Facade1이라고 지정할 첫 번째 집은 몇 가지 지침: 모델 구성에 사용할 사진 준비에 설명된 방식으로 조정된 단일 사진을 기반으로 합니다. 이 단원에서는 장면 및 수정자 스택을 설정하는 여러 단계를 수행하여 정면에 세부 정보를 추가할 때 모델링이 더 쉽게 진행되도록 합니다.
(파일 열기)를 클릭하고 \scenes\modeling\facades 폴더로 이동하여 facade_modeling_start.max를 엽니다.
장면에는 포장도로를 모델링하는 평면, 하늘 돔이 있는 데이라이트 시스템 및 숨겨져 있는 몇 가지 카메라가 포함되어 있습니다.
기본 설정을 선택합니다.
드라이버 구성을 클릭합니다.
사용하고 있는 그래픽 드라이버(소프트웨어, OpenGL 또는 Direct3D)에 대한 구성 대화상자가 3ds Max Design에 열립니다.

Direct3D 드라이버에 대한 구성 대화상자
비트맵 구성 변경 사항은 바로 적용되지 않습니다. 항상 3ds Max Design를 다시 시작해야 합니다.
비트맵 크기 일치 설정을 변경할 필요가 없는 경우 3ds Max Design를 다시 시작하지 않고 계속할 수 있습니다.
기본 설정을 선택합니다.


장면의 치수는 실제 치수에 실제로 가깝지만 3ds Max Design에서 해당 치수를 적용할 필요는 없습니다. 이 옵션을 적용하면 작업에 복잡성만 추가될 뿐입니다.
이미지 파일 보기를 선택합니다. 파일 보기 대화상자에서 \sceneassets\images 폴더로 이동하여 fac1.jpg를 강조 표시합니다.
파일 보기 대화상자의 왼쪽 아래 모서리에 있는 상태 선에 1200 x 1533픽셀의 이미지 치수가 표시됩니다. 이 치수는 정면의 가로 세로 비율이 됩니다.


을 사용해 이미지 창을 닫습니다.
만들기 패널에서
(형상)을 클릭하여 활성화한 다음 오브젝트 유형 롤아웃에서 평면을 클릭합니다.
계층 패널로 이동합니다. 피벗 조정 롤아웃에서 피벗에만 영향을 켠 다음
을 사용해 피벗을 수직으로 이동하여 Facade1 평면의 기준에 배치되도록 합니다.
평면의 기준으로 이동된 피벗
(선택 및 이동)이 계속 활성화된 상태에서 상태 표시줄에 있는 X, Y 및 Z 스피너 화살표를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 평면의 피벗이 원점(0,0,0)에 배치되도록 합니다.
Z축을 0.0으로 설정하면 건물 정면이 지면 오브젝트에 맞춰 정렬됩니다. X 및 Y를 0.0으로 설정하면 평면을 편집하는 동안 탐색이 보다 쉬워질 뿐입니다.
편집 가능한 폴리로 변환을 선택합니다.
을 사용해 슬레이트 재질 편집기를 엽니다.
mental ray를 찾은 다음 Arch & Design 항목을 활성 뷰(편집기 중심에 뷰1이라는 레이블이 지정되어 있는 큰 패널)로 드래그합니다.
3ds Max Design의 활성 뷰에 Arch & Design 재질 노드가 표시됩니다.



표준을 찾은 다음 비트맵 항목을 활성 뷰로 드래그합니다.


(선택 사항에 재질 할당)을 클릭한 다음
(뷰포트에 맵 표시)를 켭니다.
슬레이트 재질 편집기를 닫습니다.

전면 뷰포트의 음영 처리된 평면
3ds Max Design에서 사진 투영을 유지하도록 스택 설정
정면에 세부 정보를 추가할 준비가 거의 완료되었습니다. 그러나 건물 정면 텍스처가 왜곡 없이 일관되게 표시되고 선택한 다각형이 명확하게 강조 표시되도록 먼저 3ds Max Design를 설정해야 합니다.
이 섹션에서 수행하는 단계의 목표는 Facade1 폴리 표면에 투영된 텍스처를 왜곡하지 않고 해당 표면을 편집하는 것입니다. 편집 가능한 폴리 오브젝트에는 대부분의 경우에 투영을 제대로 유지할 수 있는 형상 편집 롤아웃
UV 유지 토글이 있습니다.

UV 유지가 꺼져 있는 동안 가장자리 이동

UV 유지가 켜져 있는 동안 가장자리 이동
이 섹션에서 사용된 스택 설정은 편집 가능한 폴리가 아닌 다른 표면에서도 작동하는 방법입니다.
을 사용해 Facade1을 선택한 다음
수정 패널로 이동합니다.

UVW 맵 수정자는 표시되는 효과를 제공하지 않습니다. 이 수정자는 Facade1 오브젝트의 텍스처 좌표에서 제공하는 암시적 매핑보다 더 명시적인 매핑 제어를 제공할 뿐입니다.
(종료 결과 표시 설정/해제 토글)이 켜져 있는지 확인합니다.

(종료 결과 표시)가 켜져 있는지 확인합니다.
(종료 결과 표시 설정/해제 토글)이 켜져 있는지 확인합니다.
세 수준의 스택 모두에 대해 종료 결과 표시를 켜면 기본 형상을 편집하는 동안에도 뷰포트에서 전체 비트맵을 최종 배치에 항상 표시합니다.

이 자습서에서 수행하는 편집 작업에 대해서는 예를 클릭하여 작업을 계속 진행하는 것이 안전합니다. 예를 클릭하기 전에 이 메시지를 다시 표시하지 않음을 켤 수도 있습니다. 그러면 이 경고 표시가 비활성화되는데 이 자습서뿐만 아니라 향후 모든 3ds Max Design 세션에서 비활성화됩니다. 이 옵션은 사용자가 원하는 대로 선택할 수 있지만 이 자습서의 나머지 부분에서는 경고 대화상자에 대해 다시 언급하지 않습니다.
이제 Facade1의 형상을 편집하는 동안에도 왜곡되지 않은 비트맵 투영을 볼 수 있도록 스택을 설정했습니다.

비트맵이 있는 폴리 표면 편집을 위한 스택 설정
종료 결과 표시가 세 수준 모두에 대해 켜져 있어야 함
향후 기본 색상 구성표로 강조 표시된 폴리를 표시하기 어려운 경우에 한 번 더 수정할 수 있습니다.
다음 단원에서는 Facade1을 3D 정면으로 변환합니다.