まずは前のレッスンで作成したオブジェクトをクローン作成します。次に、ツイスト、テーパ、DDF モディファイヤを保持しているクローンを使用し、ポリゴン編集テクニックにより建物のマリオンを作成します。
選択します。メニュー バーから[編集]
[クローン作成]を選択します。[クローン オプション]ダイアログ ボックス
[オブジェクト]領域で[参照]を選択します。オブジェクトの名前を Building 1 - Mullions に変更して[OK]をクリックします。
新しく作成した Mullions オブジェクトは、参照として特殊な動作をします。Mullions オブジェクトに対するこの後の編集は、Glazing オブジェクトには影響しません。これに対し、Glazing オブジェクトを修正すると、Mullions オブジェクトに影響します。つまり、Glazing オブジェクトに作成された、タワー構造に影響するモディファイヤへの変更は、すべて Mullions にも反映されます。一方、Mullions だけを対象に行われたポリゴン編集は、Glazing オブジェクトのジオメトリには反映されません。
Mullions オブジェクトをインスタンスとしてクローン作成した場合、オリジナルと完全に依存し合うようになり、どちらか一方に対する編集がもう一方にも反映されます。

孤立モードでは、確実に正しいオブジェクトに対して作業できます。
ここで、窓の格子を形成しているポリゴンを取り出し、これらを修正してマリオンの特徴を追加します。これには、[ポリゴンを編集]モディファイヤを使用します。

新しく追加した[ポリゴンを編集]モディファイヤとその他のすべてのモディファイヤの間にグレーのバーが挿入されます。このバーは、バーの上にあるすべてのモディファイヤは参照オブジェクトにのみ影響し、オリジナルのオブジェクトには影響しないことを意味します。このため、Glazing オブジェクトを変更せずに Mullions オブジェクトを修正できます。
ズーム、
オービット、
パンにより、タワーの屋根がよく見えるようにします。次に、[選択]ロールアウトで[ポリゴン]ボタンをクリックします。 
選択します。[選択]ロールアウトで、[グロー]を繰り返しクリックして、屋根全体を選択します。Delete を押して、選択されたすべてのポリゴンを削除します。
[設定]ボタンをクリックします。
[インセット]ツールのキャディ コントロールが表示されます。


([OK])をクリックします。

([ポリゴン])をクリックしてオフにし、ポリゴン選択モードを終了します。
拡大します。
マリオンは、薄い、2 次元の面として表示されます。これに厚みを与える必要があります。

[オブジェクト スペース モディファイヤ]セクションから、[シェル]を選択します。[パラメータ]ロールアウトで[外部量]を 0.3m に設定します。
これで、シーンをレンダリングしたときにマリオンが表示される厚みを追加できました。
