1 つ目の家(Facade01 と呼びます)を 1 枚の写真を基に構築し、 ヒント: モデルの構築使用する写真の準備で説明した方法を使って調整します。このレッスンでは、いくつかの手順を踏んで、シーンおよびモディファイヤ スタックを設定します。これにより、ファサードに詳細を追加する場合に、モデリングをより簡単に行うことができます。
([ファイルを開く])をクリックし、\scenes\modeling\facades フォルダに移動して facade_modeling_start.max を開きます。
[基本設定]を選択します。
[ドライバを設定]をクリックします。
使用しているグラフィック ドライバ(Software、OpenGL、または Direct3D)の設定ダイアログ ボックスが開きます。

Direct3D ドライバの設定ダイアログ ボックス
ビットマップの設定に対する変更は、すぐには反映されません。変更を有効にするには、3ds Max Design を再起動する必要があります。
[ビットマップ サイズに近づける]の設定を変更しなかった場合は、3ds Max Design を再起動せずにチュートリアルを続けることができます。
[リアル ワールド テクスチャ座標を使用]がオフになっていることを確認する:
[基本設定]を選択します。


シーンの寸法は実際のところリアル ワールド座標とほぼ同じになりますが、3ds Max Design ではこのオプションをオンにする必要はありません。オンにしても、作業が複雑化するだけです。
[イメージ ファイルを表示]を選択します。[ファイルを表示]ダイアログ ボックスで、\sceneassets\images フォルダに移動し、fac1.jpg をハイライト表示します。
[ファイルを表示]ダイアログ ボックスの左下隅にあるステータス ラインに、イメージの寸法(1200 x 1533 ピクセル)が表示されます。これが、ファサードのアスペクト比になります。


写真を確認したら、イメージのウィンドウを閉じます。
[作成]パネルで
([ジオメトリ])をアクティブにし、[オブジェクト タイプ]ロールアウトで[平面]をクリックします。
[階層]パネルに移動します。[基点調整]ロールアウトで[基点にのみ影響]をオンにし、基点を垂直方向に
移動して、Facade01 平面の底部に配置します。
平面の底部に移動した基点
([選択して移動])が引き続きアクティブな状態で、ステータス バーで[X]、[Y]、[Z]のスピナーの矢印を右クリックすると、平面の基点が原点(0,0,0)に配置されます。
Z 軸を 0.0 に設定すると、ファサードが Ground オブジェクトに位置合わせされます。X 軸と Y 軸を 0.0 に設定すると、平面を編集する際のナビゲーションが簡単に行えます。
[編集可能ポリゴンに変換]を選択します。
スレート マテリアル エディタを開きます。
[menta ray]を探し、[Arch & Design]エントリをアクティブなビュー(エディタ中央にある View1 と表示された大きなパネル)にドラッグします。
アクティブ ビューに Arch & Design マテリアル ノードが表示されます。



[標準]を選択し、[ビットマップ]エントリをアクティブなビューにドラッグします。


([マテリアルを選択へ割り当て])をクリックし、
([マップをビューポートに表示])をオンにします。
スレート マテリアル エディタを閉じます。

フロント ビューポートでシェーディングが適用された平面
3ds Max Design が写真の投影を保持するためのスタックの設定
ファサードに詳細を追加する準備がほぼ整いました。ただし最初に、ファサードのテクスチャが歪みなく一貫して表示され、選択されたポリゴンが明確にハイライト表示されるよう、3ds Max Design を設定する必要があります。
この項の手順の目的は、投影されたテクスチャを歪めることなく Facade01 ポリゴン サーフェスを編集することです。編集可能ポリゴン オブジェクトには設定の切り替えがあり([ジオメトリを編集]ロールアウト
[UV を保存])、ほとんどの場合、投影を適切に保持できます。

[UV を保存]がオフの状態でエッジを移動

[UV を保存]がオンの状態でエッジを移動
この項で使用するスタックの設定は、編集可能ポリゴン以外のサーフェスでも使用できるもう 1 つの方法です。
選択し、
[修正]パネルに移動します。

[UVW マップ]モディファイヤに目に見える効果はなく、Facade01 オブジェクトのテクスチャ座標が提供する間接的なマッピングに比べて、より明示的なマッピング コントロールが提供されるというだけです。
([最終結果を表示])がオンになっていることを確認します。

([最終結果を表示])もオンになっていることを確認します。
([最終結果を表示])がオンになっていることを確認します。
スタックの 3 つすべてのレベルの[最終結果を表示]をオンにすると、その下にあるジオメトリを編集しているときでも、最終的な位置に配置された縮小なしのビットマップが常にビューポートに表示されます。

このチュートリアルで行う編集については、[はい]をクリックして作業を続行してかまいません。また、[はい]をクリックする前に、[今後このメッセージを表示しない]をオンにすることもできます。オンにすると、このチュートリアルだけでなく、3ds Max Design の今後すべてのセッションで、この警告の表示が無効になります。このオプションをオンにするかどうかは皆さんの判断にお任せしますが、このチュートリアルでは、この警告ダイアログ ボックスについて再度取り上げることはありません。
スタックを設定したことで、Facade01 のジオメトリを編集しているときでも、歪みのないビットマップ投影を表示できるようになりました。

ビットマップを含むポリゴン サーフェスの編集用に設定されたスタック
3 つすべてのレベルで[最終結果を表示]がオンでなければなりません。
さらにもう 1 つ調整を行い、ハイライト表示されたポリゴンが既定値のカラー スキームでは見えにくいという問題を解決します。
次のレッスンでは、Facade01 を 3 次元のファサードに変換します。