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壁、天井、床のテクスチャリング

これまでのシーンのプレビュー レンダリングは、シンプルなカラー トーンで表示されていました。オブジェクトをより魅力的に、よりリアルに見せるためには、マテリアルを適用する必要があります。マテリアル属性を適用することで、オブジェクトの色や質感を表現できます。マテリアル属性を調整すれば、ビリヤードの球のように硬くつややかな質感を表現することも、ウール素材の布地のような柔らかで凹凸のある質感を表現することも可能です。マテリアルを作成するには、マテリアル エディタを使用します。

シーンを設定する:

- 前のレッスンのシーンをそのまま使用するか、\scenes\interoperability\AutoCAD\ フォルダにある wt_floor.max ファイルを開きます。

壁と天井のマテリアルを作成する:

1. メイン ツールバーの ([マテリアル エディタ])ボタンをクリックして、スレート マテリアル エディタを開きます。

   ヒント:コンパクト マテリアル エディタを開いた場合は、[モード] [スレート マテリアル エディタ]を選択するとスレート インタフェースに変更することができます。
   注:シーン wt_floor.max は、mental ray レンダラーを使用するようにあらかじめセットアップされています。これは、スレート マテリアル エディタの左側にある[マテリアル/マップ ブラウザ]パネルに mental ray マテリアルを表示するために必要な設定です。
2. [Autodesk 壁 ペイント]マテリアル エントリを、マテリアル/マップ ブラウザ([マテリアル] [mental ray]グループ)から、スレート マテリアル エディタの中央にあるアクティブ ビューにドラッグします。

   アクティブ ビューにこのマテリアル タイプのノードが表示されます。

3. 壁 ペイント マテリアル ノードをダブルクリックします。

   スレート マテリアル エディタの右側にあるパラメータ エディタに壁 ペイント マテリアルのパラメータが表示されます。

   注:Autodesk マテリアルは Arch & Design を基にしたものですが、実世界のマテリアル属性に基づいてコントロールが簡素化されています。Autodesk マテリアルは、AutoCAD、Autodesk Revit、Autodesk Inventor と互換性があります。
4. マテリアルの名前を Wall Ceiling Material に変更します。

   パラメータ エディタで名前を変更すると、ノード表示のタイトル バーの名前も更新されます。

5. パラメータ エディタ [壁 ペイント]ロールアウトで、カラー見本をクリックします。

   [カラー セレクタ]が開きます。

6. [カラー セレクタ]で、次のように設定します。
   - [色相]: 0.19
   - [彩度]: 0.2
   - [明度]: 1.0

   これで、ペイント カラーが薄い黄色に設定されました。

7. [OK]をクリックして[カラー セレクタ]を閉じます。

   ペイントの[仕上げ]は[平面/マット]に、[塗布方法]は[ローラー]のままにしておきます。

壁と天井にマテリアルを適用する:

1. 3ds Max Design のメイン ツールバーで、 ([名前による選択])をクリックして[シーンから選択]ダイアログ ボックスを表示します。リスト内の壁と天井のオブジェクトを Ctrl を押しながらクリックして選択し、[OK]をクリックします。

2. スレート マテリアル エディタのツールバーから ([マテリアルを選択へ割り当て])をクリックします。

   選択したオブジェクトにマテリアルが適用されます。

   注:マテリアル ノードのタイトル バーにあるマテリアル プレビューのコーナーに、白い三角形が表示されます。これは、マテリアルがシーン内で使用されていることを示します。

床のマテリアルを作成する:

床のマテリアルは少し複雑です。マップを使用して、フローリングの床の質感を表現してみましょう。

1. Wall Ceiling Material マテリアル ノードを、アクティブ ビューの左上隅に移動します。
   ヒント:アクティブ ビューからマテリアル ノードを削除した後にこのマテリアルを編集したくなった場合は、 ([マテリアルをオブジェクトから選択])ツールを使用して取得することができます。また、[マテリアル/マップ ブラウザ] [シーン マテリアル]グループには、シーン内で使用されているすべてのマテリアルが含まれているため、ここで見つけることもできます。
2. [Autodesk 硬質木材]エントリを[マテリアル/マップ ブラウザ]からアクティブ ビューにドラッグします([マテリアル] [mental ray]グループにも同じエントリがあります)。

   Autodesk 硬質木材マテリアルには、2 つのビットマップが組み込まれています。スレート マテリアル エディタで、 ([全範囲ズーム])をクリックし、メイン マテリアル ノードと 2 つのビットマップ ノードを表示します。

   ここでは、木目のテクスチャが含まれている、1 つ目のビットマップを使用します。2 つ目のビットマップは使用しません。

   警告:3ds Max Design では、Autodesk マテリアルからのビットマップの接続を解除したり、他の種類のマップで置き換えたりすることができます。ただし、それを行なうと、AutoCAD などの他の Autodesk アプリケーションは Autodesk マテリアルを読み込むことができなくなるので、Autodesk マテリアルのビットマップ ノードはそのままにしておくことをお勧めします。呼び出されるテクスチャ ファイルを変更したり、ビットマップの設定を調整するのはかまいませんが、接続を解除したり、3ds Max Design でのみサポートされているマップ タイプで置き換えないように注意してください。
3. Autodesk 硬質木材マテリアル ノードをダブルクリックして、パラメータ エディタにパラメータを表示します。
4. このマテリアルの名前を Floor Material に変更します。

5. [レリーフ パターン]ロールアウトで、[有効]チェックボックスをオフにします。

   2 つ目のビットマップを硬質木材マテリアルのバンプ マップとして使用することもできますが、このシーンでは、床は滑らかに磨き上げられているので、その必要はありません。

6. [木目]ロールアウトで、[仕上げ]の値を[サテン ニス]に変更します。

7. 1 つ目のビットマップ ノード([木目_イメージ]コンポーネントにワイヤリングされているもの)をダブルクリックしてパラメータを表示します。
8. [パラメータ]ロールアウトで[ソース]ボタンをクリックします(この時点ではラベルは既定値の木目のマップになっています)。

   [ビットマップ イメージ ファイルの選択]ダイアログ ボックスが開きます。

9. ファイル ダイアログ ボックスで、[ファイルの形式] [すべての形式]を選択します。フォルダ \3ds max 2011 tutorials\sceneassets\images\ に移動します。cherry.jpg を選択し、[開く]をクリックします。

10. ビットマップを変更すると、Floor Material ノードのタイトル バーのプレビューに、新しい木目が表示されます。

    ヒント:プレビューをダブルクリックすると大きく表示されます。

11. メインの Floor Material ノードをクリックしてアクティブにし、スレート マテリアル エディタのツールバーで ([マップをビューポートに表示])をオンにして、シェーディング ビューで木目が表示されるようにします。

    [マップをビューポートに表示]がアクティブであることを表す赤いシェイプがマテリアルに表示されます。この赤いフラグは[マテリアル/マップ ブラウザ][シーン マテリアル]グループのマテリアル ノードのヘッダと、スレート マテリアル エディタの右上の[ナビゲーター]ウィンドウに表示されます。

マテリアルを床に適用する:

1. 3ds Max Design のメイン ツールバーで、 ([名前による選択])をクリックして[シーンから選択]ダイアログ ボックスを表示します。リスト内の床のオブジェクトをクリックしてハイライト表示し、[OK]をクリックします。

2. スレート マテリアル エディタのツールバーから ([マテリアルを選択へ割り当て])をクリックします。

   シェーディング ビューポートを見ると床が茶色になっていますが、木目は表示されていません。これは、床が編集可能ポリゴン オブジェクトだからです。オブジェクト プリミティブには既定値でマッピング座標が割り当てられますが、編集可能サーフェスには割り当てられません。マッピング座標を明示的に割り当てる必要があります。

3. 床オブジェクトが選択されていることを確認し、 [修正]パネルに切り替えます。モディファイヤ リストから[UVW マップ]を選択します。

   床にマッピング座標が割り当てられます。

4. [パラメータ]ロールアウト [マッピング]領域で、[平面]が選択されていることと、[リアル-ワールド マップ サイズ]がオンになっていることを確認します。
   注:ビットマップを使用する Autodesk マテリアルでは、正確なレンダリング結果を得るために、必ず[リアル-ワールド マップ サイズ]をオンにします。このグローバル設定(プリミティブ オブジェクトの既定値の設定を含む)は、[カスタマイズ]メニュー [基本設定]ダイアログ ボックス [一般]パネルにあります。

   [UVW マップ]を適用すると、シェーディング ビューポートに木目が表示されます。

5. CameraDen ビューポートがアクティブであることを確認し、3ds Max Design のメイン ツールバーで ([レンダリング プロダクション])をクリックします。

   シーンがレンダリングされ、色の付いた壁と木目の床が表示されます(ライティングに面白みがありませんが、これは後のレッスンで修正します)。

6. スレート マテリアル エディタを閉じます。

シーンを保存する:

- [ファイル]メニュー [名前を付けて保存]を選択し、my_wt_material.max という名前でシーンを保存します。

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