この最後のレッスンでは、モデル内の各ポリゴンにマテリアル ID 番号を割り当てます。次にこの ID 番号を使用して、モデルの特定の部分にマテリアルを割り当てます。
選択し、
フロント ビューポートを最大化して、
([選択図形ズーム])をクリックします。ビューがワイヤフレーム モードになっていることを確認します。
[修正]パネル
[選択]ロールアウトで、
([ポリゴン])をオンにし、Ctrl+A を押して、Tower オブジェクトのすべてのポリゴンを選択します。

この時点で、マテリアルを Tower オブジェクトに割り当てると、オブジェクトのすべてのポリゴンに同じマテリアルが適用されます。これは、すべてのポリゴンが同じマテリアル ID 番号を持っているためです。
クリックし、ポリゴンの選択を解除します。
拡大し、次の図に示す円柱のガラス張りを表すポリゴンを
Ctrl+クリックします。
はじめにタワーの外側をクリックし、すべてのガラス張りポリゴンを横切るように右にドラッグします。タワーの外側から選択を開始することにより、Tower オブジェクトの反対側のすべてのガラス張りポリゴンも確実に選択することができます。

ズーム縮小し、前の手順と同じ選択テクニックを使用して、下の階のガラス張りをすべて Ctrl+クリックします。一番下の円柱のガラス張りポリゴンを含めるのを忘れないでください。この結果、次の図のようになります。

[ID を選択]スピナーに 1 と入力し、[ID を選択]をクリックします。

([コンパクト マテリアル エディタ])のボタンをクリックします。
([マテリアルを選択へ割り当て])をクリックします。 
([マテリアルを選択へ割り当て])をクリックします。
コンパクト マテリアル エディタを閉じます。
([ポリゴン])をクリックして[ポリゴン]サブオブジェクト レベルを終了します。
このチュートリアルでは、ブール演算の考え方を紹介し、ブール演算を使用して単純なジオメトリから複雑なシェイプを作成する方法を学習しました。また、ポリゴン編集テクニックをいくつか学習しました。さらに異なるポリゴン セットにマテリアル ID 番号を割り当てることにより、マテリアルを複数のサーフェスに適用する方法を学習しました。