デッキの領域のライトは、プールの周囲にある 6 本のランプの支柱に取り付けられています。それらのライトのセットアップは他のライトとほとんど違いはありませんが、長方形の領域からシャドウをキャストする蛍光灯のランプなので、ライト オブジェクトの方向が重要になるという点が異なります。また、器具のサイズが大きいので、レンダリングされたシーンをよりリアルにするために自己照明マテリアルを使用し、さらに後で Glare シェーダを使用します。
ズーム縮小します(次の図を参照)。

([全範囲ズーム])をクリックしてランプの支柱をより大きく表示します。ライト パネルがはっきりと表示されるまでさらにズーム拡大します。
ズーム拡大します。
[作成]パネルで
([ライト])をクリックします。[オブジェクト タイプ]ロールアウトで[フリー ライト]をクリックしてオンにし、次に[オート グリッド]をオンにします。


既定値では、このタイプのオブジェクトはライトを点として放出します。しかしここでは、ランプの支柱のパネルのジオメトリに対応した四角形の範囲にライトを放出させたいところです。
[(シェイプ) からライトを放出]領域でドロップダウン リストから[長方形]を選択します。

トップ ビューポートおよびレフト ビューポートを使用して作業内容を確認します。必要に応じて、
([選択して移動])を使用してライト オブジェクトの位置を調整します。
([選択して移動])を使用してライト オブジェクトを少しだけ下に移動し、照明器具の下側のサーフェスの位置に合わせます。
[Camera-Terrace]を選択します。
([選択して移動])を使用して、Shift+クローンでランプの支柱の隣にライト オブジェクトのクローンを作成します(次の図を参照)。(参照座標系を[ローカル]に変更した場合は、Shift+クローンする前に[ビュー]に戻します。)クローン作成したライトをオリジナルのインスタンスにします。
([ミラー])をクリックします。
[ミラー軸]領域で、[X]が選択されていることを確認します。[選択のクローン]領域で[インスタンス]を選択します。
移動します。
ズーム拡大します。

Shift+クローンします(次の図を参照)。今回もクローンをインスタンス化します。
([角度スナップ切り替え])をオンにします。
回転します。
移動し、残りの 2 つのランプの支柱とライトが並ぶようにします(次の図を参照)。
移動し、対応するライトの支柱の中に再配置します。
ズーム拡大します。
移動し、器具の正面のエッジ付近に配置します。
シーンをレンダリングします。
プール デッキ用に作成した蛍光灯オブジェクトは、製品仕様に対応した強度のライトを放出しています。しかし、この設定を変更することもできます。ここでは、強度を高めることによって照明を追加します。
選択します。
[修正]パネルに移動します。[強度/カラー/減衰]ロールアウト
[減光する]領域で、[結果として生じる強度]の値を 100 から 200.0 パーセントに倍増します。
シーンをレンダリングします。
ライト オブジェクトはクローン作成されたインスタンスなので、すべてのライトに[結果として生じる強度]の設定が適用されます。床の壷と飛込板による影付けがさらに詳細にレンダリングされ、シーン内で使用可能なライトの量が大幅に増加しています。
シーンはほぼ完成ですが、1 つだけ欠陥があります。この戸外の照明の主な光源がランプであることを考えると、ランプの支柱を覆っているつや消しのガラス パネルの輝きが少し弱いようです。
スレート マテリアル エディタを開きます。
アクティブな View1 ビューには既に多くのマテリアルがあるので、Glow マテリアルを編集するための新しいビューを作成します。
Glow マテリアルは mental ray Arch & Design マテリアルです。このマテリアルは、バルコニーのライトのシェーダおよびスイミング プールの周囲にあるランプの支柱のガラス パネルに使用されています。

[カラー]領域のコントロールではグロー マテリアルのカラーを指定できますが、既定値の白のフィルタ カラーのままにしておきます。
[輝度]領域で[物理単位 (cd/m2)]を選択します。後でグレアなどのライティング効果を追加することになった場合は、この値を調整することによって結果を微調整できます。今は設定を変更せず、1500 カンデラ/平方メートルにしておきます。

レンダリングされたイメージは既にランプの支柱を反射しているので、このオプションは不要です。この領域のもう 1 つのオプションである[シーンを照明 (FG 使用時)]を使用すると、自己照明マテリアルを自身の光源とすることができます。しかし、ランプには既にライト オブジェクトが配置されているので、Glow マテリアルによる追加の照明は必要ありません。

ランプの支柱の光源が光って見えるようになりました。その一方で、光源にしてはエッジ部分がはっきりしすぎているので、街灯などの夜間の屋外の照明に見られるようなグレアを追加する必要があります。これは mental ray Glare シェーダを使用して補正できます。
mental ray には、光のオブジェクトにリアルさを加えるために設計されたいくつかの特殊効果が用意されています。ここでは、別荘のライトにグレア効果を追加して、ライトと塵や周囲湿度との相互作用をシミュレートしましょう。
([レンダリング設定])をクリックします。[レンダリング設定]ダイアログ ボックスで[レンダリング]タブに移動します。[カメラ効果]ロールアウト
[カメラ シェーダ]領域で、[出力]シェーダ切り替えをオンにします。
シェーダ ボタンを見るとわかるように、mental ray のカメラ出力の既定値のシェーダは Glare シェーダです。しかし、既定値ではこのシェーダはオフになっているので、「手動で」有効にする必要があります。
スレート マテリアル エディタを開き、両方のダイアログ ボックスが見えるように移動します。
[出力]ボタンをドラッグし、未使用のサンプルスロットにドロップします。マップをドロップできるときは、サンプル スロットに赤いバーが表示されます。
これをインスタンスにするかコピーにするかを尋ねられます。インスタンスが選択されていることを確認して[OK]をクリックします。
[レンダリング設定]ダイアログ ボックスを閉じます。
もう一度、これをインスタンスにするかコピーにするかを尋ねられます。インスタンスが選択されていることを確認して[OK]をクリックします。

スレート マテリアル エディタを閉じます。
クローンを作成し、
シーンをレンダリングします。
光源にグレア効果を追加してレンダリングしたシーン
2 つのイメージを比較して、グレア効果を確認します。この効果はデッキのランプの支柱部分で最も目立ちますが、柱に隠れていないバルコニーのライト部分でも確認できます。
レンダリング フレーム ウィンドウを閉じます。