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3ds Max Design シーンを FBX ファイルへリンク

このレッスンでは、ビーチ ハウスのモデルを 3ds Max Design にリンクし、デイライトを調整し、シーンにさらにマテリアルを追加します。

レッスンの準備:

1. 3ds Max Design を起動します。
2. 前のレッスンを最後まで完了できなかった場合、および Revit がインストールされていないなどの理由で省略した場合は、次の操作を行います。
   - Windows エクスプローラを使用して beachhouse.fbx ファイルを \import\revit_files\original_fbx サブフォルダから、メインの \import\Revit_files フォルダにコピーします。このファイルは既にセットアップが完了しています。

システム単位を調整する:

1. メイン メニューから[カスタマイズ] [単位設定]を選択します。

   [単位設定]ダイアログ ボックスが開きます。

2. [単位設定]ダイアログ ボックスで、[システム単位設定]をクリックします。

   [システム単位設定]ダイアログ ボックスが開きます。

   通常、[システム単位設定]ダイアログ ボックスを使用する必要はありません。例外は 3ds Max Design シーンの通常のスケールとは異なる既知のスケールが使用されているシーンを読み込む、または開く場合です。今回もそれに当たります。Revit では FBX ファイルは必ずフィートを単位として書き出されるので、FBX モデルを読み込みまたはリンクする際に 3ds Max Design による再スケールを回避するためには、3ds Max Design のスケールを FBX ファイルのスケールと一致させる必要があります。

3. [システム単位スケール]領域でドロップダウン リストを開き、[フィート]を選択します。

4. [OK]をクリックします。
5. メインの[単位設定]ダイアログ ボックスの[ディスプレイ単位スケール]領域で[メートル]を選択します。

   システム単位スケールとは異なり、ディスプレイ単位は 3ds Max Design インタフェースでの単位の表示方法にしか影響しません。このシーンでは、メートル値を使用します。

FBX ファイルをリンクする:

1. アプリケーション メニューから[参照] [ファイル リンク マネージャ]を選択します。

   [ファイル リンク マネージャ]ダイアログ ボックスが開きます。

2. [ファイル リンク マネージャ]ダイアログ ボックス [アタッチ]タブで、[ファイル]をクリックします。

   ファイル ダイアログ ボックスが開きます。

3. \import\Revit_files フォルダに移動し、beachhouse.fbx ファイルを選択します。これは前のレッスンで Revit から書き出したファイル(または Revit のレッスンを省略した場合は、\original_fbx フォルダからコピーしたファイル)です。[開く]をクリックします。

   beachhouse.fbx はアタッチするファイルとしてセットアップされます。

4. [ファイル リンク マネージャ]ダイアログ ボックスで、[プリセット]タブをクリックします。

   [プリセット]タブには、FBX および DWG のファイルをリンクするためのプリセットが数多くリストされます。メインの[アタッチ]タブでは、[プリセット]ドロップダウン リストからプリセットを選択できます。[プリセット]タブを使用すると、プリセットを編集したり、新規プリセットを追加したりできます。

5. [プリセット]タブで、右にスクロールして[Autodesk Revit FBX - Combine By Revit Family Type]のエントリが見えるようにします。このエントリをクリックしてハイライト表示し、[コピー]をクリックします。

6. [新規プリセット設定]ダイアログ ボックスが表示されたら、新規プリセットに Revit Family Type With Materials と名前を付けます。

7. [プリセット]タブで、作成されたプリセットをクリックしてハイライト表示し、[修正]をクリックします。

8. [ファイル リンク設定: FBX ファイル]ダイアログ ボックスで、[マテリアル]領域の 2 つのオプションをオンにして[保存]をクリックします。

   これらのオプションは、シーンをリンクしたりリンクしたシーンを再ロードしたりしたときに 3ds Max Design マテリアルを確実に保持するためのものです。

9. [アタッチ]パネルに戻り、[プリセット]ドロップダウン リストから[Revit Family Type With Materials]を選択します。

10. [このファイルをアタッチ]をクリックします。

    3ds Max Design によって FBX ファイルがリンクされる間、3ds Max Design ウィンドウのステータスバー領域に進行状況バーが表示されます。また、一定の処理が終わると、ビューポートに FBX シーンが表示されます。

11. [ファイル リンク マネージャ]ダイアログ ボックスで、[ファイル]タブに移動します。

    [ファイル]タブを見ると、beachhouse.fbx が 3ds Max Design シーンにリンクされていることが分かります。このタブは Revit でシーンを変更した後でまた使用しますが、ここではファイル リンク マネージャの操作は完了です。

12. [ファイル リンク マネージャ]ダイアログ ボックスを閉じます。

デイライトを調整する:

1. パースペクティブ ビューポートで、POV (Point-Of-View、視野)ビューポート ラベル(最初は「パースペクティブ」と表示されている)をクリックし、[カメラ] [3D View: Exterior]を選択します。

   ビューポートが、Revit でセットアップしたカメラの視点に切り替わります。

   バンガローの中に照明オブジェクトが表示されていますが、書き出し形式を太陽のみに指定したため、これらの照明オブジェクトはオフになっています。

2. H を押します。[シーンから選択]ダイアログ ボックスで、SunAndSky-002 オブジェクトをハイライト表示して[OK]をクリックします。
3. [モーション]パネルに切り替えます。[コントロール パラメータ]ロールアウトで各種設定を確認します。

   [位置]がボストンに設定されているほか、[時間]領域 [月]、[日]、[時間]、および[分]フィールドには Revit で設定したデイライトの値が表示されています。

   ここで変更が必要なのは、上空の太陽の向きだけです。太陽光線がテラスとリビングの方向を向くように、太陽の向きを調整しましょう。

4. [位置]領域 [北方向]フィールドに 300 と入力します。

ガンマ レベルを設定し、露出制御を追加する:

1. 3D View: Exterior ビューポートがアクティブになっていることを確認し、メイン ツールバーで ([レンダリング フレーム ウィンドウ])をクリックします。
2. レンダリング フレーム ウィンドウで ([環境と効果ダイアログ(露出制御)])をクリックして、[環境と効果]ダイアログ ボックスを開きます。ここで、このシーンに合った露出を設定します。
3. [露出制御]ロールアウトで、ドロップダウン リストから[mr フォトグラフィック露出制御]を選択します。

4. [mr フォトグラフィック露出制御]ロールアウトで下にスクロールして、[ガンマ/LUT 設定]領域を表示します。[設定]をクリックします。

5. [基本設定]ダイアログ ボックスの[ガンマと LUT]タブが表示されます。[ガンマ/LUT 補正を使用]をオンにします。[ガンマ]が選択されていることと、ガンマ値が 2.2 になっていることを確認します。

   [マテリアルとカラー]領域で、[カラー セレクタに影響]および[マテリアル エディタに影響]をオンにします。

   ガンマ補正を追加したことにより、レンダリングの外観が向上します。

6. [OK]をクリックして[基本設定]ダイアログ ボックスを閉じます。
7. [mr フォトグラフィック露出制御]ロールアウト [露出]領域 [プリセット]ドロップダウン リストから、[物理学に基づいたライティング、屋外昼光、快晴]を選択します。

8. [mr フォトグラフィック露出制御]ロールアウトで、[シャッタ スピード]の値を 250.0 (1/250 秒)に設定し、[絞り (f-stop)]の値を 5.6 に設定します。

   これらの設定は、同等の条件下でフィルム カメラを使用する場合の設定に相当します。

9. [露出制御]ロールアウトで[アクティブ]がオンであることを確認し、[レンダリング プレビュー]ボタンをクリックして、露出プリセットがシーンに与える影響を確認します。

10. 結果に問題がなければ、レンダリング フレーム ウィンドウで[レンダリング]をクリックします。

    ハウスの外観は良いのですが、地表を Revit で最適化していないので、あまりにも規則的に見えます。以下の手順では、地表のマテリアルを 3ds Max Design で作成したマテリアルで置き換えます。

11. レンダリング フレーム ウィンドウを閉じ、 [環境と効果]ダイアログ ボックスを閉じます。

地表のオブジェクトをセットアップする:

1. 4 つのビューポート レイアウトに切り替えてトップ ビューポートをアクティブにし、地表を表すオブジェクトを 選択します。

2. 地表のオブジェクトの名前は Surface になっているので、 [修正]パネルに切り替えて、名前フィールドで名前を Terrain に変更します。

   [修正]パネルから分かるように、3ds Max Design から見ると、Terrain オブジェクトは単に別のファイルからリンクされているオブジェクトに過ぎません。

   ビューポート内で、マッピングされたテクスチャを地表に表示するには、UVW マップ モディファイヤを設定する必要があります。

3. [修正]パネルで[モディファイヤ リスト]を開き、Terrain オブジェクトに[UVW マップ]モディファイヤを適用します。
4. [UVW マップ]モディファイヤの[パラメータ]ロールアウト [マッピング]領域で、投影タイプを[平面]に設定したまま、[リアル-ワールド マップ サイズ]をオフにします。

地表にマテリアルを追加する:

1. メイン ツールバーの ([マテリアル エディタ])ボタンをクリックして、スレート マテリアル エディタを開きます。

   ヒント:コンパクト マテリアル エディタを開いた場合は、[モード] [スレート マテリアル エディタ]を選択するとスレート インタフェースに変更することができます。
2. 左側の[マテリアル/マップ ブラウザ]パネルから[Autodesk 一般]マテリアルをドラッグして、スレート マテリアル エディタのアクティブ ビューの中央にドロップします([Autodesk 一般]は[マテリアル] [mental ray]グループにあります)。

   アクティブ ビューに一般マテリアルのノードが表示されます。

3. この新しい一般マテリアル ノードをダブルクリックします。

   スレート マテリアル エディタの右側にあるパラメータ エディタ パネルに、一般マテリアルのパラメータが表示されます。

4. マテリアルの名前を Terrain に変更します。

   名前フィールドで名前を更新すると、同時にマテリアル ノードのタイトル バーにもこの名前が反映されます。

5. アクティブ ビューで、Terrain マテリアル ノードの[一般_イメージ]コンポーネントからワイヤをドラッグします。

   マウス ボタンを放します。ポップアップ メニューが開きます。

   ポップアップ メニューで[標準] [ビットマップ]を選択します。

   ファイル ダイアログ ボックスが開きます。

6. ファイル ダイアログ ボックスで、[ファイルの種類]が[すべての形式]に設定されていることを確認します。\sceneassets\images フォルダに移動して terrain.jpg を選択し、[開く]をクリックします。

   浜辺の地表に使用されたビットマップ

7. 新しいビットマップ ノードをダブルクリックしてパラメータを表示します。
8. [座標]ロールアウトで、[リアル-ワールド スケールを使用]のチェック マークをはずします。

   [リアル-ワールド スケールを使用]をオフにして、マップを 1 対 1 の比率でサーフェス オブジェクトにマッピングさせる必要があります。同じ理由で、[タイリング]の値を既定値(U 方向 = 1.0、V 方向 = 1.0)のままにしておきます。

9. スレート マテリアル エディタのツールバーで、 ([ビューポートにマップを表示])をクリックしてオンにします。
   注:ポップアップ メニューが表示されたら、[マップを表示]オプションの 1 つ目の項目、[表示 Terrain (Autodesk Generic)]を選択します。
10. Terrain マテリアル ノードをクリックしてアクティブにします。スレート マテリアル エディタのツールバーから ([マテリアルを選択へ割り当て])をクリックします。

    テクスチャが、シェーディング ビューポートの Terrain オブジェクトに表示されるようになりました。

11. スレート マテリアル エディタを最小化し、トップ ビューポートをアクティブにし、F3を押してシェーディングをオンにして、Terrain オブジェクトに適用されたテクスチャを確認します。

地表にバンプ マッピングを追加する:

1. M キーを押して、[スレート マテリアル エディタ]ウィンドウのサイズを元に戻します。
2. アクティブ ビューでビットマップ ノードの出力ソケット(ノードの右側にある円形のコントロール)からワイヤをドラッグし、このワイヤを Terrain マテリアル ノードの[バンプ_イメージ]コンポーネントに接続します。

3. Terrain マテリアル ノードをダブルクリックしてパラメータを表示します。[バンプ]ロールアウトまで下にスクロールして、[有効]をクリックしてオンにします。

4. [量]スライダをドラッグして、バンプの量を 1.0 に近い値にします。

   バンプ マッピングはビューポートには表示されませんが、シーンをレンダリングすると見えるようになります。

5. スレート マテリアル エディタを最小化します。
6. 3D View: Exterior ビューポートをアクティブにし、 シーンをレンダリングします。

   ビーチ ハウスが砂丘のような乾いた地表の中に建っているように見えます。

   次に、水のオブジェクトをシーンに追加します。

海として使用するサーフェスを作成する:

1. トップ ビューポートでズーム縮小とパンを行なって地表の領域を小さくし、ビーチ ハウスがビューポートの上部に来るようにします。

2. [作成]パネルに切り替えて ([ジオメトリ])をクリックし、[オブジェクト タイプ]ロールアウトで[平面]をクリックします。
3. トップ ビューポートで、Terrain オブジェクトの下の部分と重なるような平面をドラッグして作成します。

4. G キーを押してトップ ビューポートのグリッド表示をオフにします。
5. メイン ツールバーで ([選択して移動])をクリックしてアクティブにします。フロント ビューポートをアクティブにします。フロント ビューポートで平面を Y 軸上で垂直に動かしながら、トップ ビューポートを観察します。トップ ビューポートが Terrain と交差して海岸線のように見えるようになったら平面を停止します。

   続いて、水平線の方へ延びていくように、平面のサイズを調整します。

6. [修正]パネルに切り替えます。平面オブジェクトの名前を Ocean に変更します。
7. [パラメータ]ロールアウト [マルチプライヤをレンダリング]領域 [スケール]フィールドに 50 と入力します。

   これで、シーンをレンダリングするたびに、平面のサーフェスに係数 50 が掛けられます。[スケール]係数を使用すると、[長さ]および[幅]フィールドにオブジェクト寸法を入力するよりも便利です。

海にマテリアルを追加する:

1. M を押して、スレート マテリアル エディタのサイズを元に戻します。
2. ブラウザから[Autodesk 水]マテリアルをアクティブ ビューにドラッグします。(Autodesk 一般マテリアルと同様に、Autodesk 水も[マテリアル] [mental ray]グループに含まれています)。
3. 水マテリアル ノードをダブルクリックしてパラメータを表示します。
4. [水]ロールアウトで、[タイプ]を[一般海/海洋]に、[カラー]を[一般海/海洋]に変更します。

5. スレート マテリアル エディタ ウィンドウを移動して、アクティブ ビューとトップ ビューポートの両方が見えるようにします。水マテリアル ノードの出力ソケットをドラッグして、作成した Ocean 平面にドロップします。

   これで、海の水面が描かれます。レンダリングに海が表示されるようになりますが、新しい視点が必要です。

6. スレート マテリアル エディタを閉じます。

さらにカメラを追加する:

1. トップ ビューポートをアクティブにし、F3 キーを押してシェーディングをオフにします。
2. ([パン])および ([領域ズーム])を使用して、バンガローのクローズアップ ビューを作成します。
3. [作成]パネルに切り替えて ([カメラ])をオンにし、[オブジェクト タイプ]ロールアウトで[ターゲット]をクリックします。
4. 両開きドアの正面の地表をクリックしてカメラを配置し、下にドラッグして海の方を向くようにします。

   地面の高さにカメラが作成されます。このカメラを目線の高さまで上げましょう。

5. 既存のカメラ ビューポート(3D View: Exterior)をアクティブにし、C を押して、作成したカメラのパースペクティブからビューポートを表示します。
6. [修正]パネル [クリッピング平面]領域に移動し、[手動でクリップ]がオフになっていることを確認します。
7. ([パン])をクリックし、カメラとそのターゲット(水平線)が地面の高さから同時に上昇するように、下へドラッグします。

8. さらに、手前に柱が 1 本表示されるまで、[パン]ツールを右へ少しドラッグします。

9. シーンをレンダリングします。

   1. ポーチから、ビーチと海が見えます。浅瀬の水は色が薄く、底に地表のない部分では青い色調になっています。

時刻と太陽の位置を調整する:

日没のビーチを表示するために、時刻と太陽の位置を調整します。

1. フロント ビューポートをアクティブにし、 ([全範囲ズーム])をクリックして、 デイライト オブジェクトを選択します。

2. [モーション]パネル [コントロール パラメータ]ロールアウトに移動し、[時間]領域で[時間]の値を 19 (午後 7 時)に変更します。

3. [コントロール パラメータ]ロールアウト [位置]領域 [北方向]フィールドに 260.0 と入力します。

   Cameara001 ビューポートのポーチからのビューには、太陽が見えるようになりました。

4. Camera001 ビューポートをアクティブにし、 ([レンダリング フレーム ウィンドウ])をクリックします。
5. レンダリング フレーム ウィンドウで ([環境と効果ダイアログ(露出制御)])をクリックして、[環境と効果]ダイアログ ボックスを開きます。
6. [レンダリング プレビュー]ボタンをクリックして、レンダリングのプレビューを確認します。

   露出が最も明るいデイライト用に設定されているので、結果は暗すぎるようです。

7. [mr フォトグラフィック露出制御]ロールアウト [露出]領域で、[シャッタ スピード]の値を 125.0 (1/125 秒)に設定します。

   レンダリング プレビューのサムネイルが動的に更新されます。結果のイメージは、先ほどよりもディテールがはっきり描かれているはずです。

8. レンダリング フレーム ウィンドウで、[レンダリング]をクリックします。

   太陽(デイライト オブジェクト)は位置の調整によって完全に描かれ、Surface オブジェクトと前の手順で作成した平面もマテリアルが適用されているためディテールまでうまく表現されています。

時刻と外部ビューを元に戻す:

1. デイライト オブジェクトが選択されている状態で、[コントロール パラメータ]ロールアウト [時間]領域の[時間]を 15 に戻し、[位置]領域の[北方向]フィールドを 300 に戻します。
2. Camera001 ビューポートを 3D View: Exterior に戻し、[環境と効果]ダイアログ ボックス [mr フォトグラフィック露出制御] [露出]領域で、[シャッタ スピード]を 250 (1/250 秒)に戻します。
3. [環境と効果]ダイアログ ボックスを閉じます。
4. 3D View: Exterior ビューポートで、カーポート全体が表示されるまで後方に ドーリーします。

5. レンダリング フレーム ウィンドウで[レンダリング]をクリックして、新しい外部ビューをレンダリングします。

   結果は以前のレンダリング結果とほとんど変わりません。次のレッスンでは、カーポートのサイズを変更します。

次のレッスン

Revit を使用してカーポートを改良