このレッスンでは、ポリゴン選択を使用して木のパーティクルを表示する領域を定義します。
トップ ビューポートを最大化し、ビューポート シェーディング モードを[スムーズ + ハイライト]に設定します(F3 を押す)。
ズームします。
ズーム アウトし、[Camera01] オブジェクトを選択します。
薄青色のガイドラインはカメラの視野を示しています。ここでは、静止画のみを撮影するか、もしくはカメラを地表の左上に向かって移動するとします。つまり、平面上の他の部分には、まったく表示されないので生成する必要のない多数のパーティクルの木があるということになります。

カメラの視界
4 つのビューポートのレイアウトに切り替え、Plane01 オブジェクトを
選択し、
[修正]パネルに移動します。
([ポリゴン])をクリックします。
Plane01 オブジェクトの左上角のすぐ外側をクリックし、中心に向かってドラッグします。
([矩形選択領域])が表示されている)から
([ペイント選択範囲])を選択します。

選択された川床付近のポリゴン

川床付近のポリゴンが選択された状態のトップ ビュー

カメラ ビューの周囲のポリゴンの選択が解除された状態のトップ ビュー
([ポリゴン])を再度クリックして[ポリゴン]サブオブジェクト レベルを終了します。
サブオブジェクト選択を使用するようにパーティクル システムを設定する:
トップ ビューポートの何もない領域をクリックして Plane01 地表オブジェクトを選択解除し、6 を押してパーティクル ビューウィンドウを開きます。
[場所]領域で、[位置]ドロップダウン リストを開き、[選択された面]を選択します。
以前、パーティクルは平面全体で生成されていました。今回は、同じ数のパーティクルが先ほど選択したポリゴン面のみで生成されます。

平面オブジェクトの左上の領域に制限されたパーティクルの生成
必要に応じて、希望どおりの配置になるまで、[Position Object 01]ロールアウト
[独自性]領域で[新規]をクリックして木の配置を調整します。
[独自性]領域で[新規]を繰り返しクリックします。
シーンをレンダリングします。
パーティクルの森の 50 本の木のレンダリング結果
50 本のパーティクルの木は、1 ~ 2 分でレンダリングできるはずです。仮にシーンが 1 本あたり 30,000 ポリゴンの 3D ツリーで構成されている場合は、百万以上のポリゴンを処理する必要があるため、レンダリング時間が大幅に長くなります。
パーティクル システムを使用してシャドウとともに木を作成する場合の注意点が 1 つあります。次の図に示すように、左側の木の根元がシャドウの端にぴったり一致していません。

パーティクルの木のシャドウに位置合わせされていない木の幹
パーティクルの木を 2 セット作成したことを思い出してください。1 つはカメラを向いたセット、もう 1 つは太陽を向いた非表示のセットです。光源とカメラの位置によっては、非表示の木がキャストするシャドウの位置が、表示されている木とずれる場合があります。
この問題を解決するには、パーティクルの木のシード値を変更することによって木を再配置するか、岩などのオブジェクトを追加して不必要なディテールを目立たなくします。
このシーンの完成版は、\scenes\dynamics_and_effects\particle_trees フォルダに ptrees_completed.max という名前で保存されています。
パーティクル システムを使用すると、迅速かつ効率的に複数のオブジェクトを含むシーンを作成できます。
このチュートリアルでは、木のイメージを使用して、ビルボード サイズのパーティクルにイメージをマッピングしました。他のタイプのイメージも同じように簡単にマッピングに使用できます。たとえば、人物の写真を使用すれば、群集のシーンも作成できます。
このパーティクル作成テクニックを使用する場合は、パーティクルがカメラを向くように設定する必要があります。シャドウをキャストする場合は、パーティクルの 2 つ目のセットを生成し、そのシャドウが常に光源を向くようにする必要があります。