インタフェース: INodeMentalRayProperties
 
 
 

ノードの mental ray プロパティに対するノード インタフェースを表します。これらのプロパティは、[オブジェクト プロパティ]ダイアログ ボックスの[mental ray]パネルにある UI コントロールに対応しています。

3ds Max 8 以降で提供されており、3ds Max 2009 で拡張されました。

プロパティ:

ファイナル ギャザー

<node>.mr_castModeFGIllum : enum : Read|Write 		

mr_castModeFGIllum enums: {#ObjColor|#Black|#Invisible} 	 

コントロールの[オブジェクト プロパティ]/[mental ray]パネル/[ファイナル ギャザー]領域にある[ファイナル ギャザー レイがオブジェクトにヒットした場合]に対応しています。

有効な値は次のとおりです。

#ObjColor - オブジェクト カラーを返す(物理的に正確) - 既定値 - ファイナル ギャザーの光線がオブジェクトと交差してファイナル ギャザーの照明に影響した時点におけるオブジェクトのマテリアル カラーを返します。既定値のモードです。

#Black - 黒を返す - ファイナル ギャザーの光線をブロックして、全くカラーを返しません。このため、オブジェクトは全くシェーディングされません。

#Invisible - 通過(FG には認識されない) - 光線の投射処理中に、ファイナル ギャザーの処理でオブジェクトを認識させないようにします。これは、複雑で小さなオブジェクト(草の葉など)からの光の影響を無視する場合に便利です。ファイナル ギャザーの光線は、そうしたオブジェクトを通過すると、よりシェーディングしやすい地面のような基礎オブジェクトに衝突します。

3ds Max 2009 以降 で使用可能です。

   

<node>.mr_rcvFGIllum : bool : Read|Write   

コントロールの[オブジェクト プロパティ]/[mental ray]パネル/[ファイナル ギャザー]領域にある[ファイナル ギャザーからの照明を受ける]チェックボックスに対応しています。

true に設定すると、オブジェクトはファイナル ギャザーの光線による照明の対象になります。false に設定すると、オブジェクトはファイナル ギャザーの光線を受けません。

既定値は true です。

3ds Max 2009 以降 で使用可能です。

   

コースティックスとグローバル イルミネーション(GI):

<node>.mr_excludeCaustics : bool : Read|Write 

[オブジェクト プロパティ]/[mental ray]パネル/[コースティックスとグローバル イルミネーション(GI)]領域にある[コースティックス計算から除外]チェックボックスに対応しています。

true に設定すると、そのオブジェクトはコースティックスの計算に関与しません。,false に設定すると、コースティックス関連の他のオブジェクト プロパティが使用できます。

既定値は false です。

3ds Max 2009 以降 で使用可能です。

その他のコースティックスの生成/受け取りのプロパティにアクセスするには、「mental ray 関連のノード プロパティ」を参照してください。

   

<node>.mr_excludeGlobalIllum : bool : Read|Write 

[オブジェクト プロパティ]/[mental ray]パネル/[コースティックスとグローバル イルミネーション(GI)]領域にある[GI 計算から除外]チェックボックスに対応しています。

true に設定すると、そのオブジェクトはグローバル イルミネーションの計算に関与しません。

false に設定すると、他のグローバル イルミネーション関連のオブジェクト プロパティが使用できます。

既定値は false です。

3ds Max 2009 以降 で使用可能です。

その他の GI の生成/受け取りのプロパティにアクセスするには、「mental ray 関連のノード プロパティ」を参照してください。

   

ディスプレイスメント:

<node>.mr_displacementUseGlobalSettings : bool : Read|Write 

[オブジェクト プロパティ]/[mental ray]パネル/[ディスプレイスメント]コントロール領域にある[グローバル設定を使用]チェックボックスに対応しています。

true に設定した場合、[シャドウとディスプレイスメント]ロールアウト のグローバル ディスプレイスメント設定が使用されます。

false に設定した場合、代わりに次の値が使用されます。

   

<node>.mr_viewDependentDisplacement : bool : Read|Write 

[オブジェクト プロパティ]/[mental ray]パネル/[ディスプレイスメント]コントロール領域にある[ビュー従属]チェックボックスに対応しています。

ディスプレイスメントのスペースを定義します。

true に設定し、[グローバル設定を使用]オプションをオフにした場合、[エッジの長さ]の設定によって長さがピクセルで指定されます。

false に設定した場合、[エッジの長さ]はワールド スペース単位で指定されます。

   

<node>.mr_displacementMethod : enum : Read|Write 

mr_displacementMethod enums: { #Fine |#Fine_NoSmoothing } 

[オブジェクト プロパティ]/[mental ray]パネル/[ディスプレイスメント]コントロール領域にある[ スムージング (高さマップをオフにする)]チェックボックスに対応しています。

それぞれの値には次の効果があります。

#Fine - チェックが付けられます。mental ray は、補間された法線を使用しながらジオメトリをより見やすくするためのスムージングをします。しかし、その結果は、高さマップ ディスプレイスメントには使用できません。ジオメトリに影響するスムージングは高さマップと互換性がないためです。

#Fine_NoSmoothing - チェックが外されます。mental ray は、法線マッピングによって生成可能な高さマップを正しくレンダリングします。

既定値は true です。

   

<node>.mr_displacementEdgeLength : float : Read|Write 

[オブジェクト プロパティ]/[mental ray]パネル/[ディスプレイスメント]コントロール領域にある[エッジの長さ]値に対応しています。

[グローバル設定を使用]オプションをオフにした場合、[ビュー従属]オプションをオンにすると、エッジの長さの値がピクセル単位で取得されます。既定値は 2 ピクセルです。

[ビュー従属]オプションをオフにした場合、エッジの長さはワールド単位として使用されます。

   

<node>.mr_maxDisplace : float : Read|Write 

[オブジェクト プロパティ]/[mental ray]パネル/[ディスプレイスメント]コントロール領域にある[最大ディスプレイス]値に対応しています。

[グローバル設定を使用]オプションをオフにした場合、この値は、このオブジェクトの頂点の最大ディスプレイスメントをワールド単位で制御します。この値はオブジェクトのバウンディング ボックスに影響します。

既定値は 20 です。

   

<node>.mr_displacementMaxLevel : integer : Read|Write 

[オブジェクト プロパティ]/[mental ray]パネル/[ディスプレイスメント]コントロール領域にある[最大レベル]値に対応しています。

[グローバル設定を使用]オプションをオフにした場合、この値は、このオブジェクトの最大ディスプレイスメント レベルを制御します。

既定値は 6 です。

   

関連事項