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バリエーションの追加

シーン内の木はシャドウを適切にキャストしていますが、サイズは異なるものの、形状とカラーはすべて同じです。リアルな森を作成するには、木にバリエーションを加える必要があります。

レッスンの準備:

- 前のレッスンで保存したシーン ファイルを引き続き使用するか、 ptrees_shadows.max を開きます。

カメラ ビューを調整する:

1. メイン ツールバーの ([選択して移動])をクリックします。フロント ビューポートで Camera01 オブジェクトを地面の近くまで移動します。

2. Camera 01 ビューポートをアクティブにし、木が画面いっぱいに表示されるまで前方に ドーリーします。

パーティクルの数を増やす:

1. パーティクル ビューの[Event 01]で、[Birth 01]オペレータをクリックしてハイライト表示します。
2. [Birth 01]ロールアウトで、[量]の値を 25 に変更します。

3. [パーティクル ビュー]ウィンドウを閉じます。

   これでパーティクル システムは 25 本の木を生成するようになりました。各パーティクルは、前の手順で選択した楡の同じイメージを使用します。次に、パーティクルを変更して、3 種類の異なる木を参照します。

複数の木のマップを含むマルチ/サブ オブジェクト マテリアルを作成する:

1. [スレート マテリアル エディタ]を開きます。
2. アクティブ ビューで ズーム縮小して、[マルチ/サブ オブジェクト]をブラウザからアクティブ ビューにドラッグし、Trees マテリアルの右側にドロップします。

   既定値では、マルチ/サブ オブジェクトには 10 個のエントリがあり、各エントリにサブマテリアルを指定できます。幸運なことに、このすべてが必要ありません。

3. ボックスをドラッグしてサブマテリアル ノードをすべて選択し、Delete を押します。
4. スレート マテリアル エディタで、 ([全範囲ズーム])をクリックし、マルチ/サブ オブジェクト マテリアル ノードを Trees マテリアル ノードの近くに移動します。
5. マルチ/サブ オブジェクト マテリアル ノードをダブルクリックして、パラメータを表示します。
6. このマテリアルに Elm Trees と名前を付けます。
7. [マルチ/サブオブジェクト基本パラメータ]ロールアウトで、[数を設定]をクリックします。[マテリアルの数を設定]ダイアログ ボックスで、値を 3 に変更します。

   パーティクルで使用する 3 種類の木を指定します。

8. Trees マテリアル ノードを Elm Trees ノードの (1) サブマテリアル ソケットにワイヤリングします。

   この他に 2 つのサブマテリアルを作成する必要があります。

秋用と冬用のサブマテリアルを作成する:

1. Trees マテリアルのタイトル バーのマイナス記号(-)アイコンをクリックしてこのノードの表示を集約し、Shift キーを押さえたまま Trees ノードをドラッグしてコピーを作成します。

2. 新しいマテリアル ノードのタイトル バーのプラス記号(+)アイコンをクリックしてノード表示を再度開き、ワイヤリングされているビットマップを接続解除するために、入力ソケットからドラッグして離します。

3. マイナス記号(-)アイコンをクリックしてこの新しいマテリアル ノードの表示を集約し、Shift を押したままドラッグして別のコピーを作成します。

4. Trees マテリアル ノードをダブルクリックしてパラメータを表示します。このマテリアルの名前を Elm - Summer に変更します。
5. 2 番目のマテリアル ノードをダブルクリックし、名前をElm - Fall に変更します。スレート マテリアル エディタのツールバーで、 ([標準マップをビューポートに表示])をオンにします。
6. 三番目のマテリアル ノードをダブルクリックし、名前を Elm - Winter に変更します。スレート マテリアル エディタのツールバーで、 ([標準マップをビューポートに表示])をオンにします。
7. 2 番目と 3 番目のマテリアル ノードを Elm Trees マテリアル ノードの (2) と (3) のソケットにワイヤリングして、これらもサブマテリアルにします。

新しいサブマテリアル用のビットマップを追加する:

1. Elm - Fall サブマテリアル ノードのプラス記号(+)アイコンをクリックしてノードを開き、L を押してマテリアル ツリー全体が見えるようにします。

2. Elm - Fall サブマテリアル ノードの[拡散反射光カラー マップ]ソケットからワイヤをドラッグして、マウスを放します。ポップアップ メニューから[標準] [ビットマップ]を選択します。

   ファイル ダイアログ ボックスが開きます。前のレッスンでレンダリングした秋の葉の楡の木を選択するか、\sceneassets\images に移動して elm_fall.tif を選択します。

3. 新しいビットマップ ノードを[自己照明マップ]ソケットにワイヤリングします。

4. 新しいビットマップ ノードを Shift を押しながらドラッグしてコピーを作成し、そのコピーを Elm - Fall サブマテリアルの[カットアウト マップ]ソケットにワイヤリングします。

5. [カットアウト マップ]ソケットにワイヤリングされているビットマップ ノードをダブルクリックします。[ビットマップ パラメータ]ロールアウトの[モノ チャネル出力]を[アルファ]に、[RGB チャネル出力]を[アルファ (グレー)]に変更します。
6. 3 番目のサブマテリアルで 1 ～5 の手順を繰り返します。今度はビットマップに sceneassets\images\elm_winter を使用します。

ランダムに選択した木を使用するようにパーティクル システムを設定する:

1. 6 を押して[パーティクル ビュー]ウィンドウを表示します。パーティクル ビューの[Material Static 001]ロールアウト、およびスレート マテリアル エディタの Elm Trees マテリアルの出力ソケットの両方が見えるように、ウィンドウの位置を移動します。
2. パーティクル ビュー PF Source 001 で、Material Static 001 をクリックしてハイライト表示します。新しい Elm Trees マルチ/サブ オブジェクト マテリアル ノードの出力ソケットからワイヤをドラッグし、[Material Static 001]ロールアウト [マテリアルの割り当て]ボタンにドロップします。
3. [Material Static 001]ロールアウトで、[マテリアル ID を割り当て]と[ビューポート内で表示]をオンにします。

4. [マテリアル ID]の値を1から2と3に変更して、前に設定した 3 つの異なる木のサブマテリアルのいずれかを表示します。

   [マテリアル ID]=2の、秋のカラーの楡の木

   [マテリアル ID]=3の、冬のカラーの楡の木

5. 3 種類すべての木をミックスするには、[ランダム]を選択します。

   Camera01 ビューポートが更新され、3 つのタイプの木がすべてランダムに選択されて表示されます。

   さまざまなタイプのパーティクルの木の混在

6. 最適な木のタイプの組み合わせが得られるまで、[Material Static 001]ロールアウト [独自性]領域で[新規]を繰り返しクリックします。

7. Camera01 ビューポートを レンダリングし、結果を見ます。

作業を保存する:

- シーンを my_ptrees_various.max と名前を付けて保存します。

次のレッスン

パーティクルの木の配置