このコア インタフェースは、さまざまな 3ds Max システム プロパティおよびメソッドを MAXScript に公開します。
バージョンおよびライセンス情報
プロパティ:
maxOps.productAppID: enum : Read
productAppID enums: {#none|#max|#viz|#gmax,#vizR}
アプリケーション ID を返します。
返される enum 値は、以下のとおりです。
#none
- ID なし
#max
- 3ds Max
#viz
- Autodesk VIZ
#gmax
- gmax
#vizR
- VIZrender
maxOps.productID : enum : Read
productID enums: {#3dsMax|#3dsMaxDesign}
3ds Max の「種類」を返します。
返される enum 値は、以下のとおりです。
#3dsMax
- 3ds Max Entertainment バージョン
#3dsMaxDesign
- 3ds Max Design バージョン
3ds Max 2010 以降で使用可能です。
maxOps.productVersion : enum : Read
productVersion enums: {#productVersionDevel|#productVersionTrial|#productVersionOrdinary|#productVersionEdu|#productVersionNFR}
製品のバージョン タイプを返します。
返される enum 値は、以下のとおりです。
#productVersionDevel
- デバッグ ビルドまたは社内ライセンス
#productVersionTrial
- トライアル ライセンス
#productVersionOrdinary
- 製品版ライセンス
#productVersionNFR
- 再販不可
#productVersionEdu
- 教育版または学生版ライセンス
注:
3ds Max
のすべてのコピーは、猶予期間中およびオーソライズされるまで、「-1」の
hardwarelockid を返すことに注意してください。その数値を確認して、独自のデモ モードを開始することもできます。
maxOps.licenseBehavior : enum : Read
licenseBehavior enums: {#licenseBehaviorPermanent|#licenseBehaviorExtendable|#licenseBehaviorNonextendable}
ライセンス期間を返します。
返される enum 値は、以下のとおりです。
#licenseBehaviorPermanent
- 永久ライセンスまたはハードウェア ロック
#licenseBehaviorExtendable
- 期間ライセンス(延長可能)
#licenseBehaviorNonextendable
- 期間ライセンス(延長不可)
maxOps.licenseDaysLeft : integer : Read
戻り値は、ライセンス期間の残りの日数を示す整数です。0 (ゼロ)の値は、今日が有効期間の最終日であることを意味します。永久ライセンスの場合、10 年以上有効であることを示す固定値が返されます。
プロパティは読み込み専用であり、ブール値を持ちます。
true
はネットワーク ライセンス、
false
はローカル ライセンスを意味します。
例:
|
--この例では、Cdilla ライセンスの値を表示します。
rollout CdillaOPS "License Properties" width:220 height:270
(
groupBox grp1 "License Values" pos:[18,18] width:180 height:265
button btn5 "Days until Expiration" pos:[50,45] width:119 height:18
editText edt5 "" pos:[50,75] width:119 height:18
button btn6 "License Version" pos:[50,105] width:119 height:18
editText edt6 "" pos:[50,135] width:119 height:18
button btn7 "License Behavior" pos:[50,165] width:119 height:18
editText edt7 "" pos:[50,195] width:119 height:18
button btn8 "Hardware Lock ID" pos:[50,225] width:119 height:18
editText edt8 "" pos:[50,255] width:119 height:18
on btn5 pressed do
edt5.text = (maxOps.licenseDaysLeft as string)
on btn6 pressed do
(
version = maxOps.productVersion as string
edt6.text = substring version 15 version.count
)
on btn7 pressed do
(
version = maxOps.licenseBehavior as string
edt7.text = substring version 16 version.count
)
on btn8 pressed do
edt8.text = (hardwarelockid as string)
)
rof = newRolloutFloater "License Status" 230 380
addRollout CdillaOPS rof
|
メソッド:
maxOps.isFeatureLicensed <integer>featureNumber
指定された機能にライセンスが付与されている場合は
true
、それ以外の場合は
false
を返します。
トラックバー、コントローラ
プロパティ:
maxOps.trackbar : Interface : Read
トラックバー インタフェースが含まれます。
maxOps.overrideControllerRangeDefault : boolean : Read|Write
true に設定すると、一般的に範囲を必要とする新しい手続き型コントローラは、無限の範囲に設定されます。false に設定すると (3ds Max 8 より前の既定動作)、このようなコントローラの範囲は現行アニメーションの範囲に明示的に設定され、シーン アニメーション範囲をあとで拡大しても、コントローラはその範囲の最終フレーム後に更新を停止します。3ds Max 8 以降 で使用可能です。
maxOps.springQuickEditMode : boolean : Read|Write
[スプリング クイック編集]モードの有効/無効を取得/設定します。[基本設定]ダイアログの[アニメーション]タブにあるチェックボックスに対応します。
maxOps.springRollingStart : integer : Read|Write
スプリング コントローラの[Rolling Start]値を取得/設定します。[基本設定]ダイアログの[アニメーション]タブにある[ロールバック]の値に対応します。
メソッド:
トラックバーに対するインタフェースを返します。「インタフェース : Trackbar」を参照してください。
Progressive モード
プロパティ:
maxOps.inProgressiveMode : boolean : Read
3ds Max がプログレッシブ モードの場合は
true
を返し、それ以外の場合は
false
を返します。
行列の時系列が計算されており、それを、回転に標準の PRS コントローラと標準の Euler XYZ コントローラが採用されているノードの変換行列に割り当てる必要のある場合、現在のフレームのオイラー角度がその前のフレームからの角度に基づいて計算されていれば、よりすぐれたアニメーション結果が得られます。Progressive
モードでは、オイラー コントローラは 1 つ前のフレームに基づいて角度を派生するように指示されます。このモードでは、ノード変換は厳密に時間配列順に設定されることが前提となっています。
後の
beginProgressiveMode()
メソッドと
endProgressiveMode()
メソッドも参照してください。
メソッド:
<void>maxOps.beginProgressiveMode()
Progressive モードを有効にします。前の
maxOps.inProgressiveMode
プロパティも参照してください。
<void>maxOps.endProgressiveMode()
Progressive モードを無効にします。前の
maxOps.inProgressiveMode
プロパティも参照してください。
アニメーションを削除
メソッド:
<void>deleteSelectedAnimation()
選択したアニメーションを削除します。
[作成]タブ
プロパティ:
maxOps.autoGrid : boolean : Read|Write
[オート グリッド]オプションを有効/無効にします。
maxOps.startNewShapeLock : boolean : Read|Write
[新規シェイプの開始]オプション チェックボックスを有効/無効にします。
メソッド:
新規シェイプの作成を開始します。
[階層]タブ
プロパティ:
maxOps.pivotMode : enum : Read|Write
pivotMode enums: {#none | #pivotOnly | #objectOnly | #hierarchyOnly}
このプロパティは、[階層]パネルの[基点]サブパネルにある基点のボタンに対応しています。
[モーション]タブ/[モーション パス表示]
プロパティ:
maxOps.trajectoryMode : bool : Read|Write
true
に設定すると、コマンド パネルの[階層]タブはモーション パス モードに切り替わります。
false
に設定すると、コマンド パネルの[階層]タブはパラメータ モードに切り替わります。
コマンド パネルが[階層]タブになっていない場合は、自動的に切り替わります。
3ds Max 2008 以降 で使用可能です。
maxOps.trajectoryKeySubMode : bool : Read|Write
true
に設定すると、モーション パス モードはキー サブオブジェクト モードに切り替わります。
コマンド パネルが[階層]タブになっていない場合は、自動的に切り替わります。
maxops.trajectoryMode=true
を設定したり、マウス操作で切り替えたりすることによって[階層]がモーション パス モードに設定されていない場合は、自動的にモーション パス モードに設定されます。
3ds Max 2008 以降 で使用可能です。
maxOps.trajectoryAddKeyMode : bool : Read|Write
true に設定されている場合は、コマンド パネルの[階層]タブにある[モーション パス表示]ロールアウトの[キーを追加]モードが有効になります。false の場合は、無効になります。
コマンド パネルが[階層]タブになっていない場合は、自動的に切り替わります。
maxops.trajectoryMode=true
を設定したり、マウス操作で切り替えたりすることによって[階層]がモーション パス モードに設定されていない場合は、自動的にモーション パス モードに設定されます。
maxops.trajectoryKeySubMode=true
を設定したり、マウス操作で切り替えたりすることによってモーション パス モードがキー サブオブジェクト モードでない場合は、自動的にキー サブオブジェクト モードに設定されます。
3ds Max 2008 以降 で使用可能です。
メソッド:
<void>maxOps.deleteSelectedTrajectoryKey()
選択されているモーション パス表示キーを削除します。3ds Max 2008 以降 で使用可能です。
[表示]タブ
プロパティ:
maxOps.hideFrozenObjects : boolean : Read|Write
[表示]タブにある[ロックされたオブジェクトをオフ]チェックボックスの状態を取得/設定します。
セット キー モード
プロパティ:
maxOps.setKeyMode : boolean : Read|Write
セット キー モード状態を取得/設定します。
maxOps.setKeySuspend : boolean : Read|Write
セット キー 中止モード状態を取得/設定します。
maxOps.setKeyFilters : enum by value array : Read
setKeyFilters enums: {#all | #position | #rotation | #scale | #ikParams | #objParams | #custAttribs | #modifiers | #materials|#other}
常にフィルタ名の固定リストを返します。
maxOps.setKeyNodeSets : String array : Read
ノード セットの配列を返します。
maxOps.setKeyNodeSetCurrent : String : Read|Write
現在の setKey ノード セットが "選択" の場合、"" を返します。"" に設定すると、現在の setKey ノード セットが "選択" に設定されます。
注:
「SetKey NodeSet」とは、ステータス パネルの[キー フィルタ]ボタンの上にあるドロップダウン リストに表示されるものです。このドロップダウンの最初のエントリは "選択" で、これは "" というセット名に対応しています。残りの項目は、シーン内のすべてのキャラクタ
ノードと、シーン内のすべての名前付き選択セットです。
メソッド:
<boolean>maxOps.getSetKeyMode()
セット キー モードがアクティブな場合は
true
を返し、アクティブでない場合は
false
を返します。
maxOps.getSetKeyFilterState <enum>filter
filter enums: {#position | #rotation | #scale | #ikParams | #objParams | #custAttribs | #modifiers | #materials}
指定した セット キー フィルタの状態を返します。
maxOps.setSetKeyFilterState <enum>filter <bool>onOff
filter enums: {#position | #rotation | #scale | #ikParams | #objParams | #custAttribs | #modifiers | #materials}
指定した セット キー フィルタの状態を設定します。
例:
|
-- セット キー フィルタの状態を出力します。
for filter in maxops.setKeyFilters do
format "% : %\n" (filter as string) (maxops.getSetKeyFilterState filter)
-- すべてをオンにします。
for filter in maxops.setKeyFilters do
maxops.setSetKeyFilterState filter true
|
<void>maxOps.getDefaultTangentType<&enum>dfltInTangentType <&enum>dfltOutTangentType
dfltInTangentType enums: {#smooth|#linear|#step|#fast|#slow|#custom|#flat}
dfltInTangentType is Out parameter
dfltOutTangentType enums: {#smooth|#linear|#step|#fast|#slow|#custom|#flat}
dfltOutTangentType is Out parameter
既定のインとアウトの接線タイプを、参照によって渡される 2 つの出力パラメータに返します。
3ds Max 8 以降 で使用可能です。
<void>maxOps.setDefaultTangentType <enum>dfltInTangentType <enum>dfltOutTangentType writeInCfgFile:<boolean>
dfltInTangentType enums: {#smooth|#linear|#step|#fast|#slow|#custom|#flat}
dfltOutTangentType enums: {#smooth|#linear|#step|#fast|#slow|#custom|#flat}
writeInCfgFile default value: true
既定のインとアウトの接線タイプを設定します。
writeInCfgFile:
を
true
に設定すると(既定値)、変更内容も設定ファイルに記録され、3ds Max セッション間で維持されます。
3ds Max 8 以降 で使用可能です。
例:
|
maxops.setDefaultTangentType #slow #fast
OK
maxops.getDefaultTangentType &inTangent &outTangent
OK
inTangent
#slow
outTangent
#fast
|
注:3ds Max GUI のフライアウトでは、イン接線とアウト接線が等しい場合にのみアイコンが提供されます。上記のメソッドでは、既定値の接線を、フライアウト アイコンでは表現できないイン接線タイプおよびアウト接線タイプの任意の組み合わせに設定することができます。このような場合、疑問符(?)の付いた特殊なアイコンが
GUI に表示されます。
オート キー の既定値のキー
プロパティ:
maxOps.autoKeyDefaultKeyOn: boolean : Read|Write
このオプションが
true
(既定値)に設定されている場合は、
maxops.autoKeyDefaultKeyTime
で指定されているフレーム以外のフレームにオート キー モードでキーを作成すると、
maxops.autoKeyDefaultKeyTime
によって指定されたフレームに、アニメートされたプロパティの初期値を使用してキーが作成されます。これは、3ds Max の初期リリース時からの既定値の動作です。
このオプションが
false
に設定されている場合は、現在のフレームにあるキー以外のキーがオート キー機能によって作成されることはありません。
3ds Max 2008 以降 で使用可能です。
maxOps.autoKeyDefaultKeyTime : time : Read|Write
maxops.autoKeyDefaultOn
が
true
に設定されている場合は、この時間値によって定義されるフレーム上に自動的にキーが作成されます。
有効な値は
0f
および
1f
です。
3ds Max 2008 以降 で使用可能です。
ペイント選択のブラシ
プロパティ:
maxOps.paintSelBrushSize : integer : Read|Write
[ペイント選択のブラシサイズ]を取得/設定します。ペイント選択は、選択領域のフライアウトを通してアクセスできる選択モードです。この値は、[カスタマイズ]/[基本設定]/[一般]/[シーン選択]にある[ペイント選択のブラシサイズ]の値に対応します。メイン
ツールバーの[ペイント選択]アイコンをマウスの右ボタンでクリックすると、[基本設定]ダイアログ ボックスが開くことに注意してください。
ビットマップ読み込み
メソッド:
<bool>maxOps.canImportBitmap <filename>fileName
ファイル名拡張子のビットマップ読み込みが存在する場合は
true
、それ以外の場合は
false
を返します。ビットマップ ファイルが存在するかどうか、または有効なビットマップ ファイルであるかどうかは確認しません。
ビューポート表示
メソッド:
bool>maxOps.displayActiveCameraViewWithMultiPassEffect()
アクティブ ビューがカメラ ビューのときに、カメラのプロパティのマルチパス効果がオンになっている場合は、この関数は
true
を返します。それ以外の場合は何も実行せずに
false
を返します。
maxOps.setActiveViewportTransparencyDisplay <integer>transparencyLevel
以下のいずれかの整数を、引数として指定します。
0 - アクティブ ビューポートの透明度をオフにします。
1 - アクティブ ビューポートの透明度をスクリーンドアに設定します。
2 - アクティブ ビューポートの透明度を混合透明度に設定します。
<IObject>maxops.getViewportShadingSettings()
高度なビューポート シェーディング コントロールに関連するいくつかのインタフェースを公開する <IObject:ViewportShadingSettings> オブジェクトを返します。
詳細は「ビューポート シェーディングの設定」を参照してください。
3ds Max 2010 以降 で使用可能です。
例:
|
vss = maxops.getViewportShadingSettings()
<IObject:ViewportShadingSettings>
showInterfaces vss
|
カスタム ユーザ インタフェース
メソッド:
<bool>maxOps.loadCUIFile <filename>fileName
成功の場合は
true
、それ以外の場合は
false
を返します。
反復レンダリング
プロパティ:
<bool>maxOps.rendUseIterative
反復レンダリングモードを取得/設定します。3ds Max 2009 以降で使用可能です。
true
に設定した場合、現在のフレームだけがレンダリングされ、ディスクにはファイルが保存されません。
false
に設定した場合、[レンダリング設定]の[時間出力]と[ファイルを保存]の設定が考慮されます(これは既定値であり、3ds Max 2009 より前のリリースでは唯一の動作です)。
注:
反復レンダリングは、
render()
メソッドを使用してアクティブにすることはできません。
maxOps.rendUseIterative
を true に設定した後、
max クイック レンダリング
を使用して、反復レンダリングを実行できます。
レンダリング要素マネージャ
メソッド:
maxOps.GetCurRenderElementMgr()
現在のレンダリング要素マネージャを返します。
maxOps.GetRenderElementMgr <enum>
{#Production|#Draft}
特定のレンダリング要素マネージャを取得します。
注:
#Draft
レンダラーは 3ds Max 6 で廃止されました。
3ds Max 6 以降で
#Draft
引数を指定してこのメソッドを呼び出すと、
undefined
を返します。
ノードの集約とクローン
プロパティ:
<integer>maxOps.nameSuffixLength
新規に作成されたシーン ノード、レイヤなどの名前に接尾辞として追加される、桁の数を制御します。
3ds Max 2011 以降で使用可能です。
注:
3ds Max 2011 では、既定値が 2 から 3 に変わり、3dsmax.ini ファイルの[Preferences]カテゴリの「NameSuffixLength」キーによって制御されるようになりました。
これにより、MAXScript の
sort()
メソッドを使用して最大 999 個までのオブジェクトをソートできるようになります。1000 以上のオブジェクトを操作する場合は、maxOps.nameSuffixLength の値を 4 またはそれ以上に増大して十分な先行ゼロを持つようにすることが可能です。
また、新たに作成されたノードは、数字のギャップを埋めたりせずに、シーン内の最大の数字よりも 1 つ大きい数字を受け取ることになります。たとえば、オブジェクト Box001、Box002、および Box003 を作成して Box002 を削除した場合、次の新たなノードの名前は
Box 002 ではなく自動的に Box004 になります。
ノードの集約とクローン
メソッド:
<bool>maxOps.CollapseNode <node>node <boolean>noWarning
ノードの完全なモディファイヤ スタックを集約します。noWarning を true に設定すると、プロンプトは表示されません。成功の場合は
true
、それ以外の場合は
false
を返します。
<bool>maxOps.CollapseNodeTo <node>node <index>modIndex <boolean>noWarning
インデックス指定されたモディファイヤまでモディファイヤ スタックを集約します。モディファイヤはスタックの上からカウントされます。指定したもの以下のすべてのモディファイヤが集約されます。
noWarning が true に設定されていると、プロンプトは表示されません。成功した場合は
true
を返し、それ以外の場合は
false
を返します。
<bool>maxOps.CloneNodes <&node array>nodes offset:<point3> expandHierarchy:<boolean> cloneType:<enum> actualNodeList:<node array> newNodes:<node array>
このメソッドは、正常に終了した場合は
true
、それ以外の場合は
false
を返します。
これは、クローンを作成するノードのリストです。
nodes
は In パラメータです。
クローン ノードに適用される位置オフセット。
offset
は In パラメータです。
expandHierarchy:<boolean>
expandHierarchy default value: false
階層内に子のクローンを作成するかどうかを示します。
cloneType:<enum>
cloneType enums: {#copy|#instance|#reference}
cloneType default value: #copy
クローン タイプとして、コピー、インスタンス、または参照を指定します。
actualNodeList:<node array>
actualNodeList default value: #()
このノード配列には、クローンを作成する元のノードを入力します。これは、ノード間に従属関係が存在し、他のノードをリストに追加する可能性があるためです。たとえば、ライト/カメラ ターゲット、システムの一部またはグループの一部であるノード、展開された階層などの場合です。
newNodes:<node array> newNodes default value: #()
このノード配列には、新しいクローン ノードを入力します。actualNodeList 配列内と newNodes 配列内で返されるノード間には、1 対 1 の関係があります。
注:
actualNodeList
および
newNodes
は、引数
<&node array>
を受け取る
Out
パラメータです。このことは次の理由により重要です。
1) これらの変数は参照で渡す必要があります。
2) これらの変数は
Out
パラメータであるため、変数を配列に渡すときに初期化する必要はありません(MAXScript は渡された値を配列に変換しません)。
例:
|
s=sphere()
-- 参照で渡されない変数は機能しません。maxops.clonenodes s actualNodeList:a newNodes:b
a --> undefined
b --> undefined
-- 参照で渡された変数は機能します。初期化する必要はありません。maxops.clonenodes s actualNodeList:&c newNodes:&d
c --> #($sphere01)
d --> #($sphere03)
|
また、最初の引数のタイプは
In
パラメータ
<&node array>nodes
として指定されます。この引数は
In
パラメータであるため、このメソッドは渡された配列の内容を変更しません。このため、この配列を参照で渡しても意味はありません。
更に、MAXScript は一時的な配列に渡される単一引数を自動的にラップするため、
#(s)
の代わりに
s
を使用してノード配列を渡すことができます。
警告
|
undo off
コンテキスト内では
maxOps.cloneNodes
は 使用できません。[元に戻す]機能を使用したときに 3ds Max がクラッシュしてしまうからです。
|
領域選択/交差選択タイプ
メソッド:
maxOps.setSelectionType <boolean>auto <enum>method
method enums: {#window|#crossing|#leftToRight|#rightToLeft}
選択ツールの領域内/交差モードを制御します。
1 番目の引数を true に設定すると、[カスタマイズ] > [基本設定] > [一般]タブ > [自動的に方向で領域内/交差]オプションが有効になります。2 番目の引数には 0 または 1、あるいはそれと等価の列挙値 #leftToRight
および #rightToLeft を指定できます。
1 番目の引数を false に設定すると、メイン ツールバーの[領域内/交差]アイコンの状態が設定され、[カスタマイズ] > [基本設定] > [一般]タブ > [自動的に方向で領域内/交差]は無効になります。2 番目の引数には 0 または
1、あるいはそれと等価の列挙値 #window および #crossing を指定できます。
つまり、次のようになります。
true 1
- 自動領域内/交差は有効、左から右への移動が交差選択
true 0
- 自動領域内/交差は有効、右から左への移動が交差選択
false 1
- 自動領域内/交差は無効、交差選択は ON
false 0
- 自動領域内/交差は無効、交差選択は OFF
このメソッドは、成功の場合は
true
、それ以外の場合は
false
を返します。
ノード ハンドル
メソッド:
maxOps.getNodeByHandle <DWORD>handle
指定されたハンドルに関連付けられているノードを返します。
ID で色分け
メソッド:
<void>maxOps.colorById <DWORD>id <&color>color
color is Out parameter
渡された一意の ID ごとに特定のカラーを返します。結果は参照によって Out パラメータに書き込まれます。
このメソッドは内部で使用され、それぞれの RenderElements でマテリアルとオブジェクトの ID を表すカラーが生成されます。
3ds Max 8 以降 で使用可能です。
例:
|
for i = 0 to 9 do
(
maxops.colorById i &theColor
format "ID:% Color:%\n" i theColor
)
|
結果:
|
ID:0 Color:(color 100 100 100)
ID:1 Color:(color 213 16 100)
ID:2 Color:(color 70 188 100)
ID:3 Color:(color 183 104 100)
ID:4 Color:(color 40 20 100)
ID:5 Color:(color 153 192 100)
ID:6 Color:(color 10 108 100)
ID:7 Color:(color 123 24 100)
ID:8 Color:(color 236 196 100)
ID:9 Color:(color 93 112 100)
|
ノードを検索
メソッド:
<void>maxOps.findNodes <&node array>templateNodes <&node array>foundNodes nodePropsToMatch:<&enum array>
templateNodes is In parameter
foundNodes is Out parameter
nodePropsToMatch enums: {#nodePropMaterial|#nodePropLayer}
nodePropsToMatch default value: #()
nodePropsToMatch is In parameter
テンプレートで指定されたノードと類似したノードを検索します。オプションでマテリアルおよびレイヤのプロパティを一致させることもできます。
3ds Max 2008 以降 で使用可能です。
例:
|
(
resetMaxFile #noPrompt --max ファイルをリセットします。
--10 個のボックスと 10 個の球を作成します。
for i = 1 to 10 do box pos:[i*50,0,0]
for i = 1 to 10 do sphere pos:[i*50,100,0]
$Box*.material = standard() --すべてのボックスに標準マテリアルを割り当てます。
$Box01.material = multiMaterial() --1 つ目のボックスのマテリアルを変更します。
--Box01 および Sphere01 に類似したすべてのオブジェクトで、
--テンプレート オブジェクトと同じマテリアルを持つものを検索します。
maxOps.findNodes #($Box01,$Sphere01) &foundNodes nodePropsToMatch:#(#nodePropMaterial)
print foundNodes --結果時間を印刷します。
)
|
結果:
|
$Box:Box01 @ [50.000000,0.000000,0.000000]
$Sphere:Sphere01 @ [50.000000,100.000000,0.000000]
$Sphere:Sphere02 @ [100.000000,100.000000,0.000000]
$Sphere:Sphere09 @ [450.000000,100.000000,0.000000]
$Sphere:Sphere08 @ [400.000000,100.000000,0.000000]
$Sphere:Sphere07 @ [350.000000,100.000000,0.000000]
$Sphere:Sphere10 @ [500.000000,100.000000,0.000000]
$Sphere:Sphere06 @ [300.000000,100.000000,0.000000]
$Sphere:Sphere03 @ [150.000000,100.000000,0.000000]
$Sphere:Sphere04 @ [200.000000,100.000000,0.000000]
$Sphere:Sphere05 @ [250.000000,100.000000,0.000000]
OK
|
ご覧のように、他のボックスはマテリアルが異なるので、1 つ目のボックスのみが収集されました。
すべての球は同じマテリアル(マテリアルがまったくない)なので、$Sphere01 と同じように収集されます。
|
マテリアル エディタ モード
プロパティ:
マテリアル エディタ モードを取得/設定します。3ds Max 2011 以降で使用可能です。
マテリアル エディタが既に開いている場合、このプロパティを設定すると即座にエディタが指定のモードに切り替わります。
有効な値は次のとおりです。
#basic(0) - コンパクト マテリアル エディタ モード
#advanced(1) - スレート マテリアル エディタ モード
関連するメソッドの詳細情報については、「MatEditor - マテリアル エディタを開く/閉じる」トピックを参照してください。
maxOps.mtlDlgMode
プロパティは、MatEditor 構造体を通しても便宜的に利用できます。