デッキにマテリアルを追加する: テクスチャ マッピングとバンプ マッピング
 
 
 

ビットマップは、シーンに視覚的なディテールを加えるための簡単で便利な方法です。オブジェクトに色を与えるために使用されるビットマップは、「テクスチャ マップ」とも呼ばれます。このレッスンと後続のレッスンでは、シーンのさまざまな部分(デッキ、地表、花瓶、プールの底、家のポーチ上段のフェンス)にビットマップを適用し、リアルな効果を作成します。ジオメトリの種類によって、必要なマッピングのテクニックは異なります。これらのレッスンで、テクニックについて説明していきます。

レッスンの準備:

ウッド デッキのマテリアルを作成して適用する:

  1. Camera-Hi-Point ビューポートで、Wood-Deck オブジェクトを クリックして選択します。

    Wood-Deck は、Terrace オブジェクトの上にあります。このため、ツールチップに Wood-Deck という名前が表示されるまで、マウスをあちこち動かしてみる必要があります。ここでは、Terrace は選択しないでください。マウスで Wood-Deck がなかなか見つからない場合には、H を押して[シーンから選択]ダイアログ ボックスで Wood Deck を選択してください。

  2. スレート マテリアル エディタで、ブラウザから[Arch & Design]をもう 1 つ、アクティブ ビューにドラッグします。新しいノードをダブルクリックしてパラメータを表示し、このマテリアルに Wood - Deck と名前を付けます。
  3. [テンプレート]ロールアウトでテンプレートのドロップダウンリストを開き、[光沢仕上げ]を選択します。

    既定値の[光沢仕上げ]では光沢が強すぎるため、少し弱めましょう。

  4. [メイン マテリアル パラメータ]ロールアウト [反射]領域で、[反射率]の値を 0.3 に変更し、[光沢]の値を 0.7 に変更します。

  5. ブラウザから[ビットマップ]をアクティブ ビューにドラッグします。([マテリアル/マップ ブラウザ]は、スレート マテリアル エディタの左側にあるパネルです。[ビットマップ]は、[マップ] [標準]グループにあります)。

    ファイル ダイアログ ボックスが開きます。

  6. ファイル ダイアログ ボックスで、\sceneassets\images フォルダに移動します。ファイル cedfence.jpg を選択して[開く]をクリックします。

    ウッド デッキ用のシダー テクスチャ

  7. 新しいビットマップ ノードから Wood - Deck マテリアル ノードの[拡散反射光カラー マップ]コンポーネントにワイヤリングします。
  8. ([マテリアルを選択へ割り当て])をクリックします。

    シェーディング ビューポートで、Wood-Deck オブジェクトが茶色に変わります。

  9. Wood - Deck ノードがアクティブであることを確認し、 ([標準マップをビューポートに表示])をクリックしてオンにします。

    シェーディング ビューポートで、Wood-Deck オブジェクトにパターンが現れます。ただし、このパターンはつぶれたようになっており、期待していたものとは異なっています。ウッド デッキの外観を向上するため、マテリアルのマッピング方法を調整しましょう。

  10. 新しいビットマップ ノードをダブルクリックして、パラメータを表示します。[座標]ロールアウトで、[リアル-ワールド スケールを使用]がオンになっていることを確認し、[幅] [サイズ]の値を 3.0m (メートル)に変更し、[高さ] [サイズ]の値を 2.0m (メートル)に変更します。

    シダーの床がシーンに正しくスケールされました。

    これでテラスの木の部分は完成です。

  11. スレート マテリアル エディタで、 ([子を移動])をオンにし、Wood - Deck ノードをこれまでに作成した他のマテリアルと並べた後、このマテリアル ノードを最小化します。

タイリングされたテラス マテリアルを作成する:

テラスのタイリングされた部分にもテクスチャ マップを使用します。今度はバンプ マップと組み合わせて使用します。

  1. 新しい[Arch & Design]マテリアルをブラウザからアクティブ ビューにドラッグします。新しいマテリアル ノードをダブルクリックしてパラメータを表示し、このマテリアルに Terrace と名前を付けます。
  2. [テンプレート]ロールアウトでテンプレートのドロップダウンリストを開き、[光沢仕上げ]を選択します。

    今度も既定値の[光沢仕上げ]では光沢が強すぎるため、少し弱めましょう。

  3. [メイン マテリアル パラメータ]ロールアウト [反射]領域で、[反射率]の値を 0.3 に変更し、[光沢]の値を 0.5 に変更します。

  4. ブラウザからビットマップをアクティブ ビューにドラッグします。

    ファイル ダイアログ ボックスが開きます。

  5. ファイル ダイアログ ボックスで、\sceneassets\images フォルダに移動します。ファイル tile-cast.jpg を選択して[開く]をクリックします。

    左: デッキ タイルのパターン ビットマップ

    右: デッキ タイルのバンプ マップ(下記参照)

    テラスのタイリングには、テクスチャ マップ tile-cast.jpg を使用し、後でバンプ マップ tile-cast-bump.jpg も追加します。ただし、まず初めに、マテリアルを適用して、マッピングを調整しなくてはなりません。

  6. 新しいビットマップ ノードから Terrace マテリアル ノードの[拡散反射光カラー]コンポーネントにワイヤリングします。
  7. シェーディング ビューポートで Terrace オブジェクトが見えるよう、スレート マテリアル エディタを移動します。次に Terrace マテリアル ノードの出力ソケットからドラッグし、マテリアルを Terrace オブジェクトの上にドロップします。
  8. [スレート マテリアル エディタ]ツールバーで、 ([標準マップをビューポートに表示])をクリックしてオンにします。

    シェーディング ビューポートでテラスがグレーに変わります。ただし、タイル マップは、デッキに木目が現れたようには現れません。これは、まだ行わなくてはならない手順があることを示しています。

    Wood-Deck オブジェクトは、ボックス オブジェクトです。他のボックスやその他のすべての標準プリミティブと同じく、既定値のマッピング座標を既に持っています。これに対し、Terrace オブジェクトは編集可能メッシュです。メッシュ、パッチ、ポリゴンなどの編集可能サーフェスは、既定値のマッピング座標を持ちません。このため、モディファイヤを追加して座標を与える必要があります。これは、次の手順の主題です。

タイルのマッピングをセットアップする:

  1. Terrace オブジェクトを 選択し、 [修正]パネルに移動します。
  2. [モディファイヤ リスト]を開いて[UVW マップ]を選択します。
    ヒント:[モディファイヤ リスト]が開いている間に、U キーを何回か押すと[UVW マップ]を選択できます。

    [修正パネル]に、[UVW マップ]モディファイヤのコントロールが表示されます。また、シェーディング ビューポートには、タイル テクスチャ マップの 1 つのバージョンが表示されます。

  3. [修正]パネル [パラメータ]ロールアウト [マッピング]領域で、[リアル ワールド マップ サイズ]がオンになっていることを確認します。
  4. スレート マテリアル エディタで、ビットマップ ノードをダブルクリックしてパラメータを表示します。[座標]ロールアウトで、[リアル-ワールド スケールを使用]がオンになっていることを確認します。

    マップ座標設定の[リアル ワールド マップ サイズ]と[UVW マップ]モディファイヤ設定の[リアル-ワールド スケールを使用]は、どちらもオンにするか、どちらもオフにしてください。

    ビューポートのテラスにタイリングが表示されましたが、パターンが乱雑になっています。これを修正するには、タイルのサイズを設定しなくてはなりません。

  5. シダー デッキと同じように、[幅] [サイズ]の値を 3.0m に、[高さ] [サイズ]の値を 2.0m に設定します。

    これで、テラスのタイリング パターンは、シーンの他の部分と合うようになりました。

    ただし、1 つ小さな問題があります。タイルのエッジが、プールのエッジと合っていません。これを修正するには、タイリングのオフセットを調整します。

  6. [座標]ロールアウトで、[幅]の[オフセット]を –0.2m に、[高さ]の[オフセット]を 0.2m に設定します。

    これでタイルは、プールに揃えられました。

テラスのタイルにバンプ マッピングを追加する:

  1. Terrace マテリアル ノードのバンプ マップ ソケットからドラッグし、マウスを放します。ポップアップ メニューから[標準] [ビットマップ]を選択します。

    ファイル ダイアログ ボックスが開きます。

  2. ファイル ダイアログ ボックスで、\sceneassets\images フォルダに移動します。ファイル tile-cast-bump.jpg を選択して[開く]をクリックします。
    注:この場合のように(上の図を参照)、効果的なバンプ マップは、多くの場合、テクスチャ マップを単に白黒にしたものです。

    [UVW マップ]モディファイヤは、オブジェクトに属しています。このため、テクスチャ マップとこの新しいバンプ マップの両方に同じように影響します。ただし、バンプ マップの独自のマッピング座標がテクスチャマップのマッピング座標と同じであることを確認する必要があります。そうでないと、バンプの効果はテクスチャと一致せず、正しい外観は得られません。

  3. 新しいビットマップ ノードをダブルクリックしてパラメータを表示します。
  4. [座標]ロールアウトで、バンプ マップ設定が以下のように、テクスチャ マップ設定と同じであることを確認します。
    • [リアル-ワールド スケールを使用]はオン
    • [幅]の[オフセット] = –0.2m
    • [高さ]の[オフセット] = 0.2m
    • [幅]の[サイズ] = 3.0m
    • [高さ]の[サイズ] = 2.0m

    バンプ効果は非常にわずかなため、ビューポートには表示されません。これを確認するには、プレビューを使用します。

  5. Terrace マテリアル ノードを右クリックし、[プレビュー ウィンドウを開く]を選択します。

    マテリアルのプレビューが開きます。

  6. プレビュー ウィンドウのコーナーをドラッグして大きくします。

  7. [プレビュー]ウィンドウを閉じます。
  8. Camera-Terrace ビューポートをアクティブにして、シーンを レンダリングします。

  9. スレート マテリアル エディタで、Terrace ノードをこれまでに作成した他のマテリアルと並べた後、このマテリアル ノードを最小化します。

作業を保存する:

次のレッスン

スイミング プールの床に使用するマテリアルを作成する: ボックス投影の使用