그 다음으로 텍스처화할 오브젝트는 집의 발코니에 있는 나무 격자 울타리입니다. 해당 형상은 복잡하므로 새로운 매핑 기술이 필요합니다.
단원 설정:
비바람에 바랜 나무 재질 만들기:
- 브라우저의 Arch & Design 재질을 활성 뷰로 드래그한 다음 새 재질 노드를 두 번 클릭하여 해당 매개변수를 표시합니다. 이 재질의 이름을 Trellis로 지정합니다.
- 템플릿 롤아웃에서 템플릿 드롭다운 목록을 열고 무광택 마감을 선택합니다.
- Trellis 재질의 확산 색상 맵 노드에 비트맵을 할당합니다.
3ds Max Design에 파일 대화상자가 열립니다. 파일 대화상자에서 \sceneassets\images 폴더를 찾은 다음 oldwood.jpg 파일을 선택하고 열기를 클릭합니다.
- 비트맵 노드를 클릭하여 활성화하고, 슬레이트 재질 편집기 도구 모음에서
(뷰포트에 표준 맵 표시)를 클릭하여 켭니다.
재질 적용:
- 레이어 도구 모음이 표시되지 않으면 주 도구 모음 오른쪽의 회색 영역을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 레이어를 선택하여 이 도구 모음을 표시합니다.
- 도구 모음의 레이어 드롭다운 목록에서 Vine을 선택한 다음
(현재 레이어에서 오브젝트 선택)을 클릭합니다.
그러면 포도 덩굴을 지지할 수 있는 나무 격자 울타리가 선택됩니다.
- 슬레이트 재질 편집기에서 Trellis 재질 노드를 클릭하여 활성화한 다음 도구 모음에서
(선택 사항에 재질 할당)을 클릭합니다.
격자 울타리는 편집 가능한 메시로 구성되기 때문에 뷰포트에서 텍스처를 볼 수 없습니다.
- 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 쿼드 메뉴를 표시하고 선택 격리를 선택합니다.
- 관점(POV) 뷰포트 레이블(이제 "Camera-Terrace"로 표시됨)을 클릭하고 투시를 선택합니다.
- 투시 뷰포트에서
(확대/축소),
(이동) 및
(궤도)를 사용하여 격자 울타리가 더 잘 표시되도록 뷰포트를 조정합니다.
격자 울타리 매핑:
격자 울타리에는 매핑 수정자가 필요하지만 UVW 맵은 작동하지 않습니다. 단계를 수행하지 않고 그냥 시도한 경우 격자 울타리 빔의 십자형 구성 때문에 투영 옵션이 작동하지 않는 것을 확인할 수 있습니다.
UVW 맵 대신 Mapscaler 수정자를 사용하면 문제를 해결할 수 있습니다.
-
수정 패널의 수정자 목록 드롭다운 목록에서 맵 배율기를 선택합니다.
주목록에서 "MapScaler(WSM)"가 아닌 "MapScaler"를 선택해야 합니다. MapScaler의 표준 공간 버전(WSM)에도 유사한 효과가 있지만 완전히 똑같지 않습니다.
MapScaler 수정자에서는 각 오브젝트(이 경우 원통형 빔)를 기준으로 맵 배율을 유지하며 기본적으로 텍스처를 둘러싸므로 나무 입자가 각 빔을 둘러싸게 됩니다.
- Mapscaler 매개변수 롤아웃에서 배율 조정을 1.0m(미터)로 변경합니다.
이 효과는 이미 좋게 나타나지만 실제로 입자가 각 빔을 따라야 합니다. Mapscaler 및 맵 설정을 조정하면 이 문제를 해결할 수 있습니다.
- 슬레이트 재질 편집기에서 비트맵 노드를 두 번 클릭하여 해당 매개변수를 표시한 다음 좌표 롤아웃에서 W 각도를 90.0도로 변경합니다.
이제 격자 울타리의 빔이 제대로 나타납니다.
맵 배율기 수정자의 효과는
클로즈업을 렌더링하는 경우 더 잘 나타납니다.
- 경고: 선택이 격리되었습니다 대화상자에서 격리 모드 종료를 클릭합니다.
- 카메라 선택 대화상자가 나타나면 Camera-Terrace를 선택한 다음 확인을 클릭합니다. 그렇지 않으면 관점(POV) 뷰포트 레이블(이제 "투시"로 표시됨)을 클릭하고 카메라
Camera-Terrace를 선택하여 긴 카메라 뷰를 복원합니다.
- 슬레이트 재질 편집기에서 Trellis 노드를 이미 만든 다른 재질과 일직선이 되도록 한 다음 재질 노드를 최소화합니다.
작업 저장:
- 장면을 my_villa_trellis.max로 저장합니다.