이 단원에서는 그림자만 표시되는 두 번째 나무 세트를 생성하도록 입자 시스템에 지정합니다. 그런 다음 계속해서 장면의 광원을 정면으로 향하도록 그림자의 방향을 전환합니다. 그러면 그림자가 표시되는 첫 번째 나무 세트에 속한 것처럼 나타납니다.

Spawn 001 롤아웃
생성 속도와 양 그룹에서 하나의 입자 세트만 만들어짐을 나타내는 한 번 옵션을 선택해야 합니다.

그러면 3ds Max Design에서 입자가 카메라를 정면으로 바라보도록 하는 연산자를 사용하여 Event 002라는 새 이벤트가 만들어집니다. 이제 입자가 카메라 대신 장면 광원을 정면으로 향하도록 이 연산자를 수정합니다.
카메라/오브젝트 보기 그룹에서 선택 버튼(처음에는 Camera01이라는 레이블이 지정되어 있음)을 클릭한 다음 뷰포트에서 [Daylight01] Sun01 오브젝트를 클릭합니다.

이 색상은 와이어프레임 뷰에서 두 번째 입자 세트의 모양을 표시하는 데 사용되며, 렌더링에는 표시되지 않습니다. 빨간색은 두 번째 입자 세트를 보다 효과적으로 식별하는 데 도움이 됩니다.

이 연결을 사용하면 Event 001에서 입자 세트를 한 번 생성한 다음 태양을 정면으로 향하도록 지정된 Event 002로 보냅니다.
(선택 및 이동)을 클릭합니다. 맨 위 뷰포트에서 장면을 중심으로 카메라를 이동합니다.

맨 위: 카메라 위치 1
맨 아래: 카메라 위치 2
빌보드 나무(파란색으로 표시)는 카메라 위치를 따르지만 그림자 입자(빨간색으로 표시)는 따르지 않음
을 사용해 Camera01 뷰포트를 렌더링합니다.
렌더링된 장면에 두 개의 입자 나무 그림자 세트가 표시됨
이제 각각 그림자를 투사하는 두 개의 입자 나무 세트가 있습니다. 카메라를 정면으로 바라보는 입자 나무의 그림자를 숨긴 다음 태양을 정면으로 향하지만 그림자가 계속 표시되는 입자 나무를 숨겨야 합니다.
입자 뷰에서 Event 001은 카메라를 정면으로 바라보는 입자를 나타내고 Event 002는 태양을 정면으로 향하는 입자 나무를 나타냅니다.
일반 패널
렌더링 컨트롤 그룹에서 레이어별(오브젝트별이 활성화되지 않은 경우)을 클릭한 다음 그림자 수신, 그림자 투사 및 대기 적용을 끕니다. 확인을 클릭합니다.
일반 패널
렌더링 컨트롤 그룹에서 레이어별(오브젝트별이 활성화되지 않은 경우)을 클릭한 다음 가시성 상속, 카메라에 표시, 반사/굴절에 표시, 그림자 수신 및 대기 적용을 끕니다. 확인을 클릭합니다.
을 사용해 Camera01 뷰포트를 다시 렌더링합니다.
하나의 그림자 세트만 표시되는 입자 나무
렌더링에는 표시되는 입자 나무 세트 하나와 두 번째 나무 세트에서 투사하는 그림자가 표시되며 그렇지 않을 경우에는 숨겨집니다