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0 - [サーフェス全体の上に] (オブジェクト ベース エミッタのサーフェス全体にわたってランダムにパーティクルを発生させます。)
1 - [可視エッジに沿って] (オブジェクトの可視エッジからランダムにパーティクルを発生させます。)
2 - [すべての頂点上で] (オブジェクトの頂点からパーティクルを発生させます。)
3 - [個々のポイント上で] (指定数のエミッタ ポイントをオブジェクトのサーフェス上にランダムに配置します。)
4 - [面の中心で] (三角形の各面の中心からパーティクルを発生させます。)
[個々のポイント上で]を選んだときに使われるエミッタ ポイントの数。
メッシュ ベース エミッタを使うときに、パーティクル ストリームのソースが、オブジェクト ベース エミッタ内のモディファイヤ スタックに渡されたサブオブジェクト選択に制限されます。
オンの場合、ビューポート内のエミッタを非表示にします。オフの場合、エミッタがビューポートに表示されます。エミッタがレンダリングされることはありません。
2 - [メッシュ] (パーティクルをメッシュ オブジェクトで表示。ビューポートの再描画速度は低下します。)
3 - [Bbox] (インスタンス化ジオメトリの場合のみ。単一オブジェクト、階層、またはグループなどの各インスタンス化パーティクルを、バウンディング ボックスとして表示します。)
0 - [率を使用] (フレームごとに発生するパーティクルの固定数を指定します。)
1 - [合計を使用] (システムの寿命内に形成されるパーティクルの総数を指定します。)
ヒント: 通常、埃のあとのような連続したパーティクルの流れには[率を使用]が最適で、短時間のパーティクルの破裂には[合計を使用]が適しています。
パーティクル発生時の、法線に沿った速度(単位はフレームごとのトラベル距離)。
各パーティクル速度がエミッタ法線から変化するときの変動角度を適用します。
オンの場合、時間の経過と共に膨らまないように、モーションの方程式に時間オフセットを加算できます。
オブジェクト ベースのエミッタがスペース内を移動している場合、パーティクルは、レンダリング可能な位置間のジオメトリ パスに沿った位置で、整数回作成されます。これによりスペース内での膨らみが回避されます。
エミッタが回転している場合、これをオンにすると、膨らみを回避し、滑らかな螺旋効果を生成します。
パーティクルのサイズが最小(0,1a システム定数)から[サイズ]値まで大きくなるまでの、間隔の数。
パーティクルが、デッドの前に、[サイズ]設定の 10 分の 1 に収縮するまでの間隔の数。
0 - [標準パーティクル] (三角形、立方体、4 面体などの標準のパーティクル タイプの 1 つを使います。)
1 - [メタ パーティクル] (Metaball パーティクルを使用します。これは、個々のパーティクルがブロッブやストリーム内で一体となるパーティクル システムです。)
2 - [オブジェクト フラグメント] (オブジェクトのフラグメントからパーティクルを作成します。)
3 - [インスタンス化ジオメトリ] (オブジェクト、リンクされたオブジェクト階層、グループのいずれかのインスタンスであるパーティクルを生成します。)
標準パーティクルが選択されている場合に使用されるパーティクル タイプを設定します。
0 - [三角形] (各パーティクルを三角形としてレンダリングします。蒸気や煙の不透明なノイズでは三角形パーティクルを使います。)
1 - [立法体] (各パーティクルを立法体としてレンダリングします。)
2 - [特殊] (各パーティクルは、交差する 3 つの 2 次元四角形で構成されます。これは、3 次元パーティクルのエフェクト作成時に、不透明マップと共に面マップ マテリアルを使う場合に有効です。)
3 - [四辺形] (各パーティクルを、常にビューに面している四角形としてレンダリングします。気泡や雪片に適した不透明マップで使用します。)
4 - [一定] (パーティクルのサイズを size 値で指定したものと同じサイズ(ピクセル数)で維持します。このサイズはカメラからの距離とは無関係で、変化しません。このパーティクル タイプは、ビューポートでドットかティックとしてのみ表示されます。[メッシュ]が選択されている場合にこのオプションをオンにすると、ビューポート表示は自動的にティックに切り替わります。)
5 - [4 面体] (パーティクルを、マップされた四面体としてレンダリングします。それぞれの後方部分が発生源の法線ベクトル方向を向き、前方部分がその反対を向きます。[4 面体] パーティクルは、雨粒や火花に使用します。)
6 - [星型] (各パーティクルを、6 つの頂点を保持する 2 次元の星としてレンダリングします。)
7 - [球] (各パーティクルを球としてレンダリングします。)
他のパーティクルとブレンドする傾向に対して、パーティクルの緊密さが設定されます。[テンション]が大きければ、塊は硬くなり、合成しにくくなります。
レンダリングされたシーンでのメタ パーティクル テンションの粗さ。
オンの場合、レンダリングの粗さはパーティクルのサイズに基づいて自動的に設定され、ビューポートの粗さは、レンダリングの粗さの約 2 倍に設定されます。
0 - [すべての面] (オブジェクトのすべての面がパーティクルになります。結果として三角形のパーティクルになります。)
1 - [チャンクの数] (オブジェクトは不規則なフラグメントに割り込みます。)
2 - [スムージング角度] (フラグメントは、 fragSmoothingAngle に指定した値に従って、面法線間の角度を基準に分割されます。一般的には、値が高いほどフラグメントの数が少なくなります。)
フレームの厚さを設定します。値が 0 (ゼロ)の場合は、フラグメントは厚さがなく片面です。値が 0 よりも大きい場合は、フラグメントは指定された量だけ断片化時に突き出ます。フラグメントの外側および内側のサーフェスでは、同一のスムージングを使用します。これは、オブジェクト ベースのエミッタから選択します。フラグメントのエッジはスムージングされません。
ジオメトリ内の多数の「シード」面を決定します。各シード面は、使用できる面がすべて尽きてしまうまでそれを囲んでいる接続面を収集します。面が残っていれば、それは固有のパーティクルになるので、最小フラグメント数が増えます。
選択したオブジェクトのリンクされた子をパーティクルに含める場合、オンに設定します。選択されたオブジェクトがグループの場合、そのグループの子すべてが含められます。
0 - [なし] (各パーティクルは元のオブジェクトのタイミングを複製します。結果として、すべてのパーティクルのアニメーションは、同じタイミングになります。)
1 - [発生] (最初に発生するパーティクルは、そのパーティクル発生時のソース オブジェクトの現行のアニメーションのインスタンスです。このため、それに続く各パーティクルは、アニメーションの際に同じ開始時間を利用します。)
2 - [ランダム] ([フレーム オフセット]が 0 の場合、このオプションは[なし]と同じです。それ以外の場合、各パーティクルは発生時のソース オブジェクトと同じアニメーションを利用しますが、フレームのランダム オフセットでは .instanceFrameOffset 値に基づきます。)
プロパティ値は、UI 値とフレームごとのティック回数を乗算した値です。フレームごとのティック回数には、 ticksPerFrame システム グローバル変数を使用してアクセスできます。
マップされたマテリアルがパーティクルに与える影響を指定します。
0 - [時間] (時間の経過に合わせてパーティクルをマップします。)
1 - [距離] (距離に合わせてパーティクルをマップします。)
パーティクルのマッピングを 1 回完了するのに要する、パーティクル発生時からのフレーム数。
パーティクルのマッピングを 1 回完了するのに要する、パーティクル発生時からの距離(単位)。
指定されたソースを使用して、パーティクル システムに用意されているマテリアルを更新します。
0-[アイコン] (パーティクルでは、パーティクル システム アイコンに現在割り当てられているマテリアルを使用します。)
1 - [選択されたエミッタ] (分配オブジェクトに割り当てられたマテリアルを使います。)
2- [インスタンス化ジオメトリ] (パーティクルでは、インスタンス化ジオメトリに割り当てられているマテリアルを使用します。)
フラグメントのエッジに割り当てるサブマテリアルの ID 番号を指定します。既定値は 0 です。ただし、ID 番号としては無効で、関連する面に現在割り当てられているマテリアルにかかわらず、強制的にパーティクル フラグメントの外側が使われます。つまり、分配オブジェクトの外側の面に対して複数のサブマテリアルが既に割り当てられている場合は、ID は 0 のまま、これらのマテリアルがそのまま使われます。特定のサブマテリアルを 1 つだけ割り当てる場合は、この値を変更できます。
フラグメントのエッジに割り当てるサブマテリアルの ID 番号を指定します。
パーティクルが 1 回転するときのフレーム数を指定します。値を 0 (ゼロ)に設定した場合は、回転しません。
0 - [ランダム] (各パーティクルの回転軸はランダムになります。)
1 - [トラベル/モーション ブラーの方向] (移動方向に形成されるベクトルに従って、パーティクルを回転します。)
2 - [ユーザ定義] (X、Y、Z の 3 つの回転ベクトル値で定義されたベクトルを使用します。)
0 (ゼロ)よりも大きい場合、パーティクルはその速度に応じて移動軸に沿って伸びます。特に、[ストレッチ]の値に[速度]([パーティクル モーション]領域)で設定した単位ごとにその長さのパーセントを指定します。したがって、[ストレッチ]を 2 に設定し、[速度]を 10 に設定した場合、パーティクルはその移動の軸に沿って元のサイズよりも 20% 長く伸びます。この値は、[トラベル/モーション ブラーの方向]を選択した場合のみ有効です。
各パーティクルの回転軸の、指定した[X 軸]、[Y 軸]、[Z 軸]値からの変化量(角度)。
パーティクル内の衝突テストを実行しているときのレンダリングごとの間隔を指定します。値が大きければ大きいほど、シミュレーションの精度は高くなりますが、シミュレーションの実行速度は遅くなります。
パーティクル形成時にオブジェクト ベースのエミッタのモーションを継承するパーティクルのパーセント。
エミッタのモーションがパーティクルのモーションに及ぼす影響の大きさを修正します。このパラメータは正の値または負の値を指定できます。
トラベル時に、パーティクルが通常の速度ベクトルから離れていく距離。
バブル「波」通過時に、パーティクルが 1 回振動する際の循環回数。推奨値は 20 ~ 30 間隔です。
衝突時またはデッド時にパーティクルに発生する事象を決定します。
0 - [なし] (パーティクルは正常の動作をします。つまり、衝突時はディフレクタの[パーティクル バウンド]設定に従ってバウンドするか固定され、デッド時は消滅します。)
1 - [衝突後に消滅] (Sdeflector などのバウンド対象ディフレクタに衝突すると、パーティクルは消滅します。)
2 - [衝突時のスポーン] (バウンド ディフレクタとの衝突時に、スポーン効果が発生します。)
3 - [消滅時のスポーン] (各パーティクルの寿命の終了時に、スポーン効果が発生します。)
4 - [スポーン トレール] (パーティクルは、その寿命の各フレームで既存のパーティクルからスポーンされます。)
パーティクルが衝突後に持続する寿命をフレーム単位で表します。この値を 0 (既定値)に設定すると、パーティクルは衝突後に即座に消滅します。
[持続]が 0 より大きい場合、各パーティクルの[持続]値が変化します。 これにより、パーティクルの密度の消滅が「ブラシング」されます。
オリジナルのパーティクル生成を超えるスポーンの数を指定します。たとえば、これを 1 に設定し、消滅時にスポーンする場合、各パーティクルのオリジナルの寿命を超えるスポーンが 1 回発生します。
スポーンされるパーティクルのパーセント。この値を小さくすると、スポーンされたパーティクルを生成するパーティクル数が減少します。
スポーン イベントごとにスポーンされるパーティクルの数を増やします。
スポーンされたパーティクルの方向の、親パーティクルの方向からの変動量。0 (ゼロ)を設定しても変動はありません。100 を設定すると、スポーンされたパーティクルはランダム方向で移動します。50 を設定すると、スポーンされたパーティクルはその親のパスから最大 90 度まで逸脱します。
スポーンされたパーティクルのスケールの、親パーティクルと比較したランダムな範囲(パーセント)。下記のオプションによって変化します。
0 - [低速] ( .spawn_Speed_Chaos 値を適用して、スポーンされたパーティクルの速度をランダムに低下させます。
1 - [高速] ( .spawn_Speed_Chaos 値を基準にして、パーティクルの速度をランダムに高速化します。
2 - [両方] ( .spawn_Speed_Chaos 値を基準にして、あるパーティクルを高速化し、別のパーティクルを低速化します。
オンの場合、スポーンされたパーティクルは、 .spawn_Speed_Chaos 値の効果だけでなく、親の速度を継承します。
オンの場合、 .spawn_Speed_Chaos 値を、各パーティクルにランダムに適用される範囲としてではなく設定値として使用します。
スポーンされたパーティクルが親に比例する速度で変化する範囲(パーセント)。0 の場合、変化はありません。
0 - [低速] (スポーンされたパーティクルをランダムに低速化する速度係数を適用します。)
1 - [高速] (速度係数に基づいてパーティクルをランダムに高速化します。)
2 - [両方] (速度係数に基づいて、あるパーティクルを高速化し、別のパーティクルを低速化します。)
オンの場合、 .spawn_Scale_Chaos 値を、各パーティクルにランダムに適用される範囲としてではなく設定値として使用します。
lifespanValueQueue はスポーンされたパーティクルの各世代の寿命値に対応する整数配列です。
objectMutationQueue はインスタンス化オブジェクトのパーティクル タイプに対応するノード配列です。スポーンされた各世代は次のノードをオブジェクト タイプとして使用します。