プールの床およびプールサイドもセラミック タイルでできています。ただし、こちらのタイルは小さく、テラゾまたはモザイクと表現した方がよさそうです。
レッスンの準備:
スイミング プールを選択する:
- [レイヤ]ツールバーで、Swimming Pool と呼ばれるレイヤを選択し、
([現在のレイヤでオブジェクトを選択])をクリックします。
- ビューポートを右クリックし、[孤立ツール]を選択します。
これでスイミング プールだけが選択され、すべてのビューポートに表示されるようになりました。
モザイク マテリアルを作成する:
- スレート マテリアル エディタで、新しい[Arch & Design]マテリアルをブラウザからアクティブ ビューにドラッグし、新しいマテリアル ノードをダブルクリックしてパラメータを表示します。このマテリアルに Swimming Pool と名前を付けます。
- [テンプレート]ロールアウトでテンプレートのドロップダウンリストを開き、[光沢仕上げ]を選択します。
- [反射]ロールアウトで、[反射率]の値を 0.6 に、[光沢]の値を 1.0 に変更します。
- ブラウザからビットマップ ノードをアクティブ ビューにドラッグします。
ファイル ダイアログ ボックスが開きます。
- ファイル ダイアログ ボックスで、\sceneassets\images フォルダに移動します。ファイル mosaic.jpg を選択して[開く]をクリックします。
- 新しいビットマップ ノードから Swimming Pool マテリアル ノードの[拡散反射光カラー マップ]コンポーネントにワイヤリングします。
- 新しいビットマップ ノードをダブルクリックしてパラメータを表示します。
- [座標]ロールアウトで、[リアル-ワールド スケールを使用]がオンになっていることを確認し、[幅]
[サイズ] = [高さ]
[サイズ] を 3.0m に設定します。
- [スレート マテリアル エディタ]ツールバーで、
([標準マップをビューポートに表示])をクリックしてオンにします。
- Swimming Pool マテリアル ノードをクリックしてアクティブにし、スレート マテリアル エディタのツールバーで、
([マテリアルを選択へ割り当て])をクリックします。
プールは編集可能メッシュであるため、テラスと同じように、マッピングのモディファイヤを適用する必要があります。
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[修正]パネルに移動して、[モディファイヤ リスト]ドロップダウン リストから[UVW マップ]を選択します。
[UVW マップ]モディファイヤの[リアル ワールド マップ サイズ]チェックボックスにチェック マークが付いていることを確認します(既定値で付いています)。
- Camera-Hi-Point ビューポートで、マッピングを確認します。
プールの底は問題ありませんが、プール サイドは筋状になっています。
平らなサーフェスであるウッド デッキやタイリングされたテラスとは異なり、プールには平ら(またはほぼ平ら)なサーフェスと垂直なサーフェスがあるため、既定値の平面マッピングではうまく機能しません。
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[修正]パネル
[パラメータ]ロールアウトで、マップ投影を[平面]から[ボックス]に変更します。
UVW マップの[パラメータ]ロールアウトの上部のラジオ ボタンは、マップをオブジェクトのサーフェスにどのように投影するかをコントロールします。プールには、平面投影よりもボックス投影の方が適しています。
これで、プールに、細かいモザイク タイルのテクスチャが適切なサイズで適用されました。ビューポートでは少し細かすぎるように見えますが、レンダリングすると適切なサイズに見えます。また、上にある Water - Pool マテリアルともうまく連携しています。
- スレート マテリアル エディタで、Swimming Pool ノードをこれまでに作成した他のマテリアルと並べた後、このマテリアル ノードを最小化します。
作業を保存する:
- シーンに my_villa_pool.max と名前を付けて保存します。