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탑 만들기

이 단원에서는 모델의 기본 형상을 만든 다음 3ds Max Design 수정자를 사용하여 오브젝트에 특징적인 모양을 지정합니다.

단원 설정:

- 빠른 액세스 도구에서 (파일 열기)를 클릭하고 \scenes\modeling\highrise 폴더로 이동하여 building1_start.max를 엽니다.
  주장면의 감마 및 LUT 설정을 사용할지 여부를 묻는 메시지가 대화상자에 표시되면 장면 감마 설정을 적용하고 확인을 클릭합니다. 장면의 단위를 사용할지 여부를 묻는 메시지가 대화상자에 표시되면 장면 단위를 적용하고 확인을 클릭합니다.

  데이라이트 시스템이 이미 설정되었으므로 바로 모델 만들기를 시작할 수 있습니다.

탑 오브젝트 만들기:

1. 만들기 패널에서 (형상)을 클릭한 다음 오브젝트 유형 롤아웃에서 상자를 클릭합니다.
2. 투시 뷰에서 지면 오브젝트의 중심을 클릭하고 대각선으로 드래그하여 상자의 너비와 깊이를 설정합니다. 마우스 버튼을 놓고 위쪽으로 드래그하여 높이를 설정합니다. 상자를 완성할 최종 시간을 클릭합니다.

   상자를 정확한 너비, 깊이 또는 높이로 드래그하는 문제는 신경쓰지 않아도 됩니다. 이러한 매개변수는 다음 단계에서 설정합니다.

3. 수정 패널 매개변수 롤아웃에서 다음과 같이 상자의 매개변수를 설정합니다.
   - 길이=70.0m
   - 너비=70.0m
   - 높이=300.0m
   - 길이 세그먼트=7
   - 너비 세그먼트=7
   - 높이 세그먼트=50

     세그먼트는 탑 바닥과 창문 그리드를 정의하는 데 필요합니다.

   주일반적으로 높이가 300m인 건물은 100개의 높이 세그먼트로 구분되어 각각 3m의 바닥을 만들지만 이 자습서에서는 값을 절반으로 나누어 더 쉽게 다각형을 선택할 수 있습니다.
4. 이름 및 색상 롤아웃에서 오브젝트의 이름을 Building 1 - Glazing으로 변경합니다.

   나중에 이 오브젝트에 글레이징 재질을 적용하게 되므로 이름을 이렇게 변경하는 것이 좋습니다.

5. 수정자 목록 오브젝트 공간 수정자 섹션에서 테이퍼를 선택합니다.
6. 매개변수 롤아웃에서 양을 –0.45로 설정하고 곡선을 –0.9로 설정합니다.

   음의 양 값을 설정하면 맨 위에서 안쪽으로 건물에 테이퍼가 적용됩니다. 음의 곡선 값을 설정하면 다음 그림과 같이 건물의 측면이 당겨집니다.

   다음으로 탑에 비틀기를 지정합니다.

7. 수정자 목록 오브젝트 공간 수정자 섹션에서 비틀기를 선택합니다.
8. 매개변수 롤아웃 비틀기 그룹에서 각도를 90.0으로 설정하고 바이어스를 45.0으로 설정합니다.

   90도 비틀기 값을 설정하면 건물이 90도 회전됩니다. 바이어스 값을 45로 설정하면 비틀기가 건물의 기반에서 바로 시작되지 않고 측면 중간 윗부분에서 시작됩니다.

9. 건물에 뱀 같은 품질을 적용하려면 수정자 목록에서 FFD(상자)를 선택합니다. FFD 수정자는 선택한 형상을 조정 가능한 격자 상자로 둘러쌉니다.
10. FFD 매개변수 롤아웃 치수 그룹에서 점 개수 설정을 클릭합니다.
11. FFD 치수 설정 대화상자에서 다음과 같이 매개변수를 설정하여 구조 변형에 사용되는 격자의 제어점 수를 설정합니다.
    - 길이=2
    - 너비=2
    - 높이=7

12. 수정자 스택에서 더하기 기호 아이콘을 클릭하여 FFD(상자) 수정자 계층을 확장합니다. 제어점을 클릭하여 선택합니다.

    그러면 이전 단계에서 정의한 격자 제어점을 선택하여 조작할 수 있습니다.

13. 전면 뷰에서 으로 상자를 드래그하여 제어점의 맨 위 행을 선택한 다음 Ctrl 키를 누른 채 다른 상자를 드래그하여 제어점의 네 번째 행을 선택하는 방식으로 뱀 효과를 만듭니다.
14. (선택 및 이동)을 클릭하고 다음 그림과 같이 약간 오른쪽으로 드래그합니다.

15. 수정자 스택에서 주 수정자 항목인 FFD(상자) 2x2x7을 클릭하여 FFD 제어점 하위 오브젝트 수준을 종료합니다.

이제 문설주를 만들 수 있습니다.

작업 저장:

- 장면을 my_building_shaped.max로 저장합니다.

다음

문설주 추가