別荘にはドアと窓があります。これらのオブジェクトでは、複数の「マテリアル ID」 が使用されており、オブジェクトのさまざまなサーフェスにそれぞれ異なるマテリアルを適用できます(その他の建築物オブジェクトや、プリミティブの一部でも同じ方法を使用しています)。
マテリアル ID は、オブジェクトの特定のサーフェスに関連付けられた単純な ID 番号です。マテリアル ID は、マルチ/サブ オブジェクト マテリアルで使用されます。マルチ/サブ オブジェクト マテリアルには、複数のサブマテリアルが含まれており、それぞれのサブマテリアルはマテリアル ID によって、マルチ/サブ オブジェクト マテリアルを使用するオブジェクトとリンクされます。
以下の図に示すように、ドアと窓は同じ一般的な方法でマテリアル ID を使用しています。

ドアまたは窓のマテリアル ID
1. ドアの正面
2. ドアの背面
3. 内側ベベル
4. ドアの枠
5. 内側のドア
このレッスンでは、ドアと窓に 5 つの異なる ID 値を使用しますが、使用するサブマテリアルは 2 つだけです。1 つは、木の部分に使用するソリッド カラーのマテリアルです。もう 1 つは光沢のあるパネルまたはガラス パネルに使用する透明マテリアルで、これは「内側ベベル」の ID に関連付けられます。
スレート マテリアル エディタで、ブラウザからアクティブ ビューに[マルチ/サブ オブジェクト]マテリアルをドラッグします。サブマテリアルが古いノードと重ならないよう、すでにビュー内にあるノードの右側に距離を離してドロップします。
既定値では、マルチ/サブ オブジェクト マテリアルには 10 個の標準マテリアルがワイヤリングされています。少し難しそうに見えますが、これらのマテリアルすべてが必要なわけではありません。
([全範囲ズーム])をクリックしてビュー内のすべてのノードを表示します。

ボックスをドラッグしてサブマテリアルを選択

サブマテリアルが削除された状態
([全範囲ズーム])をクリックします。

表示された小さなダイアログ ボックスで、サブマテリアルの数を 5 に減らして[OK]をクリックします。

これでロールアウトに表示されるサブマテリアルは 5 つだけになりました。マテリアル ノードのサブマテリアルも 5 つだけになり、扱いやすそうな外観になりました。

ドアおよび窓のソリッドな部分には、テラスおよび家の手すりと同じ青いマテリアルを使用しましょう。
ドアおよび窓の光沢のある部分には、別の透明なサブマテリアルが必要です。
[mental ray]グループ)をアクティブ ビューにドラッグし、これを Doors & Windows マテリアルのサブマテリアル(3)にワイヤリングします。

([現在のレイヤでオブジェクトを選択])をクリックします。
([マテリアルを選択へ割り当て])をクリックします。
これにより、ドアと窓にマルチ/サブ オブジェクト マテリアルが適用されます。枠が青に変わり、光沢のある部分(内側ベベル)は透明に変わります。
([レンダリング プロダクション])をクリックします。
3ds Max Design によってシーンがレンダリングされます。
