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곡선 편집기를 사용해 모션 개선

곡선 편집기는 애니메이션 관리 및 조정을 위한 범용 도구인 트랙 뷰 기능의 일부분입니다.

장면 설정:

- 이전 단원에 이어서 계속 진행합니다.

곡선 편집기 열기

- 농구공을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 쿼드 메뉴에서 곡선 편집기를 선택합니다.

  3ds Max Design에서 곡선 편집기가 열립니다. 공에 대해 방금 만든 트랙이 왼쪽에 표시되고 곡선 자체는 오른쪽의 곡선 창에 나타납니다.

  팁곡선 편집기가 열려 있을 때 트랙과 곡선이 나타나지 않으면 위치 트랙이 표시될 때까지 왼쪽의 제어기 창에서 이동한 다음, 위치 트랙을 클릭하고 Ctrl 키를 누른 채 클릭하여 위치 트랙을 강조 표시합니다.

  파란색의 Z 트랙에는 공의 위쪽 및 아래쪽 이동이 명확하게 표시됩니다. X 및 Y 트랙은 둘 다 편평한 모양으로, 이들 차원이 변경되지 않음을 나타냅니다. 실제로 공은 떨어질 때에는 전방 추진력이 적용된 것처럼 X축을 따라 움직입니다.

  주트랙 곡선은 변환 기즈모의 축처럼 색상 코드가 지정됩니다(X=빨강, Y=녹색, Z=파랑).

X축을 따라 이동 추가

1. 시간 슬라이더를 프레임 30으로 드래그합니다. (자동 키)을 다시 켠 다음 왼쪽 뷰포트에서 해당 X축을 따라 공을 오른쪽으로 이동합니다.

   곡선 편집기의 곡선도 변경 사항이 적용되도록 업데이트됩니다.

   그러나 이 모습은 적절하지 않은 듯합니다. 그림과 같이 시간 슬라이더를 스크러빙하면 공이 수직으로 떨어진 다음 앞쪽으로 움직이기 때문입니다. 그러나 공에 대해 적용하려는 효과는 이 단원 첫 부분의 다이어그램에 나오는 것처럼 앞쪽으로 부드럽게 이동하는 모션입니다. 이와 같이 모션이 부자연스러운 이유는 프레임 1에서의 Y 위치와 동일한 Y 위치에 공을 고정하는 프레임 15의 Y 위치 키 때문입니다.

2. (자동 키)을 끕니다.
3. 곡선 편집기에서 녹색 곡선을 따라 Y 위치 키를 클릭하여 선택합니다.

   키는 선택하면 흰색으로 바뀝니다. 또한 일부 접선 핸들도 표시됩니다.

4. Delete 키를 눌러 프레임 15의 Y 위치 키를 삭제합니다.

   이제 시간 슬라이더를 스크러빙할 때와 마찬가지로, 프레임 0에서 프레임 30으로 진행하면 농구공이 앞쪽으로 이동합니다. 애니메이션이 아직도 기계적으로 보이기는 하지만 곧 개선될 것입니다.

   주X 위치 트랙은 계속 편평한 상태로 유지되는데, 해당 축을 따른 변경 사항이 없다는 의미입니다. 애니메이션에 영향을 주지 않고 X 트랙의 모든 키를 삭제할 수 있습니다.

궤적 및 고스팅을 추가하여 뷰포트의 애니메이션 표시 개선

뷰포트의 오브젝트 궤적과 이동하는 오브젝트의 "고스트" 이미지도 표시할 수 있습니다. 이 두 옵션을 사용하면 애니메이션을 시각화하는 데 도움이 됩니다.

1. 뷰포트에서 농구공을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 쿼드 메뉴에서 오브젝트 속성을 선택합니다.

   3ds Max Design에서 오브젝트 속성 대화상자가 열립니다.

2. 오브젝트 속성 대화상자 디스플레이 속성 그룹에서 궤적을 클릭해 켜고 확인을 클릭합니다.

   이제 뷰포트에 농구공의 궤적이 빨간색으로 표시되고 해당 길이를 따라 흰색 틱 표시가 나타납니다. 각 틱은 프레임을 나타냅니다.

   뷰포트의 농구공 궤적

   틱 간격은 궤적 시작과 끝에서 보다 밀접하게 지정되어 있습니다. 이는 왼쪽 뷰포트에서 가장 쉽게 확인할 수 있습니다. 이러한 타이밍 효과를 "천천히 들어옴, 천천히 나감"이라고 합니다. 그러나 공이 바닥에서 바운딩되는 프레임 15에서는 틱 간격이 균등합니다. 이는 바운스가 아직 사실적으로 나타나지 않는 이유 중 하나입니다.

3. 메뉴모음에서 보기 고스팅 표시를 선택하여 켭니다.

   이제 시간 슬라이더를 드래그하면 공이 이동한 위치의 고스트 이미지가 뷰포트에 표시됩니다.

   기본 고스트 간격이 밀접하게 지정되어 있지만, 알아보기가 다소 어렵습니다. 기본 설정을 변경하면 이를 개선할 수 있습니다.

4. 메뉴모음에서 사용자 정의 기본 설정을 선택합니다. 뷰포트 탭으로 이동합니다.

5. 고스팅 그룹에서 고스팅 프레임의 값을 4로 변경하고 매 N번째 프레임의 값을 2로 변경합니다. 확인을 클릭합니다.

   이제 시간 슬라이더를 스크러빙하면 간격이 2개 프레임으로 지정되어 더 적은 고스트가 표시됩니다. 따라서 애니메이션 진행 방식을 훨씬 쉽게 확인할 수 있습니다.

Z 차원에서 바운스 타이밍 조정

1. 곡선 편집기 제어기 창(왼쪽의 트랙 및 오브젝트 목록)에서 Z 위치 트랙을 클릭하여 해당 트랙의 곡선만 표시합니다.

2. 프레임 15의 "바닥" 키를 클릭하여 선택합니다. 키 주위의 상자를 드래그하여 키를 선택할 수도 있습니다.

3. 트랙 뷰 - 곡선 편집기 도구 모음에서 (접선을 빠르게로 설정)을 클릭합니다.

4. 타임 슬라이더를 제거합니다.
   주여기서 확인할 수 있듯이 뷰포트의 궤적 표시는 시간 슬라이더를 이동할 때까지 업데이트되지 않습니다.

   이제 바운스가 좀 더 사실적으로 표시되도록 스냅이 지정됩니다.

농구공의 앞쪽 모션 조정

농구공의 위아래 모션에서와 마찬가지로, 자동 키를 사용해 공의 앞쪽 모션에도 천천히 들어옴, 천천히 나감이 적용되었습니다. 그러나 이 효과는 필요하지 않으며, 실제로는 다음 섹션에서처럼 바운스를 반복하면 비정상적인 결과가 생성됩니다.

1. 곡선 편집기 제어기 창에서 Y 위치 트랙을 클릭하여 해당 트랙의 곡선을 표시합니다.

2. 드래그하여 해당 트랙의 시작 키와 끝 키를 모두 선택합니다.

3. 트랙 뷰 - 곡선 편집기 도구 모음에서 (접선을 선형으로 설정)을 클릭합니다.

   해당 트랙에서 이즈 곡선이 제거되어 앞쪽 이동이 균일하게 표시됩니다.

작업 저장:

- 장면을 my_bouncing_basketball_adjusted.max로 저장합니다.

다음

바운스 반복