Quicksilver_Hardware_Renderer : RendererClass
 
 
 
Quicksilver_Hardware_Renderer - superclass: RendererClass; super-superclass:MAXWrapper - 26:26 - classID: #(268839321, 1854680990)
 

   

ライティングとレンダリング - クイック ナビゲーション

このクラスは、3ds Max 2011 で導入され、3ds Max 2012 で Nitrous Graphics System を使用するために機能強化された Quicksilver ハードウェア レンダラーを表します。

このクラスにより、Default_Scanlinle_Renderer クラスのインスタンスを、新しい レンダラーの構造を使用して、現在、プロダクション、ActiveShade、マテリアル エディタのレンダラーに割り当てるように構築できます。

Quicksilver ハードウェア レンダラーは activeShade レンダラーに割り当てられません。

コンストラクタ

Quicksilver_Hardware_Renderer ...

--Quicksilver ハードウェア レンダラーのクラスのインスタンスを現在のレンダラーに割り当てます。
renderers.current = Quicksilver_Hardware_Renderer ()
--> Quicksilver_Hardware_Renderer:Hardware_Renderer
 

トピック ナビゲーション リンク:

 

   

フレーム毎のレンダリング時間
ビジュアル スタイル
照明
シャドウ
反射
被写界深度 (DOF)
ハードウェア シェーダ キャッシュ フォルダ

Quicksilver ハードウェア レンダラー インタフェース:

Interface: IQuicksilverRenderer

[フレーム毎のレンダリング時間]コントロール グループ

プロパティ:

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.RenderingMode     Name    default: #iterations   --  enum

3ds Max 2012 の新機能: [レンダリング モード]ラジオ ボタンの状態を取得/設定します。

有効な値は次のとおりです。

#time : フレームごとの時間(秒単位)は、 .RenderingTime の値で制御されます。

#iterations (既定値): .RenderingIterations プロパティで指定される繰り返し回数が実行され、各フレームの複雑さに従ってフレームごとの時間変数が得られます。

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.RenderingTime     Integer    default: 10   --  integer

3ds Max 2012 の新機能: レンダリング時間を秒単位で取得/設定します。

この値は、 .RenderingMode #time に設定されている場合に使用されます。

有効な範囲は 1 ~ 3540、既定値は 10 です。

注:

ユーザ インタフェースでは、この値が 2 つのスピナー([分]および[秒])として表示されます。

0 分 0 秒と入力されるのを回避するため、[秒]スピナーを 0 に設定することはできません。

そのため、 .RenderingTime の値を MAXScript で 120 に設定すると、 2 分 0 秒ではなく 2 分 1 秒になり、内部の値では 121 秒として保存されます。

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.RenderingIterations     Integer    default: 256   --  integer

3ds Max 2012 の新機能: .RenderingMode プロパティが #iterations に設定されている場合、実行する繰り返し回数を取得/設定します。

これは、3ds Max 2012 で導入された Nitrous Graphics システムで実行されるリファイン反復ステップの数です。

最小値は 1、最大値は 4096、既定値は 256 です。

   

   

[ビジュアル スタイル]コントロール グループ

ビューポート ビジュアル スタイルを制御するために、類似のプロパティとメソッドが NitrousGraphicsManager インタフェースで公開されています。

プロパティ:

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.VisualStyle     Name    default: #Realistic   --  enum

VisualStyle enums: { #Realistic | #Shaded | #Facets | #ConsistentColors | #HiddenLine | #Wireframe | #BoundingBox | #Ink | #ColorInk | #Acrylic | #Tech | #Graphite | #ColorPencil | #Pastel }

3ds Max 2012 の新機能: レンダリング ビジュアル スタイルを取得/設定します。

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.EdgedFaces     BooleanClass    default: false   --  bool

3ds Max 2012 の新機能: [エッジ面]チェック ボックスの状態を取得/設定します。

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.TextureEnabled     BooleanClass    default: true   --  bool

3ds Max 2012 の新機能: [テクスチャ]チェック ボックスの状態を取得/設定します。

true (既定値)に設定すると、テクスチャがレンダリングされます。

false に設定すると、テクスチャは無視されます。

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.TransparencyEnabled     BooleanClass    default: true   --  bool

透明度の計算を使用可能/使用不能にします。

既定値: false

   

メソッド:

<string by value><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRParameterInfo()

3ds Max 2012 の新機能 : 現在のビジュアル スタイルで公開されているパラメータに関する情報を返します。

   

<integer><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRParameterCount()

3ds Max 2012 の新機能 : 現在のビジュアル スタイルで公開されているパラメータの数を返します。

   

<string by value><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRParameterName <integer>index

3ds Max 2012 の新機能 : インデックス付きパラメータの名前を返します。インデックスの基数はゼロです。

   

<enum><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRParameterType <integer>index

GetNPRParameterType enums: { #Unknown | #Bool | #Int | #Float | #Float4 | #String }

3ds Max 2012 の新機能 : インデックス付きパラメータの型を返します。インデックスの基数はゼロです。

   

ブール値パラメータへのアクセス

<bool><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRBool <string>name

3ds Max 2012 の新機能 : 名前付きブール値パラメータの値を返します。

   

<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetNPRBool <string>name <boolean>value

3ds Max 2012 の新機能 : 名前付きブール値パラメータの値を、2 番目の引数として渡したブール値に設定します。

   

文字列パラメータへのアクセス

<string by value><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRString <string>name

3ds Max 2012 の新機能 : 名前付き文字列パラメータの値を返します。

   

<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetNPRString <string>name <string>value

3ds Max 2012 の新機能 : 名前付き文字列パラメータの値を、2 番目の引数として渡した文字列値に設定します。

   

整数パラメータへのアクセス

<integer><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRInt <string>name

3ds Max 2012 の新機能 : 名前付き整数パラメータの値を返します。

   

<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetNPRInt <string>name <integer>value

3ds Max 2012 の新機能 : 名前付き整数パラメータの値を、2 番目の引数として渡した整数値に設定します。

   

<integer><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMinInt <string>name

3ds Max 2012 の新機能 : 名前付き整数パラメータの最小範囲値を返します。

   

<integer><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMaxInt <string>name

3ds Max 2012 の新機能 : 名前付き整数パラメータの最大範囲値を返します。

   

実数パラメータへのアクセス

<float><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRFloat <string>name

3ds Max 2012 の新機能 : 名前付き実数パラメータの値を返します。

   

<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetNPRFloat <string>name <float>value

3ds Max 2012 の新機能 : 名前付き実数パラメータの値を、2 番目の引数として渡した実数値に設定します。

   

<float><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMinFloat <string>name

3ds Max 2012 の新機能 : 名前付き実数パラメータの最小範囲値を返します。

   

<float><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMaxFloat <string>name

3ds Max 2012 の新機能 : 名前付き実数パラメータの最大範囲値を返します。

   

Float4 パラメータへのアクセス

<point4><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRFloat4 <string>name

3ds Max 2012 の新機能 : 名前付き float4 パラメータの Point4 値を返します。

   

<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetNPRFloat4 <string>name <point4>value

3ds Max 2012 の新機能 : 名前付き float4 パラメータの値を、2 番目の引数として渡した Point4 値に設定します。

   

<point4><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMinFloat4 <string>name

3ds Max 2012 の新機能 : 名前付き float4 パラメータの最小範囲値を返します。

   

<point4><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMaxFloat4 <string>name

3ds Max 2012 の新機能 : 名前付き float4 パラメータの最大範囲値を返します。

   

<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.ShowNPRParameters()

3ds Max 2012 の新機能 : 将来的な使用のために予約。

   

[照明]コントロール グループ

プロパティ:

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.UseDefaultLights     BooleanClass    default: false   --  bool

既定値のライト (true) またはシーン ライト (false) を使用するか取得/設定します。

既定値: false

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationEnabled     BooleanClass    default: false   --  bool

間接光の計算を使用可能/使用不能にします。

既定値: false

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationMultiplier     Float    default: 1.0   --  float

間接光のマルチプライヤの値を取得/設定します。

有効な値は 0.0 から 3.0 の間です。

既定値は 1.0 です。

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationSampleArea     Float    default: 100.0   --  float

3ds Max 2012 の新機能 : [間接光サンプル]領域値を取得/設定します。

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationLODEnabled     BooleanClass    default: false   --  bool

3ds Max 2012 の新機能 : [詳細の間接光レベル]オプションの状態を取得/設定します。

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationShadowEnabled     BooleanClass    default: false   --  bool

間接光シャドウを使用可能/使用不能にします。

既定値: false

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationShadowRange     Integer    default: 8   --  integer

間接光の シャドウ範囲の値を取得/設定します。

有効な値は 1 から 32 の間です。

既定値: 8

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationShadowSize     Integer    default: 256   --  integer

間接光の シャドウ サイズの値を取得/設定します。

有効な値は 32 から 2048 の間です。

既定値: 256

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationRSMSize     Integer    default: 256   --  integer

間接光の RSM サイズの値を取得/設定します。

有効な値は 32 から 2048 の間です。

既定値: 256

   

[シャドウ]コントロール グループ

プロパティ:

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.UseShadows     BooleanClass    default: true   --  bool

シャドウを使用するかどうかを取得/設定します。

既定値: true

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.SoftShadowMultiplier     Float    default: 1.0   --  float

ソフト シャドウのマルチプライヤの値を取得/設定します。

既定値: 1.0

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.AmbientOcclusionEnabled     BooleanClass    default: false   --  bool

アンビエント オクルージョンを使用可能/使用不能にします。

既定値: false

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.AmbientOcclusionIntensity     Float    default: 1.0   --  float

アンビエント オクルージョンの強度値を取得/設定します。

値の範囲は 0.0 から 2.0 です。

既定値: 1.0

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.AmbientOcclusionRadius     Float    default: 10.0   --  float

アンビエント オクルージョンの半径値を取得/設定します。

値の範囲は 0.0 から 200.0 です。

既定値は 10.0 です。

   

[反射]コントロール グループ

プロパティ:

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.ReflectionsEnabled     BooleanClass    default: true   --  bool

反射の計算を使用可能/使用不能にします。

既定値: true

   

[被写界深度(DOF)]コントロール グループ

プロパティ:

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.DepthOfFieldEnabled     BooleanClass    default: true   --  bool

被写界深度の計算を使用可能/使用不能にします。

既定値: true

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.DepthOfFieldMode     Name    default: #camera   --  enum

被写界深度のモードを取得/設定します。

有効な値は次のとおりです。

#Camera (既定値): カメラの被写界深度(DOF)設定を使用します。

#Override : レンダラーの上書き設定(NearPlane、FarPlane、FocalPlane)を使用します。

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.FocalPlane     Float    default: 100.0   --  float

被写界深度の[フォーカス プレーン]の値を取得/設定します。

既定値は 100.0 です。

.DepthOfFieldMode #Override に設定されている場合のみ使用されます。

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.fStop     Float    default: 1.0   --  float

3ds Max 2012 の新機能: 被写界深度の被写界エンド値を取得/設定します。

   

[ハードウェア シェーダ キャッシュ フォルダ]コントロール グループ

プロパティ:

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.UseShaderCacheFileSystem     BooleanClass    default: true   --  bool

ハードウェア シェーダ キャッシュ ファイル システムを使用可能/使用不能にします。

既定値: true

   

メソッド:

<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.ForceSaveShaderCacheFile()

シェーダ キャッシュ ファイルの保存を強制実行します。

   

レンダリング設定ダイアログの更新

メソッド:

<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.CommitParameters()

すべての変更をレンダラーの UI にコミットします。

   

<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.UpdateUI()

レンダラーの UI を更新し MAXScript を使用して行われた変更を反映します。

   

<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.RunUnitTests()

3ds Max 2012 の新機能 : 内部使用専用。

   

3ds Max 2012 から削除された機能

イメージ精度 (アンチエリアシング)

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.HardwareSamplingQuality: enum : Read|Write 

HardwareSamplingQuality enums: {#None|#2X|#4X|#8X}

ハードウェア サンプリング品質を取得/設定します。これにより、グラフィック ハードウェアが実行するアンチエイリアスの品質がコントロールされます。

既定値は #None です。

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.SoftwareSamplingQuality: enum : Read|Write 

SoftwareSamplingQuality enums: {#None|#4X|#16X}

ソフトウェア サンプリング品質を取得/設定します。これにより、ハードウェアのアンチエイリアスに加えて、CPU が実行するアンチエイリアスの品質がコントロールされます。

既定値は #None です。

照明 - 間接光

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationSamples: float : Read|Write|Validated by Range: 0.001 to 1.0

間接光のサンプルの値を取得/設定します。

有効な値は 0.001 から 1.0 の間です。

既定値: 1.0

   

透明度 / 反射

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.TransparencyMode: enum : Read|Write 

TransparencyMode enums: {#Simple|#Best}

異方性反射モードを取得/設定します。

既定値は #Simple です。

   

被写界深度 (DOF)

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.NearPlane: float : Read|Write

被写界深度の[近接平面]の値を取得/設定します。

既定値: 90.0

.DepthOfFieldMode #Override に設定されている場合のみ使用されます。

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.FarPlane: float : Read|Write

被写界深度の[遠方平面]の値を取得/設定します。

既定値は 110.0 です。

.DepthOfFieldMode #Override に設定されている場合のみ使用されます。

   

その他のプロパティ (UI に公開されていないもの)

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.LightingMode : enum : Read|Write 

LightingMode enums: {#Deferred| #Forward}

ライトモードを取得/設定します。

既定値は #Deferred です。

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.ShadingMode : enum : Read|Write 

ShadingMode enums: {#Luminance| #Illuminance}

シェーディング モードを取得/設定します。

既定値は #Luminance です。

   

関連事項