マテリアルとマッピングのチュートリアル > マテリアルとマッピング入門 >
スイミング プールの床に使用するマテリアルを作成する: ボックス投影の使用

プールの床およびプールサイドもセラミック タイルでできています。ただし、こちらのタイルは小さく、テラゾまたはモザイクと表現した方がよさそうです。

レッスンの準備:

- 前のレッスンから続けます。

スイミング プールを選択する:

1. [レイヤ]ツールバーで、Swimming Pool と呼ばれるレイヤを選択し、 ([現在のレイヤでオブジェクトを選択])をクリックします。
2. ビューポートを右クリックし、[孤立ツール]を選択します。

   これでスイミング プールだけが選択され、すべてのビューポートに表示されるようになりました。

モザイク マテリアルを作成する:

1. スレート マテリアル エディタで、新しい[Arch & Design]マテリアルをブラウザからアクティブ ビューにドラッグし、新しいマテリアル ノードをダブルクリックしてパラメータを表示します。このマテリアルに Swimming Pool と名前を付けます。
2. [テンプレート]ロールアウトでテンプレートのドロップダウンリストを開き、[光沢仕上げ]を選択します。
3. [反射]ロールアウトで、[反射率]の値を 0.6 に、[光沢]の値を 1.0 に変更します。

4. ブラウザからビットマップ ノードをアクティブ ビューにドラッグします。

   ファイル ダイアログ ボックスが開きます。

5. ファイル ダイアログ ボックスで、\sceneassets\images フォルダに移動します。ファイル mosaic.jpg を選択して[開く]をクリックします。

   プール サイドとプールの底に使用するモザイク マップ

6. 新しいビットマップ ノードから Swimming Pool マテリアル ノードの[拡散反射光カラー マップ]コンポーネントにワイヤリングします。

7. 新しいビットマップ ノードをダブルクリックしてパラメータを表示します。
8. [座標]ロールアウトで、[リアル-ワールド スケールを使用]がオンになっていることを確認し、[幅] [サイズ] = [高さ] [サイズ] を 3.0m に設定します。
9. [スレート マテリアル エディタ]ツールバーで、 ([標準マップをビューポートに表示])をクリックしてオンにします。
10. Swimming Pool マテリアル ノードをクリックしてアクティブにし、スレート マテリアル エディタのツールバーで、 ([マテリアルを選択へ割り当て])をクリックします。

    プールは編集可能メッシュであるため、テラスと同じように、マッピングのモディファイヤを適用する必要があります。

11. [修正]パネルに移動して、[モディファイヤ リスト]ドロップダウン リストから[UVW マップ]を選択します。

    [UVW マップ]モディファイヤの[リアル ワールド マップ サイズ]チェックボックスにチェック マークが付いていることを確認します(既定値で付いています)。

12. Camera-Hi-Point ビューポートで、マッピングを確認します。

    プールの底は問題ありませんが、プール サイドは筋状になっています。

    平らなサーフェスであるウッド デッキやタイリングされたテラスとは異なり、プールには平ら(またはほぼ平ら)なサーフェスと垂直なサーフェスがあるため、既定値の平面マッピングではうまく機能しません。

13. [修正]パネル [パラメータ]ロールアウトで、マップ投影を[平面]から[ボックス]に変更します。

    UVW マップの[パラメータ]ロールアウトの上部のラジオ ボタンは、マップをオブジェクトのサーフェスにどのように投影するかをコントロールします。プールには、平面投影よりもボックス投影の方が適しています。

    これで、プールに、細かいモザイク タイルのテクスチャが適切なサイズで適用されました。ビューポートでは少し細かすぎるように見えますが、レンダリングすると適切なサイズに見えます。また、上にある Water - Pool マテリアルともうまく連携しています。

14. スレート マテリアル エディタで、Swimming Pool ノードをこれまでに作成した他のマテリアルと並べた後、このマテリアル ノードを最小化します。

作業を保存する:

- シーンに my_villa_pool.max と名前を付けて保存します。

次のレッスン

地表のマテリアルを作成する: テクスチャのクロップ