ガイドとしてスプラインを使用すれば、レンガのマテリアルをアーチ オブジェクトの形に正しく揃えることができます。ただし、現在のマッピングでは、レンガが大きすぎることに加え、アーチの柱に対し、横向きではなく縦向きにマッピングされています。このレッスンでは、[UVW を編集]ダイアログ ボックスを使用してマッピングを視覚的に調整することで、レンガを適切にマッピングします。
[UVW を編集]ダイアログ ボックスをセットアップして、レンガ マップを確認する:

UVW の面と頂点のグリッドとして表示されたアーチ オブジェクト
[UVW を編集]ダイアログ ボックス内のウィンドウには平面状のアーチ オブジェクトが表示されます。ここには、UVW 面と頂点で構成される 4 つの赤い縦のパネルがあります。各パネルはそれぞれ、アーチ部分の内側、外側、左側、右側の各面を表しています。
ズーム ツールを使用して、少しズーム縮小します。
現在アーチ オブジェクトのサーフェスは、brick-soldier マテリアルの単一のタイルにマッピングされています。
平面状のアーチ オブジェクトで覆われた四角形は、次の図に示す濃い線で描かれた四角形と対応しています。この四角形は、[UVW を編集]ウィンドウの座標系を表しています。

[イメージ ファイルを表示]を選択し、[ファイルを表示]ダイアログ ボックスで \sceneassets\images\ フォルダに移動します。次に brick_soldier-diff.jpg をクリックしてハイライト表示し、[開く]をクリックします。
イメージ ファイル ビューアが開き、四角いイメージである brick-soldier-diff.jpg が表示されます。現状では、このイメージが 0 から 1 の範囲の UVW 座標を使用して 1 対 1 でマップされています。0 から 1 の値で囲まれた四角形の外側では、同じイメージがすべての方向にあと 2 回タイリングされています。
イメージ ファイル ビューアを閉じます。



([頂点サブ-オブジェクト モード])を選択します。
[頂点]サブ-オブジェクト モードに切り替えると、[UVW アンラップ]モディファイヤによってアーチ オブジェクトの形がわずかに歪んでいる様子を確認できます。この歪みを修正する必要があります。

アンラップされたアーチ オブジェクトの歪んだ形状
([移動])をクリックし、左外側のエッジの頂点をすべて領域選択します。
選択された左外側のエッジの UVW 頂点

これにより、選択された各頂点の横軸のマップ座標で、U 値が 0 になります。その結果、次の図に示すように、すべての頂点が原点(0)の位置で縦方向に位置合わせされます。

これにより、選択された各頂点が、横軸の値が 1 の位置で縦方向に位置合わせされます。


位置合わせ後の UVW 頂点
UVW マップがアーチ オブジェクトのサーフェスにより良くフィットします。ただし、ウィンドウに示されるように、明らかな問題が 1 つ残っています。レンガは縦向きにマッピングされていますが、実際は横向きにマッピングされなければなりません。この変更を行うには、マッピングを 90 度回転する必要があります。
([フリーフォーム モード])をクリックします。

回転後の UVW グリッド
これでアーチのレンガが横向きになりました。しかし、レンガが覆っている面積に対してまだレンガが大きすぎるようです。

レンガを横向きにしたアーチ オブジェクト
具体的には、現在のレンガの垂直方向のスケーリングでは、レンガのエッジとアーチのエッジの位置が合いません。本来は 4 つであるべきところを、UVW グリッドでは 5 つのレンガが使用されています。

レンガのエッジがアーチの垂直エッジと位置合わせされていない

4 列(各面に1 列)のレンガにフィットするよう縦方向にリサイズした UVW グリッド

ズーム縮小および
パンします。

ズーム縮小および
パンします。
UVW グリッドの周りのイメージ タイル(各方向に 2 枚)
領域ズームします。
([フリーフォーム モード])をオンにします。すべての頂点が選択されたままの状態で、右上隅の頂点を Shift を押したままマップの右端までドラッグします。 

UVW グリッドの右上の頂点を Shift を押したままドラッグして横方向にリサイズした図
UVW ガイドが横に伸ばされて、3 つのマップ タイル(U 軸に沿って 0 から 3)がカバーされました。これで、アーチの長さに添ってマップされたレンガの数が 3 倍になりました。

アーチの上部をよく見てみると、レンガが膨らんでいることが分かります。

変形したアーチ部分のレンガ
この変形は、アーチ オブジェクトのポリゴン メッシュの分割数が、オブジェクトにマッピングされたレンガの数と一致しないことが原因で発生しています。
([全範囲ズーム])をクリックして UVW ガイドをズーム拡大し、次にアーチの上部と対応する中央の頂点のみを
選択します。
アーチ部分の頂点が選択された UVW グリッド
ポリゴン メッシュの分割数は 14 で、これがアーチ部分を定義していますが、その下にあるマップには 16 のレンガが存在します。UVW ガイドをリサイズし、メッシュの分割数をマップのレンガの数と一致させる必要があります。
フリーフォーム ツールがアクティブな状態のままで、Shift を押したまま選択した頂点のうち左上のものをレンガ 1 つ分右にドラッグします。

アーチ部分のポリゴン数とマップのレンガの数が一致した図

上部のレンガのふくらみが解消されたアーチ
アーチ部分全体を見ると、先ほどアーチ上部に加えた修正により、上部のレンガが 2 本の柱部分にあるレンガよりも大きくなっていることが分かります。

柱部分のレンガよりも大きいアーチ部分のレンガ
選択します。
左柱の頂点

レンガ 2 つ分左にリサイズした後の左柱


アーチ オブジェクトの柱とアーチ部分の両方にマッピングされたレンガが、すべて同じサイズになりました。その結果、ビットマップがオブジェクトのジオメトリの形にぴったりフィットし、適切にマッピングされたアーチ部分が完成しました。

同じサイズのレンガでマッピングされたアーチ オブジェクト
[UVW を編集]を閉じ、モディファイヤ スタックで[頂点]をクリックして[頂点]サブオブジェクト レベルを終了します。次に、ビューポートの何もない部分をクリックしてアーチの選択を解除します。
最小化します。
([レンダリング プロダクション])をクリックし、作品をレンダリングします。
質屋の入り口にマッピングされたレンガのマテリアルをレンダリング
このチュートリアルでは、[UVW アンラップ]モディファイヤとスプライン オブジェクトを組み合わせて使用し、カーブしたオブジェクトにマテリアルをマッピングする方法について学習しました。また、[UVW を編集]ダイアログ ボックスでオブジェクトの UVW ラティスを指定し、マテリアルのビットマップ イメージがターゲットのサーフェスにどのように投影されるかを決定する方法についても学習しました。