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바운스 반복

대개 바운딩되는 공은 한 번만 바운딩되지 않습니다. 곡선 편집기를 사용하면 초기 바운스를 반복할 수 있습니다.

장면 설정:

- 이전 단원에 이어서 계속 진행합니다.

X 위치 키 제거

X 위치 트랙에는 변경되지 않는 키가 있으므로 이들 키를 삭제해도 안전합니다.

1. 곡선 편집기 제어기 창에서 X 위치 트랙을 클릭하여 해당 트랙의 곡선을 표시합니다.

2. 드래그하여 해당 곡선의 키를 모두 선택합니다.

   드래그하여 X 위치 키 선택

   모든 X 위치 키가 선택됨

3. Delete 키를 눌러 X 위치 키를 삭제합니다.

애니메이션 반복:

1. 곡선 편집기 제어기 창에서 Z 위치 트랙을 클릭한 다음 Ctrl 키를 누른 상태로 Y 위치 트랙을 클릭하면 두 곡선이 모두 표시됩니다.

2. 트랙 뷰 - 곡선 편집기 도구 모음에서 (매개변수 곡선이 범위를 벗어난 유형임)을 클릭합니다.

   매개변수 곡선이 범위를 벗어난 유형임 대화상자가 3ds Max Design에 열립니다.

   이 대화상자에는 사용자가 만든 키 범위를 벗어나는 애니메이션 부분을 계속하는 방법을 지정할 수 있는 여러 옵션이 있습니다. 각 옵션은 그래픽 버튼으로 표시됩니다. 그래픽에서 원본 애니메이션은 실선 추적으로 표시되며 애니메이션을 계속하는 효과는 점선 추적으로 표시됩니다.

   주이 대화상자를 열기 전에 키를 선택할 필요는 없습니다. 매개변수 곡선이 범위를 벗어난 유형임 대화상자는 선택하는 트랙에 어떤 키가 있든 작동합니다.

   들어오는 애니메이션과 나가는 애니메이션에 대해 모두 같은 유형을 선택하려면 그래픽 버튼을 클릭하고, 들어오는 유형과 나가는 유형을 개별적으로 선택하려면 보다 작은 버튼을 사용하면 됩니다.

   처음 볼 때에는 루프를 선택해야 할 것 같지만, 이 옵션을 선택하면 바운스가 올바르게 루프되지만 농구공의 앞쪽 모션도 루프됩니다. 이는 여기서 적용하려는 효과가 아닙니다. 이 효과는 곡선 편집기와 뷰포트에서 모두 확인할 수 있습니다.

   Z 위치 트랙은 올바르게 반복되지만, 공이 시작 위치로 계속 돌아오는 것을 Y 위치 트랙의 톱니 모양에서 알 수 있습니다.

   뷰포트에서 궤적에도 같은 효과가 표시됩니다. 즉, 루프가 공에 대해 앞쪽 모션이 아니라 폐쇄된 루프를 만듭니다.

3. 매개변수 곡선이 범위를 벗어난 유형임 대화상자에서 상대적 반복 옵션에 대해 나가는 버튼을 클릭한 후 확인을 클릭합니다.

   바운스는 장면 애니메이션 첫 부분에서 시작되므로, 들어오는 애니메이션을 균일로 설정해 두어도 됩니다.

   이제 공은 이전처럼 바운딩되는 동시에 매번 바운스가 계속될 때마다 앞쪽 모션이 끝난 위치에서 다시 시작됩니다. 곡선 창을 축소하면 곡선 편집기에서 이러한 차이를 확인할 수 있습니다. 즉, Z 위치 트랙은 위아래로 이동하지만 Y 위치 트랙이 직선으로 계속됩니다.

4. 을 클릭하여 투시 뷰포트를 축소하면 농구공의 전체 궤적을 볼 수 있습니다.

작업 저장:

- 장면을 my_bouncing_basketball_continuous.max로 저장합니다.

다음

회전 추가