前のレッスンでは、[通常]モードで合成マップにレイヤを追加しました。このモードでは、レイヤ間のブレンドは行われません。レイヤの可視性は、各レイヤのアルファ チャネルによってのみ決定されます。
ブレンド モードでは、1 番上のレイヤのピクセルとその下にあるレイヤのピクセルがどのように作用し合うかを選択することで、興味深い合成効果を得られます。このレッスンでは、2 つのブレンド技法を使用して、合成マップにさらにレイヤを追加します。
([新規レイヤ追加])をクリックします。
ファイル ダイアログ ボックスで、dirt-bottom.jpg を選択し、[開く]をクリックします。

最初のブレンド処理で使用したビットマップ
このファイルは、アルファ チャネルを含まない .jpg イメージです。下にあるすべてのレイヤが完全に見えなくなっています。


これらのオプションは、PhotoShop などのペイント プログラムや Combustion のオプションと似ています。各ブレンド オプションの詳細については、3ds Max Design のヘルプを参照してください。

[乗算]を使用した最初のブレンド処理
このオプションでは、合成マップのすべてのレイヤのカラー値が乗算されます。白以外のカラー チャネルの値は 1.0 より小さいため、値が乗算されると、暗めのカラーが生成されます。ここで、この条件を修正します。

1 番上のレイヤの不透明度が下がり、重なった汚れのカラーが明るくなります。

([新規レイヤ追加])をクリックします。
ファイル ダイアログ ボックスで、dirt-top.jpg を選択し、[開く]をクリックします。

2 回目のブレンド処理で使用したビットマップ
このファイルも、下のレイヤすべてを覆い隠す .jpg イメージです。


[焼き込み線形]ブレンドでは、新しい汚れマップと下にあるレイヤが結合されます。

[焼き込み線形]を使用した 2 回目のブレンド処理
[焼き込み線形]は、1 番上のレイヤのピクセルのカラーを下にあるレイヤのカラーと結合します。レイヤ 5 のカラーが暗いほど効果が大きくなります。このため、既定値のブレンドでは暗すぎる結果になります。

これで、扉の上部の汚れが、下部の汚れと同じように、他のテクスチャとうまくブレンドされました。

([レンダリング プロダクション])をクリックします。
シャッターのディテールがよく表現されていますが、シャドウ付きでレンダリングすると、波形の表面に深みが足りません。shutters.jpg マップのバンプ情報を追加して、この問題を修正します。
([レンダリング フレーム ウィンドウをクローン])をクリックします。
([全範囲ズーム])をクリックしてマテリアル ツリー全体を表示し、L を押してレイアウトを整理します。



レンダリングし、その結果をクローンしたレンダリング フレームと比較します。
バンプ マップを使用してレンダリングした、完全に合成されたシャッター扉
composite_completed.max を開き、このチュートリアルの完成版シーン ファイルと、自分で作成したファイルを比べてみてください。
[基本設定]
[一般]
[テクスチャ座標]領域で、このオプションをオンに戻します。
このチュートリアルでは、複数のイメージ レイヤで構成される合成マップを作成する方法について学習しました。アルファ チャネル情報とマスクを使用してイメージの透明度をコントロールし、次に、これに代わる方法としてブレンド モードを使用して、レイヤの合成方法を指定しました。