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첫 번째 집 만들기

Facade1이라고 지정할 첫 번째 집은 몇 가지 지침: 모델 구성에 사용할 사진 준비에 설명된 방식으로 조정된 단일 사진을 기반으로 합니다. 이 단원에서는 장면 및 수정자 스택을 설정하는 여러 단계를 수행하여 정면에 세부 정보를 추가할 때 모델링이 더 쉽게 진행되도록 합니다.

모델 구성 시작

집은 단순 평면으로 시작됩니다.

장면 설정:

- 빠른 액세스 도구에서 (파일 열기)를 클릭하고 \scenes\modeling\facades 폴더로 이동하여 facade_modeling_start.max를 엽니다.
  주장면의 감마 및 LUT 설정을 사용할지 여부를 묻는 메시지가 대화상자에 표시되면 장면 감마 설정을 적용하고 확인을 클릭합니다. 장면의 단위를 사용할지 여부를 묻는 메시지가 대화상자에 표시되면 장면 단위를 적용하고 확인을 클릭합니다.

  장면에는 포장도로를 모델링하는 평면, 하늘 돔이 있는 데이라이트 시스템 및 숨겨져 있는 몇 가지 카메라가 포함되어 있습니다.

뷰포트에서 비트맵 표시 최적화:

1. 주 도구 모음에서 사용자 정의 기본 설정을 선택합니다.
2. 뷰포트 탭으로 이동한 다음 드라이버 표시 드라이버 구성을 클릭합니다.

   사용하고 있는 그래픽 드라이버(소프트웨어, OpenGL 또는 Direct3D)에 대한 구성 대화상자가 3ds Max Design에 열립니다.

3. 드라이버에 따라 비트맵 크기를 최대한 가깝게 일치라는 레이블이 지정된 확인란이 하나 또는 두 개 표시됩니다. 하나인 경우 해당 확인란을 켜고, 두 개인 경우 둘 다 켭니다.

   Direct3D 드라이버에 대한 구성 대화상자

4. 확인을 클릭하여 드라이버 구성 대화상자를 닫고 확인을 다시 클릭하여 기본 설정 대화상자를 닫습니다.
5. 비트맵 크기를 최대한 가깝게 일치를 켠 경우 3ds Max Design를 종료합니다. 이 자습서를 계속 진행하려면 먼저 3ds Max Design를 다시 시작합니다.

   비트맵 구성 변경 사항은 바로 적용되지 않습니다. 항상 3ds Max Design를 다시 시작해야 합니다.

   비트맵 크기 일치 설정을 변경할 필요가 없는 경우 3ds Max Design를 다시 시작하지 않고 계속할 수 있습니다.

실제 텍스처 좌표 사용이 꺼져 있는지 확인:

1. 주 도구 모음에서 사용자 정의 기본 설정을 선택합니다.
2. 기본 설정 대화상자에서 일반 탭으로 이동합니다.

3. 텍스처 좌표 그룹에서 실제 텍스처 좌표 사용이 꺼져 있는지 확인한 다음 확인을 클릭합니다.

   장면의 치수는 실제 치수에 실제로 가깝지만 3ds Max Design에서 해당 치수를 적용할 필요는 없습니다. 이 옵션을 적용하면 작업에 복잡성만 추가될 뿐입니다.

참조/텍스처 비트맵을 보고 치수 기록:

1. 주 메뉴에서 렌더링 이미지 파일 보기를 선택합니다. 파일 보기 대화상자에서 \sceneassets\images 폴더로 이동하여 fac1.jpg를 강조 표시합니다.

   파일 보기 대화상자의 왼쪽 아래 모서리에 있는 상태 선에 1200 x 1533픽셀의 이미지 치수가 표시됩니다. 이 치수는 정면의 가로 세로 비율이 됩니다.

2. 열기를 클릭하여 전체 크기로 이미지를 봅니다.

3. 사진을 확인한 후 을 사용해 이미지 창을 닫습니다.

정면이 될 평면 구성:

1. 만들기 패널에서 (형상)을 클릭하여 활성화한 다음 오브젝트 유형 롤아웃에서 평면을 클릭합니다.
2. 전면 뷰포트의 중심 부근에서 드래그하여 평면을 만듭니다.
3. 매개변수 롤아웃에서 길이(높이)에 8.7m 를 입력하고 너비에 6.8m를 입력합니다.

   이러한 치수는 대략 사진의 가로 세로 비율인 1533:1200픽셀 또는 0.78에 해당됩니다.

4. 또한 매개변수 롤아웃에서 길이 세그먼트와 너비 세그먼트를 1로 변경합니다.

   평면을 편집 가능한 폴리 표면으로 변환한 후에는 다각형 도구를 사용하여 세분화합니다.

5. 평면의 이름을 Facade1로 변경합니다.
6. 계층 패널로 이동합니다. 피벗 조정 롤아웃에서 피벗에만 영향을 켠 다음 을 사용해 피벗을 수직으로 이동하여 Facade1 평면의 기준에 배치되도록 합니다.

   평면의 기준으로 이동된 피벗

7. 피벗에만 영향을 끕니다. (선택 및 이동)이 계속 활성화된 상태에서 상태 표시줄에 있는 X, Y 및 Z 스피너 화살표를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 평면의 피벗이 원점(0,0,0)에 배치되도록 합니다.

   Z축을 0.0으로 설정하면 건물 정면이 지면 오브젝트에 맞춰 정렬됩니다. X 및 Y를 0.0으로 설정하면 평면을 편집하는 동안 탐색이 보다 쉬워질 뿐입니다.

8. Facade1 평면을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 쿼드 메뉴의 변환(오른쪽 아래) 사분면에서 다음으로 변환 편집 가능한 폴리로 변환을 선택합니다.

평면 텍스처화:

1. 을 사용해 슬레이트 재질 편집기를 엽니다.
2. 재질/맵 브라우저 패널에서 재질 mental ray를 찾은 다음 Arch & Design 항목을 활성 뷰(편집기 중심에 뷰1이라는 레이블이 지정되어 있는 큰 패널)로 드래그합니다.

   3ds Max Design의 활성 뷰에 Arch & Design 재질 노드가 표시됩니다.

3. Arch & Design 재질 노드를 두 번 클릭하여 오른쪽에 있는 매개변수 편집기 패널에 재질 매개변수를 표시합니다.
4. 재질의 이름을 Facade 1로 지정합니다.

5. 템플릿 롤아웃의 템플릿 드롭다운 목록에서 무광택 마감을 선택합니다.

6. 재질/맵 브라우저 패널에서 맵 표준을 찾은 다음 비트맵 항목을 활성 뷰로 드래그합니다.

   3ds Max Design에 파일 대화상자가 열립니다.

7. 파일 대화상자에서 fac1.jpg를 선택하고 순서를 끈 다음 열기를 클릭합니다.
   중요비트맵 이미지 파일 선택 대화상자에서 순서 토글을 꺼야 합니다.

   순서가 켜져 있으면 3ds Max Design에서 IFL 애니메이션을 만들려고 시도하므로 단일 이미지만 열려고 합니다.

   3ds Max Design의 활성 뷰에 비트맵 노드가 추가됩니다.

8. 비트맵 노드의 출력 소켓(오른쪽에 있는 작은 원)에서 드래그합니다. 와이어가 뷰에 나타납니다. 와이어의 끝을 Arch & Design 재질의 확산 색상 맵 입력 소켓(왼쪽에 있는 작은 원)에 드롭합니다.

9. 비트맵 노드의 출력 소켓에서 다시 드래그하고 이번에는 와이어를 Arch & Design 재질의 범프 맵 컴포넌트에 연결합니다.

10. Facade 1 재질 노드를 다시 클릭하여 활성화한 다음 슬레이트 재질 편집기 도구 모음에서 (선택 사항에 재질 할당)을 클릭한 다음 (뷰포트에 맵 표시)를 켭니다.
11. 슬레이트 재질 편집기를 닫습니다.
12. 전면 뷰포트를 활성화하고 F3 키를 눌러 음영 처리를 켭니다.

    전면 뷰포트의 음영 처리된 평면

작업 저장:

- 장면을 facade1_begin.max로 저장합니다.

3ds Max Design에서 사진 투영을 유지하도록 스택 설정

정면에 세부 정보를 추가할 준비가 거의 완료되었습니다. 그러나 건물 정면 텍스처가 왜곡 없이 일관되게 표시되고 선택한 다각형이 명확하게 강조 표시되도록 먼저 3ds Max Design를 설정해야 합니다.

장면 설정:

- 이전 섹션의 장면으로 작업을 계속하거나 을 사용해 \modeling\facades\facade_modeling_01.max를 엽니다.

이 섹션에서 수행하는 단계의 목표는 Facade1 폴리 표면에 투영된 텍스처를 왜곡하지 않고 해당 표면을 편집하는 것입니다. 편집 가능한 폴리 오브젝트에는 대부분의 경우에 투영을 제대로 유지할 수 있는 형상 편집 롤아웃 UV 유지 토글이 있습니다.

UV 유지가 꺼져 있는 동안 가장자리 이동

UV 유지가 켜져 있는 동안 가장자리 이동

이 섹션에서 사용된 스택 설정은 편집 가능한 폴리가 아닌 다른 표면에서도 작동하는 방법입니다.

UVW 맵 수정자 추가:

1. 을 사용해 Facade1을 선택한 다음 수정 패널로 이동합니다.
2. 수정자 목록에서 UVW 맵을 선택합니다.

   UVW 맵 수정자는 표시되는 효과를 제공하지 않습니다. 이 수정자는 Facade1 오브젝트의 텍스처 좌표에서 제공하는 암시적 매핑보다 더 명시적인 매핑 제어를 제공할 뿐입니다.

3. 수정자 스택 컨트롤에서 (종료 결과 표시 설정/해제 토글)이 켜져 있는지 확인합니다.

폴리 선택 수정자 추가:

1. 수정자 스택에서 한 수준 아래의 편집 가능한 폴리 오브젝트(Facade1)로 이동합니다.
2. 수정자 목록에서 폴리 선택을 선택합니다.

3. 수정자 스택 컨트롤에서 폴리 선택에 대해서도 (종료 결과 표시)가 켜져 있는지 확인합니다.

4. 수정자 스택에서 편집 가능한 폴리 수준으로 이동합니다. 수정자뿐만 아니라 편집 가능한 폴리 오브젝트(Facade1)에 대해서도 (종료 결과 표시 설정/해제 토글)이 켜져 있는지 확인합니다.

   세 수준의 스택 모두에 대해 종료 결과 표시를 켜면 기본 형상을 편집하는 동안에도 뷰포트에서 전체 비트맵을 최종 배치에 항상 표시합니다.

   주3ds Max Design 구성에 따라 편집 가능한 폴리 수준으로 이동할 때 다음과 같은 경고가 표시될 수 있습니다.

   이 자습서에서 수행하는 편집 작업에 대해서는 예를 클릭하여 작업을 계속 진행하는 것이 안전합니다. 예를 클릭하기 전에 이 메시지를 다시 표시하지 않음을 켤 수도 있습니다. 그러면 이 경고 표시가 비활성화되는데 이 자습서뿐만 아니라 향후 모든 3ds Max Design 세션에서 비활성화됩니다. 이 옵션은 사용자가 원하는 대로 선택할 수 있지만 이 자습서의 나머지 부분에서는 경고 대화상자에 대해 다시 언급하지 않습니다.

   이제 Facade1의 형상을 편집하는 동안에도 왜곡되지 않은 비트맵 투영을 볼 수 있도록 스택을 설정했습니다.

   비트맵이 있는 폴리 표면 편집을 위한 스택 설정

   종료 결과 표시가 세 수준 모두에 대해 켜져 있어야 함

향후 기본 색상 구성표로 강조 표시된 폴리를 표시하기 어려운 경우에 한 번 더 수정할 수 있습니다.

선택한 면의 색상 변경

1. 수정 패널에서 편집 가능한 폴리 수준이 스택에 활성화된 상태로 세분화 표면 롤아웃까지 아래로 스크롤하여 해당 롤아웃이 아직 열려 있지 않은 경우 엽니다.
2. 세분화 표면 롤아웃에서 케이지 표시가 켜져 있는지 확인합니다.
3. 케이지 표시 다음에 오는 색상 견본 중 두 번째 견본을 클릭합니다.

   이 색상은 강조 표시된 다각형의 색상입니다.

4. 색상 선택기에서 밝은 빨간색을 강조 표시 색상으로 선택한 다음 확인을 클릭합니다.

다음 단원에서는 Facade1을 3D 정면으로 변환합니다.

작업 저장:

- 장면을 facade1_stack.max로 저장합니다.

다음

정면에 세부 정보 추가 시작: 창 모델링