이 단원에서는 두 개의 원통형 오브젝트를 만들고 다각형 편집을 사용하여 모양을 지정한 다음 결합 부울 연산을 사용하여 Tower 오브젝트에 추가합니다.
을 사용해 투시 뷰포트를 최대화하고 탑의 위쪽 섹션에 있는 간격을 확대합니다.
Tower 오브젝트의 뒷면을 구조의 중간점 앞으로 가져옵니다. 이 작업을 수행하려면 뒷면을 노출하는 데 사용된 피연산자를 편집해야 합니다.
을 사용해 Tower 오브젝트를 선택하고
수정 패널
매개변수 롤아웃
디스플레이 그룹에서 피연산자를 선택합니다.
그러면 Tower 오브젝트를 수정하는 데 사용된 모든 상자 오브젝트나 피연산자가 표시됩니다.

(선택 및 이동)을 켭니다.
Box17이라는 상자(building2_tower_contour.max)는 탑에 맨 위 간격을 만드는 데 사용된 상자입니다.
탑의 중간점으로 상자의 위치를 조정하려면 간단한 계산이 필요합니다. 깊이가 30m이면 탑의 중간점은 15m입니다. 상자를 탑의 뒷면으로부터 6m 오프셋하는 것이 더 간단하므로 9m 더 왼쪽으로 상자의 위치를 조정해야 합니다.
상대적 단위(X, Y 및 Z 스피너에 모두 0 표시)로 설정되어 있는지 확인한 다음 X 필드에 –9를 입력하고 Enter 키를 누릅니다.

디스플레이 그룹에서 결과를 켭니다. 이제 뒷면이 원하는 위치인 탑의 중간점에 있습니다.
다음 단계에서는 바닥 사이의 간격에 원통 오브젝트를 배치합니다. 그러나 이 자습서의 다른 모든 오브젝트처럼 지표 평면에 이 오브젝트를 만들지 않고 위쪽 플랫폼에 직접 만듭니다.
만들기 패널에서
(형상)을 클릭한 다음 오브젝트 유형 롤아웃에서 원통을 클릭합니다. 그런 다음 자동 그리드도 켭니다.

(정렬)을 클릭한 다음 Tower 오브젝트를 클릭하여 선택 사항 정렬 대화상자를 표시합니다.
수정 패널
매개변수 롤아웃에서 다음과 같이 원통의 매개변수를 설정합니다.

(선택 및 균일 배율 조정)을 클릭하고 기즈모의 X축을 오른쪽으로 드래그합니다. 기즈모를 드래그하면 X 좌표 스피너가 동적으로 업데이트됩니다. 스피너의 값이 70으로 표시되면 드래그를 중지합니다.

(오브젝트 선택)을 클릭합니다.
다음으로 변환
편집 가능한 폴리로 변환을 선택합니다.
(가장자리)를 클릭하고
을 사용해 원통에서 수평 가장자리를 선택한 다음 링 버튼을 클릭합니다.
선택한 가장자리의 위아래에 있는 모든 수평 가장자리도 선택됩니다.



설정 버튼을 클릭합니다.
모따기 도구에 대한 캐디 컨트롤이 3ds Max Design에 표시됩니다.

(확인)을 클릭합니다.
각 수평 가장자리 루프가 0.6m 떨어진 루프 쌍으로 바뀝니다.

(다각형)을 클릭합니다.
(범위 확대/축소)를 클릭합니다.
을 사용해 Ctrl 키를 누른 채 원통 오브젝트 바로 외부를 클릭하고 모따기 작업으로 만든 각 고무줄을 가로질러 드래그합니다.
(범위 확대/축소)를 다시 클릭합니다.
설정 버튼을 클릭합니다.
베벨 도구에 대한 캐디 컨트롤이 3ds Max Design에 표시됩니다.

(확인)을 클릭합니다.
(다각형)을 클릭하여 다각형 하위 오브젝트 수준을 종료합니다.
(선택 및 이동)을 켭니다.

오브젝트 그룹에서 복사를 켠 다음 확인을 클릭합니다.
절대 모드로 전환하고 Z 좌표 스피너 화살표를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 지면 수준(0.0m)에 오브젝트를 배치합니다.
을 사용해 다음 그림과 같이 원통이 Tower 오브젝트의 뒷면 부분에 걸릴 때까지 X축의 오른쪽으로 이동합니다.
(선택 및 균일 배율 조정)을 클릭하고 원통이 Tower 오브젝트의 아트리움 천장을 약간 관통할 때까지 Y축 기즈모를 위쪽으로 드래그합니다.
을 사용해 Tower 오브젝트를 선택합니다.
수정 패널
매개변수 롤아웃
작업 그룹에서 결합을 선택합니다.
