モデリングのチュートリアル > モディファイヤを使用した建物のモデリング >
金属シェルの作成

このレッスンでは、新しい参照オブジェクトを作成し、追加のポリゴン編集テクニックを適用して、建物を金属シェルで覆います。

レッスンの準備:

- 前のレッスンのシーンを引き続き使用するか、 \modeling\highrise\building1_mullions.max を開きます。

  まず、シェル オブジェクトのポリゴンを操作しやすくするため、ガラス張りオブジェクトのモディファイヤを一時的に非アクティブにします。

建物に金属シェルを作成する:

1. H を押し、[シーンから選択]ダイアログ ボックスを使用して Building 1 - Glazing オブジェクトを選択します。 [修正]パネルで、モディファイヤ スタックの各モディファイヤの左にある (電球アイコン)をクリックし、モディファイヤの効果をオフにします。

2. メニュー バーから[編集] [クローン作成]を選択します。[クローン オプション]ダイアログ ボックス [オブジェクト]領域で[参照]を選択し、オブジェクトの名前を Building 1 - Metallic Shell に変更します。

3. シェル オブジェクトが選択された状態でアクティブなビューポートを右クリックし、クアッド メニューから[孤立ツール]を選択します。
4. [モディファイヤ リスト]で[ポリゴンを編集]を選択します。
5. パースペクティブ ビューポートがアクティブでない場合は、これを右クリックします。 ズーム、 オービット、 パンにより、建物の底部がはっきり見えるように調整します。
6. [選択]ロールアウトで、 ([ポリゴン])をクリックしてオンにします。
7. 建物の底部の中央のポリゴンを 選択します。[選択]ロールアウトで、[グロー]を繰り返しクリックして、底部全体を選択します。Delete を押してポリゴンを削除します。

   建物の外側に窓のパターンを作成するため、ここでさらにポリゴンを削除する必要があります。

建物のシェルの前後に開口部を作成する:

1. Shift+Z を何回か押してビューポートの変更を元に戻し、再び建物全体を表示します。
2. パースペクティブ ビューで、ViewCube の[前]をクリックします。
   注:ビューポートに ViewCube が表示されていない場合は、一般ビューポート ラベル メニュー([+])から、[ViewCube] [ViewCube を表示]を選択します。
3. Alt+W を押して、ビューポートを最大化します。
4. ([オブジェクトを選択])をオンにします。Ctrl を押したままドラッグして、モデルの上部にある 5x15 グリッドのポリゴンを選択し、建物の各エッジに選択されていないポリゴンを 1 列ずつ残しておきます。

   これにより、モデルの前面と背面の両方のポリゴンが選択されます。

5. 図に示すように、Alt+クリックして、各コーナーのポリゴンを選択から削除します。これにより、モデルの前面と背面で選択されたポリゴンが除去されます。

6. Ctrl を押したままクリックしてドラッグし、次の図に示すように、残りのポリゴンを選択します。Alt+ドラッグして、窓のパターンのコーナーおよび入り口のアーチ部分からポリゴンを削除します。

7. Delete を押して、建物の前面と背面の選択されたポリゴンをすべて削除します。

   次に、建物の側面からポリゴンをいくつか削除して、わずかに異なるパターンを使用します。

建物のシェルの側面に開口部を作成する:

1. ViewCube を使用して、建物のレフト ビューに変更します。
2. 図に示すように、コーナーを削除した 5x7、5x15、5x15、5x8 のパターンとなるようにポリゴンを選択します。

3. Delete を押してポリゴンを削除します。
4. ビューポートにパースペクティブ ビューが再び表示されるまで、Shift+Z を押し続けます。

   次に、建物のエッジを編集して、丸みを付けましょう。

シェルのコーナーを面取りする

1. [選択]ロールアウトで ([エッジ])をクリックします。

2. パースペクティブ ビューで、シェルが良く見えるようにズーム拡大します。ViewCube を使用してビューを回転し、内側または外側にある 4 つすべてのシェルのコーナーが見えるようにします。

3. シェルの 1 つのレベルで、建物の各コーナーにある垂直方向のエッジを クリックし、Ctrl+クリックして 4 つ選択します。

4. [選択]ロールアウトで、[ループ]ボタンをクリックします。これにより、建物の 4 つのエッジすべてが完全に選択されます。
5. [エッジを編集]ロールアウトで、[面取り]ボタンの横(メイン ボタンのすぐ右)にある [設定]ボタンをクリックします。

   [面取り]ツールのキャディ コントロールが表示されます。

6. [面取り]キャディで、1 番目のコントロールである[量]を 2.0m に設定します。これにより、面取り操作で作成されるベベルの幅が設定されます。2 番目のコントロールである[セグメント]を 4 に設定します。これにより、面取り領域が 4 つのセグメントに分割されます。セグメント数を多くするほど、エッジはより丸くなります。 ([OK])をクリックします。

7. ([エッジ])を再度クリックして[エッジ]サブオブジェクト レベルを終了します。

シェルに厚みを追加して結果を検証する:

1. [モディファイヤ リスト]から[シェル]モディファイヤを追加し、[パラメータ]ロールアウトで[外部量]の値を 2.0m に設定します。

   これにより、金属シェルに 2 メートルの厚みが加わります。

   それでは、モディファイヤを適用した建物を確認しましょう。

2. 孤立モードを終了します。
3. Alt+W を押して、4 つすべてのビューポートを再度表示します。
4. モディファイヤ スタックで、先ほどオフにした[FFD]、[ツイスト]、[テーパ]の 3 つのモディファイヤをオンにします。

5. パースペクティブ ビューポートで ([選択図形ズーム])をクリックします。
6. ビューポートの何もない領域を クリックして、建物を選択解除します。

   建物のモデリングの手順はこれで終了です。次は、建物の外部にマテリアルを追加します。

建物にマテリアルを適用する:

1. H を押し、[シーンから選択]ダイアログ ボックスで Buildi g 1 - Glazing オブジェクトをハイライト表示し、[OK]をクリックします。

2. メイン ツールバーの ([マテリアル エディタ])ボタンをクリックして、スレート マテリアル エディタを開きます。
3. マテリアル エディタのメニュー バーで、[オプション]メニューを開き、[マテリアルをインスタンスに伝達]をオフにします。
4. マテリアル エディタ ブラウザ(左)の[サンプル スロット]セクションで 、Glass マテリアルを探し、[View1]ウィンドウ(中央)にドラッグします。

   このマテリアルをコピーとインスタンスのどちらにするかを尋ねられます。[インスタンス]を選択し、[OK]をクリックします。

   ヒント:スレート マテリアル エディタ内を簡単に移動するには、ウィンドウを既定値のサイズよりも大きくします。ウィンドウを大きくすると、[マテリアル/マップ ブラウザ]パネルをドラッグして幅を広くすることもできます。
5. マテリアル エディタのツールバーで ([マテリアルを選択へ割り当て])をクリックし、Glass マテリアルを Glazing オブジェクトに適用します。

   Glass マテリアルが Glazing オブジェクトに適用されます。[マテリアル/マップ ブラウザ]パネルの[シーン マテリアル]セクションに、Glass エントリとオブジェクト名が表示されます。

   注:[マテリアルをインスタンスに伝達]をオンにしてこの手順を実行すると、建物全体に Glass マテリアルが割り当てられます。
6. 再度 H を押して、Building 1 - Metallic Shell オブジェクトを選択します。
7. [View1]パネルで、Glass マテリアルをクリックしてハイライト表示し、Delete を押します。

   これにより、Glass マテリアルがアクティブなマテリアル ビューから削除されます。ただし、シーンからは削除されません。

8. [マテリアル/マップ ブラウザ]パネルの[サンプル スロット]セクションで、Metal マテリアルを探し、[View1]パネルにドラッグします。
9. 今回は、Metal マテリアル ノードの出力ソケット(右の丸いコントロール)からドラッグします。

   マテリアルの出力ソケットからドラッグし、

   ... ビューポートで、Metallic Shell オブジェクト上にワイヤをドロップ

   ... 次にオブジェクト上にドロップ

   ドラッグ アンド ドロップは、マテリアルを割り当てるもう 1 つの方法です。

   注:スレート マテリアル エディタの右にあるパネルやビューポートを横切るワイヤは表示されません。
10. もう一度 H を押して、Building 1 - Mullions オブジェクトを選択します。
11. [マテリアル/マップ ブラウザ]パネルの[サンプル スロット]セクションで、Mullions マテリアルを探し(下にスクロールする必要があります)、前の手順で説明した方法を使って Mullions オブジェクトに適用します。

    Mullions マテリアルはマットなグレーで、Metallic Shell のような光沢はありません。

12. スレート マテリアル エディタを閉じます。

建物をレンダリングする:

- パースペクティブ ビューポートがアクティブであることを確認し、 ([レンダリング プロダクション])をクリックして結果を確認します。

  作成したシーンは、次のようになります。

作業を保存する:

- ファイルに mybuilding1_final.max という名前を付けて保存します。

  このシーン ファイルを元にして、チュートリアル「 ブール演算を使用した建物のモデリング」を開始できます。

まとめ

このチュートリアルでは、3ds Max Design を使用すれば建築コンセプトをすばやく簡単に視覚化できることを学習しました。[ツイスト]、[テーパ]、[FFD]モディファイヤを追加することにより、単純なジオメトリ オブジェクトから有機的なスタイルの建築モデルを作成する方法を学習しました。また、基本的なポリゴン編集テクニックを使用して、マリオンなどの詳細な要素を作成する方法や、建物のコーナーに丸みを付ける方法を学習しました。