이 단원에서는 건물 아치에 매핑할 벽돌 재질을 선택하고 UVW 둘러싸기 해제 수정자를 매핑 방법으로 지정합니다. 그런 다음 스플라인 오브젝트를 만들어 매핑 프로세스에 대해 가이드로 사용합니다.
(파일 열기)를 클릭하고 \scenes\materials_and_mapping\spline_mapping\을 탐색한 다음 splinemap_start.max를 엽니다.
직각 뷰포트를 최대화하고
Arch-Door 오브젝트를 선택합니다.
재질이 적용되지 않은 아치 문 오브젝트
슬레이트 재질 편집기를 엽니다. 샘플 슬롯 그룹을 찾습니다.
brick-soldier라는 재질이 아치 오브젝트에 대해 이미 준비되어 있습니다.

샘플 슬롯 그룹의 brick-soldier 재질을 활성 뷰로 드래그합니다. 인스턴스(복사) 재질 대화상자에서 인스턴스가 선택되었는지 확인한 다음 확인을 클릭합니다.
(선택 사항에 재질 할당)을 클릭합니다. 또한
(뷰포트에 맵 표시)를 클릭하여 켭니다.
아치가 어두워집니다. Arch-Door 오브젝트에 대한 매핑 좌표가 아직 지정되지 않았으므로 자세한 정보는 표시되지 않습니다.
슬레이트 재질 편집기를 닫습니다.
매핑 좌표를 할당하는 일반적인 방법은 UVW 맵 수정자를 사용하는 것이지만 맵의 방향을 지정하기 위해 이 수정자가 보유한 다양한 옵션(평면형, 원통형, 구형, 팽팽하게 둘러싸기, 상자, 면, XYZ에서 UWV로)을 살펴보면 아치의 곡선형 모양에 해당하는 옵션이 없음을 확인할 수 있습니다.

수정 패널로 이동합니다. 수정자 목록에서 UVW둘러싸기 해제를 선택합니다.
UVW 둘러싸기 해제는 이미지를 복잡한 오브젝트에 매핑하는 데 자주 사용됩니다. UVW 둘러싸기 해제는 형상을 단면으로 나누고, 각 단면에 평면형 매핑을 적용하므로 복잡한 형상 매핑을 처리하는 데 더 적합합니다.

벽돌 재질이 표면에 매핑된 아치 오브젝트

아치 오브젝트의 면을 선택합니다.
노란색 기즈모가 표시되어 선택한 면에 벽돌 재질이 평면형으로 투영됨을 나타냅니다.

아치 면에 벽돌 재질의 평면형 투영
아치 오브젝트의 다른 면을 선택합니다.
노란색 기즈모가 새로 선택한 면에 어떻게 다시 설정되는지 확인합니다.
맵 매개변수 롤아웃에는 UVW 둘러싸기 해제로 특정 유형의 오브젝트를 매핑하는 데 사용할 수 있는 많은 컨트롤이 있습니다. 이러한 컨트롤 중 일부는 UVW 맵 옵션과 비슷합니다. 예를 들어 원통 버튼에는 사람의 팔이나 가로등 기중과 같은 원통형 오브젝트에 재질을 매핑하는 데 사용되는 컨트롤을 표시합니다. 그 외의 컨트롤은 보다 특수한 목적을 가지고 있습니다. 펠트 버튼은 바지나 커튼과 같은 직물에 재질을 매핑하는 데 사용할 수 있습니다.
이 장면에서는 뱀이나 환기 덕트와 같이 원통형 또는 정사각형 횡단면이 있는 곡선 오브젝트를 매핑하는 데 유용한 스플라인 옵션을 사용합니다.
만든 스플라인이 아치 오브젝트의 중심에 놓여야 합니다. 선 도구나 직사각형 도구를 사용하여 스플라인을 그릴 수 있지만, 이렇게 하려면 정확한 아치 오브젝트 좌표 값을 입력해야 합니다. 보다 편리한 대안으로, 기존 오브젝트 형상에서 스플라인을 파생할 수도 있습니다.
(가장자리)를 클릭하여 가장자리 하위 오브젝트 수준으로 이동합니다.
Ctrl 키를 누른 채 클릭하여 아치 오브젝트의 외부 가장자리를 모두 선택합니다.
맨 아래 가장자리와 내부 가장자리는 선택하지 않고 그대로 두어야 합니다.

외부 가장자리가 모두 선택된 아치 오브젝트

곡선 이름 상자에서 모양 이름으로 Arch-Door-Spline을 지정하고 모양 유형이 스무딩으로 설정되어 있는지 확인한 다음 확인을 클릭합니다.
(가장자리)를 클릭하여 가장자리 하위 오브젝트 수준을 종료하고 H 키를 눌러 장면에서 선택 대화상자를 엽니다.




아치 오브젝트의 전면 중심에 있는 윤곽 스플라인

Ctrl 키를 누른 채 클릭하여 아치의 기준에 있는 선 세그먼트를 선택한 다음(외부 스플라인에 원래 스플라인 연결) Delete 키를 누릅니다.
각 아치 기둥의 기준에 있는 스플라인 세그먼트

(정렬)을 클릭한 다음 Arch-Door 오브젝트를 클릭합니다.
위치 정렬(로컬) 그룹에서 X 위치와 Y 위치를 끄고 Z 위치를 켠 다음 현재 오브젝트 및 대상 오브젝트 하위 그룹 모두에서 중심을 선택합니다. 확인을 클릭합니다.
이제 스플라인이 Arch-Door 오브젝트의 중심에 제대로 배치되고, 벽돌 재질을 매핑하는 데 가이드로 사용할 준비가 완료되었습니다.
Arch-Door 오브젝트를 선택합니다.

뒷면 무시를 켜 놓으면 뷰포트에서 정면을 향하는 다각형만 선택에 포함됩니다. 모델 반대쪽의 숨겨진 다각형은 선택되지 않습니다.

아치 면 선택됨


아치 오브젝트가 매핑의 윤곽과 횡단면을 표시하는 케이지 기즈모로 둘러싸입니다.

아치 오브젝트가 케이지 기즈모로 둘러싸임
이제 아치 형상이 너무 좁은 케이지 기즈모의 기준을 수정해야 합니다.
선택하지 않은 두 개의 면이 아치 기준에 표시될 때까지 뷰포트를 궤도 선회합니다.
아치 아래쪽, 케이지 기즈모가 너무 좁음
(선택 및 균일 배율 조정)을 클릭하고, 기즈모 기준을 클릭하여 선택한 다음 케이지가 적어도 아치 기준에 있는 각 면과 폭이 같아질 때까지 Y축을 따라 배율 기즈모를 드래그합니다.
각 기준 크기 조정 후 케이지 기즈모
이 시점에서는 정확하지 않아도 됩니다. 다음 단원에서 UVW 둘러싸기 해제 컨트롤을 사용하여 케이지를 보다 정확하게 지정할 것입니다.
