이 단원에서는 먼저 레이어 및 장면 탐색기를 사용하여 Revit에서 만든 오브젝트를 구성한 다음 밤 시간 렌더링을 만들 수 있도록 인공 광원으로 해변의 집에 조명을 비춥니다.
수정 패널
mr 스카이라이트 포털 매개변수 롤아웃에서 하늘 포털을 끕니다.
을 사용해 SunAndSky-002 오브젝트를 선택합니다.

환경을 선택합니다. 환경 및 효과 대화상자
공통 매개변수 롤아웃에서 맵 사용을 끕니다.
을 사용해 환경 및 효과 대화상자를 닫습니다.
해변의 집 형상을 3ds Max Design 장면에 바인딩했으므로 3ds Max Design 도구를 사용하여 구성할 수 있습니다. 먼저 가구를 쉽게 숨기거나 숨기기를 해제할 수 있도록 별도의 레이어에 가구를 배치합니다.

3ds Max Design에 레이어 도구 모음이 열립니다. 그러나 FBX 파일에서 가져온 형상에 대한 레이어 정보는 포함되어 있지 않으므로 현재는 기본값인 0 레이어와 광원, 카메라, 가구 및 지세와 건물 자체를 포함하여 모든 형상이 포함된 beachhouse 레이어 두 개만 장면에 있습니다.

새 장면 탐색기를 선택합니다.

장면에서 더 잘 작업할 수 있도록 이 뷰에서 데이터 요소를 재구성합니다. 먼저 몇 개의 열을 추가하여 오브젝트에 대해 더 많은 정보를 표시합니다.

3ds Max Design에 열 구성 대화상자가 열립니다.




을 사용해 열 구성 대화상자를 닫습니다.

이제 Revit 장면 파일에서 가져온 모든 오브젝트가 범주별로 구성됩니다. 스크롤하여 가구 범주의 오브젝트를 표시합니다.

(새 레이어 만들기)을 클릭합니다.
3ds Max Design에 새 레이어 만들기 대화상자가 열립니다.


이제 가구는 다른 beachhouse 오브젝트와 별도로 고유한 Furniture 레이어에 배치됩니다. 3ds Max Design에서 만든 오브젝트와 마찬가지로 이러한 Revit 오브젝트에 대해 표시/숨기기, 선택 및 기타 레이어 컨트롤을 사용할 수 있습니다.
을 사용해 레이어 도구 모음을 닫습니다.
데이라이트 렌더링에는 포토메트릭 광원이 필요하지 않았으므로 해당 광원을 끈 상태에서 Revit 장면을 가져왔습니다. 이제 장면 탐색기를 사용하여 해당 광원을 다시 켤 수 있습니다. 마우스를 한 번만 클릭하면 됩니다.

3ds Max Design에서 선택한 모든 광원을 켭니다.

을 사용해 장면 탐색기를 닫습니다.
(렌더링된 프레임 창)을 클릭하여 렌더링된 프레임 창을 표시합니다.
(환경과 효과 대화상자 (노출 제어))를 클릭하여 환경 및 효과 대화상자를 표시합니다.
노출 그룹에서 셔터 속도를 1.5(1/1.5 = 2/3초)로, 조리개를 2.8로 설정하여 밤 시간 광원 조건에 더 적합한 느린 속도로 설정합니다.

이 장면을 렌더링하려면 약 2시간 정도의 오랜 시간이 걸리므로 렌더링을 완료하지 않으려면 렌더링 진행률 대화상자에서 취소 버튼을 클릭하고 다음 그림의 결과를 확인합니다.

렌더링된 결과에서는 대부분의 광원이 매우 멋지게 내부에 조명을 비추지만 부엌 광원은 너무 밝아서 캐비닛과 가전 제품이 세부적으로 나타나지 않음을 알 수 있습니다. 그러나 다시 돌아가 Revit에서 광원 강도를 조정하지 않고도 3ds Max Design에서 컨트롤을 사용하여 동일한 작업을 수행할 수 있습니다.
을 사용해 부엌 광원 Pendant Light - Linear - 2 Lamp 48” - 120V 0을 선택하고 수정 패널
어둡게 그룹에서 결과 강도를 50%로 설정합니다.
을 사용해 렌더링된 프레임을 복제한 다음 이미지를 다시 렌더링합니다.
결과를 비교하여 부엌 광원의 어둡게 효과를 확인할 수 있습니다. 캐비닛의 세부 정보는 더 쉽게 확인할 수 있으며 부엌 바닥은 글레어가 적습니다.
Revit에서 만든 모델을 3ds Max Design로 가져와 전문적인 렌더링을 만드는 방법을 배웠습니다.
원하는 경우 다음과 같은 방갈로 모델의 뷰를 만들고 렌더링하여 이 자습서에서 수행한 카메라, 광원 및 노출 기술에 대한 지식을 테스트할 수 있습니다.

침실

거실

부엌

밤의 외부 뷰