오브젝트는 이동하거나 충돌하면 변형됩니다. 실제로는 비누 거품 등과 같이 이 효과가 명확하게 드러날 때도 있지만 미세하게 나타나는 경우도 있습니다. 애니메이션에서는 이 효과가 매우 극명하게 나타납니다. 사실적인 표현을 넘어설 수 있지만, 애니메이션을 볼 때는 사실적이라는 생각이 듭니다. 이 효과를 "스쿼시 및 늘이기"라고 합니다.
여기서 바운딩되는 공의 다이어그램을 다시 한 번 살펴보겠습니다.

공이 떨어질 때 늘어나고 바닥과 충돌할 때 스쿼시된 다음 다시 바운딩될 때 다시 늘어납니다.
3ds Max Design의 늘이기 수정자를 사용하면 스쿼시 및 늘이기를 편리하게 애니메이션할 수 있습니다.
을 클릭하여 선택합니다.
수정 패널로 이동합니다. 수정자 목록에서 늘이기를 선택합니다.

확대 값이 양수이면 대개 오브젝트가 늘어날 때 가운데가 압착되는 반면, 확대 값이 음수이면 오브젝트 가운데가 부풀게 됩니다. 이 연습에서는 두 번째 효과를 적용하고자 합니다.
(자동 키)을 켭니다.

그러면 늘이기 필드의 스피너 화살표에 빨간색 괄호가 표시됩니다. 이는 이 매개변수에 대해 애니메이션 키가 만들어졌음을 나타냅니다. 뷰포트에서 농구공이 이동 방향을 따라 늘어나는 것을 확인할 수 있습니다.

그러면 영향을 받는 지점에서 농구공이 스쿼시됩니다. 또한 농구공이 바닥으로 함몰될 때 사용되는 방식도 수정됩니다.

(자동 키)을 끕니다.
Shift 키를 누른 상태로 프레임 6 키에 있는 키를 다음 프레임으로 복사합니다.
제어기 창에서 늘이기 매개변수의 트랙을 찾습니다.
농구공
수정된 오브젝트
늘이기
늘이기: 베지어 부동과 같이 계층이 이루어집니다. 이 연습에서 사용하지 않는 여러 이전 위치, 회전 및 배율 조정 트랙을 표시하려면 아래로 스크롤해야 합니다.

(매개변수 곡선이 범위를 벗어난 유형임)을 클릭합니다.

(재생)을 클릭하여 애니메이션을 재생합니다.
재생 컨트롤을 비롯한 애니메이션 컨트롤은 3ds Max Design 창의 오른쪽 아래(뷰포트 탐색 컨트롤 바로 왼쪽)에 있습니다.

애니메이션 재생이 끝나면
(중지)을 클릭합니다. 재생이 진행 중일 때에는 중지 버튼과 재생 버튼이 같습니다.
완성된 농구공 애니메이션 버전을 보려면
을 클릭하여 bouncing_ball_completed.max를 열면 됩니다.