Quicksilver_Hardware_Renderer - superclass: RendererClass; super-superclass:MAXWrapper - 26:26 - classID: #(268839321, 1854680990)
このクラスは、3ds Max 2011 で導入され、3ds Max 2012 で Nitrous Graphics System を使用するために機能強化された Quicksilver ハードウェア レンダラーを表します。
このクラスにより、Default_Scanlinle_Renderer クラスのインスタンスを、新しい レンダラーの構造を使用して、現在、プロダクション、ActiveShade、マテリアル エディタのレンダラーに割り当てるように構築できます。
Quicksilver ハードウェア レンダラーは activeShade レンダラーに割り当てられません。
コンストラクタ
Quicksilver_Hardware_Renderer ...
例
|
--Quicksilver ハードウェア レンダラーのクラスのインスタンスを現在のレンダラーに割り当てます。
renderers.current = Quicksilver_Hardware_Renderer ()
--> Quicksilver_Hardware_Renderer:Hardware_Renderer
|
Quicksilver ハードウェア レンダラー インタフェース:
Interface: IQuicksilverRenderer
[フレーム毎のレンダリング時間]コントロール グループ
プロパティ:
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.RenderingMode Name default: #iterations -- enum
3ds Max 2012 の新機能: [レンダリング モード]ラジオ ボタンの状態を取得/設定します。
有効な値は次のとおりです。
#time : フレームごとの時間(秒単位)は、
.RenderingTime
の値で制御されます。
#iterations (既定値):
.RenderingIterations
プロパティで指定される繰り返し回数が実行され、各フレームの複雑さに従ってフレームごとの時間変数が得られます。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.RenderingTime Integer default: 10 -- integer
3ds Max 2012 の新機能: レンダリング時間を秒単位で取得/設定します。
この値は、
.RenderingMode
が
#time
に設定されている場合に使用されます。
有効な範囲は 1 ~ 3540、既定値は 10 です。
注:
ユーザ インタフェースでは、この値が 2 つのスピナー([分]および[秒])として表示されます。
0 分 0 秒と入力されるのを回避するため、[秒]スピナーを 0 に設定することはできません。
そのため、
.RenderingTime
の値を MAXScript で 120 に設定すると、 2 分 0 秒ではなく 2 分 1 秒になり、内部の値では 121 秒として保存されます。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.RenderingIterations Integer default: 256 -- integer
3ds Max 2012 の新機能:
.RenderingMode
プロパティが
#iterations
に設定されている場合、実行する繰り返し回数を取得/設定します。
これは、3ds Max 2012 で導入された Nitrous Graphics システムで実行されるリファイン反復ステップの数です。
最小値は 1、最大値は 4096、既定値は 256 です。
[ビジュアル スタイル]コントロール グループ
ビューポート ビジュアル スタイルを制御するために、類似のプロパティとメソッドが NitrousGraphicsManager インタフェースで公開されています。
プロパティ:
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.VisualStyle Name default: #Realistic -- enum
VisualStyle enums: { #Realistic | #Shaded | #Facets | #ConsistentColors | #HiddenLine | #Wireframe | #BoundingBox | #Ink | #ColorInk | #Acrylic | #Tech | #Graphite | #ColorPencil | #Pastel }
3ds Max 2012 の新機能: レンダリング ビジュアル スタイルを取得/設定します。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.EdgedFaces BooleanClass default: false -- bool
3ds Max 2012 の新機能: [エッジ面]チェック ボックスの状態を取得/設定します。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.TextureEnabled BooleanClass default: true -- bool
3ds Max 2012 の新機能: [テクスチャ]チェック ボックスの状態を取得/設定します。
true (既定値)に設定すると、テクスチャがレンダリングされます。
false に設定すると、テクスチャは無視されます。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.TransparencyEnabled BooleanClass default: true -- bool
透明度の計算を使用可能/使用不能にします。
既定値: false
メソッド:
<string by value><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRParameterInfo()
3ds Max 2012 の新機能 : 現在のビジュアル スタイルで公開されているパラメータに関する情報を返します。
<integer><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRParameterCount()
3ds Max 2012 の新機能 : 現在のビジュアル スタイルで公開されているパラメータの数を返します。
<string by value><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRParameterName <integer>index
3ds Max 2012 の新機能 : インデックス付きパラメータの名前を返します。インデックスの基数はゼロです。
<enum><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRParameterType <integer>index
GetNPRParameterType enums: { #Unknown | #Bool | #Int | #Float | #Float4 | #String }
3ds Max 2012 の新機能 : インデックス付きパラメータの型を返します。インデックスの基数はゼロです。
ブール値パラメータへのアクセス
<bool><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRBool <string>name
3ds Max 2012 の新機能 : 名前付きブール値パラメータの値を返します。
<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetNPRBool <string>name <boolean>value
3ds Max 2012 の新機能 : 名前付きブール値パラメータの値を、2 番目の引数として渡したブール値に設定します。
文字列パラメータへのアクセス
<string by value><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRString <string>name
3ds Max 2012 の新機能 : 名前付き文字列パラメータの値を返します。
<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetNPRString <string>name <string>value
3ds Max 2012 の新機能 : 名前付き文字列パラメータの値を、2 番目の引数として渡した文字列値に設定します。
整数パラメータへのアクセス
<integer><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRInt <string>name
3ds Max 2012 の新機能 : 名前付き整数パラメータの値を返します。
<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetNPRInt <string>name <integer>value
3ds Max 2012 の新機能 : 名前付き整数パラメータの値を、2 番目の引数として渡した整数値に設定します。
<integer><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMinInt <string>name
3ds Max 2012 の新機能 : 名前付き整数パラメータの最小範囲値を返します。
<integer><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMaxInt <string>name
3ds Max 2012 の新機能 : 名前付き整数パラメータの最大範囲値を返します。
実数パラメータへのアクセス
<float><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRFloat <string>name
3ds Max 2012 の新機能 : 名前付き実数パラメータの値を返します。
<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetNPRFloat <string>name <float>value
3ds Max 2012 の新機能 : 名前付き実数パラメータの値を、2 番目の引数として渡した実数値に設定します。
<float><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMinFloat <string>name
3ds Max 2012 の新機能 : 名前付き実数パラメータの最小範囲値を返します。
<float><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMaxFloat <string>name
3ds Max 2012 の新機能 : 名前付き実数パラメータの最大範囲値を返します。
Float4 パラメータへのアクセス
<point4><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRFloat4 <string>name
3ds Max 2012 の新機能 : 名前付き float4 パラメータの Point4 値を返します。
<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetNPRFloat4 <string>name <point4>value
3ds Max 2012 の新機能 : 名前付き float4 パラメータの値を、2 番目の引数として渡した Point4 値に設定します。
<point4><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMinFloat4 <string>name
3ds Max 2012 の新機能 : 名前付き float4 パラメータの最小範囲値を返します。
<point4><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMaxFloat4 <string>name
3ds Max 2012 の新機能 : 名前付き float4 パラメータの最大範囲値を返します。
<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.ShowNPRParameters()
3ds Max 2012 の新機能 : 将来的な使用のために予約。
[照明]コントロール グループ
プロパティ:
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.UseDefaultLights BooleanClass default: false -- bool
既定値のライト (true) またはシーン ライト (false) を使用するか取得/設定します。
既定値: false
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationEnabled BooleanClass default: false -- bool
間接光の計算を使用可能/使用不能にします。
既定値: false
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationMultiplier Float default: 1.0 -- float
間接光のマルチプライヤの値を取得/設定します。
有効な値は 0.0 から 3.0 の間です。
既定値は 1.0 です。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationSampleArea Float default: 100.0 -- float
3ds Max 2012 の新機能 : [間接光サンプル]領域値を取得/設定します。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationLODEnabled BooleanClass default: false -- bool
3ds Max 2012 の新機能 : [詳細の間接光レベル]オプションの状態を取得/設定します。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationShadowEnabled BooleanClass default: false -- bool
間接光シャドウを使用可能/使用不能にします。
既定値: false
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationShadowRange Integer default: 8 -- integer
間接光の シャドウ範囲の値を取得/設定します。
有効な値は 1 から 32 の間です。
既定値: 8
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationShadowSize Integer default: 256 -- integer
間接光の シャドウ サイズの値を取得/設定します。
有効な値は 32 から 2048 の間です。
既定値: 256
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationRSMSize Integer default: 256 -- integer
間接光の RSM サイズの値を取得/設定します。
有効な値は 32 から 2048 の間です。
既定値: 256
[シャドウ]コントロール グループ
プロパティ:
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.UseShadows BooleanClass default: true -- bool
シャドウを使用するかどうかを取得/設定します。
既定値: true
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.SoftShadowMultiplier Float default: 1.0 -- float
ソフト シャドウのマルチプライヤの値を取得/設定します。
既定値: 1.0
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.AmbientOcclusionEnabled BooleanClass default: false -- bool
アンビエント オクルージョンを使用可能/使用不能にします。
既定値: false
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.AmbientOcclusionIntensity Float default: 1.0 -- float
アンビエント オクルージョンの強度値を取得/設定します。
値の範囲は 0.0 から 2.0 です。
既定値: 1.0
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.AmbientOcclusionRadius Float default: 10.0 -- float
アンビエント オクルージョンの半径値を取得/設定します。
値の範囲は 0.0 から 200.0 です。
既定値は 10.0 です。
[反射]コントロール グループ
プロパティ:
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.ReflectionsEnabled BooleanClass default: true -- bool
反射の計算を使用可能/使用不能にします。
既定値: true
[被写界深度(DOF)]コントロール グループ
プロパティ:
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.DepthOfFieldEnabled BooleanClass default: true -- bool
被写界深度の計算を使用可能/使用不能にします。
既定値: true
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.DepthOfFieldMode Name default: #camera -- enum
被写界深度のモードを取得/設定します。
有効な値は次のとおりです。
#Camera
(既定値): カメラの被写界深度(DOF)設定を使用します。
#Override
: レンダラーの上書き設定(NearPlane、FarPlane、FocalPlane)を使用します。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.FocalPlane Float default: 100.0 -- float
被写界深度の[フォーカス プレーン]の値を取得/設定します。
既定値は 100.0 です。
.DepthOfFieldMode
が
#Override
に設定されている場合のみ使用されます。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.fStop Float default: 1.0 -- float
3ds Max 2012 の新機能: 被写界深度の被写界エンド値を取得/設定します。
[ハードウェア シェーダ キャッシュ フォルダ]コントロール グループ
プロパティ:
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.UseShaderCacheFileSystem BooleanClass default: true -- bool
ハードウェア シェーダ キャッシュ ファイル システムを使用可能/使用不能にします。
既定値: true
メソッド:
<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.ForceSaveShaderCacheFile()
シェーダ キャッシュ ファイルの保存を強制実行します。
レンダリング設定ダイアログの更新
メソッド:
<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.CommitParameters()
すべての変更をレンダラーの UI にコミットします。
<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.UpdateUI()
レンダラーの UI を更新し MAXScript を使用して行われた変更を反映します。
<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.RunUnitTests()
3ds Max 2012 の新機能 : 内部使用専用。
3ds Max 2012 から削除された機能
イメージ精度 (アンチエリアシング)
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.HardwareSamplingQuality: enum : Read|Write
HardwareSamplingQuality enums: {#None|#2X|#4X|#8X}
ハードウェア サンプリング品質を取得/設定します。これにより、グラフィック ハードウェアが実行するアンチエイリアスの品質がコントロールされます。
既定値は
#None
です。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.SoftwareSamplingQuality: enum : Read|Write
SoftwareSamplingQuality enums: {#None|#4X|#16X}
ソフトウェア サンプリング品質を取得/設定します。これにより、ハードウェアのアンチエイリアスに加えて、CPU が実行するアンチエイリアスの品質がコントロールされます。
既定値は
#None
です。
照明 - 間接光
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationSamples: float : Read|Write|Validated by Range: 0.001 to 1.0
間接光のサンプルの値を取得/設定します。
有効な値は 0.001 から 1.0 の間です。
既定値: 1.0
透明度 / 反射
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.TransparencyMode: enum : Read|Write
TransparencyMode enums: {#Simple|#Best}
異方性反射モードを取得/設定します。
既定値は #Simple です。
被写界深度 (DOF)
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.NearPlane: float : Read|Write
被写界深度の[近接平面]の値を取得/設定します。
既定値: 90.0
.DepthOfFieldMode
が
#Override
に設定されている場合のみ使用されます。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.FarPlane: float : Read|Write
被写界深度の[遠方平面]の値を取得/設定します。
既定値は 110.0 です。
.DepthOfFieldMode
が
#Override
に設定されている場合のみ使用されます。
その他のプロパティ (UI に公開されていないもの)
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.LightingMode : enum : Read|Write
LightingMode enums: {#Deferred| #Forward}
ライトモードを取得/設定します。
既定値は
#Deferred
です。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.ShadingMode : enum : Read|Write
ShadingMode enums: {#Luminance| #Illuminance}
シェーディング モードを取得/設定します。
既定値は #Luminance です。