MassFX_RBody - superclass: modifier; super-superclass:MAXWrapper - 54:8 - classID: #(685326, 452282)
値 > MAXWrapper > モディファイヤ > MassFX_RBody |
このクラスは、MassFX リジッド ボディ モディファイヤを実装します。
以下のプロパティのほとんどは MassFX_RBody モディファイヤ自身によって公開され、メソッドは PhysXModRBInterface MixIn Interface によって公開されます。
[リジッド ボディ プロパティ](Rigid Body Properties)ロールアウト
[リジッド ボディ タイプ](Rigid Body Type)ドロップダウン リストの状態を取得/設定します。
1 - ダイナミック (既定値) - リジッド ボディはシミュレーションによってコントロールされます。重力の影響を受け、他のリジッド ボディなどと衝突し、それに反応します。リジッド ボディ メッシュを凹型にすることはできません。
2 - キネマティック - リジッド ボディは定義済み(通常はキーフレーム)のアニメーションによってコントロールされます。ダイナミック リジッド ボディをコントロールできますが、それ以外の場合は物理シミュレーションの影響を受けません。リジッド ボディ メッシュを凹型にすることはできません。
3 - 静止 - リジッド ボディは曲がりません。ダイナミック リジッド ボディと連動できますが、アニメートすることはできません。リジッド ボディ メッシュは凹型にすることができます。
[有効フレーム](Until Frame)チェックボックスの状態を取得/設定します。true に設定した場合、 .switchTypeAtFrame プロパティで指定した特定のフレームでリジッド ボディのタイプをキネマティックからダイナミックに切り替えることができます。
.switchType プロパティが true に設定されている場合にリジッド ボディがキネマティックからダイナミックに切り替えられるフレームを取得/設定します。
[ベイク処理](Bake)/[ベイク解除](Unbake)ボタンの状態を取得/設定します。ベイク処理されている場合、ダイナミック リジッド ボディのアニメーションはキーフレームに変換されます。
0 - ベイク解除 - このプロパティを 0 に設定すると、リジッド ボディがベイク解除され、ボタンのキャプションが「ベイク処理」に切り替わります。
1 - ベイク処理 - このプロパティを 1 に設定すると、リジッド ボディがベイク処理され、ボタンのキャプションが「ベイク解除」に切り替わります。
[高速度衝突を使用](Use High Velocity Collisions)オプションの状態を取得/設定します。
true に設定し、[MassFX ワールド](MassFX World)パネルのグローバルな[高速度衝突](High Velocity Collisions)スイッチがオンになっている場合、ダイナミック リジッド ボディは継続的な衝突探知を実行します。
[スリープ モードで開始](Start In Sleep Mode)オプションの状態を取得/設定します。
true に設定した場合、ダイナミック リジッド ボディは、シミュレーションの開始時に、グローバル スリープ モード設定を使用してスリープ モードになります。つまり、ダイナミック リジッド ボディは、スリープになっていないリジッド ボディと衝突するまで動きません。
[リジッド ボディと衝突](Collide With Ridig Bodies)オプションの状態を取得/設定します。
true に設定した場合、リジッド ボディは他のリジッド ボディと衝突します。false に設定した場合、リジッド ボディは衝突しません。
[物理的マテリアル](Physical Material)ロールアウト
リジッド ボディの密度を取得/設定します。密度は 1 立方センチメートルあたりのグラムで測定されます。この値を変更すると、オブジェクトの正確な質量がオブジェクトの体積に基づいて自動的に計算されます。
リジッド ボディの質量(キログラム単位)を取得/設定します。
リジッド ボディの物理的マテリアルの静止摩擦値を取得/設定します。
静止摩擦は、2 つのリジッド ボディが互いにスライドを開始する難易度を表します。値 0.0 は摩擦がないことを示し、値 1.0 は完全な摩擦を示します。2 つのリジッド ボディ間の有効な静止摩擦は、両者のリジッド ボディの静止摩擦値の積です。一方のリジット ボディの静止摩擦が 0.0 の場合、もう一方の値がいくつであっても関係ありません。(濡れた氷の上では何でもスライドします。紙やすりでもスライドします)。2 つのオブジェクトがスライドを開始すると、動的摩擦(以下参照)が代わりに適用されます。
動的摩擦は、2 つのリジッド ボディが互いにスライドを継続する難易度を表します。正確には、このパラメータは「キネマティック摩擦係数」と呼ばれます。値 0.0 は摩擦がないことを示し、値 1.0 は完全な摩擦を示します。現実の世界では、この値は静止摩擦より小さくなります。オブジェクトを動かし続けるよりもオブジェクトを動かし始めるほうが難しいからです。静止摩擦に関して、2 つのリジッド ボディ間の係数値は各値の積になります。
リジッド ボディの物理的マテリアルの弾力性値を取得/設定します。
この値は、オブジェクトが別のリジッド ボディとぶつかったときにどの程度跳ね返るかをコントロールします。正確には、このパラメータは「反発係数」と呼ばれます。値が 0.0 の場合、バウンドしないことを示します。また、値が 1.0 の場合、オブジェクトが衝突するのと同じように強くバウンドすることを示します。2 つのリジッド ボディ間の有効な弾力性は、両者のリジッド ボディの弾力性値の積です。
<boolean><MassFX_RBody>.SetRBPresetMaterial <integer>materialID
[物理的シェイプ](Physical Shapes)ロールアウト
このプロパティは、[物理的マテリアルを上書き](Override Physical Mesh)チェックボックスのパラメータによって公開されていますが、使用することはできません。
各メッシュの[物理的マテリアルを上書き](Override Physical Material)オプションを取得および設定するには、次で説明する .GetRBMeshOverrideMasterMat() および .SetRBMeshOverrideMasterMat() メソッドを使用します。
リジッド ボディ メッシュを追加し、そのインデックスを返します。
インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュの名前を返します。
インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュの名前を、2 番目の引数で渡された文字列に設定します。
インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュを削除します。
成功した場合は true を、失敗した場合は false を返します。
インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュをクリップボードにコピーします。
成功した場合は true を、失敗した場合は false を返します。
リジッド ボディ メッシュをクリップボードから貼り付けます(貼り付け可能な場合)。
成功した場合は true を、失敗した場合は false を返します。
インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュのタイプを返します。
インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュのタイプを、2 番目の引数で渡された整数に設定します。
インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュをカスタム メッシュに変換し、それをノードとして返します。
インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュの[マスター マテリアルを上書き](Override Master Material)プロパティをブール値として返します。
インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュの[マスター マテリアルを上書き](Override Master Material)を、2 番目の引数で渡されたブール値に設定します。
インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュの変換行列を返します。
インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュの変換行列を、2 番目の参照引数で渡された matrix3 値に設定します。
インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュのシェイプを TriMesh 値として返します。
インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュのシェイプを、2 番目の引数で渡された triMesh 値に設定します。
インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュを再生成します。
<integer><MassFX_RBody>.GetRBMeshCompositeMeshCount <integer>meshIndex
3ds Max 2013 の新機能 : リジッド ボディのインデックス付きメッシュ内の合成メッシュ数を返します。
指定されたメッシュ内に合成メッシュがない場合は 0 を返します。
<boolean><MassFX_RBody>.ExtractCustomMesh()
3ds Max 2013 の新機能 : 現在実装がありません 。
<boolean><MassFX_RBody>.RBMeshCustomNodeExtract <integer>meshIndex
3ds Max 2013 の新機能 : カスタム ノードとして使用するためにインデックス付きメッシュ ハルを抽出します。
物理的シェイプ ロールアウトの[カスタム シェイプに変換](Convert To Custom Shape)ボタンを押すのと同じです。
[球の物理的メッシュ パラメータ](Sphere Physical Mesh Params)ロールアウト
半径スピナーのトラック値を公開します。特定のメッシュのメッシュ半径値を取得および設定するには、次で説明するメソッドを代わりに使用する必要があります。
インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュの半径を返します。
[ボックスの物理的メッシュ パラメータ](Box Physical Mesh Params)ロールアウト
これらのプロパティは、UI で見つかった長さ、幅、および高さスピナーを公開します。特定のメッシュの長さ、幅、および高さを取得および設定するには、次で説明するメソッドを代わりに使用する必要があります。
インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュの長さを返します。
インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュの長さを、2 番目の引数で渡された浮動小数点値に設定します。
インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュの幅を返します。
インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュの幅を、2 番目の引数で渡された浮動小数点値に設定します。
インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュの高さを返します。
[凸型の物理的メッシュ パラメータ](Convex Physical Mesh Params)ロールアウト
インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュの膨張値を返します。
インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュの膨張を、2 番目の引数で渡された浮動小数点値に設定します。
インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュの頂点の制限を返します。
[合成の物理的メッシュ パラメータ](Composite Physical Mesh Params)ロールアウト
3ds Max 2013 の新機能 : 合成の分割レベルの値を取得/設定します。
<MassFX_RBody>.compositeSizeDiff Integer default: 90 -- integer
3ds Max 2013 の新機能 : 合成のサイズ差の割合の値を取得/設定します。
旧バージョンでは .compositeSizeDifference として公開されていました。
<MassFX_RBody>.compositeMaxConcavity Float default: 100.0 -- float
3ds Max 2013 の新機能 : 合成の最大凹面の値を取得/設定します。
[物理的メッシュ パラメータ](Physical Mesh Parameters)ロールアウトの[凹面](Concavity)プロパティに対応します。
<MassFX_RBody>.compositeMinHulls Integer default: 1 -- integer
3ds Max 2013 の新機能 : 作成する合成ハルの最小数を取得/設定します。
<MassFX_RBody>.compositeConnDist Float default: 0.0 -- float
3ds Max 2013 の新機能 : 合成の接続距離の値を取得/設定します。
<MassFX_RBody>.compositeControlPoints Integer default: 1 -- integer
3ds Max 2013 の新機能 : 合成のコントロール ポイントの数を取得/設定します。
<MassFX_RBody>.compositeSolidMeshes BooleanClass default: false -- boolean
3ds Max 2013 の新機能 : ソリッド メッシュを表示するかどうかを取得/設定します。
UI の[ソリッド メッシュを表示](Display Solid Meshes)チェック ボックスに対応します。
インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュの合成メッシュを生成します。
成功した場合は true を、失敗した場合は false を返します。
[カスタムの物理的メッシュ パラメータ](Custom Physical Mesh Params)ロールアウト
インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュのカスタム ノードを返します。
インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュのカスタム ノードを、2 番目の引数で渡されたノード値に設定します。
成功した場合は true を、失敗した場合は false を返します。
<boolean><MassFX_RBody>.RBMeshCustomNodeUpdateFromSource <integer>meshIndex
3ds Max 2013 の新機能 : ソース オブジェクトのインデックス付きシェイプを更新します。
モディファイヤのUIの[ソース オブジェクトから更新](Update From Source Object)ボタンを押すのと同じです。
[重力を使用](Use Gravity)オプションの状態を取得/設定します。
true に設定し、[MassFX ワールド](MassFX World)パネルのグローバルな[重力](Gravity)スイッチがオンになっている場合、ダイナミック リジッド ボディは重力の影響を受けます。
<MassFX_RBody>.forcesList : node array
3ds Max 2013 の新機能 : MassFX リジッド ボディ シミュレーションに関連付けられる Force SpaceWarp オブジェクトの配列を取得/設定します。
コントロールの[シミュレーション](Simulation)グループ
[ソルバの反復を上書き](Override Solver Iterations)チェックボックスの状態を取得/設定します。
False (既定値) に設定すると、グローバル反復カウントが使用されます。
Trueに設定すると、MassFX リジッド ボディ モディファイヤは、 .SolverIterValue プロパティ (以下を参照) によって指定された任意の回数の反復を使用します。
Mass FX リジッド ボディ モディファイヤの .SolverIter プロパティ (上記参照) が True にセットされた場合に使用される[ソルバの反復を上書き](Override Solver Iterations)の値を取得/設定します。
<MassFX_RBody>.EnableBackfaceCollision : boolean
3ds Max 2013 の新機能 : 背面衝突を使用するかどうかを取得/設定します。
コントロールの[初期のモーション](Initial Motion)グループ
初期のモーション スタイルのラジオ ボタンの状態を取得/設定します。
リジッド ボディの初期の速度 X、Y、および Z 値を取得/設定します。これらは初期の速度の方向を定義します。
リジッド ボディの初期の速度のスピード値を取得/設定します。これは初期の速度の大きさを定義します。
リジッド ボディの初期のスピン X、Y、および Z 値を取得/設定します。これらは初期のスピンの軸を定義します。
コントロールの[重心](Center of Mass)グループ
<MassFX_RBody>.MassCenterMode : integer
3ds Max 2013 の新機能 : [重心](Center of Mass)ラジオ ボタンの状態を取得/設定します。
オブジェクト スペース内におけるリジッド ボディの重心の X、Y、および Z 座標を取得/設定します。
リジッド ボディのメッシュに基づいてこれらの値を自動的に設定する方法については、次の .CalculateMassCenter() メソッドを参照してください。
重心を計算し、 .MassCenterX 、 .MassCenterY 、および .MassCenterZ の各プロパティを設定します。結果を Point3 値として返します。