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빌보드 트리 맵 만들기

이 단원에서는 이미 만들어진 수목 오브젝트의 3ds Max Design 라이브러리에서 나무를 선택하고 봄철의 느릅나무와 비슷하도록 해당 재질을 편집합니다. 이 오브젝트를 .tif 이미지로 저장하여 입자 시스템의 빌보드에 투영할 준비를 완료합니다.

주3ds Max Design에서 사용 가능한 나무 오브젝트뿐 아니라 Itoo Software의 Forest, ArchVision의 RPC 등 광범위한 대체 나무 품종을 제공하는 다양한 상용 플러그인이 있습니다.

나무 만들기:

1. 주 도구 모음에서 (렌더 설정)을 클릭합니다.
2. 렌더 설정 대화상자 공통 패널 공통 매개변수 롤아웃 출력 크기 그룹에서 너비와 높이를 512로 설정합니다.

   입자 시스템에서 생성하는 각 입자 또는 빌보드는 완벽한 정사각형이므로 나무에 사용할 맵의 해상도도 정사각형이어야 합니다.

   1024 x 1024 이상의 값도 사용할 수 있지만, 해상도가 클수록 입자 나무를 렌더링하는 데 걸리는 시간이 길어집니다.

3. 을 사용해 렌더 설정 대화상자를 닫습니다.
4. 만들기 패널에서 (형상)을 클릭합니다. 오브젝트 드롭다운 목록을 열고 AEC 확장을 선택합니다.

5. 오브젝트 유형 롤아웃에서 수목을 클릭한 다음 자주 사용하는 수목 롤아웃에서 미국 느릅나무를 클릭합니다.

6. 투시 뷰포트에서 아무 곳이나 클릭하여 나무를 배치합니다.
7. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 오브젝트 만들기 모드를 종료합니다.

제대로 작동하는 빌보드처럼 렌더링되도록 나무 위치 조정:

1. 전면 뷰포트를 활성화하고 P 키를 눌러 투시 뷰로 전환합니다.
2. (범위 확대/축소)를 클릭합니다.
3. 관점(POV) 뷰포트 레이블을 클릭하고 안전 프레임 표시를 선택합니다. 뷰포트 음영 처리 모드를 스무딩 + 강조 표시로 변경합니다. F3 키를 누를 수도 있습니다.

   안전 프레임은 노란색 정사각형으로 표시되어 렌더링 영역의 범위를 나타냅니다.

   안전 프레임이 표시된 투시 뷰

4. (이동) 및 (확대/축소)를 사용하여 나무가 안전 영역을 완전히 채울 때까지 위치를 조정합니다.

   나무가 안전 영역을 채우도록 위치 조정됨

   이제 나무 줄기의 기준 중심이 정확하게 프레임의 맨 아래 중간점에 놓이도록 해야 합니다. 이렇게 하면 이 나무의 줄기가 이 이미지에서 파생시킬 나무 그림자와 정렬됩니다.

5. 투시 뷰포트의 일반 레이블("[+]")을 클릭하고 구성을 선택합니다.
6. 뷰포트 구성 대화상자 안전 프레임 패널 설정 그룹에서 사용자 안전 잠금을 끈 다음 사용자 안전을 켭니다.

7. 사용자 안전 수평 스피너를 100.0으로 설정하고 수직 스피너를 0.0으로 설정한 다음 확인을 클릭합니다.

   자주색 수직 가이드 선이 뷰포트 안전 영역에 표시됩니다. 이 가이드 선은 사실상 너비가 없는 직사각형 안전 프레임 영역입니다.

   나무가 프레임 중심에 놓이도록 가이드 선 역할을 하는 사용자 안전 영역

8. 을 사용해 줄기 기준의 중심이 자주색 선과 정렬될 때까지 X축을 따라 나무를 이동합니다.

   다음 절차에서는 이 나무를 사용자가 원하는 다른 나무로 바꾸는 방법을 보여줍니다.

원하는 나무 구성 찾기:

1. 수정 패널로 이동합니다. 매개변수 롤아웃에서 원하는 나무가 표시될 때까지 시드 왼쪽에 있는 새로 만들기 버튼을 클릭합니다.

2. 3ds Max Design에서 나무 줄기를 변위하는 경우 나무 기준이 안전 프레임의 중심선과 다시 정렬될 때까지 을 사용해 X축을 따라 나무 기준을 이동합니다.

   이번에는 나무 기준이 안전 영역의 아래쪽 가장자리보다 약간 아래까지 확장되도록 합니다. 이렇게 하면 입자 나무가 방사체 오브젝트에 약간 잠겨서 지면과 솔리드 연결을 형성합니다. 또한 잎이나 나무 가지가 안전 영역 바깥으로 확장되지 않도록 해야 합니다.

   안전 영역으로 약간 확장되도록 나무 기준의 위치가 조정됨

나무 렌더링:

1. 주 메뉴에서 렌더링 Gamma/LUT 설정을 선택합니다.
2. 3ds Max Design에 기본 설정 대화상자가 열리고 감마 및 LUT 탭이 표시됩니다. 감마/LUT 보정 사용을 켭니다. 감마가 선택되어 있는지, 감마 값이 2.2로 설정되어 있는지 확인합니다.

   재질 및 색상 그룹에서도 색상 선택기에 영향과 재질 편집기에 영향 옵션을 둘 다 켭니다.

   감마 보정을 추가하면 렌더링의 모양이 향상됩니다.

3. 주 도구 모음에서 (렌더 프로덕션)을 클릭합니다.

   3ds Max Design에서 기본 렌더 설정을 사용하여 나무를 렌더링합니다. 줄기 색상은 사실적이지 않고 잎은 색상이 너무 균일합니다. 이 문제를 수정하기 위해 재질 확산 값을 변경합니다.

4. 렌더링된 프레임 창을 최소화합니다.

줄기의 재질 변경:

1. 슬레이트 재질 편집기를 엽니다.
2. 슬레이트 재질 편집기 도구 모음에서 (오브젝트에서 재질 선택)을 클릭한 다음 뷰포트에서 나무의 일부를 클릭합니다.

   3ds Max Design의 슬레이트 재질 편집기 활성 뷰에 BasicElm 재질이 표시됩니다.

3. 슬레이트 재질 편집기에서 (범위 확대/축소)를 클릭합니다.

   BasicElm이 다중/하위 오브젝트 재질이기 때문에 재질 나무가 복잡해 보이지만 실제로는 보이는 것만큼 복잡하지 않습니다.

4. 나무의 오른쪽에 있는 주 BasicElm 재질 노드를 두 번 클릭하여 슬레이트 재질 편집기의 오른쪽에 있는 매개변수 편집기 패널에 재질 매개변수를 표시합니다.

   다중/하위 오브젝트 기본 매개변수 롤아웃에 줄기, 가지 및 잎에 별도로 할당된 다섯 가지 하위 재질이 BasicElm 재질에 어떻게 포함되어 있는지 표시됩니다.

   주캐노피 하위 재질은 나무 오브젝트가 선택되지 않은 경우 뷰포트에 표시되는 재질입니다.

   이제 줄기 하위 재질의 확산 값을 변경하여 나무 줄기의 모양을 향상시킵니다.

5. 활성 뷰에서 뷰의 맨 위에 있는 첫 번째 하위 재질을 클릭하여 선택합니다. 이 하위 재질은 줄기 하위 재질에 대한 노드입니다.
6. (선택한 범위 확대/축소)를 클릭한 다음 을 사용해 뷰 바깥으로 약간 이동하여 줄기 재질 노드 및 해당 노드에 이미 할당된 맵과 제어기를 표시합니다. 작업이 완료되면 뷰의 빈 영역을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 선택 모드로 돌아갑니다.

7. 왼쪽에 있는 재질/맵 브라우저 패널에서 노이즈 맵(맵 표준 그룹에 있음)을 찾고 이 항목을 활성 뷰로 드래그한 다음 줄기 하위 재질 확산 색상 소켓에 와이어링합니다.

8. 노이즈 맵 노드를 두 번 클릭하여 해당 매개변수를 표시합니다.
9. 노이즈 매개변수 롤아웃에서 노이즈 유형에 대해 프랙털을 선택하고 크기 스피너를 5.0으로 설정합니다.

10. 색상 #1 색상 견본을 클릭하고 중간 수준의 어두운 갈색(예: R=77, G=41, B=5)을 선택한 다음 색상 #2 색상 견본을 클릭하고 밝은 황갈색이나 베이지 색상(예: R=146, G=124, B=102)을 선택합니다.

나무를 렌더링하여 결과 확인:

1. 슬레이트 재질 편집기를 최소화합니다.
2. 투시 뷰포트를 렌더링하여 줄기 하위 재질에 대해 설정한 새로운 확산 값을 확인합니다. 결과가 만족스럽지 않은 경우 재질 색상을 자유롭게 변경합니다.

   더 밝고 노이즈 매핑된 색상을 사용하면 줄기가 더 확실하게 보이고 느릅나무와 더 유사하게 보입니다.

   이제 줄기의 확산 값을 가지에 복사합니다.

가지에 새로운 줄기 하위 재질 사용:

1. 슬레이트 재질 편집기 창을 복원합니다.
2. 활성 뷰에서 을 사용해 뷰의 아래쪽으로 이동하여 Branch0 및 Branch1 노드를 표시합니다. 이동이 완료되면 뷰의 빈 영역을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 선택 모드로 돌아갑니다.

3. Branch0 하위 재질 노드를 클릭한 다음 Delete 키를 누릅니다.
4. Branch1 하위 재질 노드도 삭제합니다.

5. Branch0 및 Branch1 하위 재질을 포함하는 데 사용된 주 BasicElm (2) 및 (3) 하위 재질 소켓에 줄기 하위 재질 노드를 와이어링합니다.

6. 활성 뷰에서 커서로 L 키를 눌러 재질 나무의 레이아웃을 다시 정렬합니다.

   하위 재질이 세 개만 있는 재질 나무는 이전보다 더 간단합니다.

   투시 뷰포트를 다시 렌더링하면 확인할 수 있듯이 이제 모든 가지가 줄기와 일치합니다.

잎의 재질 변경:

1. 잎 하위 재질 노드(현재 위에서 두 번째 하위 재질)를 두 번 클릭하여 해당 매개변수를 표시합니다.
2. 브라우저에서 다른 노이즈 맵을 활성 뷰로 드래그하고 노이즈 맵 노드를 잎 하위 재질의 확산 색상 소켓에 와이어링합니다.

   팁새 노이즈 노드를 추가하고 와이어링한 후 L 키를 다시 눌러 활성 뷰의 레이아웃을 정리합니다.
3. 새 노이즈 맵 노드를 두 번 클릭하여 해당 매개변수를 표시합니다.
4. 노이즈 매개변수 롤아웃에서 노이즈 유형에 대해 프랙털을 선택하고 크기 스피너를 3.0으로 설정합니다.

5. 또한 노이즈 매개변수 롤아웃에서 노이즈 임계값 높음 값을 0.7로, 낮음 값을 0.3으로 설정합니다.

   이러한 값을 설정하면 선택할 두 색상 사이의 선명도 수준이 늘어납니다.

6. 색상 #1 색상 견본을 클릭하고 중간 수준의 어두운 녹색(예: R=0, G=73, B=0)을 선택한 다음 색상 #2 색상 견본을 클릭하고 밝은 녹색(예: R=175, G=189, B=171)을 선택합니다.

7. 슬레이트 재질 편집기를 최소화합니다.
8. 나무를 렌더링하여 잎 재질의 새로운 확산 값을 확인합니다.

   두 색상 조합이 어떻게 보다 사실적인 잎을 만드는지 확인합니다.

알파 채널 확인:

1. 렌더링된 프레임 창에서 (알파 채널 표시)를 클릭하여 나무 오브젝트의 알파 채널을 렌더링에 표시합니다.

   나무 오브젝트 렌더링의 알파 채널

   알파 정보는 나중에 생성할 입자 나무의 투명하게 따내지는 영역의 모양을 제공합니다.

   이제 알파 정보가 포함되는 이미지 파일 형식으로 나무를 저장해야 합니다.

2. (알파 채널 표시)를 끕니다.

나무의 "빌보드" 이미지를 봄 수목에 저장:

1. 렌더링된 프레임 창에서 (이미지 저장)을 클릭합니다.
2. 이미지 저장 대화상자의 파일 이름 필드에 my_elm_spring.tif를 입력한 다음 저장을 클릭합니다.

   3ds Max Design에 TIF 이미지 제어 대화상자가 열립니다. 이미지 유형 그룹에서 8비트 색상이 선택되고 알파 채널 저장이 켜져 있는지 확인합니다.

   주.tif 이외의 형식으로 파일을 저장할 수 있지만 알파 정보를 저장하는 형식을 선택해야 합니다. .png 및 .tga와 같은 형식에는 알파가 포함될 수 있지만 .jpg 및 .bmp에는 포함되지 않습니다.

   다음 단원에서 만드는 입자 시스템에서 이 나무 이미지를 사용하여 숲을 채울 수 있습니다. 장면에 일부 변형을 적용하기 위해 입자 시스템에서 참조할 두 번째 나무 이미지도 만듭니다.

가을을 맞이한 나무를 만들고 이미지 저장:

1. 투시 뷰포트에서 나무 오브젝트를 선택하고 수정 패널 매개변수 롤아웃에서 시드 왼쪽에 있는 새로 만들기 버튼을 클릭합니다.
2. 원하는 나무가 표시될 때까지 계속해서 버튼을 클릭합니다.
3. 밀도 스피너를 0.75로 설정하고 Enter 키를 누릅니다.

   이 값을 설정하면 나무의 잎 개수가 감소합니다.

4. 필요한 경우 을 사용해 나무 줄기를 X축을 따라 다시 이동하여 안전 영역의 수직 중간점에 중심을 맞추도록 합니다.
5. 슬레이트 재질 편집기 창을 복원합니다.
6. 노이즈 매개변수 롤아웃에서 잎 하위 재질의 색상 #1 및 색상 #2를 각각 빨간색과 오렌지색으로 변경합니다.

7. 투시 뷰포트를 렌더링합니다.

   가을 느낌의 매개변수가 지정된 나무 오브젝트

   잎 개수를 줄이고 잎 색상을 조정하여 가을 장면에 적합한 나무를 만들었습니다.

8. 렌더링된 프레임에서 이미지 저장을 클릭하고 이미지 저장 대화상자의 파일 이름 필드에 my_elm_fall.tif를 입력한 다음 저장을 클릭합니다. 8비트 및 알파 채널 옵션을 지정해야 합니다.

   이때 입자 시스템에서 참조하려는 개수만큼 다른 크기, 잎 밀도, 잘라내기 수준, 색상 및 나무 품종을 자유롭게 만들 수 있습니다. 그러나 이 자습서에는 사실적인 숲을 만들기에 충분한 수십 개의 나무 유형이 이미 만들어져 있습니다.

장면 저장:

- 나중에 참조하고 조정할 수 있도록 장면을 my_elmtree.max로 저장합니다.

다음

입자 시스템 만들기