두 번째 집 전면에는 돌출된 지붕 선과 아치형 입구가 있습니다. 창을 모델링하는 방법은 이미 알고 있으므로 여기서는 이러한 요소 모델링을 중점적으로 다루겠습니다.
이미지 파일 보기를 선택합니다. 파일 보기 대화상자에서 \sceneassets\images 폴더로 이동하여 fac4.jpg를 강조 표시합니다.
파일 보기 대화상자의 왼쪽 아래 모서리에 있는 상태 선에 1200 x 1740픽셀의 이미지 치수가 표시됩니다.


을 사용해 이미지 창을 닫습니다.
(뷰포트 토글 최대화)를 클릭하여 4 뷰포트 레이아웃을 표시합니다.
을 사용해 Facade1을 선택한 다음
(선택한 범위 확대/축소)를 클릭합니다.
을 사용해 뷰포트를 이동하여 Facade1이 왼쪽에 배치되도록 합니다.
만들기 패널에서
(형상)을 클릭한 다음 오브젝트 유형 롤아웃에서 평면을 클릭합니다.

을 사용해 새 평면을 이동하여 Facade1과 수평이 되도록 한 다음 오른쪽으로 이동하여 이전 집의 오른쪽에 배치되도록 하고 두 집 사이에 약간의 거리를 유지합니다.
계층 패널로 이동합니다. 피벗 조정 롤아웃에서 피벗에만 영향을 켠 다음
을 사용해 피벗을 수직으로 이동하여 Facade4 평면의 기준에 배치되도록 합니다.
편집 가능한 폴리로 변환을 선택합니다.
을 사용해 슬레이트 재질 편집기를 엽니다.
mental ray를 찾은 다음 Arch & Design 항목을 활성 뷰로 드래그합니다.
표준을 찾은 다음 비트맵 항목을 활성 뷰로 드래그합니다.

(뷰포트에 맵 표시)를 켭니다.


전면 뷰포트의 음영 처리된 평면
슬레이트 재질 편집기를 닫습니다.
수정 패널로 이동합니다.
(종료 결과 표시)가 켜져 있는지 확인합니다.


(가장자리)를 클릭하여 가장자리 하위 오브젝트 수준으로 이동합니다. 편집 패널에서
(신속한 루프)를 클릭하여 켭니다.

(정점)을 클릭하여 정점 하위 오브젝트 수준으로 이동합니다.
을 사용해 왼쪽 위 정점과 오른쪽 위 정점을 아래로 이동하여 지붕 선에 맞춥니다.
(가장자리)를 클릭하여 가장자리 하위 오브젝트 수준으로 이동합니다.
을 사용해 클릭하고 Ctrl 키를 누른 채 클릭하여 두 개의 지붕 가장자리를 선택한 다음
을 사용해 약간 수직 아래로 이동하여 처마를 숨깁니다.
창 만들기에 대해 자세히 살펴보지는 않지만 구성 가장자리는 아치를 구성하는 데 도움이 될 수 있으므로 해당 가장자리를 추가합니다.
편집 패널에서
(신속한 루프)를 클릭하여 다시 켭니다.


신속한 루프로 작업을 수행하면 돌출된 지붕으로 인해 "수평" 루프가 갈매기 모양이 되는 것을 확인할 수 있습니다. 실제 수평 가장자리를 추가하려면 처음에는 다른 도구를 사용해야 합니다.
편집 패널에서
(빠른 슬라이스)를 켭니다.
3ds Max Design에서 단일 수평 슬라이스를 만듭니다.

(빠른 슬라이스)를 다시 사용하여 위쪽 창의 아래쪽 가장자리를 만듭니다.
(신속한 루프)를 사용하여 아래쪽 창에 대한 수평 가장자리를 만들 수 있습니다.
이제 실제 아치 윤곽의 기반이 될 일부 그리드가 준비되었습니다.