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ボールのバウンド

バウンドするボールの作成では、最初に[オート キー]を使用して動きの区割りをし、次に[カーブ エディタ]とその他のツールを使用して、より本物らしい動きを作成します(これはアニメータにとって非常に一般的なワークフローです)。

開始シーンを開き、開始フレームをフレーム 0 に設定する:

1. クイック アクセス ツールバーで ([ファイルを開く])をクリックし、\scenes\animation\auto_key フォルダに移動して bouncing_ball_start.max を開きます。
   注:シーンの[ガンマと LUT]設定を使用するかどうかを尋ねるダイアログ ボックスが表示されたら、シーンのガンマ設定を受け入れ、[OK]をクリックします。シーンの単位を使用するかどうかを尋ねるダイアログ ボックスが表示されたら、シーンの単位を受け入れ、[OK]をクリックします。

   このシーンにはバスケットボールと、床として機能する平面が含まれています。まだアニメートされていません。

2. タイム バーとタイム スライダの左にある開始フレームを見てください。

   最初のフレームにフレーム 0 ではなくフレーム 1 と表示されている場合には、3ds Max Design ウィンドウの右下付近にあるアニメーション コントロールから ([時間設定])をクリックし、[時間設定]ダイアログ ボックスで[開始時間]の値を 0 に設定します。

   アニメーションの長さが 100 フレームになっていることを確認し、[OK]をクリックします。

   目的によっては、フレーム 1 を開始フレームにすると便利なこともありますが(たとえば、キャラクタ アニメータがフレーム 0 を「参照ポーズ」用にとっておきたい場合など)、このチュートリアルの演習ではフレーム 0 を開始フレームとします。

#### このセクションの内容

- [オート キー]を使用してバウンドを区割り
- カーブ エディタを使用して動きを改良
- バウンドの繰り返し
- 回転の追加
- 押し潰しと引き伸ばしの追加