이제 바운스 모습이 어느 정도 나아지기는 했지만, 농구공이 앞쪽으로 바운딩될 때 완전히 편평한 모양으로 유지되기 때문에 사실적이지 못합니다.
고스팅을 끄면 텍스처된 공 회전을 보다 쉽게 확인할 수 있습니다.
자동 키를 사용해 공의 회전 키를 설정하려는 경우 이에 대한 준비를 미리 하지 않았으면 문제가 발생합니다. 3ds Max Design에서는 기본 회전 제어기로 오일러 XYZ를 사용하기 때문입니다. 연속 애니메이션에서 이 제어기를 사용하면 두 가지 문제가 발생합니다. 즉, 180도가 넘는 회전을 효율적으로 처리할 수 없고, 단일 축만 애니메이션하는 경우에도 세 트랙에 대해 모두 키가 설정됩니다. 이러한 문제는 범위를 벗어난 유형을 설정하는 경우에 더 극명해집니다. 예를 들면, 다음과 같습니다.

오일러 XYZ 회전을 사용한 범위를 벗어난 곡선
이 예제에서는 공에 사실적이지 못하며 불필요한 측면 회전이 생성되었습니다.
180도보다 크게 회전하거나 단일 축을 기준으로 연속 회전하려는 경우에는 TCB 회전 제어기를 사용하면 됩니다.

주 회전 트랙
제어기 할당 대화상자가 3ds Max Design에 열립니다.

이제 농구공에 단일 회전 트랙이 포함되며 하위 X, Y 및 Z 회전 트랙은 없습니다.

(필터)를 클릭합니다.
트랙 뷰
필터 대화상자가 3ds Max Design에 열립니다.

표시 그룹(왼쪽)에서 제어기 유형을 클릭하여 켠 후에 확인을 클릭합니다.

(자동 키)을 켭니다.
(각도 스냅)을 켭니다.
을 클릭하여 X축에서 농구공을 앞쪽으로 90도 회전합니다. 상태 표시줄에서 X 필드의 값을 확인합니다.
프레임 15에서 앞쪽으로 회전
을 클릭하여 X축을 따라 농구공을 한 번 더 앞쪽으로 90도 회전합니다.
(자동 키)을 끕니다.
(매개변수 곡선이 범위를 벗어난 유형임)을 클릭합니다.

앞서 수행한 절차에서와 같이 바운스는 장면 애니메이션 첫 부분에서 시작되므로, 들어오는 애니메이션을 균일로 설정해 두어도 됩니다.