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ウォークスルー アニメーションのレンダリング

アニメーションをムービー ファイルにレンダリングするためには、学ぶべき特定の技術があります。AVI ファイルなどのムービー形式に直接レンダリングすることもできますし、静止画像のシーケンスを TGA などのファイル形式にレンダリングしてから RAM プレイヤーを使用してムービーとして保存することもできます。後者の方法をお勧めします。ムービー形式に直接レンダリングするのではなく、さらにいくつかの追加手順を実行する必要があります。この手順により、ファイル サイズと出力の品質をより詳細にコントロールすることができます。また、アーチファクトやその他のエラーが含まれているフレームがある場合は、修復したり取り除いたりすることができます。

このアニメーションは、レンダリングに多少時間がかかります。コンピュータの処理速度によって、レンダリングは数分で終了することもあれば、数時間かかる場合もあります。

レッスンの準備:

- \animation\walkthrough_asst フォルダから、 great_wall_render.max を開きます。
  ヒント:[単位の不一致]ダイアログ ボックスが表示される場合は、[ファイルの単位スケールを採用しますか？]を選択し、[OK]をクリックします。

  このファイルは、前のレッスンで作成したもの似ています。カメラに小刻みな上下動が追加され、パスをジョギングしているかのような効果がシミュレートされています。追加の照明として 2 つのオムニ ライトが追加されていますが、レンダリング時間を短縮するため、グローバル イルミネーションは設定されていません。

イメージ シーケンスをレンダリングする:

1. カメラ ビューポートがアクティブになっていない場合は、右クリックしてアクティブにします。
2. [レンダリング]メニューから ([レンダリング設定])を選択します。

   次に、アニメーション範囲と出力サイズを定義します。

3. [レンダリング設定]ダイアログ ボックスの[共通設定]タブの[時間出力]領域で、[アクティブ タイム セグメント]を選択します。フレームの範囲を 1 から 3000 に設定します。
4. [出力サイズ]領域で、出力の解像度を 320 x 240 に変更します。
5. [レンダリング出力]ロールアウトの[ファイル]ボタンをクリックします。

   [レンダリング出力ファイル]ダイアログ ボックスが開きます。

6. レンダリングしたファイルを保存できる十分なディスク領域のあるディレクトリを指定します。必要に応じて、[新しいフォルダの作成]ボタンを使用すると新しい保存場所を設定することができます。

   次に、レンダリングする静止画像ファイルのタイプを定義します。

7. [ファイルの種類]フィールドで、ドロップダウン矢印をクリックして JPEG ファイル(*.jpg)を選択します。
   注:プロダクション環境では、TGA や TIF などの高品質で劣化のない形式が使用されます。しかし、ここではチュートリアルの目的に合わせて、JPG 形式を使用して出力ファイルのサイズを小さくしておきます。
8. [ファイル名]フィールドに、my_jog.jpg と入力してから[保存]をクリックします。

   [保存]をクリックした後で、ダイアログ ボックスが表示され、属性と情報の設定を指定するよう求められます。ここで表示されるダイアログ ボックスは、形式によって異なります。すべての既定値を受け入れて[OK]をクリックします。

   今回のように静止画像シーケンスをレンダリングすると、ベース ファイル名の末尾に 4 桁のフレーム番号が自動的に追加されます。したがって、最初のフレームは my_jog0000.jpg、2 番目のフレームは my_jog0001.jpg となります。

9. [レンダリング出力]領域の[ファイルを保存]がオンになっていることを確認します。また、[シーンをレンダリング]ダイアログ ボックスの下部にある[ビューポート]フィールドが(トップ、フロント、レフトではなく) Walkthrough_Cam01 に設定されていることを確認して、 ([レンダリング プロダクション])をクリックします。

   注:空の背景がレンダリングされます。半球体オブジェクトは空を表しています。
10. [レンダリング処理中]ダイアログ ボックスが表示されます。最初のフレームがレンダリングされている間、少し待ちます。最初のフレームが終わると、[最後のレンダリング時間]値、[経過時間]値、[残り時間]値が変化するのがわかります。

    少なくとも 4 フレームはレンダリングしてください。

    この時点では、アニメーションをレンダリングしている間に他の作業をすることができます。

    ヒント:エラーが出ないかどうか、または変更したいところがないか、レンダリングを観察していてもよいでしょう。通常は、レンダリング中のシーンを観察していると勉強になるので、観察することをおすすめします。

    レンダリングが完了すると、指定したフォルダに 3,000 個の JPG ファイルが作成されています。

イメージ シーケンスをムービーに変換する:

[RAM プレイヤー]で静止画像シーケンスをメモリにロードすると、ムービーとして見ることができます。実際には、2 つの異なるシーケンスをロードして視覚的に比較することができますが、ここではその機能は使用しません。[RAM プレイヤー]を使用して、ファイルを AVI ファイルとして保存します。

1. [レンダリング]メニューから[RAM プレイヤー]を選択します。
2. [RAM プレイヤー]ツールバーの[チャネル A を開く]をクリックします。

3. [ファイルを開く、チャネル A]ダイアログ ボックスで、JPG イメージ ファイルのシーケンスまで移動します。シーケンスの最初のファイルの名前をハイライトして、[シーケンス]オプションがオンになっていることを確認します。[開く]をクリックします。

   先ほど選択した最初のファイルから順番にイメージ ファイルが RAM プレイヤーにロードされます。[イメージ ファイル リスト コントロール]ダイアログ ボックスが表示されます。アニメーションの速度を上げたり下げたりする必要がある場合は、ここで[スキップ フレーム数]フィールドと[重複フレーム数]フィールドを使用します。アニメーションが遅すぎる場合は、[スキップ フレーム数]を 2 または 3 に変更します。速すぎる場合は、[重複フレーム数]を増やします。

4. [OK]をクリックします。

   [RAM プレイヤー設定]ダイアログ ボックスが表示されます。ここでメモリ使用量を確認したり調整したりすることができます。アニメーションのサイズの変更、使用フレームの範囲の指定、およびアルファ(透明度)情報を他のファイルに分割するツールもあります。

   注:透明度を使用するためには、指定されたイメージ ファイルがアルファ チャネルを処理できる必要があります。TGA、TIF、および PNG イメージとは異なり、JPG ファイルには、透明度情報は含まれていません。
5. [メモリ使用量]をご使用のシステムの最大値まで上げてから、[OK]をクリックします。

   RAM プレイヤーによって、レンダリングされたファイルがメモリにロードされます。[ファイルをロード]ダイアログ ボックスで、使用されているメモリ容量と使用可能なメモリ容量を観察することができます。

   メモリが不足しそうになったら、[ロードを中止]を選択します。少ないメモリのシステムを使用している場合は、ロードするフレーム数を減らしてもう一度試してみてください。

6. [RAM プレイヤー]ツールバーで ([再生])をクリックして、ムービーが再生されるのを見ます。
7. [RAM プレイヤー]ツールバーの ([チャネル A を保存])をクリックします。

   [ファイルを保存、チャネル A]ダイアログ ボックスが表示されます。

8. ファイル タイプとして[AVI]を選択し、アニメーションに my_jog.avi と名前を付けます。[保存]ボタンをクリックします。

   [AVI ファイル圧縮設定]ダイアログ ボックスが表示されます。ここで、コーデック(圧縮/非圧縮の種類)を選択したりファイルの質を調整したりすることができます。既定値の[Cinepak Codec]を選択します。ファイルのサイズを小さくするために、品質を 75% に下げます。

9. [OK]をクリックして継続します。

作業を保存する:

- シーンを my_walkthrough_renderable.max という名前で保存します。

  アニメーションの最終レンダリングは、walkthrough_asst_great_wall.avi という名前でプロジェクト フォルダ内の\sceneassets\renderassetsに保存されています。

まとめ

アニメーションを一連の静止画像ファイルにレンダリングする方法を練習しました。これによって、後でアニメーションを修正するときに制御しやすくなります。[RAM プレイヤー]を使用して、静止画像のシーケンスを AVI または QuickTime などのムービー ファイルに組み立てる方法についても練習しました。