モデリングのチュートリアル > 写真を使用したファサードのモデリング >
アーチのテクスチャリング

Facade01 と同様に、[UVW アンラップ]を使用して、Facade4 の入り口の面にテクスチャを適用します。これらの面の配置に合わせて、[UVW アンラップ]のさまざまなテクニックを使用します。

レッスンの準備:

1. 前のレッスンのシーンを引き続き使用するか、 \modeling\facades\facade_modeling_05.max を開きます。
2. ファイルを開いた場合は、ファサードを 選択し、 [修正]パネルに移動して、スタックの 3 つすべてのレベルで ([最終結果を表示])がオンになっていることを確認します。

歩道をテクスチャリングする:

1. Facade4 を 選択します。
2. ビューポートにエッジ面が表示されていることを確認します(F4)。
3. オービット(または ViewCube を使用)、 ズーム、 パンして、アーチのジオメトリがよく見えるようにします。

4. [修正]パネルに移動します。モディファイヤ スタックで、[UVW マッピング]が有効なレベルであることを確認します。
5. [モディファイヤ リスト]から[UVW アンラップ]を選択します。

6. モディファイヤ スタックで、[UVW アンラップ]エントリの横の (プラス記号のアイコン)をクリックして、[UVW アンラップ]サブレベルを展開し、[面]サブオブジェクト レベルをクリックしてアクティブにします。

7. 段差または歩道の上部の面を クリックしてから、Ctrl+クリックして選択します。

8. [修正]パネル [マップ パラメータ]ロールアウトで、[平面]をオンにしてから、[Z 配置]をクリックします。

   これで、歩道が fac4.jpg テクスチャと正しく位置合わせされました。

9. [平面]を再度クリックしてオフにします。
10. [修正]パネル [パラメータ]ロールアウトで、[編集]をクリックして[UVWを編集]ダイアログ ボックスを開きます。

11. [UVW を編集]ダイアログ ボックスで、バックグラウンド パターンのドロップダウン リストから、「Map #13 (fac4.jpg)」を選択します。

12. [UVWを編集]ダイアログ ボックスの下部のツールバーで、 ([選択した面をフィルタ])をクリックしてオンにします。
13. [UVW を編集]ダイアログ ボックスのメイン ツールバーで ([フリーフォーム モード])をクリックしてオンにします。
14. ハンドルを使って歩道の面をスケールして移動し、大きな窓の下枠の上に配置します。

    この目的は、歩道を石の暗い領域にマッピングすることです。

    ヒント:[UVW を編集]ダイアログ ボックスを移動すると、ビューポートでもテクスチャ表示を確認できます。

15. [UVW を編集]ダイアログ ボックスを閉じます。

アーチの壁の部分のテクスチャリングを設定する:

1. ViewCube を使用してシーンをオービットし、アーチ部分の内側の面がすべて見えるようにします。

2. アーチの内部に沿って外側の面を クリックし、Ctrl+クリックして選択します。これらの面は、石壁の幅と一致します。

   ヒント:F2 を押すと、選択した面のシェーディングを切り替えることができます。面のシェーディングをオンにすると、選択領域が見やすくなります。
3. Shift+Z を押して前のビューに戻り、横から若干見下ろすような角度でアーチ部分を表示します。
4. [修正]パネル [マップ パラメータ]ロールアウトで、[円柱状]をクリックしてオンにし、[Y 配置]をクリックします。

   [UVW アンラップ]の投影の円柱状ギズモが表示されます。

5. 円柱状のギズモを若干前へ 移動して、壁で隠れることがないようにギズモ全体を表示します。

   ヒント:図のように、 オービット(または ViewCube を使用)して、壁と円柱状のギズモをさらに斜めから表示してもいいでしょう。

   円柱状のギズモには、緑色で表示される高さのセグメントが 1 つ含まれています。このセグメントは、円形状マッピングの継ぎ目の位置を示しています。この時点では、緑色のセグメントはアーチの右側付近にあります。

6. ([選択して回転])をオンにします。
7. 継ぎ目のセグメントがシーンの下部にくるまで、Y 軸を中心に円柱状のギズモを 回転します。

   アーチは完全な円ではないため、継ぎ目を下部に配置すれば、ファサードのジオメトリに継ぎ目ができることはありません。

8. [マップ パラメータ]ロールアウトで、[フィット]をクリックします。

   円柱状のギズモがアーチのジオメトリにフィットします。

9. [円柱状]を再度クリックしてオフにします。
   重要:[平面]ボタンと同じく、[円柱状]ボタンをクリックするとモードに入ります。このボタンをオフにし忘れると、後で[UVW を編集]ダイアログ ボックスのコントロールを使用することができません。

[UVW を編集]ダイアログ ボックスを使用して壁のテクスチャを配置する:

1. [修正]パネル [パラメータ]ロールアウトで、[編集]をクリックして[UVWを編集]ダイアログ ボックスを表示します。

2. 必要に応じて、[UVW を編集]ダイアログ ボックスで、バックグラウンド パターンのドロップダウン リストから「Map #13 (fac4.jpg)」を選択し、下部のツールバーで ([選択した面をフィルタ])をオンにします。
3. [UVW を編集]ダイアログ ボックスのメイン ツールバーで ([フリーフォーム モード])をオンにします。
4. ハンドルを使って壁の面をスケールし、アーチの上の細長い石の部分を覆います。壁の面はこの後すぐに変更するため、配置する位置はそれほど重要ではありません。

5. [UVW を編集]ダイアログ ボックスのメイン ツールバーで、 ([水平にミラー])をクリックします。
6. メインの[UVW を編集]ダイアログ ボックスの下にあるオプション パネルで、 ([頂点サブ-オブジェクト モード])をオンにします。

7. [UVW を編集]ダイアログ ボックスのメニュー バーで、[ツール] [頂点をスケッチ]を選択します。

   [スケッチ ツール]ダイアログ ボックスが開きます。

8. [スケッチ ツール]ダイアログ ボックスで、[位置合わせ]ドロップダウン リストから[フリー フォーム]を選択します。

   また、[スケッチ ツール]ダイアログ ボックスで、[インタラクティブ モード]をクリックしてオンにし、[OK]をクリックします。

   フリー フォーム描画を使用するよう[スケッチ ツール]ダイアログ ボックスを設定したら、次の 2 段階で描画を行います。まず再配置したい頂点をドラッグして選択し、次にフリーハンド ストロークを描画して、選択した頂点をどこに配置するかを指定します。

9. 一続きのモーションで、アーチ面の左下のエッジの頂点をドラッグして選択します。下側エッジの中央から開始して、カーソルを左へ動かします。

   注:エッジのグリッドを前のレッスンのグリッドと同じにすると、アーチの両側にそれぞれ 11 個の頂点を配置することになります。頂点には、0 から 10 の番号が付けられます。
10. 鉛筆の形のカーソルを使って、ビットマップが示すアーチの左下のエッジに沿ってスケッチします。

    選択した頂点は、描画する線に従って移動します。

    正確にスケッチする必要はありません。この操作は後で調整できます。

11. アーチ面の上側エッジでも、前の 2 つの手順を繰り返します。

12. さらに、アーチの右側でも同じ手順を繰り返します。

13. このように、[頂点をスケッチ]を使用してアーチの面を大まかにスケッチしたら、[UVW を編集]ダイアログ ボックスのツールバーで ([移動])をオンにし、頂点を移動してより規則的に配置します。

内側の拱廊の面をマッピングする:

内側の拱廊の面をマッピングする手順は、必要に応じて実施してください。ここで説明する手順は、石壁の面の手順とほぼ同じですが、以下の点が異なります。

- 外側の面ではなく、内側の面を選択します。
- ビットマップの暗い拱廊の領域に面をマッピングします。ビットマップの明るい領域(反射光以外。反射光はマッピング対象です)、それからもちろん、サイクリストにはマッピングしないでください。

  ファサードのクローズアップ レンダリングに、アーチのマッピング結果が表示されます。

作業を保存する:

- シーンに facade4_textured.max と名前を付けて保存します。

完成版のシーンは、facade_modeling_completed.max です。このシーンには、この他に 2 つのファサードが含まれています。これらをモデリングする場合は、これまでの説明を参考にして使用するツールを選択してください。

Façade 2

Façade3

まとめ

建物のファサードの写真から、ファサードのリアルなモデルを作成することができます。手順の概要を以下にまとめます。

1. 写真編集プログラムを使用して、写真のパースペクティブを補正し、垂直線および水平線がそれぞれ平行になるようにします。
2. 3ds Max Design で、写真と同じアスペクト比で、元の建物と同じ寸法の平面を作成します。
3. 写真を拡散反射光マップおよびバンプ マップとして使用するマテリアルを作成し、それを平面に適用します。
4. 平面を編集可能ポリゴン オブジェクトに変換します。
5. [UVW マップ]と[ポリゴンを選択]を使用して、ジオメトリの編集中に最終結果を確認できるようスタックを設定します。
6. [編集可能ポリゴン]ツールを使用して、ファサードの外観的特徴に対応するエッジを作成します。
7. [押し出し]ツールを使用して外観的特長を 3 次元にし、その凹凸によって建物の自然な影が投影されるようにします。
8. [UVW アンラップ]を使用して、メインの[UVW マップ]の投影に平行ではない面のマッピングを補正します。