mr 프록시는 3D 나무와 같이 다각형 개수가 많은 오브젝트 인스턴스로 장면을 채우려는 경우에 유용합니다. 프록시 오브젝트를 사용하면 mental ray 형식으로 변환할 필요가 없으며 렌더 시간 중에 소스 오브젝트가 없어도 되므로 시간이 절약되고 메모리가 확보됩니다.
이 단원에서는 나무를 mr 프록시 오브젝트로 사용할 수 있도록 .mib 형식으로 변환합니다.
을 사용해 확대/축소하고
을 사용해 이동하여 나무 오브젝트가 뷰포트를 채우도록 합니다.
장면을 렌더링합니다.
장면에 있는 8개의 나무는 겨울, 봄, 여름, 가을의 4계절에 대한 수목을 보여줍니다. 앞줄의 나무는 오크이며 뒷줄의 나무는 느릅나무입니다.
이러한 나무는 빌보드 트리 맵 만들기 단원에서 설명한 방법을 사용하여 만들고 텍스처화했습니다. 유일한 차이점은 각 나무를 뷰포트의 중심에 놓고 렌더링할 필요가 없다는 것입니다. mr 프록시 방법은 렌더링된 비트맵이 아닌 참조된 형상에 적용됩니다.
을 사용해 렌더링된 프레임 창을 닫습니다.
렌더링에서 본 나무 재질을 mr 프록시 오브젝트에 다시 사용해야 합니다. 가장 좋은 방법은 언제든지 액세스하여 다양한 장면과 상황에서 사용할 수 있도록 재질을 라이브러리에 저장하는 것입니다.
을 사용해 슬레이트 재질 편집기를 엽니다.

임시 라이브러리를 선택합니다.
3ds Max Design에서 브라우저 패널의 맨 아래에 나타나는 임시 라이브러리 그룹을 만듭니다. 임시 라이브러리에는 Tree-Fall 재질의 복사본이 있습니다.


3ds Max Design에 파일 대화상자가 열립니다. 파일 대화상자에서 필요한 경우 프로젝트 폴더의 \materiallibraries 하위 폴더로 이동한 다음 mytrees를 라이브러리 이름(재질 라이브러리의 파일 이름 확장자는 MAT임)으로 입력한 다음 저장을 클릭합니다.
(재질/맵 브라우저 옵션)을 클릭합니다. 그러면 팝업 메뉴가 열립니다. 팝업 메뉴에서 재질 라이브러리 열기를 선택합니다.
3ds Max Design에 다른 파일 대화상자가 열립니다. \materiallibraries 하위 폴더에서 방금 만든 라이브러리인 mytrees.mat를 선택한 다음 열기를 클릭합니다.
브라우저 패널의 맨 위에 mytrees.mat에 대한 그룹이 열립니다. 임시 라이브러리는 패널 맨 아래에 계속 표시됩니다.


3ds Max Design에 이름 바꾸기 대화상자가 열립니다. 재질 이름을 다시 Tree-Fall로 변경한 다음 확인을 클릭합니다.

mytrees.mat를 선택합니다.
저장을 선택합니다. 
을 사용해 슬레이트 재질 편집기를 닫습니다.
만들기 패널에서
(형상)을 클릭한 다음 오브젝트 드롭다운 목록을 열고 "mental ray"를 선택합니다.


수정 패널로 이동합니다. 매개변수 롤아웃의 소스 오브젝트 그룹에서 소스 오브젝트 버튼(처음에는 "없음"이라는 레이블이 지정되어 있음)을 클릭합니다.
뷰포트에서 Elm-Winter 나무 오브젝트를 클릭합니다.

소스 오브젝트 그룹에서 파일에 오브젝트 쓰기를 클릭합니다.
3ds Max Design에 파일 대화상자가 열립니다. 필요한 경우 \sceneassets\renderassets 폴더로 이동합니다. 파일의 이름을 My_Elm_Winter(파일 이름 확장자는 MIB임)로 지정한 다음 저장을 클릭합니다.
3ds Max Design에 "mr 프록시 만들기" 대화상자가 열립니다. 이 대화상자에서 확인을 클릭하여 기본값을 그대로 사용합니다.

3ds Max Design에 프록시 형상을 렌더링하는 동안 작은 렌더링된 프레임 창이 잠시 표시됩니다.

3ds Max Design에서는 mr 프록시 오브젝트를 점 구름으로 뷰포트에 표시합니다.

표시 그룹에서 뷰포트 정점 값을 128에서 512로 변경하고 Enter 키를 누릅니다. 
추가 점이 표시되면 오브젝트 윤곽이 더 선명해지지만 점 구름의 밀도가 높으면 뷰포트 성능에 영향을 줄 수 있습니다.


3ds Max Design에 전체 경계 상자로 둘러싸인 프록시가 표시됩니다.

완료되면 Elm-Spring에 대한 .mib 파일이 있어야 합니다.
처음부터 작업하는 경우 장면의 모든 나무에 대해 단계를 반복해야 하지만 속도를 약간 향상시키기 위해 모든 나무 유형에 대해 .mib 파일을 만들었습니다. 이러한 파일은 \sceneassets\renderassets 폴더에 저장되어 있습니다. 다음 단원에서는 이러한 프록시를 사용합니다.