リアクタ ダイナミクス システムは廃止され、3ds Max 2012 から削除されました。
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Springhelper を使用すると、シミュレーションにおける 2 つのリジッド ボディ間、またはリジッド ボディとスペース内のポイント間にスプリングを作成できます。シミュレーション時に、スプリングはアタッチされたボディ上でフォースを使用して残りの長さを維持しようとします。
true に設定すると、シミュレーションによって親のリジッド ボディが考慮されます。
現在の長さと残りの長さの間の単位距離ごとにスプリングがアタッチされたボディに適用するフォースを決定する、スプリングの強度を取得/設定します。
スプリングがアタッチされたオブジェクト上にフォースを適用することによって到達しようとする長さを取得/設定します。
true に設定した場合、長さが[静止時の長さ]よりも短ければ、スプリングがアタッチされたオブジェクトにフォースを適用します。既定値は true です。
true に設定した場合、長さが[静止時の長さ]よりも長ければ、スプリングがアタッチされたオブジェクトにフォースを適用します。既定値は true です。
true に設定すると、シミュレーションではスプリングが考慮されません。
true に設定すると、親と子のコンストレイント スペース間の相対変換がロックされます。これによって、ビューポート内で子のスペースを移動させると親のスペースも一緒に移動します。逆の場合も同じです。
true に設定すると、シミュレーションによって親のリジッド ボディが考慮されます。
true に設定すると、親と子のコンストレイント スペース間の相対変換がロックされます。これによって、ビューポート内で子のスペースを移動させると親のスペースも一緒に移動します。逆の場合も同じです。
現在の長さと残りの長さの間の単位距離ごとにスプリングがアタッチされたボディに適用するフォースを決定する、スプリングの強度を取得/設定します。
true に設定した場合、長さが[静止時の長さ]よりも短ければ、スプリングがアタッチされたオブジェクトにフォースを適用します。既定値は true です。
true に設定した場合、長さが[静止時の長さ]よりも長ければ、スプリングがアタッチされたオブジェクトにフォースを適用します。既定値は true です。
true に設定すると、シミュレーションではスプリングが考慮されません。
スプリングがアタッチされたオブジェクト上にフォースを適用することによって到達しようとする長さを取得/設定します。
スプリングが有効なコンストレイントである場合は true を返します。リジッド ボディが 2 つアタッチされている場合はボディが 2 つのスプリングが有効で、リジッド ボディが 1 つだけアタッチされている場合はボディが単体のスプリングが有効です。
UI コントロールの[座標を位置合わせ]領域にある[親-ボディ]ボタンが押されます。
UI コントロールの[座標を位置合わせ]領域にある[子-ボディ]ボタンが押されます。
UI コントロールの[座標を位置合わせ]領域にある[親スペース]ボタンが押されます。