スイミング プールの床に使用するマテリアルを作成する: ボックス投影の使用
 
 
 

プールの床およびプールサイドもセラミック タイルでできています。ただし、こちらのタイルは小さく、テラゾまたはモザイクと表現した方がよさそうです。

レッスンの準備:

スイミング プールを選択する:

  1. [レイヤ]ツールバーで、Swimming Pool と呼ばれるレイヤを選択し、 ([現在のレイヤでオブジェクトを選択])をクリックします。
  2. ビューポートを右クリックし、[孤立ツール]を選択します。

    これでスイミング プールだけが選択され、すべてのビューポートに表示されるようになりました。

モザイク マテリアルを作成する:

  1. スレート マテリアル エディタで、新しい[Arch & Design]マテリアルをブラウザからアクティブ ビューにドラッグし、新しいマテリアル ノードをダブルクリックしてパラメータを表示します。このマテリアルに Swimming Pool と名前を付けます。
  2. [テンプレート]ロールアウトでテンプレートのドロップダウンリストを開き、[光沢仕上げ]を選択します。
  3. [反射]ロールアウトで、[反射率]の値を 0.6 に、[光沢]の値を 1.0 に変更します。

  4. ブラウザからビットマップ ノードをアクティブ ビューにドラッグします。

    ファイル ダイアログ ボックスが開きます。

  5. ファイル ダイアログ ボックスで、\sceneassets\images フォルダに移動します。ファイル mosaic.jpg を選択して[開く]をクリックします。

    プール サイドとプールの底に使用するモザイク マップ

  6. 新しいビットマップ ノードから Swimming Pool マテリアル ノードの[拡散反射光カラー マップ]コンポーネントにワイヤリングします。

  7. 新しいビットマップ ノードをダブルクリックしてパラメータを表示します。
  8. [座標]ロールアウトで、[リアル-ワールド スケールを使用]がオンになっていることを確認し、[幅] [サイズ] = [高さ] [サイズ] を 3.0m に設定します。
  9. [スレート マテリアル エディタ]ツールバーで、 ([標準マップをビューポートに表示])をクリックしてオンにします。
  10. Swimming Pool マテリアル ノードをクリックしてアクティブにし、スレート マテリアル エディタのツールバーで、 ([マテリアルを選択へ割り当て])をクリックします。

    プールは編集可能メッシュであるため、テラスと同じように、マッピングのモディファイヤを適用する必要があります。

  11. [修正]パネルに移動して、[モディファイヤ リスト]ドロップダウン リストから[UVW マップ]を選択します。

    [UVW マップ]モディファイヤの[リアル ワールド マップ サイズ]チェックボックスにチェック マークが付いていることを確認します(既定値で付いています)。

  12. Camera-Hi-Point ビューポートで、マッピングを確認します。

    プールの底は問題ありませんが、プール サイドは筋状になっています。

    平らなサーフェスであるウッド デッキやタイリングされたテラスとは異なり、プールには平ら(またはほぼ平ら)なサーフェスと垂直なサーフェスがあるため、既定値の平面マッピングではうまく機能しません。

  13. [修正]パネル [パラメータ]ロールアウトで、マップ投影を[平面]から[ボックス]に変更します。

    UVW マップの[パラメータ]ロールアウトの上部のラジオ ボタンは、マップをオブジェクトのサーフェスにどのように投影するかをコントロールします。プールには、平面投影よりもボックス投影の方が適しています。

    これで、プールに、細かいモザイク タイルのテクスチャが適切なサイズで適用されました。ビューポートでは少し細かすぎるように見えますが、レンダリングすると適切なサイズに見えます。また、上にある Water - Pool マテリアルともうまく連携しています。

  14. スレート マテリアル エディタで、Swimming Pool ノードをこれまでに作成した他のマテリアルと並べた後、このマテリアル ノードを最小化します。

作業を保存する:

次のレッスン

地表のマテリアルを作成する: テクスチャのクロップ