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벽, 천장 및 바닥 텍스처화

지금까지는 장면의 미리 보기 렌더링에 단순한 색상 톤이 표시되었습니다. 오브젝트에 보다 흥미롭고 보다 사실적인 모양을 지정하려면 재료을 적용해야 합니다. 재료 특성은 오브젝트에 색상을 지정하고 오브젝트의 표면 유형을 설명합니다. 재료 특성을 조정하면 당구공처럼 딱딱하고 광택이 나거나 울로 된 천 조각처럼 부드럽고 울퉁불퉁한 표면을 만들 수 있습니다. 재료을 만들려면 재료 편집기를 사용합니다.

장면 설정:

- 이전 장면에 이어서 계속 진행하거나 \scenes\interoperability\AutoCAD\ 폴더로 이동하여 wt_floor.max 파일을 엽니다.

벽 및 천장의 재료 만들기:

1. 주 도구 모음에서 (재료 편집기)를 클릭하여 슬레이트 재료 편집기를 엽니다.

   팁컴팩트 재료 편집기를 대신 연 경우 모드 슬레이트 재료 편집기를 선택하여 슬레이트 인터페이스로 변경할 수 있습니다.
   주 wt_floor.max 장면이 mental ray 렌더러를 사용하도록 설정되었습니다. 이는 슬레이트 재료 편집기의 왼쪽에 있는 재료/맵 브라우저 패널에서 mental ray 재료을 보려는 경우에 필요합니다.
2. 재료/맵 브라우저(재료 mental ray 그룹)에서 Autodesk Wall Paint 재료 항목을 슬레이트 재료 편집기의 중심에 있는 활성 뷰로 드래그합니다.

   3ds Max Design에서 이 재료 유형에 대한 노드를 활성 뷰에 표시합니다.

3. Wall Paint 재료 노드를 두 번 클릭합니다.

   3ds Max Design에서 Wall Paint 재료 매개변수를 슬레이트 재료 편집기의 오른쪽에 있는 매개변수 편집기에 표시합니다.

   주Autodesk 재료은 Arch & Design 재료을 기반으로 하지만 실제 재료 특성을 기반으로 하는 간단한 컨트롤을 사용합니다. Autodesk 재료은 AutoCAD, Autodesk Revit 및 Autodesk Inventor와 호환됩니다.
4. 재료의 이름을 Wall Ceiling Material로 변경합니다.

   매개변수 편집기에서 이름을 변경하면 노드 표시의 제목 표시줄에서도 이름이 업데이트됩니다.

5. 매개변수 편집기 벽 페인트 롤아웃에서 색상 견본을 클릭합니다.

   3ds Max Design에 색상 선택기가 열립니다.

6. 색상 선택기에서 색상에 다음과 같이 값을 할당합니다.
   - 색조: 0.19
   - 채도: 0.2
   - 값: 1.0

   이제 페인트 색상이 연한 노란색이 됩니다.

7. 확인을 클릭하여 색상 선택기를 닫습니다.

   페인트 마감은 평면/무광으로 설정된 상태로 유지하고 응용 프로그램은 롤러로 설정된 상태로 유지합니다.

벽과 천장에 재료 적용:

1. 3ds Max Design 주 도구 모음에서 (이름별 선택)을 클릭하여 장면에서 선택 대화상자를 표시합니다. 목록에서 클릭하고 Ctrl 키를 누른 채 벽 및 천장 오브젝트를 클릭하여 선택한 다음 확인을 클릭합니다.

2. 슬레이트 재료 편집기 도구 모음에서 (선택 사항에 재료 할당)을 클릭합니다.

   3ds Max Design에서 재료을 선택한 오브젝트에 적용합니다.

   주이제 재료 노드의 제목 표시줄에 있는 재료 미리 보기의 각 모서리에 흰색 삼각형이 표시됩니다. 이러한 삼각형은 재료이 장면에서 사용되고 있음을 나타냅니다.

바닥의 재료 만들기:

바닥 재료은 약간 더 복잡합니다. 따라서 맵을 사용하여 나무 바닥 효과를 나타냅니다.

1. Wall Ceiling Material 재료 노드를 활성 뷰의 왼쪽 위 모서리로 이동합니다.
   팁활성 뷰에서 재료 노드를 제거하고 나중에 재료을 편집하려는 경우 (오브젝트에서 재료 선택) 도구를 사용할 수 있습니다. 재료/맵 브라우저 장면 재료 그룹에서도 재료을 찾을 수 있습니다. 이 그룹에는 항상 장면에서 사용된 모든 재료이 포함됩니다.
2. 재료/맵 브라우저에서 Autodesk Hardwood 항목을 활성 뷰로 드래그합니다. 이 항목은 재료 mental ray 그룹에도 있습니다.

   Autodesk Hardwood 재료에는 두 개의 비트맵이 내장되어 있습니다. 슬레이트 재료 편집기에서 (범위 확대/축소)를 클릭하여 주 재료 노드 및 두 개의 비트맵 노드를 표시합니다.

   나무 무늬결 텍스처가 포함된 첫 번째 비트맵을 사용하며, 두 번째 비트맵은 사용하지 않습니다.

   경고3ds Max Design에서는 Autodesk 재료에서 비트맵의 연결을 끊거나 일부 다른 종류의 맵으로 바꿀 수 있습니다. 그러나 이렇게 하면 AutoCAD와 같은 다른 Autodesk 응용 프로그램에서 Autodesk 재료을 읽을 수 없으므로 Autodesk 재료 비트맵 노드는 항상 현재대로 유지하는 것이 좋습니다. 호출되는 텍스처 파일을 변경하거나 해당 설정을 조정할 수 있지만 연결을 끊거나 3ds Max Design에서만 지원되는 맵 유형으로 바꾸지 마십시오.
3. Autodesk Hardwood 재료 노드를 두 번 클릭하여 해당 매개변수를 매개변수 편집기에 표시합니다.
4. 이 재료의 이름을 Floor Material로 변경합니다.

5. 릴리프 패턴 롤아웃에서 사용 확인란을 끕니다.

   두 번째 비트맵을 Hardwood 재료에 대한 범프 맵으로 사용할 수 있지만 이 장면의 바닥에는 부드러운 광택이 적용되어 있으므로 필요하지 않습니다.

6. 나무 롤아웃에서 마침 값을 새틴 니스로 변경합니다.

7. 첫 번째 비트맵 노드(나무 이미지 컴포넌트로 와이어링된 노드)를 두 번 클릭하여 해당 매개변수를 표시합니다.
8. 매개변수 롤아웃에서 소스 버튼(현재 이 버튼의 레이블은 기본 나뭇결 맵임)을 클릭합니다.

   3ds Max Design에 비트맵 이미지 파일 선택 대화상자가 열립니다.

9. 파일 대화상자에서 파일 유형 모든 형식을 선택합니다. \3ds max 2011 tutorials\sceneassets\images\ 폴더로 이동합니다. cherry.jpg를 선택한 다음 열기를 클릭합니다.

10. 비트맵을 변경하면 Floor Material 노드의 제목 표시줄에 있는 미리 보기에 새로운 나뭇결이 표시됩니다.

    팁두 번 클릭하여 미리 보기를 확대합니다.

11. 주 Floor Material 노드를 클릭하여 활성화한 다음 슬레이트 재료 편집기 도구 모음에서 (뷰포트에 맵 표시)를 켜 나뭇결 맵을 음영 처리된 뷰에 표시합니다.

    3ds Max Design에서 빨간색 각도 모양으로 재료을 표시하여 뷰포트에 맵 표시가 활성화되어 있음을 나타냅니다. 이 빨간색 플래그는 재료 노드의 방향, 재료/맵 브라우저 장면 재료 그룹 및 슬레이트 재료 편집기의 오른쪽 위에 있는 탐색기 창에 나타납니다.

바닥에 재료 적용:

1. 3ds Max Design 주 도구 모음에서 (이름별 선택)을 클릭하여 장면에서 선택 대화상자를 표시합니다. 목록에서 바닥 오브젝트를 클릭하여 강조 표시한 다음 확인을 클릭합니다.

2. 슬레이트 재료 편집기 도구 모음에서 (선택 사항에 재료 할당)을 클릭합니다.

   음영 처리된 뷰포트에서 바닥은 갈색으로 바뀌지만 나뭇결은 표시되지 않습니다. 이는 바닥이 편집 가능한 폴리 오브젝트이기 때문입니다. 기본적으로 오브젝트 원형에는 매핑 좌표가 할당되어 있지만 편집 가능한 표면에는 할당되어 있지 않습니다. 매핑 좌표를 명시적으로 할당해야 합니다.

3. 바닥 오브젝트가 계속 선택되어 있는지 확인한 다음 수정 패널로 이동합니다. 수정자 목록에서 UVW 맵을 선택합니다.

   3ds Max Design에서 바닥에 매핑 좌표를 적용합니다.

4. 매개변수 롤아웃 매핑 그룹에서 평면형이 선택되어 있는지, 실제 맵 크기가 켜져 있는지 확인합니다.
   주비트맵을 사용하는 Autodesk 재료의 경우 정확한 렌더링 결과를 위해 실제 맵 크기가 항상 켜져 있어야 합니다. 원형 오브젝트에 대한 기본 설정을 포함하는 전역 설정은 사용자 정의 메뉴 기본 설정 대화상자 일반 패널에 있습니다.

   UVW 맵을 적용하면 바닥 무늬결이 음영 처리 뷰포트에 나타납니다.

5. CameraDen 뷰포트가 활성화되어 있는지 확인한 다음 주 3ds Max Design 도구 모음에서 (렌더 프로덕션)을 클릭합니다.

   3ds Max Design에서 페인팅된 벽과 나뭇결 바닥으로 장면을 렌더링합니다. 광원은 지루하지만 나중에 나오는 단원에서 수정합니다.

6. 슬레이트 재료 편집기를 닫습니다.

장면 저장:

- 파일 다른 이름으로 저장을 선택하고 장면을 my_wt_material.max로 저장합니다.

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가구 및 장식용 요소 추가