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既定値では、パーティクルはパーティクル フロー アイコンから発生します。Position_Object オペレータでは、パーティクル フロー アイコン以外のあらゆるオブジェクト、またはシーン内のオブジェクトからパーティクルを発生させることができます。このトピックでは、Position_Object オペレータを使ってパーティクルを発生させるオブジェクト (複数可) をエミッタと呼びます。
Position_Object オペレータの設定を使用して、エミッタ上のパーティクルの初期配置を制御します。エミッタの設定によって、パーティクルをサーフェス、ボリューム、エッジ、頂点、基点、または、サブオブジェクト選択から発生させることができます。また、オブジェクトに適用されたマテリアルによってパーティクル エミッションを制御することもできます。
true に設定した場合、すべてのパーティクルはエミッタ上の初期位置に留まります。 false に設定した場合、各パーティクルの発生位置は、エミッタの現在位置によって決定されます。
true に設定した場合、各パーティクルの速度とモーションの方向は、生成時のエミッタの速度およびモーションの方向に設定されます。 false に設定した場合、エミッタの動きはパーティクルの動きに影響を及ぼしません。 .Lock_On_Emitter が false に設定されている場合にのみ使用します。
パーティクルがエミッタのモーションを継承する度合い (パーセンテージ) を特定します。 .Inherit_Emitter_Movement がオンの場合にのみ使用できます。
継承されたエミッタ モーションのパーティクルあたりの変化の度合い (パーセンテージ) を特定します。各パーティクルの最終マルチプライヤを計算するには、[変動]の値に -1.0 ~ 1.0 のランダムな数値を掛けた結果と[マルチプライヤ]の値を足し合わせます。
使用するエミッタ ノードのリストを指定します。リストが空の場合、ワールド原点 (0.0,0.0,0.0) がエミッタ ソースになります。
true の場合、パーティクルは、モーフィングまたはモディファイヤによってアニメートされたオブジェクトのサーフェスに従うようになります。
true の場合、オペレータは、フレームではなくティックを使って (1/4800 秒に 1 回) エミッタ シェイプのアニメーションを取得します。これにより、パーティクル位置をエミッタ オブジェクトのアニメーションに合わせてより精密に設定できます。
[場所]ドロップダウン リストのステータスを制御します。各エミッタのどこにパーティクルを表示するかを指定できます。この選択がすべてのエミッタ オブジェクトに適用されます。
0: [基点] - エミッタ オブジェクトの最初の基点の位置からパーティクルを生成します。基点を移動しても、このオプションに影響はありません。
1: [頂点] - エミッタ オブジェクトのランダムに選択された頂点からパーティクルを生成します。
2: [エッジ] - エミッタ オブジェクトのエッジ サブオブジェクトに沿ったランダムな位置からパーティクルを生成します。
3: [サーフェス]-アイコンのサーフェス上のランダムな位置からパーティクルを生成します。
4: [ボリューム] - アイコンのボリューム内部のランダムな位置からパーティクルを生成します。
5: [選択された頂点] - 現在選択されている頂点サブオブジェクトからパーティクルを生成します。
6: [選択されたエッジ] - 現在選択されているエッジ サブオブジェクトからパーティクルを生成します。
7: [選択された面] - 現在選択されている面またはポリゴン サブオブジェクトからパーティクルを生成します。
オブジェクト サーフェスからの距離の範囲を指定してパーティクルを配置することができます。
[場所] が 0: [基点]または 1: [ボリューム]に設定されている場合、 Use_Surface_Offset は使用しません。範囲の設定には、 .Surface_Offset_Minimum と .Surface_Offset_Maximum を使用します。
<Position_Object>.Surface_Offset_Minimum Float default:-1.0 --world units; <Position_Object>.Surface_Offset_Maximum Float default:1.0 --world units;
.Use_Surface_Offset を true に設定すると、オブジェクト サーフェスからのオフセット距離の範囲を指定できます。
true に設定すると、 .Density_Type オプションを使用できます。
エミッタに適用されたマテリアルのプロパティに基づいて、エミッタ サーフェス上でのエミッションを変化させます。たとえば、オブジェクトに白黒のチェック模様の拡散反射光マップを割り当て、[グレースケール]オプションを選択した場合、パーティクルはチェックの白い部分からのみ発生します。
0: [グレースケール] - ソフトウェア内部で、マテリアルベースのカラーリング (拡散反射光) がグレースケールに変換され、暗い領域よりも明るい領域に多くのパーティクルが発生します。
1: [不透明度] - 透明な領域よりも不透明な領域に多くのパーティクルが表示されます。
2: [グレースケール & 不透明度] - 上記の 2 つのオプションを組み合わせたオプションです。暗く透明な領域よりも、明るく不透明な領域に多くのパーティクルが表示されます。
3: [赤]/[緑]/[青] - 指定されたカラー チャンネルだけを考慮します。任意のピクセルで値を大きくすると、そのパーティクルにより多くのパーティクルが表示されるようになります。
true に設定した場合、エミッタに割り当てられたマルチオブジェクト マテリアルまたはサブオブジェクト マテリアルのサブマテリアルが使用されます。
サブマテリアルのマテリアル ID を指定してパーティクル エミッションを行います。
true の場合、ソフトウェアは、[距離]に指定された量だけパーティクル間に距離を置こうとします。パーティクル間に距離を置く処理が成功するかどうかは、パーティクル数、指定した距離、 .Maximum_Number_of_Attempts の値によって決まります。
ソフトウェアがパーティクル間に設定しようとする距離をシステム単位で指定します。
指定の場所タイプの指定のポイント数にエミッションを制限します。エミッション ポイントはランダム化されたままです。これを変更するには、 .Random_Seed の値を変更します。
エミッション ポイントの数を設定します。使用できるのは、 .Distinct_Points_Only が true に設定されている場合のみです。
true に設定した場合、現在のオプションに従ってパーティクルを配置できないと、パーティクルが削除されます。 false に設定した場合、パーティクルの配置は未定義 (その他の変数に依存する) になります。
.Apart_Placement が true の場合、パーティクル フローがパーティクル間に要求された距離を設定しようとする回数の最大値が指定されます。試行回数が指定の回数に達しても要求された距離を設定できない場合、パーティクル間の距離が要求よりも短くなる可能性があります。 .Density_Type にいずれかのグレースケール オプションが設定されている場合は、 Density_By_Emitter_Material を使った配置にも影響があります。