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単純なマテリアルの作成

多くのサーフェスは、単純であっても適切なマテリアルを選べば、いくつか設定を変えるだけでよいものになります。このレッスンでは、この方法を使用して、レール、家の壁、スイミング プールの水、海にサーフェスの詳細を追加します。

レッスンの準備:

- クイック アクセス ツールバーで ([ファイルを開く])をクリックし、\scenes\materials_and_mapping\med_villa フォルダに移動してシーン ファイル med_villa_mat_start.max を開きます。
  注:シーンの[ガンマと LUT]設定を使用するかどうかを尋ねるダイアログ ボックスが表示されたら、シーンのガンマ設定を受け入れ、[OK]をクリックします。シーンの単位を使用するかどうかを尋ねるダイアログ ボックスが表示されたら、シーンの単位を受け入れ、[OK]をクリックします。

マテリアルを適用する前の別荘

この別荘のシーンにはライトとカメラがセットアップされていますが、マテリアルは適用されていません。結果は単調で現実味に欠けています。3ds Max Design で新しいジオメトリを作成すると、通常このようになります。

手すりのマテリアルを作成する:

1. メイン ツールバーの ([マテリアル エディタ])をクリックして、スレート マテリアル エディタを開きます。

   ヒント:スレート マテリアル エディタを使用するのがはじめての場合、必要に応じて、インタフェースの 3 つの列がすべて見やすいようにサイズを調整してください。

   また、作業中にビューポートで変更を確認するときには、スレート マテリアル エディタを最小化し、マテリアルの操作を続ける場合にはエディタを復元するとよいでしょう。

   マテリアル エディタは、マテリアルを作成、調整、管理し、オブジェクトに割り当てるための作業台のようなものです。インタフェースの主要部分を以下に説明します。

   - 左の[マテリアル/マップ ブラウザ]パネルでは、シーンに追加するマテリアルとマップ タイプ(またはあらかじめ用意されているマテリアル)を選択します。
   - 中央のビュー パネルでは、マテリアルとマップがノードとして表示され、ノード同士をワイヤリングすることができます。
   - 右下のパラメータ エディタでは、マテリアルとマップのコントロールを編集できます。
   ヒント:代わりにコンパクト マテリアル エディタが開いている場合は、マテリアル エディタのメニュー バーから[モード] [スレート マテリアル エディタ]を選択してください。コンパクト マテリアル エディタのインタフェースはもう少し小さいウィンドウで、上部には目を引くサンプル スロットが表示されています。
2. 左の[マテリアル/マップ ブラウザ]パネルで、[マテリアル] [mental ray] [Arch & Design]を探し、ブラウザからアクティブ ビューに [Arch & Design]エントリをドラッグします。

   アクティブ ビューに Arch & Design マテリアル ノードが表示されます。

   3ds Max Design の既定値のマテリアル タイプは、Arch & Design です。これはとても多機能なマテリアル インタフェースですが、ご覧のとおり、コントロールが非常にたくさんあります。このチュートリアルでは、Arch & Design マテリアルと Autodesk マテリアルの両方を使用します。Autodesk マテリアルは、Arch & Design をベースにしています。これらは、Arch & Design と同じように、物理的に正確ですが、現実世界のマテリアルの設定に基づく、簡略化されたインタフェースを持っています。

3. Arch & Design マテリアル ノードをダブルクリックします。

   スレート マテリアル エディタの右側にあるパラメータ エディタに Arch & Design マテリアルのパラメータが表示されます。これらはロールアウトにグループ化されています。

4. パラメータ エディタの上部にある名前フィールドで、マテリアルの名前を Blue Railings に変更します。

   マテリアルを作成したら、すぐに名前を付けることを習慣にするとよいでしょう。複雑なシーンでは、分かりやすいマテリアル名を使用すると便利です。

   名前を変更すると、アクティブ ビューのマテリアル ノードのタイトル バーの名前も変更されることに注目してください。

手すりの色を変更する:

1. [テンプレート]ロールアウトでテンプレートのドロップダウンリストを開き、[光沢仕上げ]を選択します。

2. [メイン マテリアル パラメータ]ロールアウト [拡散反射光]領域でカラー見本をクリックします。

   [カラー セレクタ]ダイアログ ボックスが開きます。

3. [カラー セレクタ]で濃い青を選択します。

   いくつか方法はありますが、[カラー セレクタ]の左側の大きなスペクトルをクリックする方法がおそらく一番簡単でしょう。カラーが褪せたように見える場合は、[彩度]スライダを右に 100 パーセント近くまでドラッグします。

4. [OK]をクリックして[カラー セレクタ]を閉じます。

   Blue Railings マテリアル ノードのタイトル バーのプレビューが、青色で表示されるようになりました。

5. プレビューをダブルクリックして大きくします。

   ヒント:プレビューを小さくするには、もう一度ダブルクリックします。
6. マテリアルは、少し光沢が強すぎるようです。[メイン マテリアル パラメータ]ロールアウト [反射]領域で、[反射率]の値を 0.3 に変更します。

マテリアルを手すりに適用する:

1. [レイヤ]ツールバーが表示されていない場合は、メイン ツールバーの右側のグレーの領域を右クリックし、[レイヤ]を選択してツールバーを表示します。

2. ツールバーのレイヤのドロップダウン リストから、Railings を選択します。
3. ツールバーの ([現在のレイヤでオブジェクトを選択])をクリックします。

   これにより、シーン内の手すりが選択されます。海を見下ろすデッキに沿って付けられた手すりと、家のバルコニーの手すりの両方が選択されます。

4. [スレート マテリアル エディタ]ツールバーから ([マテリアルを選択へ割り当て])をクリックします。

   シーン内の手すりが青に変わります。

   マテリアル プレビューを見てください。四隅が斜めになっています。

   四隅が斜めになっているプレビューは、そのマテリアルがシーン内の 1 つ以上のオブジェクトに割り当てられていることを意味します。この場合のように、隅の斜めの部分が白色であるマテリアルを「ホット マテリアル」と呼びます。ホット マテリアルに変更を加えると、シーンは即座に変更され、通常はビューポートにそのマテリアルへの変更が表示されます。

5. スレート マテリアル エディタのアクティブ ビューで、Blue Railings プレビューをダブルクリックしてプレビューを小さくします。次にマイナス記号のアイコン([-])をクリックしてノード表示を集約し、邪魔にならないようビューの左上にノードをドラッグします。

家のマテリアルを作成する:

1. [レイヤ]ツールバーで、レイヤのリストから exterior walls を選択し、 ([現在のレイヤでオブジェクトを選択])をクリックします。

   これにより、家の外壁が選択されます。

2. スレート マテリアル エディタで、ブラウザ パネルからもう 1 つ、[Arch & Design]マテリアルをアクティブ ビューにドラッグします。新しいマテリアル ノードをダブルクリックしてパラメータを表示します。
3. この新規マテリアルに White Concrete と名前を付けます。
4. [テンプレート]ロールアウトでテンプレートのドロップダウンリストを開き、[つや消し仕上げ]を選択します。
5. [メイン マテリアル パラメータ]ロールアウト [拡散反射光]領域でカラー見本をクリックします。
6. [カラー セレクタ]で、[値]を 0.9 に変更し、カラーをわずかにグレーがかったオフホワイトにします。[OK]をクリックします。

   これらの設定は白いコンクリートの家の仕上げとカラーを制御しますが、多くの場合、コンクリートはこれに加えてテクスチャ(きめ)があります。

7. White Concrete マテリアル ノードで、[バンプ マップ]入力ソケットからワイヤをドラッグしてマウスを放します。

   接続を完成させるためのポップアップ メニューが開きます。

8. ポップアップ メニューから[標準] [ビットマップ]を選択します。

   ファイル ダイアログ ボックスが開きます。

9. ファイル ダイアログ ボックスで simple_concrete_mtl_broomcurved_pattern.jpg を選択し、[開く]をクリックします。
10. White Concrete マテリアル ノードをダブルクリックしてパラメータを表示します。
11. [専門用途マップ]ロールアウトで、バンプ マップの量の値を 1.0 に変更します。

12. [スレート マテリアル エディタ]ツールバーから ([マテリアルを選択へ割り当て])をクリックします。

    シェーディング ビューポートで、家がライト グレー カラーに変わります。

レンダリングで White Concrete テクスチャを表示する:

家の遠景ではコンクリートのテクスチャはよく見えませんが、家のクローズアップをレンダリングするとテクスチャがはっきり見えます。

1. スレート マテリアル エディタを最小化します。
2. Camera-Terrace ビューポートの POV ビューポート ラベルをクリックし、[カメラ] [Camera_house_closeup]を選択します。
3. [Camera_house_closeup]ビューポートがアクティブな状態で、 ([レンダリング プロダクション])をクリックします。

   家のポーチのクローズアップ ビューに、コンクリートのテクスチャがはっきりと表示されます。

4. レンダリング フレーム ウィンドウを閉じます。
5. ビューポートを[カメラ] [Camera-Terrace]に戻します。
6. スレート マテリアル エディタでマイナス記号アイコンをクリックして White Concrete マテリアル ノードを最小化します。ビットマップ ノードを親から近い位置に移動して、ツールバーの ([子を移動])をクリックし、White Concrete ノードをドラッグして両方のノードを Blue Railings ノードの近くの邪魔にならない場所に移動します。
7. ([子を移動])を再度クリックしてオフにします。

内壁のマテリアルを作成する:

1. [レイヤ]ツールバーで、レイヤのリストから interior walls を選択し、 ([現在のレイヤでオブジェクトを選択])をクリックします。

   現在アクティブなビューでは、内装がよく見えません。

2. ビューポートを右クリックし、右上のクアッド メニューの[表示]から[孤立ツール]を選択します。

   これで、シェーディング カメラ ビューポートにも、選択された内壁が表示されるようになりました。

   ヒント:ジオメトリがよく見えるよう、必要に応じて[警告: 孤立ツール]ダイアログ ボックスを移動してください。

3. スレート マテリアル エディタで、ブラウザからアクティブ ビューに[Autodesk 壁ペイント]マテリアルをドラッグします。(Arch & Design マテリアルと同様、Autodesk 壁ペイントも[マテリアル] [mental ray]グループにあります。
4. 新しいマテリアル ノードをダブルクリックして、パラメータを表示します。
5. このマテリアルに Interior Walls と名前を付けます。
6. [壁ペイント]ロールアウトで、カラー見本をクリックします。[カラー セレクタ]で、明るいクリーム色(赤 = 0.9、緑 = 0.8、青 = 0.5)を選択します。[OK]をクリックして[カラー セレクタ]を閉じます。
7. さらに[壁ペイント]ロールアウトで[仕上げ]ドロップダウン リストを開いて[プラチナ]を選択します。[アプリケーション]は既定値の[ローラー]のままにしておきます。

8. [スレート マテリアル エディタ]ツールバーから ([マテリアルを選択へ割り当て])をクリックします。

   シェーディング ビューポートで、内壁の色が明るいクリーム色なりました。

9. [警告 : 孤立ツール]ダイアログ ボックスで、[孤立モードを終了]をクリックして再びシーン全体を表示します。
10. スレート マテリアル エディタで、Interior Walls ノードをすでに作成した他のマテリアルのノードの近くに移動します。

プールの水のマテリアルを作成する:

1. ブラウザから[Autodesk 水]マテリアルをアクティブ ビューにドラッグします。ノードをダブルクリックしてパラメータを表示し、このマテリアルに Water - Pool と名前を付けます。
2. [マテリアル タイプ]ボタンをクリックします。ブラウザでマテリアルのリストから[Autodesk 水]を選択し、[OK]をクリックします。

   Autodesk 水マテリアルの既定値の設定は独自のカスタム カラーを持つ[スイミング プール]です。この色はシーンに合っているので、[タイプ]の設定は変更しません。

3. [波の高さ]スライダをドラッグして、値を約 0.4 にします。

   スイミング プールに大きな波は必要ありません。

4. スレート マテリアル エディタ ウィンドウを移動して、少なくとも 1 つのシェーディング ビューポートが見えるようにします。Water - Pool マテリアル ノードの出力ソケット(右の円)からドラッグし、pool-water オブジェクトの上でマウスを放します(マテリアルをドロップ)。

   水が透明になります。

   マテリアル ノードの出力からドラッグ アンド ドロップすると、マテリアルを手早く割り当てることができます。プールの水のような、単一のオブジェクトにマテリアルを適用するときに便利です。

5. アクティブ ビューで Water - Pool ノードを最小化し、これをすでに作成した他のノードの近くに移動します。

海に別の水のマテリアルを作成する:

1. レフト ビューポートが見えるようスレート マテリアル エディタ ウィンドウを移動します。レフト ビューポートの POV ビューポート ラベルをクリックして、トップ ビューポートに変更します。必要に応じて、 ([全範囲ズーム])をクリックしてシーン内のすべてのオブジェクトが見えるようにします。
2. ブラウザから再度[Autodesk 水]マテリアルをアクティブ ビューにドラッグします。ノードをダブルクリックしてパラメータを表示し、このマテリアルに Water - Sea と名前を付けます。
3. [水]ロールアウトで、[タイプ]を[一般海/海洋]に変更し、[色]を[一般海/海洋]に変更します。

4. Water - 水 マテリアル ノードの出力ソケットからドラッグして、トップ ビューポートでマテリアルを Sea オブジェクトの上にドロップします。
5. 3ds Max Design のメイン ツールバーで、 ([レンダリング プロダクション])をクリックします。

   単純なマテリアルを適用した別荘のレンダリング

   単純なマテリアルでも、シーンの現実味を大きく向上させることができます。

   注:現時点ではプールの端の影が少し不自然ですが、気にする必要はありません。プールの底にマテリアルを適用すると、この問題は解消します。

作業を保存する:

- シーンに my_villa_simple_mtls.max と名前を付けて保存します。

次のレッスン

ドアと窓にマルチ/サブ オブジェクト マテリアルを使用する