バウンドの見た目はよくなってきましたが、バスケットボールは完全に同じ高さを保ったまま前にバウンドしています。これは不自然です。
テクスチャの付いたボールの回転は、ゴーストをオフにした方が見やすくなります。
事前の準備なしで[オート キー]を使用してボールの回転キーを設定しようとすると、問題が発生します。これは、3ds Max Design が既定値の回転コントローラとしてオイラー XYZ を使用しているためです。継続するアニメーションで、このコントローラを使用するといくつか問題が生じます。このコントローラは、180 度を超える回転の処理には適していません。また、1 つの軸だけをアニメートする場合でも、3 つすべてのトラックにキーが設定されます。これらの問題は、範囲外のタイプを設定する場合に大きくなります。以下に例を示します。

オイラー XYZ 回転を使用した範囲外のカーブ
180 度以上の回転、または単一の軸を中心に継続する回転を作成したい場合は、TCB 回転コントローラを使用します。

メインの[回転]トラック
[回転 コントローラを割り当て]ダイアログ ボックスが開きます。

これでバスケットボールの[回転]トラックは 1 つだけになり、下位の X、Y、Z 回転トラックがなくなりました。

([フィルタ])をクリックします。
[トラック ビュー]
[フィルタ]ダイアログ ボックスが開きます。

[表示]領域(左側)で[コントローラ タイプ]をクリックしてオンにし、[OK]をクリックします。
コントローラ ウィンドウにコントローラ タイプがリストされます。

これでバスケットボールに回転キーを作成する準備ができました。
([オート キー])をオンにします。
([角度スナップ])をオンにします。
回転します。ステータス バーの[X]フィールドで値を確認します。
フレーム 15 で前方向に回転
回転します。
([オート キー])をオフにします。
([範囲外のタイプのパラメータ曲線])をクリックします。

(先ほどと同様に、バウンドはシーン アニメーションの先頭から開始されるため、イン アニメーションは[一定]のままでかまいません。)