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배경 개선

이전 단원에서는 포토메트릭 광원을 사용하여 지중해 밤 장면의 전경에 조명을 비추었습니다. 이 단원에서는 바다의 색상을 변경하고 하늘의 비트맵 이미지를 배경으로 사용하여 그림을 완성합니다.

단원 설정:

- 직접 만든 장면 파일로 작업을 계속하거나 을 사용해 장면 파일 med_villa_lighting_env.max를 엽니다.

바다의 색상 수정:

먼저 바다를 보다 사실적인 색상으로 변경합니다.

1. H 키를 눌러 장면에서 선택 대화상자를 엽니다. 바다 오브젝트를 클릭하여 강조 표시한 다음 확인을 클릭합니다.

2. Camera-Terrace 뷰포트를 활성화한 다음 주 도구 모음에서 (렌더링된 프레임 창)을 클릭하여 렌더링된 프레임을 표시합니다.
3. 렌더링된 프레임 창 렌더링할 영역 드롭다운 목록에서 선택을 선택한 다음 렌더 버튼을 클릭합니다.

   이 렌더링을 수행하려면 시간이 오래 걸리므로 결과를 확인한 다음에는 언제든지 렌더링을 취소해도 됩니다.

   바닷물의 색상은 밤 시간이 아닌 낮 시간 장면에 적합합니다.

4. 슬레이트 재질 편집기를 엽니다.
5. 재질/맵 브라우저에서 장면 재질 그룹으로 스크롤하여 Water - Sea 항목을 찾습니다. 이 항목을 활성 뷰로 드래그하고 3ds Max Design에 인스턴스를 사용할지 복사본을 사용할지를 묻는 메시지가 표시되면 인스턴스가 선택되어 있는지 확인한 다음 확인을 클릭합니다.
6. Water - Sea 재질 노드를 두 번 클릭하여 오른쪽의 매개변수 편집기 패널에 해당 매개변수를 표시합니다.
7. 물 롤아웃에서 색상 드롭다운 목록을 열고 사용자 정의를 선택합니다.

8. 사용자 정의 색상 견본을 클릭하고 색상 선택기가 열리면 진한 파란색(빨간색=0.005, 녹색=0.025, 파란색=0.1)을 선택합니다.
9. 바다를 다시 렌더링합니다. 다시 말하지만 결과를 확인한 다음에는 렌더링을 취소할 수 있습니다.

10. 렌더링할 영역 드롭다운 목록에서 뷰를 선택하여 다음에 렌더링할 때 전체 장면이 포함되도록 합니다.
11. 렌더링된 프레임 창을 최소화합니다.

배경 이미지 추가:

1. 렌더링 메뉴를 열고 환경을 선택하여 환경 및 효과 대화상자를 엽니다. 공통 매개변수 롤아웃에서 환경 맵 버튼을 클릭합니다. 현재 이 버튼에는 "없음"이라는 텍스트가 표시되어 있습니다.

   3ds Max Design에서 재질/맵 브라우저를 엽니다.

2. 재질/맵 브라우저에서 비트맵 맵 유형을 두 번 클릭합니다. 비트맵은 맵 표준 그룹에 있습니다.

   3ds Max Design에 파일 대화상자가 열립니다.

3. 파일 대화상자에서 \sceneassets\images 폴더로 이동하고 desert.jpg를 클릭하여 강조 표시한 다음 열기를 클릭합니다.

   사막의 낮 풍경 이미지입니다.

4. 노출 컨트롤 롤아웃에서 프로세스 배경 및 환경 맵이 꺼져 있는지 확인합니다.

   이 옵션이 켜져 있으면 3ds Max Design에서 배경 맵 자체에 노출 컨트롤을 적용합니다. 대부분의 비트맵(HDR을 저장하지 않는 비트맵)에서는 이렇게 하면 배경 및 기타 환경 맵이 표시되지 않습니다.

5. 선택된 오브젝트가 없는지 확인한 다음 뷰포트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 쿼드 메뉴에서 선택하지 않은 사항 숨기기를 선택합니다.
6. 을 사용해 Camera01 뷰포트를 렌더링합니다.

   모든 오브젝트가 숨겨져 있으면 3ds Max Design에서 배경 이미지만 렌더링한 것입니다. 이미지를 더 어둡게 설정하여 밤 시간 장면에 적합하도록 해야 합니다.

   지금은 환경 및 효과 대화상자를 열어 둡니다.

배경 이미지 조정:

1. 슬레이트 재질 편집기를 엽니다.
2. 왼쪽에 있는 재질/맵 브라우저 패널에서 샘플 슬롯 그룹으로 이동합니다.
3. 환경 및 효과 대화상자에서 환경 맵 버튼을 드래그하여 사용되지 않은 샘플 슬롯에 드롭합니다. 맵을 드롭할 수 있으면 샘플 슬롯을 가로질러 빨간색 막대가 표시됩니다.

   3ds Max Design에 인스턴스인지, 복사본인지를 묻는 메시지가 표시됩니다. 인스턴스가 선택되어 있는지 확인하고 확인을 클릭합니다.

4. 을 사용해 환경 및 효과 대화상자를 닫습니다.
5. 환경 맵이 있는 샘플 슬롯을 활성 뷰로 드래그합니다.

   3ds Max Design에 인스턴스인지, 복사본인지를 묻는 메시지가 다시 표시됩니다. 인스턴스가 선택되어 있는지 확인하고 확인을 클릭합니다.

6. 활성 뷰에서 비트맵 노드를 두 번 클릭하여 오른쪽의 매개변수 편집기 패널에 해당 매개변수를 표시합니다.
7. 출력 롤아웃에서 출력 양을 0.033으로 줄입니다.

8. 을 사용해 Camera01 뷰포트를 다시 렌더링합니다.

   이미지의 노출이 매우 부족해져서 밤 하늘과 비슷해집니다. 즉, 디지털 버전의 “의사야경촬영(day for night)” 기법이라고 할 수 있습니다.

   밤 장면에 맞게 배경 비트맵의 노출이 매우 부족함

9. 슬레이트 재질 편집기를 닫습니다.

장면을 렌더링하여 배경 변경 사항 확인:

1. 뷰포트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 쿼드 메뉴에서 모두 숨기기 해제를 선택한 다음 을 사용해 Camera-Terrace 뷰포트를 렌더링합니다.

   더 어두운 해양이 보다 사실적이며 흐린 하늘의 배경이 장면에 깊이를 제공합니다.

   그러면 밤 시간에 저택 렌더링이 완료됩니다. 렌더링에서 앤티앨리어싱 양을 더 줄이려면 렌더링된 프레임 창 이미지 정밀도 및 최종 수집 정밀도 슬라이더를 오른쪽으로 한 칸 이동할 수 있습니다. 그러나 이러한 설정을 늘리면 렌더링 시간도 현저하게 늘어납니다.

작업 저장:

- 장면을 my_villa_nighttime_completed.max로 저장합니다.

요약

이 자습서에서는 포토메트릭 광원을 사용하여 밤 장면의 조명을 설정하는 방법을 배웠습니다. 광원 색상을 지정하고 그림자 투사 방식을 정의했습니다. 자체 조명 및 글레어 셰이더를 사용하여 광원의 모양을 향상시켰습니다. 또한 배경 이미지를 가져와 밤 시간 장면에 적합하도록 출력 수준을 줄이는 방법도 학습했습니다.