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バックグラウンドの改良

前のレッスンでは、フォトメトリック ライトを使用して地中海の夜間のシーンのフォアグラウンドを照明しました。このレッスンでは、海のカラーを変更し、バックグラウンドとして空のビットマップ イメージを使用してイメージを完成させます。

レッスンの準備:

- 先ほどのシーン ファイルを引き続き使用するか、 シーン ファイル med_villa_lighting_env.max を開きます。

海のカラーを補正する:

まず、海のカラーをよりリアルなカラーに変更します。

1. H を押して[シーンから選択]ダイアログ ボックスを開きます。Sea オブジェクトをクリックしてハイライト表示し、[OK]をクリックします。

2. Camera-Terrace ビューポートをアクティブにして、メイン ツールバーで ([レンダリング フレーム ウィンドウ])をクリックしてレンダリング フレームを表示します。
3. [レンダリング フレーム ウィンドウ] [レンダリング範囲]ドロップダウン リストで[選択]を選択して[レンダリング]ボタンをクリックします。

   このレンダリングは少し時間がかかるので、大体の結果が分かったらレンダリングをキャンセルしても構いません。

   海水のカラーは日中のシーンにはふさわしいのですが、夜間のシーンには適していません。

4. スレート マテリアル エディタを開きます。
5. マテリアル/マップ ブラウザで、[シーン マテリアル]グループにスクロールし、Water - Sea エントリを探します。このエントリをアクティブ ビューにドラッグし、インスタンスとコピーのどちらを使用するか尋ねられたら[インスタンス]が選択されていることを確認し、[OK]をクリックします。
6. Water - Sea マテリアル ノードをダブルクリックして、右側のパラメータ エディタ パネルにパラメータを表示します。
7. [水]ロールアウトで、[色]ドロップダウン リストを開いて[カスタム]を選択します。

8. [カスタム色]のカラー見本をクリックして、表示された[カラー セレクタ]で濃紺(赤 = 0.005、緑 = 0.025、青 = 0.1)を選択します。
9. 海を再びレンダリングします。今度も大体の結果が分かったらレンダリングをキャンセルしても構いません。

10. [レンダリング範囲]ドロップダウン リストで[ビュー]を選択して、次にレンダリングしたときにはシーン全体が含まれるようにしておきます。
11. レンダリング フレーム ウィンドウを最小化します。

バックグラウンド イメージを追加する:

1. [レンダリング]メニューを開き、[環境]を選択して[環境と効果]ダイアログ ボックスを開きます。[共通パラメータ]ロールアウトで[環境マップ]ボタンをクリックします(この時点ではボタンのテキストには「なし」と書いてあります)。

   マテリアル/マップ ブラウザが開きます。

2. マテリアル/マップ ブラウザで、[ビットマップ]マップ タイプを選択します。([ビットマップ]は[マップ] [標準]グループにあります。)

   ファイル ダイアログ ボックスが開きます。

3. ファイル ダイアログ ボックスで \sceneassets\images フォルダに移動し、desert.jpg をクリックしてハイライト表示し、[開く]をクリックします。

   このイメージは、日中に撮影された砂漠の風景です。

4. [露出制御]ロールアウトで[バックグラウンドと環境マップを処理]がオフになっていることを確認します。

   このオプションをオンにすると、バックグラウンド マップそのものに露出制御が適用されます。ほとんどのビットマップ(ハイ ダイナミック レンジが保存されていない)の場合、それによってバックグラウンドや環境マップが見えなくなります。

5. オブジェクトが何も選択されていないことを確認し、ビューポートを右クリックし、クアッド メニューから[選択以外を非表示]を選択します。
6. Camera01 ビューポートをレンダリングします。

   すべてのオブジェクトを非表示にすると、バックグラウンド イメージのみがレンダリングされます。夜間のシーンに合うようにイメージを暗くする必要があることがわかります。

   [環境と効果]ダイアログ ボックスは開いたままにします。

バックグラウンド イメージを調整する:

1. スレート マテリアル エディタを開きます。
2. 左にある[マテリアル/マップ ブラウザ]パネルで[サンプル スロット]グループに移動します。
3. [環境と効果]ダイアログ ボックスから[環境マップ]ボタンをドラッグし、未使用のサンプル スロットにドロップします。マップをドロップできるときは、サンプル スロットに赤いバーが表示されます。

   これをインスタンスにするかコピーにするかを尋ねられます。インスタンスが選択されていることを確認して[OK]をクリックします。

4. [環境と効果]ダイアログ ボックスを閉じます。
5. 環境マップのサンプル スロットをアクティブ ビューにドラッグします。

   もう一度、これをインスタンスにするかコピーにするかを尋ねられます。インスタンスが選択されていることを確認して[OK]をクリックします。

6. アクティブ ビューでビットマップ ノードをダブルクリックして、右側のパラメータ エディタ パネルにパラメータを表示します。
7. [出力]ロールアウトで、[出力量]を 0.033 に減らします。

8. Camera01 ビューポートを再度レンダリングします。

   この結果、大幅に露出の低い、夜空を模倣したイメージ(映画でいう「day for night (昼間に夜のシーンを撮影)」のデジタル版)が作成されます。

   夜間のシーンに合わせて露出が大幅に低く設定された背景のビットマップ

9. スレート マテリアル エディタを閉じます。

シーンをレンダリングしてバックグラウンドの変化を確認する:

1. 任意のビューポートを右クリックしてクアッド メニューから[すべて表示]を選択し、 Camera-Terrace ビューポートを再びレンダリングします。

   暗い海はよりリアルになり、雲がかかった空の背景によってシーンの奥行きが増しています。

   これで、夜間の別荘のレンダリングは終了です。レンダリングのアンチエイリアシングの量をもっと削減したい場合は、[レンダリング フレーム ウィンドウ] [イメージ精度 (アンチエリアシング)]スライダおよび[ファイナル ギャザー精度]スライダを右に 1 段階動かします。ただし、この設定を大幅に上げるとレンダリング時間が長くなります。

作業を保存する:

- シーンに my_villa_nighttime_completed.max と名前を付けて保存します。

まとめ

このチュートリアルでは、フォトメトリック ライトを使用して夜間のシーンをライティングする方法を学習しました。光源のカラーを指定して、影の付け方を定義しました。自己照明と Glare シェーダを使用して光源の外観を向上させました。また、バックグラウンド イメージを利用し、その出力レベルを下げることで、夜間シーンらしくする方法についても学習しました。