문과 창문에 여러/하위 오브젝트 재질 사용
 
 
 

저택에는 문과 창문이 많습니다. 이러한 오브젝트에서는 여러 재질 ID를 사용하여 오브젝트의 다양한 표면에 다양한 재질을 적용할 수 있도록 합니다. 일부 다른 아키텍처 오브젝트 및 일부 원형에서도 동일한 방법을 사용합니다.

재질 ID는 오브젝트의 특정 표면과 관련된 ID 번호일 뿐이며, 여러/하위 오브젝트 재질에 적용됩니다. 여러/하위 오브젝트 재질에는 여러 하위 재질이 포함되며 각각은 여러/하위 오브젝트 재질을 사용하는 오브젝트에 재질 ID별로 연결됩니다.

다음 그림과 같이 문과 창문에서는 동일한 일반적인 방식으로 재질 ID를 사용합니다.

문 또는 창문의 재질 ID

1. 문의 정면

2. 문의 후면

3. 내부 베벨

4. 문 프레임

5. 내부 문

문과 창문에는 다섯 개의 다른 ID 값이 적용되지만 이 단원에서는 나무 부분의 단색 및 글레이징이나 유리 패널의 투명한 재질이라는 두 가지 하위 재질만 사용합니다. 이는 "내부 베벨" ID에 해당됩니다.

단원 설정:

최상위 수준 여러/하위 오브젝트 재질 만들기:

  1. 슬레이트 재질 편집기에서 브라우저의 다중/하위 오브젝트 재질을 활성 뷰로 드래그합니다. 하위 재질이 기존 노드와 겹치지 않도록 이미 뷰에 있는 노드에서 오른쪽으로 많이 떨어진 곳에 드롭합니다.

    다중/하위 오브젝트 재질은 Arch & Design 및 Autodesk 재질과 달리 재질 표준 그룹에 있습니다.

    기본적으로 다중/하위 오브젝트 재질은 재질에 와이어링된 10개의 표준 재질과 함께 제공됩니다. 약간 많아 보이지만 이 재질이 모두 필요하지는 않습니다.

  2. 슬레이트 재질 편집기에서 (범위 확대/축소)를 클릭하여 뷰에 있는 모든 노드를 표시합니다.

  3. 선택 상자를 드래그하여 표준 하위 재질 노드와 와이어를 모두 선택하고 Delete 키를 누릅니다.

    상자를 드래그하여 하위 재질 선택

    하위 재질 삭제됨

  4. 새 다중/하위 오브젝트 재질 노드를 다른 노드의 오른쪽으로 이동한 다음 (범위 확대/축소)를 다시 클릭합니다.

  5. 다중/하위 오브젝트 재질 노드를 두 번 클릭하여 해당 매개변수를 표시합니다. 이 재질의 이름을 Doors & Windows로 지정합니다.
  6. 다중/하위 오브젝트 기본 매개변수 롤아웃에서 수 설정을 클릭합니다.

    작은 대화상자가 열리면 하위 재질의 수를 5로 줄인 다음 확인을 클릭합니다.

    이제 롤아웃에는 하위 재질이 5개만 표시되며 재질 노드에도 5개만 표시됩니다. 이제 보다 관리하기 쉽게 보입니다.

단색 하위 재질 추가:

문과 창문의 단색 부분에는 바닥과 집의 레일링에 사용된 것과 동일한 파란색 재질을 사용할 수 있습니다.

글레이징 하위 재질 추가:

문과 창문의 글레이징 부분에는 투명한 하위 재질 여러 개가 필요합니다.

  1. 브라우저에서 Autodesk Glazing 재질(재질 mental ray 그룹)을 활성 뷰로 드래그하고 Doors & Windows 재질의 하위 재질 (3)에 와이어링합니다.

  2. 새 글레이징 노드를 두 번 클릭하여 해당 매개변수를 표시합니다.

    기본 색상은 맑음이며, 이 색상이 원하는 설정이므로 변경하지 않고 그대로 사용합니다.

문과 창문 선택 및 재질 적용:

  1. 레이어 도구 모음이 표시되지 않으면 주 도구 모음 오른쪽의 회색 영역을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 레이어를 선택하여 이 도구 모음을 표시합니다.
  2. 레이어 도구 모음에서 레이어 드롭다운 목록을 열고 Doors & Windows를 선택한 다음 (현재 레이어에서 오브젝트 선택)을 클릭합니다.

    그러면 집의 문과 창문이 모두 선택됩니다.

  3. 슬레이트 재질 편집기 도구 모음에서 (선택 사항에 재질 할당)을 클릭합니다.

    그러면 문과 창문에 다중/하위 오브젝트 재질이 적용되어 프레임은 파란색으로 바뀌고 글레이징 부분("내부 베벨")은 투명하게 바뀝니다.

  4. Camera-Terrace 뷰포트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 활성화한 다음 (렌더 프로덕션)을 클릭합니다.

    3ds Max Design에서 장면이 렌더링됩니다.

    경우에 따라 이 렌더링에서 이전 단원에서 만든 내부 벽 페인트를 약간 볼 수 있습니다.

작업 저장:

다음

바닥에 재질 추가: 텍스처 매핑 및 범프 매핑