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매핑 미세 조정

스플라인을 가이드로 사용하여 이제 벽돌 재질이 아치 오브젝트의 윤곽을 제대로 따를 수 있습니다. 하지만 현재 매핑 상태에서 벽돌은 너무 크며 아치 기둥 위로 수평이 아니라 수직으로 매핑됩니다. 이 단원에서는 UVW 편집 대화상자를 사용하여 벽돌이 제대로 매핑되도록 매핑을 시각적으로 조정합니다.

단원 설정:

- 이전 단원에 이어서 계속 진행합니다.

UVW 편집 대화상자를 설정한 다음 벽돌 맵 검사:

1. 매개변수 롤아웃에서 편집을 클릭합니다.

   3ds Max Design에 UVW 편집 대화상자가 열립니다.

   아치 오브젝트가 UVW 면과 정점의 그리드로 표시됨

   UVW 편집 대화상자의 창에 평면화된 아치 오브젝트 표현이 표시됩니다. UVW 면과 정점으로 이루어진 4개의 빨간색 수직 패널이 있습니다. 패널은 아치의 내부, 외부, 왼쪽 및 오른쪽 면을 나타냅니다.

2. 직각 및 투시 뷰포트에서 아치 오브젝트를 볼 수 있도록 UVW 편집 창을 이동합니다. 필요한 경우 아치 면을 모두 볼 수 있도록 UVW 편집 대화상자의 크기를 조정합니다. UVW 편집 창 확대/축소 도구를 사용하여 약간 축소합니다.

   아치 오브젝트의 표면은 현재 brick-soldier 재질의 단일 타일에 매핑되어 있습니다.

   평면화된 아치 오브젝트가 사용하는 정사각형은 UVW 편집 창의 좌표계를 보여 주는 다음 다이어그램의 어두운 정사각형에 해당합니다.

   아치 오브젝트에 적용한 텍스처는 좌표계 범위가 0, 0에서 1, 1 사이인 이 영역에 매핑됩니다.

3. 주 메뉴에서 렌더링 이미지 파일 보기를 선택하고 파일 보기 대화상자에서 \sceneassets\images\ 폴더를 탐색한 다음 brick_soldier-diff.jpg를 클릭하여 강조 표시하고 열기를 클릭합니다.

   3ds Max Design에 brick-soldier-diff.jpg가 정사각형 이미지임을 보여 주는 이미지 파일 뷰어가 열립니다. 현재 0에서 1 사이의 UVW 좌표를 사용하여 일대일 기반으로 매핑되어 있습니다. 0에서 1 사이의 값으로 경계 표시된 정사각형 외부에는 동일한 이미지가 각 방향에서 두 번 이상 타일링되어 있습니다.

4. 이미지 파일 뷰어를 닫습니다.
5. UVW 편집 창의 도구 모음 오른쪽에서 텍스처 드롭다운 목록을 열고 “(brick_soldier-diff.jpg)”에 대한 항목을 선택하여 창에 맵 자체를 표시합니다.

6. UVW 편집 대화상자의 오른쪽 아래에 있는 선택 모드 그룹에서 옵션을 클릭합니다.

   3ds Max Design에 소프트 선택 그룹 아래에 표시되는 추가 비트맵 옵션 그룹이 열립니다.

7. 비트맵 옵션 그룹에서 밝기 값을 0.75로 변경한 다음 Enter 키를 누릅니다.

   UVW 편집 창에 있는 비트맵이 더 밝아지고 더 쉽게 볼 수 있게 됩니다.

수직 왜곡 수정:

1. 선택 모드 그룹에서 (정점 하위 오브젝트 모드)를 클릭합니다.

   정점 하위 오브젝트 모드로 전환하면 UVW 둘러싸기 해제 수정자로 인해 아치 오브젝트의 윤곽이 어떻게 약간 왜곡되는지 확인할 수 있습니다. 이러한 윤곽을 직선 처리해야 합니다.

   주이전 단원에서 케이지 기즈모의 크기를 조정한 방법에 따라 둘러싸기 해제된 아치 오브젝트의 윤곽이 다음 그림에 표시된 것과는 약간 다를 수도 있습니다.

   둘러싸기 해제된 아치 오브젝트의 왜곡된 윤곽

2. UVW 둘러싸기 해제 도구 모음에서 (이동)을 클릭하고, 왼쪽 외부 가장자리에 있는 모든 정점을 영역 선택합니다.

   선택된 왼쪽 외부 가장자리의 UVW 정점

   이러한 정점이 이미지 맵과 올바르게 정렬되려면 U 값이 모두 0이어야 합니다.

3. U 좌표 필드(주 대화상자의 왼쪽 아래에 있는 도구 모음에 있음)에 0.0을 입력한 다음 Enter 키를 누릅니다.

   이렇게 하면 선택한 각 정점의 수평 맵 좌표에 U 값 0이 지정되므로 다음 다이어그램과 같이 모든 정점이 원점(0)에서 수직으로 정렬됩니다.

4. 아치 오브젝트의 오른쪽 외부 가장자리에 있는 모든 정점을 영역 선택합니다.
5. U 좌표 필드에 1.0을 입력한 다음 Enter 키를 누릅니다.

   이렇게 하면 선택한 각 정점이 수평 값 1에서 수직으로 정렬됩니다.

6. 각 내부 가장자리에 대해 나머지 정점 열을 왼쪽에서 오른쪽으로 차례로 선택합니다. 각 내부 가장자리에 U 값 0.25, 0.5 및 0.75를 각각 지정합니다.

   정렬 후의 UVW 정점

   이제 UVW 맵이 아치 오브젝트의 표면을 훨씬 효과적으로 덮습니다. 그러나 창에서 볼 수 있듯이 한 가지 명백한 문제가 남아 있습니다. 벽돌이 수평으로 매핑되어야 하는데 수직으로 매핑됩니다. 이를 변경하려면 매핑을 90도 회전해야 합니다.

벽돌의 방향 수정:

1. Ctrl+A를 눌러 모든 정점을 선택합니다.
2. UVW 편집 도구 모음에서 (자유형 모드)를 클릭합니다.

3. 커서를 아무 면에서나 중간점의 정점 위에 놓고 회전 표시기에 90이 표시될 때까지 전체 UVW 그리드를 드래그합니다.

   회전 후의 UVW 그리드

   이제 아치의 벽돌의 방향이 수평으로 조정됩니다. 하지만 벽돌이 포함되는 영역과 비교하여 벽돌이 여전히 너무 큽니다.

   벽돌이 있는 아치 오브젝트의 방향이 수평으로 조정됨

   벽돌이 더 잘 분산되도록 맵에서 UVW 그리드의 크기를 다시 조정해야 합니다.

벽돌과 아치의 가장자리 정렬:

벽돌의 현재 수직 배열 조정은 벽돌의 가장자리가 아치의 가장자리와 맞지 않음을 의미합니다. UVW 그리드는 벽돌 4개에 걸쳐 있어야 하지만 5개에 걸쳐 있습니다.

아치의 수직 가장자리와 맞지 않는 벽돌 가장자리

1. Shift 키를 누른 채로 배율 조정을 단일 축으로 제한하고, UVW 그리드의 왼쪽 또는 오른쪽 모서리를 클릭한 다음 그리드가 4개의 벽돌 행 위에 맞춰지도록 수직으로(V축을 따라) 크기를 조정할 때까지 아래로 드래그합니다.

   UVW 그리드가 면당 한 행씩, 4개의 벽돌 행을 덮도록 수직으로 크기 조정됨

   이제 벽돌의 가장자리와 아치의 가장자리가 일치됩니다.

   U축을 따르는 벽돌이 여전히 너무 큽니다.

아치의 길이에 맞게 벽돌 수 늘리기:

1. UVW 편집 창에서 brick-soldier-diff.jpg 이미지를 모두 볼 수 있도록 축소한 다음 이동합니다.
2. 비트맵 옵션 그룹에서 타일 값을 2로 변경합니다.

   이제 brick-soldier-diff.jpg가 각 방향별로 두 번씩 타일링됩니다.

   주타일링 값은 UVW 편집 창에서 맵 표시에 영향을 미칩니다. 오브젝트 매핑에는 영향을 미치지 않습니다. 이 매핑은 비트맵 컨트롤에서 관리됩니다. 타일링=0인 경우 맵은 단위 정사각형으로만 나타나며, 타일링=1(기본값)인 경우 맵은 U와 V에서 모두 세 번 타일링되고, 타일링=2(방금 설정)인 경우에는 맵이 U와 V 모두에 대해 5번 타일링됩니다.
3. brick-soldier-diff.jpg 타일을 모두 볼 수 있도록 다시 축소하고 이동합니다.

   두 개의 이미지 타일이 모든 방향에서 UVW 그리드를 둘러쌈

4. UVW 그리드와 벽돌 맵의 오른쪽 가장자리를 명확하게 볼 수 있도록 다시 영역 확대/축소를 수행합니다.

5. UVW 편집 대화상자 주 도구 모음에서 (자유형 모드)를 켭니다. 모든 정점이 계속 선택되어 있는지 확인한 다음 Shift 키를 누른 채 오른쪽 위 모서리 정점을 맵의 맨 오른쪽 가장자리까지 가도록 드래그합니다.

   Shift 키를 누른 채 UVW 그리드의 오른쪽 위 모서리를 드래그하여 수평으로 크기 조정

   UVW 가이드가 3개의 맵 타일(U 축을 따라 0부터 3까지)을 덮기 위해 수평으로 늘어났기 때문에 이제 벽돌이 3배 더 많이 아치의 길이에 따라 매핑됩니다.

아치의 맨 위에 있는 벽돌의 벌지 모양 수정:

아치의 맨 위 부분을 자세히 살펴보면 벽돌이 벌지된 것처럼 나타났음을 확인할 수 있습니다.

아치의 벽돌에 변형이 나타남

이 변형은 아치 오브젝트 다각형 메시의 분할 수가 매핑된 벽돌 수와 일치하지 않기 때문입니다.

1. UVW 편집 대화상자에서 (범위 확대/축소)를 클릭하여 UVW 가이드를 확대한 다음 아치의 맨 위에 해당하는 중심의 정점만 선택합니다.

   아치 정점이 선택된 UVW 그리드

   아치를 정의하는 다각형 메시에는 14개 분할이 있는데 기본 맵에는 16개 벽돌이 있습니다. 메시 분할 수가 맵의 벽돌 수와 일치하도록 UVW 가이드의 크기를 조정해야 합니다.

2. 자유형 도구가 활성화된 상태에서 Shift 키를 누른 채 선택한 왼쪽 위의 모서리 정점을 한 개의 벽돌만큼 오른쪽으로 드래그합니다.
3. Shift 키를 누른 채 선택한 오른쪽 위의 모서리 정점을 한 개의 벽돌만큼 왼쪽으로 드래그합니다.

   이제 아치 다각형 수가 맵의 벽돌 수와 일치합니다.

   아치의 맨 위에 있는 벽돌이 더 이상 벌지된 것처럼 나타나지 않습니다.

기둥의 벽돌 배율 조정 수정:

전체 아치를 살펴보면 아치의 위쪽에서 방금 수행한 수정으로 인해 위쪽에 있는 벽돌이 두 기둥에 있는 벽돌보다 크게 보이는 것을 확인할 수 있습니다.

아치 벽돌이 기둥 벽돌보다 큽니다.

1. UVW 편집 창에서 아치의 왼쪽 열에 해당하는 정점만 선택합니다. 이 아치는 UVW 편집 창과 뷰포트에서 오른쪽에 있습니다.

   왼쪽 기둥 정점

2. Shift 키를 누른 채 선택한 오른쪽 위의 모서리 정점을 두 개의 벽돌만큼 왼쪽으로 드래그합니다.

   왼쪽으로 두 개 벽돌만큼 크기 조정된 후의 왼쪽 기둥

3. UVW 가이드를 오른쪽으로 두 개 벽돌만큼 드래그하여 아치 오브젝트의 오른쪽 기둥에 대해 이전 두 단계를 반복합니다.

   이제 기둥과 아치 둘 다에서 아치 오브젝트에 매핑된 모든 벽돌의 크기가 동일하게 나타납니다. 그 결과, 비트맵이 오브젝트 형상의 윤곽을 사실적으로 따르는 제대로 매핑된 아치가 만들어졌습니다.

   벽돌 크기가 동일한 아치 오브젝트

아치 렌더링:

1. UVW 편집 대화상자를 닫고, 수정자 스택에서 정점을 클릭하여 정점 하위 오브젝트 수준을 종료한 다음 뷰포트의 빈 부분을 클릭하여 아치를 선택 취소합니다.
2. 직각 뷰포트를 최소화합니다.
3. Camera01 뷰포트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 쿼드 메뉴에서 모두 숨기기 해제를 선택합니다.
4. 주 도구 모음에서 (렌더 프로덕션)을 클릭하여 작업을 렌더링합니다.

   전당포 입구에 매핑된 벽돌 재질의 렌더링된 뷰

   이제 벽돌 재질이 아치에 제대로 매핑됩니다.

작업 저장:

- 장면을 my_arch_spline_mapping_completed.max로 저장합니다.

요약

이 자습서에서는 UVW 둘러싸기 해제 수정자를 스플라인 오브젝트와 함께 사용하여 재질을 곡선 오브젝트에 매핑하는 방법을 배웠습니다. 또한 UVW 편집 대화상자에서 오브젝트의 UVW 격자를 조작하여 재질의 비트맵 이미지가 대상 표면에 어떻게 투영되는지 지정하는 방법을 배웠습니다.