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바닥에 재질 추가: 텍스처 매핑 및 범프 매핑

비트맵은 단순하지만 장면에 시각적 세부 정보를 추가할 수 있는 유용한 방법입니다. 비트맵을 사용하여 오브젝트의 색상을 제공하는 경우 이 비트맵을 텍스처 맵이라고도 합니다. 이 단원과 이후 단원에서는 장면의 다양한 부분(바닥, 지세, 꽃병, 수영장 바닥, 집의 위층 베란다에 있는 나무 격자 울타리)에 비트맵을 적용하여 사실적 효과를 나타냅니다. 이 단원에 나타나는 대로 형상의 다양한 종류에 따라 다양한 매핑 기술이 필요합니다.

단원 설정:

- 이전 단원에서 계속 진행하거나 med_villa_mat_mapped.max를 엽니다.

나무 바닥 재질 만들기 및 적용:

1. Camera-Hi-Point 뷰포트에서 Wood-Deck 오브젝트를 클릭하여 선택합니다.

   Wood-Deck은 Terrace 오브젝트 위에 있으므로 툴팁에 Wood-Deck이라는 이름이 표시될 때까지 마우스를 이동해야 할 수 있습니다. 이때 Terrace를 선택하지 마십시오. 마우스로 Wood-Deck을 찾는 데 문제가 있으면 H 키를 누르고 장면에서 선택 대화상자에서 Wood-Deck을 선택하십시오.

2. 슬레이트 재질 편집기에서 브라우저의 또 다른 Arch & Design 재질을 활성 뷰로 드래그합니다. 새 노드를 두 번 클릭하여 해당 매개변수를 표시하고 이 재질의 이름을 Wood - Deck로 지정합니다.
3. 템플릿 롤아웃에서 템플릿 드롭다운 목록을 열고 광택 마감을 선택합니다.

   기본 광택 마감의 광택이 너무 심한 경우 광택을 줄입니다.

4. 주 재질 매개변수 롤아웃 반사 그룹에서 반사도 값을 0.3으로, 광택 값을 0.7로 변경합니다.

5. 브라우저의 비트맵을 활성 뷰로 드래그합니다. 재질/맵 브라우저는 슬레이트 재질 편집기의 왼쪽에 있는 패널이고, 비트맵은 맵 표준 그룹에서 찾을 수 있습니다.

   3ds Max Design에 파일 대화상자가 열립니다.

6. 파일 대화상자에서 \sceneassets\images 폴더로 이동합니다. cedfence.jpg 파일을 선택한 다음 열기를 클릭합니다.

   나무 바닥의 삼나무 텍스처

7. Wood - Deck 재질 노드의 확산 색상 맵 컴포넌트에 새 비트맵 노드를 와이어링합니다.
8. (선택 사항에 재질 할당)을 클릭합니다.

   음영 처리된 뷰포트에서 Wood-Deck 오브젝트가 갈색으로 바뀝니다.

9. Wood - Deck 노드가 활성화되었는지 확인한 다음 (뷰포트에 표준 맵 표시)를 클릭하여 켭니다.

   이제 Wood-Deck 오브젝트의 패턴이 음영 처리된 뷰포트에 표시됩니다. 그러나 이 패턴은 약간 뒤섞여서 나타나며 원하는 효과가 아닙니다. 나무 바닥의 모양을 향상시키기 위해 재질의 매핑 방식을 조정합니다.

10. 새 비트맵 노드를 두 번 클릭하여 해당 매개변수를 표시합니다. 좌표 롤아웃에서 실제 배율 사용이 켜져 있는지 확인한 다음 너비 크기 값을 3.0m(미터)로, 높이 크기 값을 2.0m(미터)로 변경합니다.

    이제 삼나무 바닥 배율이 장면에 맞게 조정됩니다.

    이렇게 하면 테라스의 나무 부분이 완성됩니다.

11. 슬레이트 재질 편집기에서 (자식 이동)을 켜고 Wood - Deck 노드를 이미 만든 다른 재질과 일직선이 되도록 한 다음 재질 노드를 최소화합니다.

타일 테라스 재질 만들기:

테라스 타일 부분의 경우 텍스처 맵을 사용하기도 하지만 여기에서는 범프 맵에 연결하여 사용합니다.

1. 브라우저의 새 Arch & Design 재질을 활성 뷰로 드래그합니다. 새 재질 노드를 두 번 클릭하여 해당 매개변수를 표시하고 이 재질의 이름을 Terrace로 지정합니다.
2. 템플릿 롤아웃에서 템플릿 드롭다운 목록을 열고 광택 마감을 선택합니다.

   다시 한 번 기본 Glosssy Finish의 광택이 너무 심한 경우 광택을 줄입니다.

3. 주 재질 매개변수 롤아웃 반사 그룹에서 반사도 값을 0.3으로, 광택 값을 0.5로 변경합니다.

4. 브라우저의 비트맵을 활성 뷰로 드래그합니다.

   3ds Max Design에 파일 대화상자가 열립니다.

5. 파일 대화상자에서 \sceneassets\images 폴더로 이동합니다. tile-cast.jpg 파일을 선택한 다음 열기를 클릭합니다.

   왼쪽: 바닥 타일의 패턴 비트맵

   오른쪽: 바닥 타일의 범프 맵(아래 참조)

   테라스의 타일링에서는 텍스처 맵인 tile-cast.jpg를 사용하고 나중에 범프 맵인 tile-cast-bump.jpg를 추가합니다. 그러나 먼저 재질을 적용하고 매핑을 조정해야 합니다.

6. Terrace 재질 노드의 확산 색상 컴포넌트에 새 비트맵 노드를 와이어링합니다.
7. 음영 처리된 뷰포트에서 Terrace 오브젝트를 볼 수 있도록 슬레이트 재질 편집기 창을 이동한 다음 Terrace 재질 노드의 출력 소켓에서 드래그하여 Terrace 오브젝트에 재질을 드롭합니다.
8. 슬레이트 재질 편집기 도구 모음에서 (뷰포트에 표준 맵 표시)를 클릭하여 켭니다.

   음영 처리된 뷰포트에서 테라스는 회색으로 바뀌지만 바닥에서 나무 입자를 표시한 방식으로 타일 맵이 표시되지는 않습니다. 즉, 다른 단계를 수행해야 함을 나타냅니다.

   Wood-Deck 오브젝트는 상자 오브젝트입니다. 다른 상자 및 다른 모든 표준 원형과 마찬가지로 이 오브젝트에는 기본 매핑 좌표가 이미 있습니다. 그러나 Terrace 오브젝트는 편집 가능한 메시입니다. 메시, 패치, 폴리 등의 편집 가능한 표면에는 기본 매핑 좌표가 없으므로 이러한 좌표를 제공하는 수정자를 추가해야 합니다. 이 과정이 다음 절차의 주제입니다.

타일의 매핑 설정:

1. Terrace 오브젝트를 선택하고 수정 패널로 이동합니다.
2. 수정자 목록을 열고 UVW 맵을 선택합니다.
   팁수정자 목록이 열려 있으면 UVW 맵이 선택될 때까지 U 키를 누를 수 있습니다.

   이제 수정자 패널에 UVW 맵 수정자에 대한 컨트롤이 표시됩니다. 또한 타일 텍스처 맵 버전도 음영 처리된 뷰포트에 표시됩니다.

3. 수정 패널 매개변수 롤아웃 매핑 그룹에서 실제 맵 크기가 켜져 있는지 확인합니다.
4. 슬레이트 재질 편집기에서 비트맵 노드를 두 번 클릭하여 해당 매개변수를 표시합니다. 좌표 롤아웃에서 실제 배율 사용이 켜져 있는지 확인합니다.

   맵 좌표 설정에 있는 실제 맵 크기와 UVW 맵 수정자 설정에 있는 실제 배율 사용이 동시에 둘 다 켜져 있거나 둘 다 꺼져 있어야 합니다.

   이제 뷰포트에 테라스의 타일링이 표시되지만 패턴이 뒤죽박죽으로 나타납니다. 따라서 타일의 크기를 설정해야 합니다.

5. 삼나무 바닥의 경우와 마찬가지로 너비 크기 값을 3.0m(미터)로, 높이 크기 값을 2.0m(미터)로 변경합니다.

   이제 테라스의 타일링 패턴이 장면의 나머지 부분과 잘 조화를 이룹니다.

   그러나 타일의 가장자리가 수영장의 가장자리에 맞지 않는 한 가지 문제가 있습니다. 타일링 오프셋을 조정하여 이 문제를 해결할 수 있습니다.

6. 좌표 롤아웃에서 너비 오프셋을 –0.2m로, 높이 오프셋을 0.2m로 설정합니다.

   이제 타일이 수영장을 따라 정렬됩니다.

테라스 타일에 범프 매핑 추가:

1. Terrace 재질 노드의 범프 맵 소켓에서 드래그하고 마우스를 놓습니다. 팝업 메뉴에서 표준 비트맵을 선택합니다.

   3ds Max Design에 파일 대화상자가 열립니다.

2. 파일 대화상자에서 \sceneassets\images 폴더로 이동합니다. tile-cast-bump.jpg 파일을 선택한 다음 열기를 클릭합니다.
   주이 경우(위 그림 참조)처럼 효과적인 범프 맵은 텍스처 맵의 단순한 흑백 버전인 경우가 많습니다.

   UVW 맵 수정자는 오브젝트에 속하며 텍스처 맵과 이 새로운 범프 맵에 모두 똑같이 영향을 줍니다. 그러나 범프 맵의 고유한 매핑 좌표가 텍스처 맵의 매핑 좌표와 동일한지도 확인해야 합니다. 그렇지 않으면 범프 효과가 텍스처와 "일치하지 않게" 되어 제대로 나타나지 않습니다.

3. 새 비트맵 노드를 두 번 클릭하여 해당 매개변수를 표시합니다.
4. 좌표 롤아웃에서 다음과 같이 범프 맵 설정이 텍스처 맵 설정과 동일한지 확인합니다.
   - 실제 배율 사용이 켜져 있음
   - 너비 오프셋 = –0.2m
   - 높이 오프셋 = 0.2m
   - 너비 크기 = 3.0m
   - 높이 크기 = 2.0m

   범프 효과는 미세하므로 뷰포트에 표시되지 않습니다. 따라서 이 효과를 보려면 미리 보기를 사용하십시오.

5. Terrace 재질 노드를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 미리 보기 창 열기를 선택합니다.

   3ds Max Design에 재질의 미리 보기가 열립니다.

6. 미리 보기 창의 모서리를 드래그하여 더 크게 만듭니다.

7. 미리 보기 창을 닫습니다.
8. Camera-Terrace 뷰포트를 활성화한 다음 장면을 렌더링합니다.

9. 슬레이트 재질 편집기에서 Terrace 노드를 이미 만든 다른 재질과 일직선이 되도록 한 다음 재질 노드를 최소화합니다.

작업 저장:

- 장면을 my_villa_deck.max로 저장합니다.

다음

수영장 바닥의 재질 만들기: 상자 투영 사용