インタフェース: LayerProperties
 
 
 

LayerProperties は、特定のレイヤ プロパティへのアクセスを提供する MixinInterface です。

このインタフェースは、LayerManager コア インタフェースおよび INodeLayerProperties ノード インタフェースの一部のメソッドによって返されます。

   

Interface: LayerProperties

プロパティ:

<LayerProperties>.on : boolean : Read|Write 	 

レイヤの[有効]状態を取得/設定します。

   

<LayerProperties>.lock : boolean : Read|Write   

レイヤの[ロック]状態を取得/設定します。

   

<LayerProperties>.current : boolean : Read|Write 

[現在]のレイヤかどうかを取得/設定します。

注:

true にのみ設定可能です。

   

<LayerProperties>.wireColor : color by value : Read|Write 

レイヤの[ワイヤフレーム カラー]を取得/設定します。

   

<LayerProperties>.isGIExcluded : boolean : Read|Write 

レイヤの[ラジオシティ処理からの除外]状態を取得/設定します。

   

<LayerProperties>.name : string : Read 

レイヤの名前を取得します。レイヤの名前を設定する場合は、このページでこの後説明する <LayerProperties>. setName() メソッドを使用します。MAXScript は新しい名前を確認する必要がある(レイヤ名は一意でなくてはなりません)ので、必ずこのメソッドを使用してください。

   

<LayerProperties>.renderable : bool : Read|Write 

レイヤ上のオブジェクトがレンダリング可能かどうかを取得/設定します。

   

<LayerProperties>.inheritVisibility : bool : Read|Write 

レイヤ上のオブジェクトが親から可視性を継承するかどうかを取得/設定します。

   

<LayerProperties>.primaryVisibility : bool : Read|Write 

レイヤ上のオブジェクトがカメラに対して可視かどうかを取得/設定します。

   

<LayerProperties>.secondaryVisibility : bool : Read|Write 

レイヤ上のオブジェクトが反射であるかどうかを取得/設定します。

   

<LayerProperties>.receiveshadows : bool : Read|Write 

レイヤ上のオブジェクトがシャドウを他から受けるかどうかを取得/設定します。

   

<LayerProperties>.castShadows : bool : Read|Write 

レイヤ上のオブジェクトに影を付けるかどうかを取得/設定します。

   

<LayerProperties>.applyAtmospherics : bool : Read|Write 

レイヤ上のオブジェクトを環境効果によって隠せるかどうかを取得/設定します。

   

<LayerProperties>.renderOccluded : bool : Read|Write 

レイヤ上のオブジェクトが隠れているときに RPF レイヤに対してレンダリングするかどうかを取得/設定します。

   

<LayerProperties>.ishidden : bool : Read|Write 

レイヤ上のオブジェクトが非表示であるかどうかを取得/設定します。

   

<LayerProperties>.isfrozen : bool : Read|Write 

レイヤ上のオブジェクトがフリーズしているかどうかを取得/設定します。

   

<LayerProperties>.boxmode : bool : Read|Write 

レイヤ上のオブジェクトがボックス モードで表示されるかどうかを取得/設定します。

   

<LayerProperties>.backfacecull : bool : Read|Write 

レイヤ上のオブジェクトが背面非表示で表示されるかどうかを取得/設定します。

   

<LayerProperties>.alledges : bool : Read|Write 

レイヤ上のオブジェクトがすべてのエッジを表示した状態で表示されるかどうかを取得/設定します。

   

<LayerProperties>.vertexTicks : bool : Read|Write 

レイヤ上のオブジェクトの頂点を数字で表示するかどうかを取得/設定します。

   

<LayerProperties>.showTrajectory : bool : Read|Write 

レイヤ上のオブジェクトがモーション パスを表示するかどうかを取得/設定します。

   

<LayerProperties>.xray : bool : Read|Write 

レイヤ上のオブジェクトがシースルーで表示されるかどうかを取得/設定します。

   

<LayerProperties>.ignoreExtents : bool : Read|Write 

レイヤ上のオブジェクトの拡張を無視するかどうかを取得/設定します。

   

<LayerProperties>.showFrozenInGray : bool : Read|Write 

レイヤ上のオブジェクトがフリーズ時にグレー表示されるかどうかを取得/設定します。

   

<LayerProperties>.showVertexColors : bool : Read|Write 

レイヤ上のオブジェクトが頂点カラーと共に表示されるかどうかを取得/設定します。

   

<LayerProperties>.vertexColorsShaded : bool : Read|Write 

レイヤ上のオブジェクトがシェーディングされた頂点カラーと共に表示されるかどうかを取得/設定します。

   

<LayerProperties>.visibility : float : Read|Write 

レイヤ上のオブジェクトが表示されるかどうかを取得/設定します。

   

<LayerProperties>.imageMotionBlurMultiplier : float : Read|Write 

レイヤ上のオブジェクトのイメージ モーション ブラー マルチプライヤを取得/設定します。

   

<LayerProperties>.motionBlurOn : bool : Read|Write 

レイヤ上のオブジェクトをモーション ブラーによってレンダリングするかどうかを取得/設定します。

   

<LayerProperties>.motionblur : enum : Read|Write 

motionblur enums: {#none | #object | #image} 

レイヤのオブジェクトをレンダリングするときに使用するモーション ブラーを取得/設定します。

   

<LayerProperties>.display : enum : Read|Write 

display enums: {#viewport | #boundingbox | #wireframe | #shaded} 

レイヤ上のすべてのオブジェクトの表示モードを取得/設定します。

   

<LayerProperties>.INodeGIProperties : Interface : Read 

INodeGIProperties プロパティは、レイヤの GI プロパティにアクセスできるようにする INodeGIProperties FPS インタフェースを返します。「インタフェース: INodeGIProperties」を参照してください。

   

<LayerProperties>.layerAsRefTarg : RefTarget : Read 

レイヤを参照ターゲットとして返します。

注:

レイヤ システムは予想とまったく逆の動きをします。レイヤがノードを参照するのではなく、ノードがレイヤを参照します。

s=sphere() --球を作成し、変数に格納します
--> $Sphere:Sphere01 @ [0.000000,0.000000,0.000000]
sphere() --もう 1 つ別の球を作成します
--> $Sphere:Sphere02 @ [0.000000,0.000000,0.000000]
layer = layermanager.getlayer 0 --既定値のレイヤ 0 を取得します
--> <MixinInterface:LayerProperties>
layerRT = layer.layerAsRefTarg --レイヤを RefTarget として取得します
--> ReferenceTarget:BaseLayer
refs.dependents layerRT --従属を確認します
--> #($Sphere:Sphere02 @ [0.0,0.0,0.0], $Sphere:Sphere01 @[0.0,0.0,0.0], ReferenceTarget:Animatable, ReferenceTarget:Animatable, ReferenceTarget:LayerManager, ReferenceTarget:Scene)
refs.dependson s
--> #(Controller:Position_Rotation_Scale, Sphere, ReferenceTarget:BaseLayer)

   

メソッド:

<void>addnode <node>node 

指定されたノードをレイヤに追加します。このページの下部にある例を参照してください。

   

<void>select <boolean>OnOff 

ブール値 true が渡された場合は、シーン内のレイヤ上のすべてのオブジェクトを選択します。渡された引数が false である場合は、レイヤ上のすべてのオブジェクトを選択解除します。

   

<boolean>setname <string>name 

レイヤの名前を指定された文字列に設定します。正常に終了した場合、 true を返します。

注:

レイヤ名は一意でなくてはならないため、レイヤ名を設定する場合には必ずメソッドを使用します。メソッドは、次の例のように、指定された名前を評価してからレイヤに割り当てます。

--はじめに 3ds Max をリセットして空のシーンから開始し、実行します
layer1= layermanager.getlayer 0 --既定値のレイヤ 0 を取得します
--> <MixinInterface:LayerProperties>
 
layer1.setName "The One" --名前の変更を試みます 
--> false --変更できません。既定値のレイヤの名前は常に「0」です
 
layer2= layermanager.getlayer 1 --レイヤ 1 の取得を試みます
--> undefined --そのようなレイヤはまだ存在しません
 
layer2= layermanager.newLayerFromName "Test" --作成します
--> <MixinInterface:LayerProperties>
 
layer2.setName "Second Layer" --名前を変更できるようになりました
--> true
 
layer3= layermanager.newLayerFromName "Third" -- もう 1 つ作成します
--> <MixinInterface:LayerProperties>
 
layer3.setName "Second Layer" --2 つ目のレイヤと同じ名前にしてみます
--> false
 
layer3.setName "ThirdLayer" --変更するためには一意の名前でなくてはなりません
--> true

   

<boolean>nodes <&node array>layerNodes

layerNodes is Out parameter 

成功した場合は true を返します。また、参照 Out パラメータ内で、レイヤ上のすべてのノードの配列を返します。

layer = layermanager.newLayerFromName "Spheres"
--> <MixinInterface:LayerProperties>
 
for i =1 to 10 do (s = sphere(); layer.addNode s)
--> OK
 
layer.nodes &theNodes
--> true
 
theNodes
--> #($Sphere:Sphere10 @ [0.000000,0.000000,0.000000], $Sphere:Sphere09 @ [0.000000,0.000000,0.000000], $Sphere:Sphere08 @ [0.000000,0.000000,0.000000], $Sphere:Sphere07 @ [0.000000,0.000000,0.000000], $Sphere:Sphere06 @ [0.000000,0.000000,0.000000], $Sphere:Sphere05 @ [0.000000,0.000000,0.000000], $Sphere:Sphere04 @ [0.000000,0.000000,0.000000], $Sphere:Sphere03 @ [0.000000,0.000000,0.000000], $Sphere:Sphere02 @ [0.000000,0.000000,0.000000], $Sphere:Sphere01 @ [0.000000,0.000000,0.000000])
 
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