特に記載しない限り、次に示す変換プロパティは、常に現在アクティブの コンテキスト式 で定義されている現在の作業座標系に変換されます。 coordsys の既定値は world です。ノードの pos 、 rotation 、および scale プロパティは、ノードの変換コントローラに対応するサブコントローラへのエイリアスです。変換コントローラにこれらのサブコントローラの 1 つがない場合、対応するノード プロパティにアクセスすると、「未知のプロパティ」というエラー メッセージが返されます。たとえば、ルックアット コントローラには Rotation サブコントローラはなく、IK コントローラにはサブコントローラはありません。この場合でも、ノードの transform プロパティの Matrix3 プロパティを使用して、変換値にアクセスできます。たとえば、 objpos=obj.transform.translationpart などのようにアクセスします。
書き込みアクセスの場合、Matrix3 値は、位置、回転、スケールの各値に分解され、これらの値は、位置、回転、スケールの各コントローラにそれぞれ保存されます(これらのコントローラが存在し、書き込み可能な場合)。
<node>.pos: Point3 -- 全体を通じて .position の同義語を使用できる <node>.pos.controller: Controller -- 全体を通じて .track の同義語を使用できる <node>.pos.isAnimated: Boolean, read-only -- 位置がアニメートされている場合は true <node>.pos.keys: MAXKeyArray <node>.pos.track: Controller -- .pos.controller の同義語
<node>.rotation: Quat <node>.rotation.x_rotation: Float -- ノードの X 回転 <node>.rotation.y_rotation: Float -- ノードの Y 回転 <node>.rotation.z_rotation: Float -- ノードの Z 回転 <node>.rotation.controller: Controller -- 全体を通じて .track の同義語を使用できる <node>.rotation.isAnimated: Boolean, read-only -- 回転がアニメートされている場合は true <node>.rotation.keys: MAXKeyArray <node>.rotation.track: Controller -- .rotation.controller の同義語
<node>.scale: Point3 -- 割合 <node>.scale.controller: Controller -- 全体を通じて .track の同義語を使用できる <node>.scale.isAnimated: Boolean, read-only -- スケールがアニメートされている場合は true <node>.scale.keys: MAXKeyArray <node>.scale.track: Controller -- scale.controller の同義語
ノードの Z 軸が指定した方向に向くようにノードを回転します。ノードをノードの Z 軸を中心に回転し、Y 軸がワールド Z 軸の方向とできるだけ近くなるようにします。
<node>.dir を取得/設定すると、現在の座標系が重視されるようになりました。このプロパティは、以前は常にワールド座標内にありました。
<node>.max: Point3, read-only -- ノードのバウンディング ボックスの最大座標 <node>.min: Point3, read-only -- ノードのバウンディング ボックスの最小座標 <node>.center: Point3 --ノードのバウンディング ボックスの中心座標
ワールド座標で、ノード ジオメトリの位置、回転、スケールの基点からのオフセットです。