var searchResultProvider = new SearchResultsProvider("", "Autodesk 3ds Max Design チュートリアル");
searchResultProvider.setTopicInfoList(["",{"title":"はじめに",
"href":"./files/WS73099cc142f4875514c01ac112a7acef16-681f.htm",
"description":"ようこそ、そしておめでとうございます。あなたは、Autodesk® 3ds Max Design® の世界へのチケットを手にしました。新しい旅へ乗り出しましょう。3ds Max Design があれば、あらゆる種類の場所やキャラクタ、物およびテーマを 3D で作成することができます。設定や環境にそれらをあわせて、ムービー、ゲーム、イメージのビジュアライゼーションのためシーンを構築していきます。キャラクタをアニメートし、動きを設定、喋らせたり、歌わせたり、ダンスをさせたり、キックや格闘をさせたりすることができます。そして、完全な仮想世界のムービーを撮影することも可能です。",
"ancestors":[]},
{"title":"チュートリアル ファイルの場所",
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"description":"[ヘルプ]メニューの[チュートリアル]リンクから HTML 形式のチュートリアルにアクセスできます。これはウェブ上 (http://docs.autodesk.com/MAXDES/2011/JPN/landing.html)にあります。",
"ancestors":[{"title": "はじめに","href":"./files/WS73099cc142f4875514c01ac112a7acef16-681f.htm"}]},
{"title":"チュートリアル ファイルの保存場所",
"href":"./files/WSf742dab041063133-74c7b69e112a19e3803-7fff.htm",
"description":"3ds Max Design チュートリアルを実行するために必要なシーンやその他のリソース ファイルは、http://www.autodesk.com/3dsmaxdesign-tutorials-scene-files-v2011 からアクセスできます。",
"ancestors":[{"title": "はじめに","href":"./files/WS73099cc142f4875514c01ac112a7acef16-681f.htm"}]},
{"title":"3ds Max Design の学習方法",
"href":"./files/WSf742dab041063133-74c7b69e112a19e3803-7ffd.htm",
"description":"このコレクションで紹介するチュートリアルのほかにも、3ds Max Design を習得するための多数のリソースが提供されています。特に、オンライン ヘルプ ファイルは、チュートリアルを補足する重要な役割を果たします。たとえば、ある機能の詳細を知りたい場合には、3ds Max Design のヘルプを参照します。ヘルプでは、概要、すべてのコントロールに関する詳細な説明、使用上の注意点とヒント、各種作業の手順を参照できます。",
"ancestors":[{"title": "はじめに","href":"./files/WS73099cc142f4875514c01ac112a7acef16-681f.htm"}]},
{"title":"HTML チュートリアルの参照",
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"description":"チュートリアルの各ページのタイトル バーには、参照ボタンとコンテキスト リンクの両方があります。",
"ancestors":[{"title": "はじめに","href":"./files/WS73099cc142f4875514c01ac112a7acef16-681f.htm"}]},
{"title":"ユーザ ショーケース",
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"description":"3ds Max Design チュートリアルでは、ソフトウェアを使用するためのツール群について説明します。才能あふれるアーティストがこれらのツールを手にしたとき、まさに魔法のような効果が得られます。",
"ancestors":[{"title": "はじめに","href":"./files/WS73099cc142f4875514c01ac112a7acef16-681f.htm"}]},
{"title":"著作権と商標",
"href":"./files/WS73099cc142f487551face55114134b88b1-21bb.htm",
"description":"Autodesk® 3ds® Max Design 2011© 2010 Autodesk, Inc. All rights reserved. Except as otherwise permitted by Autodesk, Inc., this publication, or parts thereof, may not be reproduced in any form, by any",
"ancestors":[{"title": "はじめに","href":"./files/WS73099cc142f4875514c01ac112a7acef16-681f.htm"}]},
{"title":"入門: 回転ドアのモデリング",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-6d855556117c4584e542140.htm",
"description":"このチュートリアルでは、3ds Max Design でモデリングおよびアニメートを行う手順を学習します。ここでは、ホテルの回転ドアを構築し、アニメートします。その過程で、オブジェクトを作成し、変換する方法について学習します。また、スナップおよび基点を使用した位置合わせや、一般的なユーザ インタフェースのナビゲーション スキルについても学習します。オブジェクトをインスタンス化して、アニメートした階層にリンクする方法も学習します。さらに、複数のファイルを合成して 1 つのファイルを作成することもできるようになります。",
"ancestors":[]},
{"title":"単位とスナップの設定",
"href":"./files/WSd5ffafb51571235a428aa4d6117d22b2898-7fff.htm",
"description":"回転ドアに取り掛かる前に、ディスプレイ単位スケールをフィートとインチに設定します。また、ジオメトリを作成する前にスナップ オプションの一部を変更します。",
"ancestors":[{"title": "入門: 回転ドアのモデリング","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-6d855556117c4584e542140.htm"}]},
{"title":"ハブの作成",
"href":"./files/WSd5ffafb51571235a428aa4d6117d22b2898-7ffe.htm",
"description":"円柱オブジェクトを使用して、回転ドアの中心として動作するポール(ハブ)を作成します。まず、回転ドア用の新規レイヤを作成します。",
"ancestors":[{"title": "入門: 回転ドアのモデリング","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-6d855556117c4584e542140.htm"}]},
{"title":"筐体の作成",
"href":"./files/WSd5ffafb51571235a428aa4d6117d22b2898-7ffd.htm",
"description":"チューブ型のプリミティブ オブジェクトに[スライス]オプションを使用して、回転ドアの筐体を作成します。",
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{"title":"回転ドアの作成",
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"description":"回転ドアを作成するために、右の筐体パネルを一時的に別の位置に回転して移動し、ハブと右の筐体パネルとの間にスナップを使用して開き扉を作成します。ドアのマテリアルを編集し、そのドアをインスタンス化して 4 つのドアで使用する輪を作成します。",
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{"title":"回転ドアへのマテリアルの適用",
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"description":"いくつかのマテリアルを追加して、回転ドアの外観を向上させていきます。支柱には光沢のある黒い仕上げを追加し、ドアおよび筐体のガラス部分には、緑色のガラスのマテリアルを追加します。また、回転ドアに既に適用されているマテリアルを編集して、緑色のガラスにマッチさせます。",
"ancestors":[{"title": "入門: 回転ドアのモデリング","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-6d855556117c4584e542140.htm"}]},
{"title":"ドアのクローン作成",
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"description":"中央のハブの周りを 4 枚のドアが回転します。これまでに 1 枚のドアを作成したので、このドアのインスタンスをあと 3 つ作成すれば回転部は完成です。",
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{"title":"回転ドアのアニメート",
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"description":"回転ドアを回転させるためには、まず、4 枚のドアをハブにリンクする必要があります。次に、タイム スライダを使用してハブの回転をアニメートし、ドアを回転させます。",
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{"title":"ジオメトリの合成",
"href":"./files/WSd5ffafb51571235a428aa4d6117d22b2898-7ff8.htm",
"description":"回転ドアはビューポート内でただ自動的に回転しているだけで、寂しそうに見えます。そこで、[合成]コマンドを使用し、この回転ドアをエントランスのシーンに合成して組み込んでみましょう。",
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{"title":"モデリングのチュートリアル",
"href":"./files/WSf742dab041063133-62b9306f112a19e40dd-8000.htm",
"description":"この項では、3ds Max Design のさまざまなモデリング技法を紹介します。",
"ancestors":[]},
{"title":"モディファイヤを使用した建物のモデリング",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff7718a51c1204c8f42fa-6409.htm",
"description":"このチュートリアルでは、非常に有機的なデザインの建物をモデリングします。このタスクは、専用に設計された 3ds Max Design のモディファイヤにより、従来の CAD プログラムよりも、ずっと簡単に行うことができます。",
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{"title":"タワーの作成",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff7718a51c1204c8f42fa-6404.htm",
"description":"このレッスンでは、モデルの基本ジオメトリを作成した後、3ds Max Design のモディファイヤを使用してオブジェクトに特徴的なシェイプを追加します。",
"ancestors":[{"title": "モデリングのチュートリアル","href":"./files/WSf742dab041063133-62b9306f112a19e40dd-8000.htm"},{"title": "モディファイヤを使用した建物のモデリング","href":"./files/WS1a9193826455f5ff7718a51c1204c8f42fa-6409.htm"}]},
{"title":"マリオンの追加",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-29c43aa61173633f416-6c86.htm",
"description":"まずは前のレッスンで作成したオブジェクトをクローン作成します。次に、ツイスト、テーパ、DDF モディファイヤを保持しているクローンを使用し、ポリゴン編集テクニックにより建物のマリオンを作成します。",
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{"title":"金属シェルの作成",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-29c43aa61173633f416-6c7e.htm",
"description":"このレッスンでは、新しい参照オブジェクトを作成し、追加のポリゴン編集テクニックを適用して、建物を金属シェルで覆います。",
"ancestors":[{"title": "モデリングのチュートリアル","href":"./files/WSf742dab041063133-62b9306f112a19e40dd-8000.htm"},{"title": "モディファイヤを使用した建物のモデリング","href":"./files/WS1a9193826455f5ff7718a51c1204c8f42fa-6409.htm"}]},
{"title":"ブール演算を使用した建物のモデリング",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-29c43aa61173633f416-61f6.htm",
"description":"ブール演算は、単純なジオメトリ オブジェクトから複雑なシェイプを作成する効率的な方法です。3ds Max Design の演算子には、和、差、交差、合成があります。",
"ancestors":[{"title": "モデリングのチュートリアル","href":"./files/WSf742dab041063133-62b9306f112a19e40dd-8000.htm"}]},
{"title":"階の作成",
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"description":"このレッスンでは、モデルの基本ジオメトリを作成した後、オブジェクトの配列を作成します。これをブール演算子の差で使用して、建物の中央部分の階を作成します。",
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{"title":"上層階への詳細の追加",
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"description":"すべての配列オブジェクトを作成することろまで終了しました。次は、これらをブール演算で使用して、タワーの輪郭を定義しましょう。",
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{"title":"アトリウムと入り口の定義",
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"description":"このレッスンでは、差ブール演算を使用して、建物の入り口正面に開放感のあるアトリウムを追加します。",
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{"title":"円柱要素の追加",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-29c43aa61173633f416-618d.htm",
"description":"このレッスンでは、2 つの円柱状オブジェクトを作成し、これらをポリゴン編集で形成した後、合成ブール演算を使用して Tower オブジェクトに追加します。",
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{"title":"屋根の作成",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-29c43aa61173633f416-6187.htm",
"description":"このレッスンでは、ポリゴン編集テクニックを使用して、傾斜のある屋根を作成しこれに詳細を追加します。",
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{"title":"建物へのマテリアルの割り当て",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-29c43aa61173633f416-6181.htm",
"description":"この最後のレッスンでは、モデル内の各ポリゴンにマテリアル ID 番号を割り当てます。次にこの ID 番号を使用して、モデルの特定の部分にマテリアルを割り当てます。",
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{"title":"リボンを使用したキャビネットのモデリング",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-4855151011e21cb4c05-3018.htm",
"description":"グラファイト モデリング ツールのリボン(このチュートリアルでは単に「リボン」と呼びます)は、編集可能ポリゴン サーフェスの編集に必要なすべてのツールを搭載した、カスタマイズ可能なツールバーです。",
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{"title":"基本的なポリゴン編集によるベースのキャビネットの作成",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-4855151011e21cb4c05-2fdd.htm",
"description":"このチュートリアルで作成するキッチン キャビネットは、次の図の寸法を基にします。北アメリカでは、キッチン キャビネットの高さと幅はインチ表記が標準で、3 インチ刻みです。そのため、この図は測定単位にメートルでなくフィートとインチを使用しています。",
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{"title":"基本的なポリゴン編集による上部キャビネットの作成",
"href":"./files/WS73099cc142f4875546792d6511e4bada40d-3b2e.htm",
"description":"前のレッスンの多くのテクニックを使用して上部キャビネットを作成します。",
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{"title":"押し出しとベベル プロファイリングを使用したキャビネットのドアの作成",
"href":"./files/WS73099cc142f4875546792d6511e4bada40d-3adb.htm",
"description":"キャビネットのドアにフラットで均等なサーフェスが必要な場合は、このチュートリアルでここまでに説明してきたポリゴン モデリングのテクニックを使用します。ただし、さらに詳細を追加する必要がある場合は、このレッスンで説明するように、押し出しとベベル プロファイリングを使用できます。",
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{"title":"さまざまなサイズのキャビネットの作成",
"href":"./files/WS73099cc142f48755-66ee48ba11eaae17d71-7c06.htm",
"description":"このレッスンでは、クローン作成と頂点編集のテクニックを組み合わせて、さまざまな高さと幅のキャビネットをいくつか、手早く作成します。",
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{"title":"シンメトリを使用したコーナー キャビネットの作成",
"href":"./files/WS73099cc142f48755-66ee48ba11eaae17d71-7bde.htm",
"description":"このレッスンでは、[シンメトリ]モディファイヤを使用してコーナー キャビネットを作成します。",
"ancestors":[{"title": "モデリングのチュートリアル","href":"./files/WSf742dab041063133-62b9306f112a19e40dd-8000.htm"},{"title": "リボンを使用したキャビネットのモデリング","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-4855151011e21cb4c05-3018.htm"}]},
{"title":"写真を使用したファサードのモデリング",
"href":"./files/WS73099cc142f487557bfaa8da122ec01152fb9a.htm",
"description":"建物の写真から、実にリアルなモデルを作成することができます。このチュートリアルでは、その方法を説明します。",
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{"title":"1 つ目の家の作成",
"href":"./files/WS73099cc142f487557bfaa8da122ec01152fbb7.htm",
"description":"1 つ目の家(Facade01 と呼びます)を 1 枚の写真を基に構築し、で説明した方法を使って調整します。このレッスンでは、いくつかの手順を踏んで、シーンおよびモディファイヤ スタックを設定します。これにより、ファサードに詳細を追加する場合に、モデリングをより簡単に行うことができます。",
"ancestors":[{"title": "モデリングのチュートリアル","href":"./files/WSf742dab041063133-62b9306f112a19e40dd-8000.htm"},{"title": "写真を使用したファサードのモデリング","href":"./files/WS73099cc142f487557bfaa8da122ec01152fb9a.htm"}]},
{"title":"ファサードへの詳細追加の開始: 窓のモデリング",
"href":"./files/WS73099cc142f487557bfaa8da122ec01152fbba.htm",
"description":"スタックと選択したポリゴンのカラーを設定できたので、次に、ファサードの平面を 3 次元のモデルに変換してみましょう。",
"ancestors":[{"title": "モデリングのチュートリアル","href":"./files/WSf742dab041063133-62b9306f112a19e40dd-8000.htm"},{"title": "写真を使用したファサードのモデリング","href":"./files/WS73099cc142f487557bfaa8da122ec01152fb9a.htm"}]},
{"title":"出入り口の詳細の作成",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-6ab24494122f0f3d6b845a.htm",
"description":"まぐさのモデリングは、窓のモデリングよりも若干複雑です。一方、出入り口自体の押し出しは、窓と同じくらい単純です。",
"ancestors":[{"title": "モデリングのチュートリアル","href":"./files/WSf742dab041063133-62b9306f112a19e40dd-8000.htm"},{"title": "写真を使用したファサードのモデリング","href":"./files/WS73099cc142f487557bfaa8da122ec01152fb9a.htm"}]},
{"title":"ファサードの完成: 屋根の詳細の作成",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-6ab24494122f0f3d6b845e.htm",
"description":"Facade01 のモデリングの最後の手順として、屋根を追加します。",
"ancestors":[{"title": "モデリングのチュートリアル","href":"./files/WSf742dab041063133-62b9306f112a19e40dd-8000.htm"},{"title": "写真を使用したファサードのモデリング","href":"./files/WS73099cc142f487557bfaa8da122ec01152fb9a.htm"}]},
{"title":"テクスチャの補正",
"href":"./files/WS73099cc142f487557bfaa8da122ec01152fbbb.htm",
"description":"選択した面のテクスチャを補正するには、それらの面にマッピング情報を追加します。これを実行する方法は数多くありますが、[UVW アンラップ]モディファイヤは最も用途が広く、インタラクティブに操作できます。このレッスンでは、[UVW アンラップ]モディファイヤの使用方法について説明します。",
"ancestors":[{"title": "モデリングのチュートリアル","href":"./files/WSf742dab041063133-62b9306f112a19e40dd-8000.htm"},{"title": "写真を使用したファサードのモデリング","href":"./files/WS73099cc142f487557bfaa8da122ec01152fb9a.htm"}]},
{"title":"2 つ目の家のモデリング",
"href":"./files/WS73099cc142f487557bfaa8da122ec01152fbbc.htm",
"description":"2 つ目の家の正面には、先の尖ったルーフラインとアーチ型の入り口があります。窓のモデリングについては既に学習したため、ここではルーフラインと入り口のモデリングに焦点を当てます。",
"ancestors":[{"title": "モデリングのチュートリアル","href":"./files/WSf742dab041063133-62b9306f112a19e40dd-8000.htm"},{"title": "写真を使用したファサードのモデリング","href":"./files/WS73099cc142f487557bfaa8da122ec01152fb9a.htm"}]},
{"title":"アーチへの詳細の追加",
"href":"./files/WS73099cc142f487557bfaa8da122ec01152f42bb.htm",
"description":"アーチは、Facade4 の特徴的な外観です。アーチについては、前のファサードの出入り口よりも複雑なモデリングが必要です。",
"ancestors":[{"title": "モデリングのチュートリアル","href":"./files/WSf742dab041063133-62b9306f112a19e40dd-8000.htm"},{"title": "写真を使用したファサードのモデリング","href":"./files/WS73099cc142f487557bfaa8da122ec01152fb9a.htm"}]},
{"title":"コーニスへの詳細の追加",
"href":"./files/WS73099cc142f487557bfaa8da122ec01152f42be.htm",
"description":"コーニスとその先端は、Facade01 の屋根とは若干異なります。",
"ancestors":[{"title": "モデリングのチュートリアル","href":"./files/WSf742dab041063133-62b9306f112a19e40dd-8000.htm"},{"title": "写真を使用したファサードのモデリング","href":"./files/WS73099cc142f487557bfaa8da122ec01152fb9a.htm"}]},
{"title":"アーチのテクスチャリング",
"href":"./files/WS73099cc142f487557bfaa8da122ec01152fbbd.htm",
"description":"Facade01 と同様に、[UVW アンラップ]を使用して、Facade4 の入り口の面にテクスチャを適用します。これらの面の配置に合わせて、[UVW アンラップ]のさまざまなテクニックを使用します。",
"ancestors":[{"title": "モデリングのチュートリアル","href":"./files/WSf742dab041063133-62b9306f112a19e40dd-8000.htm"},{"title": "写真を使用したファサードのモデリング","href":"./files/WS73099cc142f487557bfaa8da122ec01152fb9a.htm"}]},
{"title":"コンテナの使用方法",
"href":"./files/WS73099cc142f487552b5ac6c412649166e6e-7d15.htm",
"description":"このチュートリアルでは、コンテナ機能の使用方法を紹介します。コンテナは、シーン コンポーネントの整理やチーム メンバ間でのタスクの共有、さらにファイルのロックや特定のシーン コンポーネントへのアクセス制限など、さまざまなプロジェクト管理機能を提供します。",
"ancestors":[{"title": "モデリングのチュートリアル","href":"./files/WSf742dab041063133-62b9306f112a19e40dd-8000.htm"}]},
{"title":"はじめに",
"href":"./files/WS73099cc142f487552b5ac6c412649166e6e-7d0d.htm",
"description":"シーンを設定する: クイック アクセス ツールバーで ([ファイルを開く])をクリックし、\scenes\modeling\container フォルダに移動して container_start.max を開きます。シーンの[ガンマと LUT]設定を使用するかどうかを尋ねるダイアログ ボックスが表示されたら、シーンのガンマ設定を受け入れ、[OK]をクリックします。シーンの単位を使用するかどうかを",
"ancestors":[{"title": "モデリングのチュートリアル","href":"./files/WSf742dab041063133-62b9306f112a19e40dd-8000.htm"},{"title": "コンテナの使用方法","href":"./files/WS73099cc142f487552b5ac6c412649166e6e-7d15.htm"}]},
{"title":"ルールの使用",
"href":"./files/WS73099cc142f487552b5ac6c412649166e6e-7333.htm",
"description":"ルールを変更する:コンテナは、[アクセスなし]以外にも、他のユーザにさまざまなアクセス レベルを許可する 3 つのルールを提供します。この手順では、[その場の編集のみ]について見ていきます。セッション 1 の[ルール]ロールアウトで、[その場の編集のみ]を選択し、コンテナを閉じます。これにより、ルールの変更を適用した状態でコンテナが再保存されます。セッション 2 に戻ります。[コンテナを管理]ロー",
"ancestors":[{"title": "モデリングのチュートリアル","href":"./files/WSf742dab041063133-62b9306f112a19e40dd-8000.htm"},{"title": "コンテナの使用方法","href":"./files/WS73099cc142f487552b5ac6c412649166e6e-7d15.htm"}]},
{"title":"コンテナの組み立て",
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"description":"既に説明したように、コンテナ機能は、主にプロジェクトに取り組むチームを対象として設計されています。この最後の演習では、内容を作成するユーザ、その内容のサブセットを使用してディナー テーブルのシーンを構成するユーザ、そして異なるサブセットを使用してオフィスや集会での会議室のシーンを構築するユーザの 3 人のユーザで構成されるチームをシミュレートします。この演習では、もう 1 つのルールである[新しいオブジェクトの追加のみ]を使用します。",
"ancestors":[{"title": "モデリングのチュートリアル","href":"./files/WSf742dab041063133-62b9306f112a19e40dd-8000.htm"},{"title": "コンテナの使用方法","href":"./files/WS73099cc142f487552b5ac6c412649166e6e-7d15.htm"}]},
{"title":"アニメーションのチュートリアル",
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"description":"この章のチュートリアルでは、3ds Max Design でのアニメーション作成の基本について説明します。",
"ancestors":[]},
{"title":"[オート キー]を使用したアニメーション: バウンドするボール",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-3859b43c1215f53d0f3-7133.htm",
"description":"バウンドするボールは、新人アニメータにとって一般的な最初のプロジェクトです。この伝統的な例は、3ds Max Design の基本的なアニメーションの方法を説明するには絶好手段でしょう。",
"ancestors":[{"title": "アニメーションのチュートリアル","href":"./files/WS73099cc142f48755f2fc9df120970276f744f9.htm"}]},
{"title":"ボールのバウンド",
"href":"./files/WS73099cc142f487553a80943a1216e09fb59-42f4.htm",
"description":"バウンドするボールの作成では、最初に[オート キー]を使用して動きの区割りをし、次に[カーブ エディタ]とその他のツールを使用して、より本物らしい動きを作成します(これはアニメータにとって非常に一般的なワークフローです)。",
"ancestors":[{"title": "アニメーションのチュートリアル","href":"./files/WS73099cc142f48755f2fc9df120970276f744f9.htm"},{"title": "[オート キー]を使用したアニメーション: バウンドするボール","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-3859b43c1215f53d0f3-7133.htm"}]},
{"title":"[オート キー]を使用してバウンドを区割り",
"href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19-48bc.htm",
"description":"[オート キー]を使用すると、初期アニメーションを簡単に区割りできます。",
"ancestors":[{"title": "アニメーションのチュートリアル","href":"./files/WS73099cc142f48755f2fc9df120970276f744f9.htm"},{"title": "[オート キー]を使用したアニメーション: バウンドするボール","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-3859b43c1215f53d0f3-7133.htm"},{"title": "ボールのバウンド","href":"./files/WS73099cc142f487553a80943a1216e09fb59-42f4.htm"}]},
{"title":"カーブ エディタを使用して動きを改良",
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"description":"カーブ エディタは、アニメーションの管理と調整のための汎用ツールであるトラック ビュー機能の一部です。",
"ancestors":[{"title": "アニメーションのチュートリアル","href":"./files/WS73099cc142f48755f2fc9df120970276f744f9.htm"},{"title": "[オート キー]を使用したアニメーション: バウンドするボール","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-3859b43c1215f53d0f3-7133.htm"},{"title": "ボールのバウンド","href":"./files/WS73099cc142f487553a80943a1216e09fb59-42f4.htm"}]},
{"title":"バウンドの繰り返し",
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"description":"バウンドするボールは、普通は繰り返しバウンドします。カーブ エディタの機能を使用して、最初のバウンドを反復させることができます。",
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{"title":"回転の追加",
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"description":"バウンドの見た目はよくなってきましたが、バスケットボールは完全に同じ高さを保ったまま前にバウンドしています。これは不自然です。",
"ancestors":[{"title": "アニメーションのチュートリアル","href":"./files/WS73099cc142f48755f2fc9df120970276f744f9.htm"},{"title": "[オート キー]を使用したアニメーション: バウンドするボール","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-3859b43c1215f53d0f3-7133.htm"},{"title": "ボールのバウンド","href":"./files/WS73099cc142f487553a80943a1216e09fb59-42f4.htm"}]},
{"title":"押し潰しと引き伸ばしの追加",
"href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19-48b0.htm",
"description":"押し潰しと引き伸ばしを加えるとアニメーションの効果がより強調されます。",
"ancestors":[{"title": "アニメーションのチュートリアル","href":"./files/WS73099cc142f48755f2fc9df120970276f744f9.htm"},{"title": "[オート キー]を使用したアニメーション: バウンドするボール","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-3859b43c1215f53d0f3-7133.htm"},{"title": "ボールのバウンド","href":"./files/WS73099cc142f487553a80943a1216e09fb59-42f4.htm"}]},
{"title":"さまざまなタイプのボール: 質量、弾力性、摩擦",
"href":"./files/WS73099cc142f487553a80943a1216e09fb59-4293.htm",
"description":"ボールにはさまざまな種類があります。ボールがバウンドする高さや転がる距離は、その質量と弾力性によって決まります。また、ボールが着く地表の摩擦も影響します。このレッスンでは、ボッチェ ボール、テニス ボール、ゴルフ ボールのバウンドを比較します。",
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{"title":"ヘルパーを使用して方向の変化を制御",
"href":"./files/WS73099cc142f487553a80943a1216e09fb59-428e.htm",
"description":"不均一な表面でバウンドしたボールは、方向を変えることがあります。このレッスンでは、ポイント ヘルパーを使用してこれらの変化を制御し、アニメーションの編集を簡単にします。",
"ancestors":[{"title": "アニメーションのチュートリアル","href":"./files/WS73099cc142f48755f2fc9df120970276f744f9.htm"},{"title": "[オート キー]を使用したアニメーション: バウンドするボール","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-3859b43c1215f53d0f3-7133.htm"}]},
{"title":"[セット キー]を使用したアニメーション",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-3859b43c1215f53d0f3-7131.htm",
"description":"[セット キー]モードは 3ds Max Design のアニメーション モードの 1 つで、たとえば、あるキャラクタまたは階層について複数のポーズをテストしたうえで、これらのポーズを使用して選択したトラック上でキーを作成する場合に使用します。",
"ancestors":[{"title": "アニメーションのチュートリアル","href":"./files/WS73099cc142f48755f2fc9df120970276f744f9.htm"}]},
{"title":"ウォークスルー アシスタントの使用",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-3859b43c1215f53d0f3-6e9e.htm",
"description":"カメラを手動で操作する代わりに、ウォークスルー アシスタントを使用して比較的簡単にアニメートすることができます。ウォークスルー アシスタントでは、カメラを「飛行」させて、仮想の設計上を散策させることができます。ツール名からは室内で使用するものに思えるかもしれませんが、ウォークスルー アシスタントは屋内シーンの使用にも、屋外シーンの使用にも適しています。",
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{"title":"ウォークスルー アシスタントによるカメラのセットアップ",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-3859b43c1215f53d0f3-6e87.htm",
"description":"このレッスンでは、ウォークスルー アシスタントを使用してカメラをアニメートし、万里の長城の歩行または走行をシミュレートしていきます。シーンには既にカメラをコンストレイントするためのパスが含まれていますが、アニメーションを保持するために十分な数のフレームをはじめに作成する必要があります。",
"ancestors":[{"title": "アニメーションのチュートリアル","href":"./files/WS73099cc142f48755f2fc9df120970276f744f9.htm"},{"title": "ウォークスルー アシスタントの使用","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-3859b43c1215f53d0f3-6e9e.htm"}]},
{"title":"カメラの回転のアニメート",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-3859b43c1215f53d0f3-6e63.htm",
"description":"カメラをパスにコンストレイントしたので、次にカメラの回転をアニメートすることで、カメラをシーンの要所のより自然な位置に向けましょう。",
"ancestors":[{"title": "アニメーションのチュートリアル","href":"./files/WS73099cc142f48755f2fc9df120970276f744f9.htm"},{"title": "ウォークスルー アシスタントの使用","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-3859b43c1215f53d0f3-6e9e.htm"}]},
{"title":"ウォークスルー アニメーションのレンダリング",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-3859b43c1215f53d0f3-6e2d.htm",
"description":"アニメーションをムービー ファイルにレンダリングするためには、学ぶべき特定の技術があります。AVI ファイルなどのムービー形式に直接レンダリングすることもできますし、静止画像のシーケンスを TGA などのファイル形式にレンダリングしてから RAM プレイヤーを使用してムービーとして保存することもできます。後者の方法をお勧めします。ムービー形式に直接レンダリングするのではなく、さらにいくつかの追加手順を実行する必要があります。この手順により、ファイル サイズと出力の品質をより詳細にコントロールすることができます。また、アーチファクトやその他のエラーが含まれているフレームがある場合は、修復したり取り除いたりすることができます。",
"ancestors":[{"title": "アニメーションのチュートリアル","href":"./files/WS73099cc142f48755f2fc9df120970276f744f9.htm"},{"title": "ウォークスルー アシスタントの使用","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-3859b43c1215f53d0f3-6e9e.htm"}]},
{"title":"マテリアルとマッピングのチュートリアル",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58911570.htm",
"description":"マテリアルとはペイントのようなものです。マテリアルを使えば、りんごを赤色に、オレンジをオレンジ色にできます。クロムにつやを出し、ガラスに光沢を与えます。マップを適用すれば、オブジェクトにイメージや模様等のサーフェイステクスチャを追加できます。マテリアルはシーンを本物らしく見せます。",
"ancestors":[]},
{"title":"マテリアルとマッピング入門",
"href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19-daf.htm",
"description":"このチュートリアルでは、地中海の別荘のモデルを使用して、マテリアルに関する詳細や、マテリアルを使用してシーンの現実味を増す方法を習得します。",
"ancestors":[{"title": "マテリアルとマッピングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58911570.htm"}]},
{"title":"単純なマテリアルの作成",
"href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19-d9d.htm",
"description":"多くのサーフェスは、単純であっても適切なマテリアルを選べば、いくつか設定を変えるだけでよいものになります。このレッスンでは、この方法を使用して、レール、家の壁、スイミング プールの水、海にサーフェスの詳細を追加します。",
"ancestors":[{"title": "マテリアルとマッピングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58911570.htm"},{"title": "マテリアルとマッピング入門","href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19-daf.htm"}]},
{"title":"ドアと窓にマルチ/サブ オブジェクト マテリアルを使用する",
"href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19-d1d.htm",
"description":"別荘にはドアと窓があります。これらのオブジェクトでは、複数の「マテリアル ID」 が使用されており、オブジェクトのさまざまなサーフェスにそれぞれ異なるマテリアルを適用できます(その他の建築物オブジェクトや、プリミティブの一部でも同じ方法を使用しています)。",
"ancestors":[{"title": "マテリアルとマッピングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58911570.htm"},{"title": "マテリアルとマッピング入門","href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19-daf.htm"}]},
{"title":"デッキにマテリアルを追加する: テクスチャ マッピングとバンプ マッピング",
"href":"./files/WS73099cc142f48755-751de995125faa274ea-3fd3.htm",
"description":"ビットマップは、シーンに視覚的なディテールを加えるための簡単で便利な方法です。オブジェクトに色を与えるために使用されるビットマップは、「テクスチャ マップ」とも呼ばれます。このレッスンと後続のレッスンでは、シーンのさまざまな部分(デッキ、地表、花瓶、プールの底、家のポーチ上段のフェンス)にビットマップを適用し、リアルな効果を作成します。ジオメトリの種類によって、必要なマッピングのテクニックは異なります。これらのレッスンで、テクニックについて説明していきます。",
"ancestors":[{"title": "マテリアルとマッピングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58911570.htm"},{"title": "マテリアルとマッピング入門","href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19-daf.htm"}]},
{"title":"スイミング プールの床に使用するマテリアルを作成する: ボックス投影の使用",
"href":"./files/WS73099cc142f48755-751de995125faa274ea-3fcf.htm",
"description":"プールの床およびプールサイドもセラミック タイルでできています。ただし、こちらのタイルは小さく、テラゾまたはモザイクと表現した方がよさそうです。",
"ancestors":[{"title": "マテリアルとマッピングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58911570.htm"},{"title": "マテリアルとマッピング入門","href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19-daf.htm"}]},
{"title":"地表のマテリアルを作成する: テクスチャのクロップ",
"href":"./files/WS73099cc142f48755-751de995125faa274ea-3fc8.htm",
"description":"地表は、テラスの背後にある手が加えられていない長方形の土地です。家の一部はテラス上に、一部は地表の上にあります。",
"ancestors":[{"title": "マテリアルとマッピングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58911570.htm"},{"title": "マテリアルとマッピング入門","href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19-daf.htm"}]},
{"title":"花瓶のマテリアルを作成する: 円柱状投影の使用",
"href":"./files/WS73099cc142f48755-751de995125faa274ea-3fc1.htm",
"description":"外にある花瓶には、石のマテリアルを使用します。また、少し違ったマッピングを使用しましょう。",
"ancestors":[{"title": "マテリアルとマッピングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58911570.htm"},{"title": "マテリアルとマッピング入門","href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19-daf.htm"}]},
{"title":"フェンスのマテリアルを作成する: マップ スケーラの使用",
"href":"./files/WS73099cc142f48755-751de995125faa274ea-3fba.htm",
"description":"次にテクスチャを追加するオブジェクトは、家のバルコニーにあるガーデニング用のフェンスです。フェンスのジオメトリは複雑で、新しいマッピング テクニックを必要とします。",
"ancestors":[{"title": "マテリアルとマッピングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58911570.htm"},{"title": "マテリアルとマッピング入門","href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19-daf.htm"}]},
{"title":"椅子にマテリアルを追加する: インスタンス化されたオブジェクトにマテリアルを伝達",
"href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19-bc2.htm",
"description":"多くの建築モデルには、家具や照明装置など、インスタンス化されたオブジェクトが含まれています。このレッスンでは、インスタンス化されたオブジェクトにテクスチャを追加するときに便利なマテリアル エディタのオプションを紹介します。",
"ancestors":[{"title": "マテリアルとマッピングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58911570.htm"},{"title": "マテリアルとマッピング入門","href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19-daf.htm"}]},
{"title":"合成マッピング",
"href":"./files/WS73099cc142f48755-63c0748611a1fa08f71-4aad.htm",
"description":"合成マップは 2 つ以上のテクスチャ マップを重ね合わせることで、より詳細なイメージを作成します。",
"ancestors":[{"title": "マテリアルとマッピングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58911570.htm"}]},
{"title":"アルファ値を使用した合成マップの作成",
"href":"./files/WS73099cc142f48755-63c0748611a1fa08f71-4a9d.htm",
"description":"スチール製シャッターのビットマップを選択し、次に拡散反射光またはカラーの値を Arch & Design マテリアルに割り当てることで、合成マップの基本レイヤを作成します。その後、アルファ値を使用して各レイヤが基本レイヤにどのように重なるかを定義し、2 つのイメージ レイヤを追加します。",
"ancestors":[{"title": "マテリアルとマッピングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58911570.htm"},{"title": "合成マッピング","href":"./files/WS73099cc142f48755-63c0748611a1fa08f71-4aad.htm"}]},
{"title":"レイヤのブレンド",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff68908c3e11a1fa06a23-5e51.htm",
"description":"前のレッスンでは、[通常]モードで合成マップにレイヤを追加しました。このモードでは、レイヤ間のブレンドは行われません。レイヤの可視性は、各レイヤのアルファ チャネルによってのみ決定されます。",
"ancestors":[{"title": "マテリアルとマッピングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58911570.htm"},{"title": "合成マッピング","href":"./files/WS73099cc142f48755-63c0748611a1fa08f71-4aad.htm"}]},
{"title":"スプライン マッピング",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-12ba6b3a11a9c207460-5cb2.htm",
"description":"このチュートリアルでは、道路やガーデン ホースなどのカーブしたサーフェスにマテリアルをマッピングする方法を紹介します。",
"ancestors":[{"title": "マテリアルとマッピングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58911570.htm"}]},
{"title":"シーンの設定",
"href":"./files/WS73099cc142f48755-1eb804411af8b41570-7835.htm",
"description":"このレッスンでは、レンガのマテリアルを選択して建物のアーチ型の入り口にマッピングし、マッピング方法として[UVW アンラップ]モディファイヤを指定します。次に、スプライン オブジェクトを作成し、マッピング処理でのガイドとして使用します。",
"ancestors":[{"title": "マテリアルとマッピングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58911570.htm"},{"title": "スプライン マッピング","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-12ba6b3a11a9c207460-5cb2.htm"}]},
{"title":"マッピングの微調整",
"href":"./files/WS73099cc142f48755-1eb804411af8b41570-77d4.htm",
"description":"ガイドとしてスプラインを使用すれば、レンガのマテリアルをアーチ オブジェクトの形に正しく揃えることができます。ただし、現在のマッピングでは、レンガが大きすぎることに加え、アーチの柱に対し、横向きではなく縦向きにマッピングされています。このレッスンでは、[UVW を編集]ダイアログ ボックスを使用してマッピングを視覚的に調整することで、レンガを適切にマッピングします。",
"ancestors":[{"title": "マテリアルとマッピングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58911570.htm"},{"title": "スプライン マッピング","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-12ba6b3a11a9c207460-5cb2.htm"}]},
{"title":"マルチ/サブマップの使用",
"href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19-a48.htm",
"description":"必要に応じて、シーン内のオブジェクトに複数のマルチ/サブマップを適用し、グループ内の似たようなオブジェクトにユニークな特性を追加することができます。",
"ancestors":[{"title": "マテリアルとマッピングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58911570.htm"}]},
{"title":"マルチ/サブマップ マテリアルの作成",
"href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19-a2e.htm",
"description":"このレッスンの目標は、競技場のシーンの観客席を 4 つの領域に分割し、マルチ/サブマッピングを使用して各領域にそれぞれのカラーを割り当てることです。赤が最も値段の高い席で、緑が最も安い席であることを示します。",
"ancestors":[{"title": "マテリアルとマッピングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58911570.htm"},{"title": "マルチ/サブマップの使用","href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19-a48.htm"}]},
{"title":"サブマップとオブジェクトの合成",
"href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19-9de.htm",
"description":"前のレッスンでマッピングした座席は、どれも均一で、それぞれの座席を特徴付ける磨耗や損傷が見られません。このレッスンでは、傷や変色を含むサブマップを追加し、座席マテリアルにランダムさを加えます。",
"ancestors":[{"title": "マテリアルとマッピングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58911570.htm"},{"title": "マルチ/サブマップの使用","href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19-a48.htm"}]},
{"title":"ライティングのチュートリアル",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce589121a5.htm",
"description":"このチュートリアルでは、3ds Max Design で構築されたシーンに雰囲気を設定し、劇的なライティング効果を作成する方法を学習します。",
"ancestors":[]},
{"title":"デイライトを浴びた別荘のライティングとレンダリング",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce589129aa.htm",
"description":"このチュートリアルでは、地中海の別荘のシーンを使用して、早朝、真昼、および夕方の照明条件を設定します。",
"ancestors":[{"title": "ライティングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce589121a5.htm"}]},
{"title":"デイライトの追加",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce589129c0.htm",
"description":"まず、ライト オブジェクトが存在しない場合にシーンがどのように見えるかを確認します。そこで、このシーンにデイライトを追加してみましょう。",
"ancestors":[{"title": "ライティングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce589121a5.htm"},{"title": "デイライトを浴びた別荘のライティングとレンダリング","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce589129aa.htm"}]},
{"title":"Sky ポータルとフォトグラフィック露出コントロールの使用",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912a08.htm",
"description":"Sky ポータルは、(直射日光ではなく)デイライト システムによって生成されるスカイ ライトを収集する 3ds Max Design ライト オブジェクトです。収集された光の流れは、ドア、ガラスのドア、窓などの選択したオブジェクトを通過して差し込まれるため、屋内に照明が追加されます。",
"ancestors":[{"title": "ライティングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce589121a5.htm"},{"title": "デイライトを浴びた別荘のライティングとレンダリング","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce589129aa.htm"}]},
{"title":"時刻に応じた照明",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912a54.htm",
"description":"このレッスンでは、夕方の照明用にシーンを設定し、それに合わせて露出も調整します。",
"ancestors":[{"title": "ライティングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce589121a5.htm"},{"title": "デイライトを浴びた別荘のライティングとレンダリング","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce589129aa.htm"}]},
{"title":"夜間の別荘のライティングとレンダリング",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912a74.htm",
"description":"このチュートリアルでは、夜間の地中海の別荘に照明を追加します。",
"ancestors":[{"title": "ライティングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce589121a5.htm"}]},
{"title":"フォトメトリック ライトの追加",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912a84.htm",
"description":"はじめに、白熱灯、ハロゲン、および蛍光灯を追加して、これらの実際のプロパティで夜間のシーンを照らします。",
"ancestors":[{"title": "ライティングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce589121a5.htm"},{"title": "夜間の別荘のライティングとレンダリング","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912a74.htm"}]},
{"title":"デッキの領域へのライトの追加",
"href":"./files/WS73099cc142f487552b5ac6c412649166e6e-7217.htm",
"description":"デッキの領域のライトは、プールの周囲にある 6 本のランプの支柱に取り付けられています。それらのライトのセットアップは他のライトとほとんど違いはありませんが、長方形の領域からシャドウをキャストする蛍光灯のランプなので、ライト オブジェクトの方向が重要になるという点が異なります。また、器具のサイズが大きいので、レンダリングされたシーンをよりリアルにするために自己照明マテリアルを使用し、さらに後で Glare シェーダを使用します。",
"ancestors":[{"title": "ライティングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce589121a5.htm"},{"title": "夜間の別荘のライティングとレンダリング","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912a74.htm"}]},
{"title":"バックグラウンドの改良",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912b46.htm",
"description":"前のレッスンでは、フォトメトリック ライトを使用して地中海の夜間のシーンのフォアグラウンドを照明しました。このレッスンでは、海のカラーを変更し、バックグラウンドとして空のビットマップ イメージを使用してイメージを完成させます。",
"ancestors":[{"title": "ライティングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce589121a5.htm"},{"title": "夜間の別荘のライティングとレンダリング","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912a74.htm"}]},
{"title":"屋内の照明分析",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912b81.htm",
"description":"3ds Max Design の照明分析機能は、屋内または屋外の空間が 1 日の異なる時間帯においてどのように光で照らされるか、また、さまざまな人工のライティング システムが屋内の空間にどのような影響を与えるかを評価するときに役立ちます。",
"ancestors":[{"title": "ライティングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce589121a5.htm"}]},
{"title":"シーンの準備",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912b96.htm",
"description":"まず、デイライト システムを作成します(AutoDesk Revit からモデルをリンクまたは読み込んだ場合は、デイライト システムは既に含まれています)。次にテスト レンダリングを実行してイメージ品質をチェックします。",
"ancestors":[{"title": "ライティングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce589121a5.htm"},{"title": "屋内の照明分析","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912b81.htm"}]},
{"title":"ライトメータの追加",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912bd8.htm",
"description":"このレッスンでは、照明分析アシスタントを使用してシーンのレンダリング設定を確認し、照明分析を行う前に必要な調整を行います。",
"ancestors":[{"title": "ライティングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce589121a5.htm"},{"title": "屋内の照明分析","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912b81.htm"}]},
{"title":"照明の分析",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912c35.htm",
"description":"ライトメータを作成し、モデル内でサンプル ポイントの分布を調整したところで、次にポイントを使用して光の強度を計算します。",
"ancestors":[{"title": "ライティングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce589121a5.htm"},{"title": "屋内の照明分析","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912b81.htm"}]},
{"title":"ライトメータ データの書き出しとレンダリング",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912cac.htm",
"description":"このレッスンでは、他のユーザがライトメータの測定値を Excel スプレッドシートで確認したり、ライトメータ データを重ねたレンダリング イメージとして見ることができるよう、ライトメータの測定値を書き出す方法について学習します。",
"ancestors":[{"title": "ライティングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce589121a5.htm"},{"title": "屋内の照明分析","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912b81.htm"}]},
{"title":"レンダリングのチュートリアル",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d99.htm",
"description":"ライティングのチュートリアルでは、シーンをレンダリングする方法を紹介しました。この項のチュートリアルでは、アニメーションのレンダリング、被写界深度の使用法、多数のロー ポリゴン オブジェクトおよびプロキシのレンダリングによるシーンの計算時間の短縮など、レンダリングに関するさらに多くの側面について説明します。",
"ancestors":[]},
{"title":"影の分析モデルの作成",
"href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f1926.htm",
"description":"[デイライト システム]の時刻をアニメートすることができます。これによって影の分析モデルを作成することができます。",
"ancestors":[{"title": "レンダリングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d99.htm"}]},
{"title":"被写界深度カメラ効果の使用",
"href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f1999.htm",
"description":"このチュートリアルでは、mental ray の被写界深度レンダリング効果を使用してレンダリングのリアルさを増す方法を学習します。",
"ancestors":[{"title": "レンダリングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d99.htm"}]},
{"title":"レンダリングの複雑さの低減",
"href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19f6.htm",
"description":"シーンをレンダリングする場合、シーン内のモデルの面の数がレンダリング時間に直接影響します。面の数が多いほど、レンダリング時間は長くなります。",
"ancestors":[{"title": "レンダリングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d99.htm"}]},
{"title":"パーティクルの木",
"href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19f9.htm",
"description":"このチュートリアルでは、「ビルボード」として動作するパーティクルの使用法を学習します。各パーティクルはすばやくレンダリングできるビットマップの木のイメージを表示し、対になったパーティクルは木のシャドウをキャストします。",
"ancestors":[{"title": "レンダリングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d99.htm"},{"title": "レンダリングの複雑さの低減","href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19f6.htm"}]},
{"title":"ビルボードの木のマップの作成",
"href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19121.htm",
"description":"このレッスンでは、3ds Max Design の既製の植物オブジェクトのライブラリから木を選択し、そのマテリアルを編集して春のニレの木に似せます。このオブジェクトを .tif 画像として保存し、パーティクル システムのビルボードに投影する準備を行います。",
"ancestors":[{"title": "レンダリングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d99.htm"},{"title": "レンダリングの複雑さの低減","href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19f6.htm"},{"title": "パーティクルの木","href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19f9.htm"}]},
{"title":"パーティクル システムの作成",
"href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19185.htm",
"description":"パーティクル システムを使用して管理するイメージがセットアップできたので、次はパーティクル システム自体を作成します。",
"ancestors":[{"title": "レンダリングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d99.htm"},{"title": "レンダリングの複雑さの低減","href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19f6.htm"},{"title": "パーティクルの木","href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19f9.htm"}]},
{"title":"木のシャドウの定義",
"href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f191ec.htm",
"description":"このレッスンでは、パーティクル システムで木の 2 つ目のセットを作成し、シャドウのみを表示します。次に、シーン内のシャドウが常に光源を向くようにします。その結果、シャドウは、表示されている木の最初のセットに属しているように見えます。",
"ancestors":[{"title": "レンダリングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d99.htm"},{"title": "レンダリングの複雑さの低減","href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19f6.htm"},{"title": "パーティクルの木","href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19f9.htm"}]},
{"title":"バリエーションの追加",
"href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19220.htm",
"description":"シーン内の木はシャドウを適切にキャストしていますが、サイズは異なるものの、形状とカラーはすべて同じです。リアルな森を作成するには、木にバリエーションを加える必要があります。",
"ancestors":[{"title": "レンダリングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d99.htm"},{"title": "レンダリングの複雑さの低減","href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19f6.htm"},{"title": "パーティクルの木","href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19f9.htm"}]},
{"title":"パーティクルの木の配置",
"href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f1924b.htm",
"description":"このレッスンでは、ポリゴン選択を使用して木のパーティクルを表示する領域を定義します。",
"ancestors":[{"title": "レンダリングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d99.htm"},{"title": "レンダリングの複雑さの低減","href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19f6.htm"},{"title": "パーティクルの木","href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19f9.htm"}]},
{"title":"mr Proxies",
"href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f1927e.htm",
"description":"このチュートリアルでは、mr プロキシ オブジェクトを使用して、大サイズにもかかわらず、すばやくレンダリング可能な森のシーンを作成する方法を習得します。",
"ancestors":[{"title": "レンダリングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d99.htm"},{"title": "レンダリングの複雑さの低減","href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19f6.htm"}]},
{"title":"mr プロキシ オブジェクトの作成",
"href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19310.htm",
"description":"mr プロキシは、3D の木などのハイ ポリゴンのオブジェクトのインスタンスをシーンに多数使用する場合に便利です。プロキシ オブジェクトを使用すると、レンダリング時に mental ray 形式に変換する必要がなく、ソース オブジェクトも必要ないため、時間とメモリ使用量を節約できます。",
"ancestors":[{"title": "レンダリングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d99.htm"},{"title": "レンダリングの複雑さの低減","href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19f6.htm"},{"title": "mr Proxies","href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f1927e.htm"}]},
{"title":"プロキシ ファイルのシーンへのロード",
"href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19331.htm",
"description":"このレッスンでは、mr プロキシ オブジェクトのグループを作成し、各プロキシを前のレッスンで保存したような .mib ファイルと関連付けます。その後、各プロキシに mytrees マテリアル ライブラリのマテリアルを割り当てます。",
"ancestors":[{"title": "レンダリングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d99.htm"},{"title": "レンダリングの複雑さの低減","href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19f6.htm"},{"title": "mr Proxies","href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f1927e.htm"}]},
{"title":"オブジェクト ペイントを使用した木の分配",
"href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f1935f.htm",
"description":"木のプロキシを適切に定義できたので、次は複数回インスタンス化し、地表に分配する手段が必要です。 そのために、Autodesk 3ds Max Design 2011 の新機能であるオブジェクト ペイント機能を使用します。オブジェクト ペイントを使用すると、オブジェクトを別のオブジェクト上にペイントできます。このレッスンでは、プロキシの木を地表オブジェクト Plane01 上にペイントします。",
"ancestors":[{"title": "レンダリングのチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d99.htm"},{"title": "レンダリングの複雑さの低減","href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f19f6.htm"},{"title": "mr Proxies","href":"./files/WS73099cc142f48755-385a98b012180d20f1927e.htm"}]},
{"title":"相互運用のチュートリアル",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d9e.htm",
"description":"3ds Max Design の強みの 1 つに、他の Autodesk 製品とデータを共有できる点があります。FBX データ形式はそのソリューションの 1 つで、他にも AutoCAD DWG/DXF 形式や ACIS ソリッド用の SAT 形式などがあります。この章では、3ds Max Design で Autodesk Revit Architecture、AutoCAD、および Autodesk Inventor とデータを共有する方法について学習します。",
"ancestors":[]},
{"title":"Autodesk Revit の使用",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce589130a5.htm",
"description":"このチュートリアルは、Autodesk Revit で作成した設計に、3ds Max Design を使用してプロレベルのレンダリング エフェクトを加えたいというユーザを対象としています。",
"ancestors":[{"title": "相互運用のチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d9e.htm"}]},
{"title":"Revit でのシーンの準備",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce589130cb.htm",
"description":"このレッスンでは、Revit を使用して設定を調整した後、3ds Max Design でシーンの質を更に向上させます。",
"ancestors":[{"title": "相互運用のチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d9e.htm"},{"title": "Autodesk Revit の使用","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce589130a5.htm"}]},
{"title":"3ds Max Design シーンを FBX ファイルへリンク",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58913129.htm",
"description":"このレッスンでは、ビーチ ハウスのモデルを 3ds Max Design にリンクし、デイライトを調整し、シーンにさらにマテリアルを追加します。",
"ancestors":[{"title": "相互運用のチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d9e.htm"},{"title": "Autodesk Revit の使用","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce589130a5.htm"}]},
{"title":"Revit を使用してカーポートを改良",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff453265c9125faa23bbb3580.htm",
"description":"このレッスンでは、Revit を使用して、1 台ではなく 2 台の自動車を収容できるようにカーポートを変更します。ファイル リンク マネージャの動的な機能を使用してみましょう。",
"ancestors":[{"title": "相互運用のチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d9e.htm"},{"title": "Autodesk Revit の使用","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce589130a5.htm"}]},
{"title":"Sky ポータルによるライティング",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce589131bb.htm",
"description":"「mr Sky ポータル」は、3ds Max Design デイライト システムによって生成されるスカイ ライト(太陽からの直接光(サンライト)ではなく「天空光」)をギャザリングする(集光する)ことができるライト オブジェクトです。Sky ポータルをガラス戸や窓といったオブジェクトに適用すると、これらのオブジェクトが光源となります。その結果、オブジェクトの周囲(つまり、建物の室内)が光で照らされます。",
"ancestors":[{"title": "相互運用のチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d9e.htm"},{"title": "Autodesk Revit の使用","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce589130a5.htm"}]},
{"title":"シーン管理と夜間照明",
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"description":"このレッスンでは、まず Revit で作成したオブジェクトをレイヤとシーン エクスプローラを使用して編成します。その後、人工のライトでビーチ ハウスを照らして、夜間のレンダリングを作成できるようにします。",
"ancestors":[{"title": "相互運用のチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d9e.htm"},{"title": "Autodesk Revit の使用","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce589130a5.htm"}]},
{"title":"AutoCAD 図面からのウォークスルーの作成",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58913214.htm",
"description":"3ds Max Design の重要な機能の 1 つは、AutoCAD と AutoCAD Architecture によって作成した図面やモデル、または Autodesk Revit から書き出した図面を使用できることです。また、3ds Max Design により、現実的なデザインビジュアライゼーション プレゼンテーションを作成することによって音声や正確な図面をさらに改善することができます。",
"ancestors":[{"title": "相互運用のチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d9e.htm"}]},
{"title":"DWG ファイルの準備と書き出し",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58913238.htm",
"description":"このレッスンでは、3D の住宅モデルのベースとなる、2D の DWG ファイルを準備します。",
"ancestors":[{"title": "相互運用のチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d9e.htm"},{"title": "AutoCAD 図面からのウォークスルーの作成","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58913214.htm"}]},
{"title":"DWG ファイルの読み込み",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce5891326e.htm",
"description":"AutoCAD ファイルを 3ds Max Design に読み込む準備ができました。このファイルを使用して 3D の部屋の全体的な構造を作成していきます。",
"ancestors":[{"title": "相互運用のチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d9e.htm"},{"title": "AutoCAD 図面からのウォークスルーの作成","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58913214.htm"}]},
{"title":"壁の作成",
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"description":"壁は、前のレッスンで読み込んだ見取り図のポリラインを押し出すことで簡単に作成できます。",
"ancestors":[{"title": "相互運用のチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d9e.htm"},{"title": "AutoCAD 図面からのウォークスルーの作成","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58913214.htm"}]},
{"title":"カメラ ショットの設定",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce589132a0.htm",
"description":"壁ができあがったところで、次はカメラのアングルと位置を設定しましょう。映画や電子メディアの業界では、これを「カメラ割り」と呼びます。カメラ割りは、後工程の作業に影響するため非常に重要です。カメラ割り次第では、余計な作業を省くこともできます(たとえば、カメラに映らない場所にあるオブジェクトは作成する必要はありません)。",
"ancestors":[{"title": "相互運用のチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d9e.htm"},{"title": "AutoCAD 図面からのウォークスルーの作成","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58913214.htm"}]},
{"title":"カメラの速度の調整",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce589132ff.htm",
"description":"カメラの速度は重要です。カメラの動きが速すぎると、アニメーションの重要な要素が際立ちません(しかも、見る人は目が回ってしまいます)。逆に動きが遅すぎても、見る人は興味を失ってしまいます。カメラをパスにアタッチすると、タイムラインの開始フレームと終了フレームを使ってカメラ パス アニメーションが生成されます。現時点では、カメラはフレーム 0 で動き始め、フレーム 100 で停止します。このレッスンでは、部屋の細部まではっきりと映し出されるように、ウォークスルー アニメーションの値を調整してカメラの速度を遅くしてみましょう。まずは、3ds Max Design のアニメーション エディタである「トラック ビュー」を使用して、カメラ アニメーションの長さを変更します。",
"ancestors":[{"title": "相互運用のチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d9e.htm"},{"title": "AutoCAD 図面からのウォークスルーの作成","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58913214.htm"}]},
{"title":"天井の作成",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58913334.htm",
"description":"天井を作成するには、まずポリライン シェイプを作成し、それをサーフェスに変換します。",
"ancestors":[{"title": "相互運用のチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d9e.htm"},{"title": "AutoCAD 図面からのウォークスルーの作成","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58913214.htm"}]},
{"title":"床の作成",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58913363.htm",
"description":"床は、天井のジオメトリをコピーして作成します。",
"ancestors":[{"title": "相互運用のチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d9e.htm"},{"title": "AutoCAD 図面からのウォークスルーの作成","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58913214.htm"}]},
{"title":"壁、天井、床のテクスチャリング",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce5891338c.htm",
"description":"これまでのシーンのプレビュー レンダリングは、シンプルなカラー トーンで表示されていました。オブジェクトをより魅力的に、よりリアルに見せるためには、マテリアルを適用する必要があります。マテリアル属性を適用することで、オブジェクトの色や質感を表現できます。マテリアル属性を調整すれば、ビリヤードの球のように硬くつややかな質感を表現することも、ウール素材の布地のような柔らかで凹凸のある質感を表現することも可能です。マテリアルを作成するには、マテリアル エディタを使用します。",
"ancestors":[{"title": "相互運用のチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d9e.htm"},{"title": "AutoCAD 図面からのウォークスルーの作成","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58913214.htm"}]},
{"title":"家具と装飾の追加",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce589133d8.htm",
"description":"このレッスンでは、あらかじめ用意されているいくつかの要素をシーンに追加して部屋を完成させましょう。用意されている要素は窓と暖炉とドアです。これらには、それぞれの上下の壁部分も含まれています。また、このファイルには廊下とキッチンの床と天井も含まれています。その後、別のシーン ファイルを使って家具を追加します。",
"ancestors":[{"title": "相互運用のチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d9e.htm"},{"title": "AutoCAD 図面からのウォークスルーの作成","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58913214.htm"}]},
{"title":"デイライト システムの追加、調整",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce589133f1.htm",
"description":"外から射し込む自然な太陽光をシミュレートするためには、デイライト システムを使用します。デイライト システムでは、地球上の特定の場所を照らす太陽の、地理的に正しい角度と動きに従うライトが使用されます。",
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{"title":"環境の調整",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58913417.htm",
"description":"レンダリングを実行する前に、結果のイメージをコントロールするためのいくつかの環境パラメータを、現在のシーンに合わせて正しく設定しておく必要があります。",
"ancestors":[{"title": "相互運用のチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d9e.htm"},{"title": "AutoCAD 図面からのウォークスルーの作成","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58913214.htm"}]},
{"title":"mental ray レンダラーの使用",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce5891342a.htm",
"description":"mental ray レンダラーを使用すると、デイライトの反射を使用して間接照明を生成して、シーンのイルミネーションを向上させることができます。",
"ancestors":[{"title": "相互運用のチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d9e.htm"},{"title": "AutoCAD 図面からのウォークスルーの作成","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58913214.htm"}]},
{"title":"ウォークスルー アニメーションのレンダリング",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce5891344a.htm",
"description":"コンピュータの速度によって異なりますが、640 x 480 の解像度では、各フレームのレンダリングに 1 分以上かかるため、200 フレームあるアニメーション全体をレンダリングしたくはないでしょう。スタンド アロンのシステムでは数時間かかります。このレッスンでは、ここまでの作業をチェックし、最終的な結果がどのように表示されるかをプレビューする方法をいくつか紹介します。",
"ancestors":[{"title": "相互運用のチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d9e.htm"},{"title": "AutoCAD 図面からのウォークスルーの作成","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58913214.htm"}]},
{"title":"SAT 形式を使用して Autodesk Inventor とモデルを共有",
"href":"./files/WS73099cc142f487551d68dd061249d36330f-67df.htm",
"description":"Autodesk 3ds Max Design 2011 では、SAT 形式を使用して Autodesk Inventor とファイルを共有することができます。このチュートリアルではその手順を紹介します。",
"ancestors":[{"title": "相互運用のチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d9e.htm"}]},
{"title":"Inventor からのモデルのエクスポート",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-75c1f7c3124f51ccbd1bab.htm",
"description":"まず Inventor を使用して、モデルを SAT ファイルとしてエクスポートします。",
"ancestors":[{"title": "相互運用のチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d9e.htm"},{"title": "SAT 形式を使用して Autodesk Inventor とモデルを共有","href":"./files/WS73099cc142f487551d68dd061249d36330f-67df.htm"}]},
{"title":"3ds Max Design へのモデルの読み込み",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-75c1f7c3124f51ccbd1bae.htm",
"description":"3ds Max Design に読み込むモデルの作成は完了しました。",
"ancestors":[{"title": "相互運用のチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d9e.htm"},{"title": "SAT 形式を使用して Autodesk Inventor とモデルを共有","href":"./files/WS73099cc142f487551d68dd061249d36330f-67df.htm"}]},
{"title":"3ds Max Design でのモデルの編集",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-75c1f7c3124f51ccbd1bb0.htm",
"description":"3ds Max Design モディファイヤを使用して、ソリッド パーツのシェイプを変更しましょう。",
"ancestors":[{"title": "相互運用のチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d9e.htm"},{"title": "SAT 形式を使用して Autodesk Inventor とモデルを共有","href":"./files/WS73099cc142f487551d68dd061249d36330f-67df.htm"}]},
{"title":"3ds Max Design を使用して新規パーツを追加",
"href":"./files/WS73099cc142f48755-575eab4c124f5234aa8-34c.htm",
"description":"次は、3ds Max Design を使用して新規パーツを追加します。",
"ancestors":[{"title": "相互運用のチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d9e.htm"},{"title": "SAT 形式を使用して Autodesk Inventor とモデルを共有","href":"./files/WS73099cc142f487551d68dd061249d36330f-67df.htm"}]},
{"title":"モデルの SAT 形式への書き出し",
"href":"./files/WS73099cc142f48755-575eab4c124f5234aa8-34a.htm",
"description":"モデルを Inventor に戻すには、まず新しいジオメトリを[ボディ オブジェクト]タイプに変換する必要があります。",
"ancestors":[{"title": "相互運用のチュートリアル","href":"./files/WS1a9193826455f5ff-e569a012180ce58912d9e.htm"},{"title": "SAT 形式を使用して Autodesk Inventor とモデルを共有","href":"./files/WS73099cc142f487551d68dd061249d36330f-67df.htm"}]},
{"title":"モデルを Inventor に読み込み、さらに編集",
"href":"./files/WS1a9193826455f5ff-75c1f7c3124f51ccbd1bb2.htm",
"description":"モデルを Inventor に読み込むとソリッド モデルとなり、Inventor ツールを使用してさらに編集することができます。",
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