インタフェース : INode
 
 
 

すべてのノードで利用可能なプロパティとメソッドにアクセスするためのノード インタフェースを表します。

   

プロパティ

.vertexColorType : enum : Read|Write 	 

vertexColorType enums: {#color | #illum | #alpha | #color_plus_illum | #soft_select | #map_channel}   

頂点カラーの表示タイプを取得/設定します。

   

.vertexColorMapChannel : integer : Read|Write 

.vertexColorType が新しい enum 値 #map_channel に設定されているときに、頂点カラーに使用されるマップ チャンネルを取得/設定します。

   

.posInParent : point3 : Read 

親に対して相対的なノードの位置を取得します。親が定義されていない(ノードがワールドの子)の場合は、ワールド位置を返します。

   

.rotInParent : point3 : Read 

親に対して相対的なノードの回転を取得します。

   

.scaleInParent : point3 : Read 

親に対して相対的なノードのスケールを取得します。

   

.scaleOrientInParent : quat : Read 

親に対して相対的なノードのスケール方向を取得します。

   

.boneEnable : boolean : Read|Write 

ノードの[ボーン]プロパティを取得/設定します。

   

.posTaskWeight : float : Read|Write 

[階層]/[IK]パネルから[位置バインドの重み]の値を取得/設定します。

   

.rotTaskWeight : float : Read|Write 

[階層]/[IK]パネルから[位置バインドの重み]の値を取得/設定します。

   

.boneAutoAlign : boolean : Read|Write 

ノードの[ボーンを自動配置]プロパティを取得/設定します。オフの場合、ボーンの基点は子オブジェクトに位置合わせされません。子ボーンを変換しても、親の回転に変換されません。代わりに、親の X 軸から子を離すことができます。

注:

このチェック ボックスの状態を変更しても、スケルトンの視覚効果はすぐに現れません。その後ボーンを移動するときに、初めて影響が現れます。このオプションは、[ボーン]がオフの場合にのみ使用できます。

   

.boneFreezeLength : boolean : Read|Write 

ノードの[長さを固定]プロパティを取得/設定します。このチェック ボックスにチェックマークを付けると、ボーンの長さが保持されます。チェックマークを消すと、ボーンの長さは、子ボーンの変換に基づいて決定されます。このオプションは、[自動位置合わせ]がオンの場合にのみ使用できます。

   

.boneScaleType : enum : Read|Write 

boneScaleType enums : {#scale|#squash|#none} 

ノードの[ボーン スケール タイプ]プロパティを取得/設定します。

[スケール] : ボーンのスケールを実行します。特定の軸に沿ってストレッチが実行されます。

[押し潰し] : ボーンの押し潰しを実行します。ボーンは短くなるほど太くなり、長くなるほど細くなります。

[なし] : ストレッチは実行されません。

   

.stretchTM : matrix3 by value : Read 

ノードの[変換行列をストレッチ]を取得します。通常、行列の結合は次のように実行されます。

objectTM = objectOffsetTM * stretchTM * nodeTM

objectTM を使用するコードは、stretchTM の効果を透過的に継承します。ただし、オブジェクト オフセットではなく stretchTM を含めたい場合は、このプロパティは stretchTM のみを返します。ノードがボーンではないか、またはストレッチがない場合は、このプロパティは単位行列を返します。

   

.boneAxis : enum : Read|Write 

boneAxise nums : {#X | #Y | #Z} 

ノードの[ボーン軸]を取得/設定します。

   

.boneAxisFlip : boolean : Read|Write 

ノードの[ボーン フリップ軸]オプションを取得/設定します。

   

.primaryVisibility : boolean : Read|Write 

ノードの[カメラに対して可視]オプションを取得/設定します。

   

.secondaryVisibility : boolean : Read|Write 

ノードの[反射/屈折に対して可視]オプションを取得/設定します。

   

.applyAtmospherics : boolean : Read|Write 

ノードの[環境効果を適用]オプションを取得/設定します。

   

.showVertexColors : integer : Read|Write 

ノードの[頂点カラーを表示]オプションを取得/設定します。

   

.shadeVertexColors : integer : Read|Write 

ノードの[頂点カラーをシェーディング]オプションを取得/設定します。

   

.handle : DWORD : Read 

ノードのハンドルを取得します。これは、オブジェクト名から独立した一意の識別子を提供します。

   

メソッド:

<void>setBoneEnable <boolean>onOff <time>time 

ボーンを使用可能/使用不可能にします。

<onOff> が true のとき、ボーンまたはボーン オブジェクトはボーンとして動作します。このオプションをオフに設定すると、ノードがボーンとして動作しなくなります。自動位置合わせまたは自動ストレッチは行われません。このオプションをオンに設定すると、オブジェクトの位置合わせまたはストレッチがすぐに行われます。ただし、この後で子を変換すると、回転およびストレッチが実行される場合があります。既定値は、ボーン オブジェクトの場合はオン、他のオブジェクトの場合はオフです。

<time> は、子の初期位置を計算および保存する時刻を指定します。これは通常、現在のタイム スライダ位置で使用されます。タイム スライダに関連付けられている時間は、sliderTime グローバル変数を介して問い合わせたり設定することができます。時間コントロール

   

<void>realignBoneToChild() 

ノードを回転して、ボーン プロパティがオンになっているすべての子の平均位置にノードの X 軸を一致させます。

   

<void>resetBoneStretch() 

ストレッチ係数の計算に使用される子の初期位置は、子の現在位置に再設定します。ストレッチ係数が 1 になります。ストレッチ係数が 1 でない場合は、オブジェクトは元のストレッチされていない状態にスナップします。

   

関連事項