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地表のマテリアルを作成する: テクスチャのクロップ

地表は、テラスの背後にある手が加えられていない長方形の土地です。家の一部はテラス上に、一部は地表の上にあります。

レッスンの準備:

- 前のレッスンから続けます。

地表マテリアルを作成する:

1. スレート マテリアル エディタで、新しい[Arch & Design]マテリアルをブラウザからアクティブ ビューにドラッグし、新しいマテリアル ノードをダブルクリックしてパラメータを表示します。このマテリアルに Terrain と名前を付けます。
2. [テンプレート]ロールアウトでテンプレートのドロップダウンリストを開き、[つや消し仕上げ]を選択します。
3. Terrain マテリアル ノードの[拡散反射光カラー マップ]コンポーネントに[ビットマップ]を割り当てます。

   ファイル ダイアログ ボックスが開きます。

4. ファイル ダイアログ ボックスで、\sceneassets\images フォルダに移動します。ファイル terrain.jpg を選択して[開く]をクリックします。

   地表テクスチャ

5. トップ ビューポートで terrain オブジェクトを クリックして選択します。

   ビューポートをシェーディングにすると、地表が最も見やすくなります。シェーディングになっていない場合は、F3 を押してシェーディングをオンにします。

   トップ ビューポートで選択された地表オブジェクト

6. [スレート マテリアル エディタ]ツールバーで、 ([標準マップをビューポートに表示])をクリックしてオンにします。
7. Terrain マテリアル ノードをクリックしてアクティブにし、スレート マテリアル エディタのツールバーで、 ([マテリアルを選択へ割り当て])をクリックします。

   マップはビューポートにはまだ表示されません。これは、terrain も編集可能メッシュでありマッピングのモディファイヤが必要であるためです。

マッピングを調整する:

1. [修正]パネルで、[モディファイヤ リスト]ドロップダウン リストから[UVW マップ]を選択します。

   マップがシェーディング ビューポートに表示されました。

   この地表にも、平面マッピングが適しています。[UVW マップ]の[リアル-ワールド マップ サイズ]をオフにします。

2. ビットマップ ノードをダブルクリックしてパラメータを表示します。
3. [座標]ロールアウトで、[リアル-ワールド スケールを使用]のチェック マークをはずします。

   マップは、まだつぶれたように見えます。これは、オリジナルのテクスチャが正方形であるのに対し、地表オブジェクトは長方形であるためです。これを修正するには、マップをクロップします。

4. [ビットマップ パラメータ]ロールアウト [クロップ/配置]領域で、[イメージを表示]ボタンをクリックします。

   [クロップ/配置を指定]ダイアログ ボックスが開きます。このダイアログ ボックスには、正方形のハンドルが付いた赤いボックスで囲まれたマップが表示されます。このボックスは移動でき、ハンドルを使用してサイズを変えることもできます。

5. [クロップ/配置を指定]ダイアログ ボックスで、下のエッジの中央にあるハンドルを上にドラッグし、クロッピング ボックスがテクスチャの上1/4ほどを囲むようにします。

6. [クロップ/配置を指定]ダイアログ ボックスを閉じます。
7. マテリアル エディタの[ビットマップ パラメータ]ロールアウト [クロップ/配置]領域で、[適用]をクリックしてこれをオンにし、クロップを適用します。([適用]切り替えボタンの下で、[配置]ではなく[クロップ]が選択されていることを確認してください)。

   これで、地表マップが地表オブジェクトに収まるようになりました。

8. スレート マテリアル エディタで、Terrain ノードをこれまでに作成した他のマテリアルと並べた後、このマテリアル ノードを最小化します。

作業を保存する:

- シーンに my_villa_terrain.max と名前を付けて保存します。

次のレッスン

花瓶のマテリアルを作成する: 円柱状投影の使用