werden Sie feststellen, daß die "horizontalen" Schleifen wegen des Giebeldachs jetzt gewinkelt sind. Um echte horizontale Kanten zu erhalten, müssen Sie zunächst ein anderes Werkzeug verwenden.
Palette "Bearbeiten" die Funktion
(Schnellschnitt).
3ds Max Design erstellt einen einzelnen horizontalen Schnitt.

(Schnellschnitt), um die untere Kante des oberen Fensters zu erstellen.
(Schnellschleife) verwenden, um die horizontalen Kanten des unteren Fensters hinzuzufügen.
Nun haben Sie einen Gutteil des Rasters erstellt, auf dessen Grundlage Sie die eigentliche Bogenkontur modellieren werden.