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건물에 재질 할당

이 최종 단원에서는 모델의 각 다각형에 재질 식별 번호를 할당합니다. 그런 다음 이러한 ID 번호를 사용하여 모델의 특정 부분에 재질을 할당합니다.

단원 설정:

- 이전 단원에서부터 계속 작업합니다.

기본 재질 ID 확인:

1. 을 사용해 Tower 오브젝트를 선택하고 을 사용해 전면 뷰포트를 최대화한 다음 (선택한 범위 확대/축소)를 클릭합니다. 뷰가 와이어프레임 모드인지 확인합니다.

2. 수정 패널 선택 롤아웃에서 (다각형)을 켠 다음 Ctrl+A를 눌러 Tower 오브젝트에 있는 다각형을 모두 선택합니다.

3. 수정 패널에서 다각형: 재질 ID 롤아웃까지 아래로 스크롤한 다음 ID 설정 값이 1인지 확인합니다.

   이때 Tower 오브젝트에 재질을 할당하면 모든 다각형의 재질 ID 번호가 동일하기 때문에 동일한 재질이 적용됩니다.

글레이징에 새로운 재질 ID 할당:

1. 을 사용해 Tower 오브젝트 외부의 임의 지점을 클릭하여 다각형을 선택 취소합니다.
2. 을 사용해 다음 그림과 같이 탑의 위쪽 섹션을 확대하고 을 사용해 Ctrl 키를 누른 채 원통에서 글레이징을 나타내는 다각형을 클릭하기 시작합니다.

   탑 외부를 클릭하고 모든 글레이징 다각형을 가로질러 오른쪽으로 드래그하여 선택을 시작합니다. 탑 외부에서 선택을 시작하면 Tower 오브젝트의 다른 쪽에 있는 글레이징 다각형도 모두 선택됩니다.

3. 을 사용해 축소하고 이전 단계에서 설명한 선택 기술을 사용하여 Ctrl 키를 누른 채 아래쪽 바닥의 모든 글레이징을 계속 클릭합니다. 아래쪽 원통의 글레이징 다각형을 포함해야 합니다. 다음 그림과 같이 결과가 표시됩니다.

4. 다각형: 재질 ID 롤아웃에서 ID 설정 스피너 위쪽 화살표를 한 번 클릭하여 값을 2로 변경합니다.

   이제 Tower 오브젝트에 두 개의 다른 재질을 할당할 수 있습니다.

탑에 재질 적용:

1. 다각형: 재질 ID 롤아웃 ID 선택 스피너에서 1을 입력한 다음 ID 선택을 클릭합니다.

   이제 재질 1 다각형이 모두 선택됩니다.

2. 주 도구 모음에서 컴팩트 재질 편집기에 대한 버튼을 선택합니다.
3. 샘플 슬롯에서 콘크리트 재질을 찾습니다. 슬롯을 클릭하여 재질을 활성화한 다음 (선택 사항에 재질 할당)을 클릭합니다.

   3ds Max Design에서 ID 1이 할당된 모든 다각형에 콘크리트 재질이 적용됩니다.

4. 다각형: 재질 ID 롤아웃에서 ID 선택 값을 2로 변경한 다음 ID 선택을 클릭합니다.
5. 재질 편집기 샘플 슬롯에서 유리 재질을 찾은 다음 슬롯을 클릭하여 재질을 활성화합니다. 그런 다음 (선택 사항에 재질 할당)을 클릭합니다.

   3ds Max Design에서 ID 2가 할당된 모든 다각형에 유리 재질이 적용됩니다.

6. 을 사용해 컴팩트 재질 편집기를 닫습니다.
7. 선택 롤아웃에서 (다각형)을 클릭하여 다각형 하위 오브젝트 수준을 종료합니다.

장면 렌더링:

1. 두 개의 탑 모델이 명확하게 표시되도록 투시 뷰포트를 조정한 다음 (렌더 프로덕션)을 클릭하여 결과를 확인합니다.

   렌더링된 이미지는 다음과 같이 나타나야 합니다.

작업 저장:

- 장면을 my_building2_completed.max로 저장합니다.

요약

이 자습서에서는 부울 연산의 개념 및 이러한 부울 연산을 사용하여 단순한 형상에서 복잡한 모양을 만드는 방법을 소개했습니다. 또한 몇 가지 다각형 편집 기술 및 다양한 다각형 세트에 재질 ID 번호를 할당하여 여러 표면에 재질을 적용하는 방법을 배웠습니다.