カメラの速度は重要です。カメラの動きが速すぎると、アニメーションの重要な要素が際立ちません(しかも、見る人は目が回ってしまいます)。逆に動きが遅すぎても、見る人は興味を失ってしまいます。カメラをパスにアタッチすると、タイムラインの開始フレームと終了フレームを使ってカメラ パス アニメーションが生成されます。現時点では、カメラはフレーム 0 で動き始め、フレーム 100 で停止します。このレッスンでは、部屋の細部まではっきりと映し出されるように、ウォークスルー アニメーションの値を調整してカメラの速度を遅くしてみましょう。まずは、3ds Max Design のアニメーション エディタである「トラック ビュー」を使用して、カメラ アニメーションの長さを変更します。
([カーブ エディタ (開く)])をクリックます。
[CameraDen]
[変換]
[位置]
[パス コンストレイント]
[パーセント]の順にトラックを開きます。
右側のカーブ ウィンドウに、直線状の位置のグラフ(関数曲線)が表示されます。
この関数曲線は、CameraDen の位置に対する空間と時間の関係を表しています。関数曲線はフレーム 0 (パスの 0 パーセント)で始まり、フレーム 100 (パスの 100 パーセント、スプラインの終点)で終わっています。カメラ アニメーションの長さを変更するには、最後のキーフレームの時間の値を変更する必要があります。
キーは、選択する前はグレーの四角で表されています。キーを選択すると、枠が黒、中が白の四角に変わります。

これで、アニメーションの長さが 200 フレームに設定されました。そのため、曲線がウィンドウの右端で切れてしまっています。
([ズーム])をクリックしてオンにし、カーブ ウィンドウで曲線全体が表示されるまで下方向へドラッグします。
([ズーム])を再度クリックして、オフにします。
現時点では、カメラの速度はフレーム 0 からフレーム 200 まで一定です。これは、カーブ ウィンドウの関数曲線が直線状であることから分かります。この状態ではカメラは急に動き出して急に止まりますが、このような動きは現実世界にはあまり見られません。よりリアルで見やすいアニメーションにするためには、カメラがゆっくりと動き出し、ややスピードを上げた後、徐々にスピードを落としながら停止するという動きを再現する必要があります。アニメーションでは、このような動きを「スロー イン、スロー アウト」と呼びます。

[ベジェ 実数]コントローラによってキー接線が変化したことで、カメラは動き始めた直後にややスピード アップし、徐々にスピードを落としながら停止するようになりました。関数曲線の形状が、加速度が変化することを意味する実際の「曲線」に変わっています。
カーブ エディタを閉じます。
前の手順でカメラのキーを変更してアニメーションの長さを 200 フレームに設定しましたが、それだけではまだ 100 フレームしかレンダリングされません。時間設定も変更する必要があります。
([時間設定])をクリックします。


カメラ ビューポートに 3 つの四角い枠が表示されます。外側の枠は、現在のディスプレイの領域とアスペクト比です。真ん中の枠は、アクションが確実に表示される領域です。この枠の外側は、ビデオ スクリーンで表示したときに映らない可能性があります。内側の枠は、クレジットなどの「タイトル」が確実に表示される領域です。