이전 단원에서는 포토메트릭 광원을 사용하여 지중해 밤 장면의 전경에 조명을 비추었습니다. 이 단원에서는 바다의 색상을 변경하고 하늘의 비트맵 이미지를 배경으로 사용하여 그림을 완성합니다.

(렌더링된 프레임 창)을 클릭하여 렌더링된 프레임을 표시합니다.
렌더링할 영역 드롭다운 목록에서 선택을 선택한 다음 렌더 버튼을 클릭합니다.
이 렌더링을 수행하려면 시간이 오래 걸리므로 결과를 확인한 다음에는 언제든지 렌더링을 취소해도 됩니다.
바닷물의 색상은 밤 시간이 아닌 낮 시간 장면에 적합합니다.

슬레이트 재질 편집기를 엽니다.



3ds Max Design에서 재질/맵 브라우저를 엽니다.

표준 그룹에 있습니다.

이 옵션이 켜져 있으면 3ds Max Design에서 배경 맵 자체에 노출 컨트롤을 적용합니다. 대부분의 비트맵(HDR을 저장하지 않는 비트맵)에서는 이렇게 하면 배경 및 기타 환경 맵이 표시되지 않습니다.
을 사용해 Camera01 뷰포트를 렌더링합니다.
모든 오브젝트가 숨겨져 있으면 3ds Max Design에서 배경 이미지만 렌더링한 것입니다. 이미지를 더 어둡게 설정하여 밤 시간 장면에 적합하도록 해야 합니다.
슬레이트 재질 편집기를 엽니다.

3ds Max Design에 인스턴스인지, 복사본인지를 묻는 메시지가 표시됩니다. 인스턴스가 선택되어 있는지 확인하고 확인을 클릭합니다.
을 사용해 환경 및 효과 대화상자를 닫습니다.
3ds Max Design에 인스턴스인지, 복사본인지를 묻는 메시지가 다시 표시됩니다. 인스턴스가 선택되어 있는지 확인하고 확인을 클릭합니다.

을 사용해 Camera01 뷰포트를 다시 렌더링합니다.
이미지의 노출이 매우 부족해져서 밤 하늘과 비슷해집니다. 즉, 디지털 버전의 “의사야경촬영(day for night)” 기법이라고 할 수 있습니다.

밤 장면에 맞게 배경 비트맵의 노출이 매우 부족함
슬레이트 재질 편집기를 닫습니다.
을 사용해 Camera-Terrace 뷰포트를 렌더링합니다.
더 어두운 해양이 보다 사실적이며 흐린 하늘의 배경이 장면에 깊이를 제공합니다.
그러면 밤 시간에 저택 렌더링이 완료됩니다. 렌더링에서 앤티앨리어싱 양을 더 줄이려면 렌더링된 프레임 창
이미지 정밀도 및 최종 수집 정밀도 슬라이더를 오른쪽으로 한 칸 이동할 수 있습니다. 그러나 이러한 설정을 늘리면 렌더링 시간도 현저하게 늘어납니다.
이 자습서에서는 포토메트릭 광원을 사용하여 밤 장면의 조명을 설정하는 방법을 배웠습니다. 광원 색상을 지정하고 그림자 투사 방식을 정의했습니다. 자체 조명 및 글레어 셰이더를 사용하여 광원의 모양을 향상시켰습니다. 또한 배경 이미지를 가져와 밤 시간 장면에 적합하도록 출력 수준을 줄이는 방법도 학습했습니다.