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Material_Dynamic オペレータを使用すると、パーティクルに指定したマテリアル ID をイベント実行中に指定できます。マテリアル ID に基づいて、各パーティクルに異なったマテリアルを割り当てることもできます。アニメートされたテクスチャと併用した場合、パーティクル エージまたはそのパーティクルが現在のイベントに入ってから経過した時間に基づいて各パーティクルに異なったフレームまたはマップを割り当てることができます。
オンの場合、パーティクルにマテリアル ID が割り当てられます。
オンの場合、ビューポート内のパーティクルに適用されたマテリアルが表示されます。
0: [パーティクル ID と同じ](Same As Particle ID) - アニメートされたテクスチャを含むマテリアル (Particle Bitmap、Particle Age、Particle MBlur など) を使用するときに選択します。
1: [パーティクル エージをリセット](Reset Particle Age) - オンの場合、各パーティクルがイベントに入るときにエージを 0 に設定します。
2: [エージをランダムにオフセット](Randomize Age Offset) - オンの場合、パーティクル エージと開始されるマテリアル ID との差がランダムに変化します。差の最大値は、[最大オフセット](Max Offset)パラメータの値により決定されます。
3: [最大オフセット](Max Offset) - パーティクル エージをランダムに変動させることのできるフレームの最大数です。
オンの場合、各パーティクルがイベントに入るときにエージを 0 に設定します。
オンの場合、パーティクル エージと開始されるマテリアル ID との差がランダムに変化します。差の最大値は、[最大オフセット](Max Offset)パラメータの値により決定されます。
パーティクル エージをランダムに変動させることができるフレームの最大数です。
すべてのパーティクルに同じマテリアル ID を割り当てます。数値フィールドを使用して、ID の値を設定してください。
[循環](Cycle)または[ランダム](Random)オプションを使用するパーティクルに割り当てられる ID 番号の最大値です。
割り当てたマテリアル ID の値を増加させる、秒ごとの回数を設定します。この値がパーティクルがイベントに入るレートと同じ場合、パーティクルごとに 1 つの ID が割り当てられます。より小さい値の場合は複数のパーティクルに同じ ID が割り当てられ、より大きい値の場合は割り当てられる ID の増分速度がパーティクルごとに 1 つよりも大きくなります。
各パーティクルに 1 ~ N の範囲のマテリアル ID を、数値が大きくなるように連番で割り当てます。N は[サブ-マテリアル #](# Sub-Materials)で指定された値です。最初に割り当てられる ID が 1、その次に割り当てられる ID が 2、というように N まで割り当てられ、その後、再び 1 から割り当てられます。
アニメートされたパラメータを適用するタイム フレームを指定します。 .Assign_Material_ID プロパティと .Loop プロパティが true に設定されている場合のみ使用します。
0: [絶対値時間](Absolute Time) - パラメータに設定された任意のキーが、設定対象の実際のフレームで適用されます。
1: [パーティクル エージ](Particle Age) - パラメータに設定された任意のキーは、各パーティクルが存在しているフレームで適用されます。
2: [イベント期間](Event Duration) - パラメータに設定された任意のキーは、最初にイベントに入ったときから各パーティクルに適用されます。
true に設定されている場合、パーティクル エージと割り当てられたマテリアル ID の差分が、 .Random_Offset 値に基づいてランダムに変更されます。 Assign_Material_ID プロパティと .Loop プロパティが true に設定されている場合のみ使用します。
パーティクル エージと割り当てられたマテリアル ID のランダムな差分の変動を指定します。差の最大値は、数値パラメータにより決定されます。 Assign_Material_ID プロパティと .Loop プロパティが true に設定されている場合のみ使用します。