지금까지는 장면의 미리 보기 렌더링에 단순한 색상 톤이 표시되었습니다. 오브젝트에 보다 흥미롭고 보다 사실적인 모양을 지정하려면 재료을 적용해야 합니다. 재료 특성은 오브젝트에 색상을 지정하고 오브젝트의 표면 유형을 설명합니다. 재료 특성을 조정하면 당구공처럼 딱딱하고 광택이 나거나 울로 된 천 조각처럼 부드럽고 울퉁불퉁한 표면을 만들 수 있습니다. 재료을 만들려면 재료 편집기를 사용합니다.
(재료 편집기)를 클릭하여 슬레이트 재료 편집기를 엽니다.
mental ray 그룹)에서 Autodesk Wall Paint 재료 항목을 슬레이트 재료 편집기의 중심에 있는 활성 뷰로 드래그합니다.
3ds Max Design에서 이 재료 유형에 대한 노드를 활성 뷰에 표시합니다.

3ds Max Design에서 Wall Paint 재료 매개변수를 슬레이트 재료 편집기의 오른쪽에 있는 매개변수 편집기에 표시합니다.

벽 페인트 롤아웃에서 색상 견본을 클릭합니다.
(이름별 선택)을 클릭하여 장면에서 선택 대화상자를 표시합니다. 목록에서 클릭하고 Ctrl 키를 누른 채 벽 및 천장 오브젝트를 클릭하여 선택한 다음 확인을 클릭합니다.
(선택 사항에 재료 할당)을 클릭합니다.
바닥 재료은 약간 더 복잡합니다. 따라서 맵을 사용하여 나무 바닥 효과를 나타냅니다.
mental ray 그룹에도 있습니다.
Autodesk Hardwood 재료에는 두 개의 비트맵이 내장되어 있습니다. 슬레이트 재료 편집기에서
(범위 확대/축소)를 클릭하여 주 재료 노드 및 두 개의 비트맵 노드를 표시합니다.



두 번째 비트맵을 Hardwood 재료에 대한 범프 맵으로 사용할 수 있지만 이 장면의 바닥에는 부드러운 광택이 적용되어 있으므로 필요하지 않습니다.


모든 형식을 선택합니다. \3ds max 2011 tutorials\sceneassets\images\ 폴더로 이동합니다. cherry.jpg를 선택한 다음 열기를 클릭합니다.
비트맵을 변경하면 Floor Material 노드의 제목 표시줄에 있는 미리 보기에 새로운 나뭇결이 표시됩니다.

(뷰포트에 맵 표시)를 켜 나뭇결 맵을 음영 처리된 뷰에 표시합니다.
3ds Max Design에서 빨간색 각도 모양으로 재료을 표시하여 뷰포트에 맵 표시가 활성화되어 있음을 나타냅니다. 이 빨간색 플래그는 재료 노드의 방향, 재료/맵 브라우저
장면 재료 그룹 및 슬레이트 재료 편집기의 오른쪽 위에 있는 탐색기 창에 나타납니다.

(이름별 선택)을 클릭하여 장면에서 선택 대화상자를 표시합니다. 목록에서 바닥 오브젝트를 클릭하여 강조 표시한 다음 확인을 클릭합니다.
(선택 사항에 재료 할당)을 클릭합니다.
음영 처리된 뷰포트에서 바닥은 갈색으로 바뀌지만 나뭇결은 표시되지 않습니다. 이는 바닥이 편집 가능한 폴리 오브젝트이기 때문입니다. 기본적으로 오브젝트 원형에는 매핑 좌표가 할당되어 있지만 편집 가능한 표면에는 할당되어 있지 않습니다. 매핑 좌표를 명시적으로 할당해야 합니다.
수정 패널로 이동합니다. 수정자 목록에서 UVW 맵을 선택합니다.
매핑 그룹에서 평면형이 선택되어 있는지, 실제 맵 크기가 켜져 있는지 확인합니다.
기본 설정 대화상자
일반 패널에 있습니다.

UVW 맵을 적용하면 바닥 무늬결이 음영 처리 뷰포트에 나타납니다.
(렌더 프로덕션)을 클릭합니다.
3ds Max Design에서 페인팅된 벽과 나뭇결 바닥으로 장면을 렌더링합니다. 광원은 지루하지만 나중에 나오는 단원에서 수정합니다.

슬레이트 재료 편집기를 닫습니다.