render() メソッドは、現在の 3ds Max レンダラーを呼び出します。
メイン ツールバーの[クイック レンダリング]アイコンをクリックしたときと同じように動作する max quick render コマンドを呼び出す場合とは異なり、 render() メソッドでは、現在の[シーンをレンダリング]ダイアログ ボックスの設定とは別にレンダリングをコントロールするためのオプション パラメータを数多く使用できます。
以下は、 render() メソッドを使用したレンダリングのコントロールに使用できるオプション パラメータのリストです。
レンダリングするカメラを指定します。指定しない場合は、既定値でアクティブ ビューポートが使用されます。
レンダリングするフレームを指定します。指定しない場合または #current に設定されている場合は、既定で現在のフレームがレンダリングされます。
レンダリングするフレーム範囲を指定します。指定した場合は、1 回の redner() 呼び出しで複数のフレームが生成されます。指定しない場合は、1 フレームだけが生成されます。
既定値は unsupplied で、この場合は上記の frame: の値によってレンダリングするフレームが決まります。
3ds Max 5 以降、 frame: 、 fromframe: 、 toframe: の各パラメータは、数値ではなく時間の値を受け入れます。浮動小数点値に設定した場合、サブフレーム レンダリングが考慮されます。
既定値は、[シーンをレンダリング]ダイアログ ボックスで指定されている現在のレンダリング サイズの幅です。
既定値は、[シーンをレンダリング]ダイアログ ボックスで指定されている現在のレンダリング サイズの高さです。
レンダリングされたイメージの出力サイズを指定する代替方法です。
true を指定すると、非表示オブジェクトがレンダリングされます。
false を指定すると、非表示オブジェクトはレンダリングされません。
指定しない場合は、既定値で現在のレンダラーの「非表示オブジェクトをレンダリング」の状態になります。
true を指定すると、必要に応じてポイント ライトとしてレンダリングすることで、レンダラーがエリア ライトを簡略化します。
false を指定すると、レンダラーはエリア ライトを完全に処理します。
指定しない場合は、[シーンをレンダリング]ダイアログ ボックスの[エリア ライト/シャドウをポイントにする]チェックボックスの状態が使用されます。これはグローバル変数 rendSimplifyAreaLights によってコントロールされます。
既定値では現在のレンダラーの[スーパー ブラック]チェックボックスの状態になります。
既定値は現在のレンダラーの[環境効果]をレンダリング状態です。
既定値は現在のレンダラーの[フィールド レンダリング]状態です。
ファイルのイメージ形式が単一のイメージ形式(.bmp、.jpg、.tga など)で、フレーム範囲がレンダリングされている場合、ファイル名にフレーム番号が付加されます。既定値は仮想フレーム バッファへのレンダリングです。
true に設定すると、[レンダリング フレーム ウィンドウ]にレンダリング後のイメージを表示します。false に設定すると、レンダリング後のイメージは表示されません。
既定値は、現在のレンダラーのレンダリング フレーム ウィンドウ状態です。
[ pos: #vfb_upper_left | #vfb_lower_left | #vfb_upper_right | #vfb_lower_right | #vfb_center | #vfb_renderer_position | #vfb_vprimary_position | #vfb_vsecondary_position]
vfb: オプションに true を指定した場合、レンダリング フレーム ウィンドウ(別名: 仮想フレーム バッファ、上の注を参照)を開く画面上の位置を指定できます。
既定値は #vfb_renderer_position です。これは、レンダリング後にユーザがウィンドウを開いていた最後の位置です。
true に設定すると、新しい 32 ビット浮動小数のフレーム バッファが使用されます。false に設定または何も指定しない場合には、標準のフレーム バッファが使用されます。3ds Max 8 以降 で使用可能です。
レンダリングをネットワーク レンダリングのために Backburner に送信します。
既定値は現在のレンダラーの[ネットワーク レンダリング]状態です。
[ renderType: #normal | #region | #regionCrop | #blowup | #selection | #regionselected | #cropselected | #bakeSelected] [ region: #(left,top,right,bottom) ]
レンダリングのタイプをコントロールします。これは、[レンダリングのタイプ](3ds Max ツールバー) メニューに相当します。
#region 、 #regionCrop 、 #blowUp のいずれかを選択している場合は、 region: パラメータを使用して、ビットマップ(VFB)内の左上隅を基準としたピクセル座標として指定されたアクティブ ビューポートに対して、現在設定されている領域を無効にできます。この領域引数は、他のすべてのレンダリング タイプでは無視されます。領域引数には Box2 値を使用できます。
rendertype が #blowup であり、領域が指定されている場合、領域矩形はレンダリング出力サイズと同じアスペクト比に設定する必要があります。上部、底部、および左側のコンポーネント値は領域引数から得られますが、幅はアスペクトを強制的に適合するように再計算されます。
サポートするタイプ、エイリアス、および該当する UI タイプをすべて次に示します。
#selection、#selected - [選択]に該当します。
#regionCrop、#crop - [クロップ]に該当します。
#regionselected - [選択された領域]に該当します。
#cropselected - [選択されたクロップ]に該当します。
#bakeSelected rendertype は、[テクスチャをレンダリング]のツールセットが 1 つ以上の BakeElements を定義してオブジェクトのベイクを準備した後、レンダリングを呼び出す際に使用されます。使用方法の例については、テクスチャをレンダリング スクリプトのソースコードを参照してください。
レンダリング先となる既存のビットマップを指定します。 render() 関数は、既存のビットマップからイメージ サイズと他のパラメータ設定値を取り込みます。指定されない場合は、新しいビットマップが作成されます。これは render() 関数から返されます。
レンダリング中に作成する G-バッファ チャンネルを指定します。
channels: 引数は、次のいずれかのチャンネル識別子の配列でなければなりません。
#zDepth #matID #objectID #UVCoords #normal #unClamped #coverage #node #mask #shaderColor #shaderTransparency #velocity #weight
初期値は現在のレンダラーで設定されている[ディザ フルカラー]状態です。
初期値は現在のレンダラーで設定されている[ディザ 256]状態です。
既定値は現在のレンダラーの[ビデオ カラーをチェック]状態です。
既定値は現在のレンダリング設定[NTSC/PAL ビデオ カラーをチェック]状態です。 true の場合で、[ビデオ カラーをチェック]が有効な場合は、PAL ビデオ カラー チェックが実行されます。
既定値は現在のレンダリング設定の[スーパー ブラック スレッショルド]値です。
このプロパティは[シーンをレンダリング]ダイアログ ボックスで利用でき、RadiosityPreferences インタフェースからもアクセスできます。
このプロパティは[シーンをレンダリング]ダイアログ ボックスで利用でき、RadiosityPreferences インタフェースからもアクセスできます。
このプロパティは[シーンをレンダリング]ダイアログ ボックスで利用でき、RadiosityPreferences インタフェースからもアクセスできます。
レンダラーがキャンセルされた場合、変数 var には true が格納され、それ以外の場合は false が格納されます。
true の場合は、ビューポート全体の表示が無効となり、進行状況バーと[キャンセル]ボタンがステータス パネルに表示されます。false の場合、または指定されていない場合は、ビューポート表示が無効になりません。いずれの場合も、[Esc]が押されるとレンダリングがキャンセルされます。
true にするか、または指定しないと、レンダリングしているビューがカメラ ビューであって MultiPass 効果がそのカメラで有効になっている場合、その MultiPass 効果が使用されてレンダリングが実行されます。明示的に false を指定すると、MultiPass 効果はレンダリングされません。3ds Max 8 以降 で使用可能です。
true にするか、または指定しないと、レンダリング要素がシーンに存在する場合、そのレンダリング要素がレンダリングされます。 outputfile: 引数を指定した場合、[レンダリング出力]ファイル名を指定した状態で[シーンをレンダリング]ダイアログ ボックスからレンダリングした場合と同じ方法で、レンダリング要素出力がディスクに書き込まれます。false にすると、レンダリング要素はレンダリングされません。3ds Max 8 以降 で使用可能です。
レンダリング要素がレンダリングされると、レンダリング要素出力ビットマップが配列に配置され(レンダリング済みレンダリング要素ごとに 1 つの配列要素)、指定した参照変数によってこの配列が返されます。複数のフレームをレンダリングする場合は、最終フレームの出力が使用されます。3ds Max 8 以降 で使用可能です。
以下のプロパティは、標準スキャンライン レンダリングを使用している場合に利用できます。
既定値は現在のレンダラーのアンチエイリアスの[フィルタ サイズ]値です。
既定値は現在のレンダラーの[グローバル スーパー サンプリング]状態です。この状態は、[すべてのサンプラーを使用不能]にチェックマークが付いている場合は true 、チェックマークが付いていない場合は false になります。
既定値は現在のレンダラーの[自動反射/屈折とミラー]状態です。
既定値は現在のレンダラーの[ワイヤフレームで実行]状態です。
既定値は現在のレンダラーの[アンチエイリアス フィルタ マップ]状態です。
既定値は現在のレンダラーの[オブジェクト モーション ブラーを適用]状態です。
true の場合、参加のダイアログ ボックスが表示されません。
見つからない外部ファイルに対して実行されるアクション。<actions> は、 #logmsg 、 #logToFile 、 #abort 、および/または整数、あるいはこれらの 1 つ以上の項目の配列です。
#logmsg がアクションに指定された場合、見つからない外部ファイルの名前の配列によって参照変数が入力されます。
見つからない UVW に対して実行されるアクション。<actions> は、 #logmsg 、 #logToFile 、 #abort 、および/または整数、あるいはこれらの 1 つ以上の項目の配列です。
#logmsg がアクションに指定された場合、見つからないマップ チャンネルおよびノード名を含む文字列の配列によって参照変数が入力されます。
サポートされていないレンダリング効果に対して実行されるアクション。<actions> は、#logmsg、#logToFile、#abort、#default、および/または整数、あるいはこれらの 1 つ以上の項目の配列です。3ds Max 8 以降 で使用可能です。
#logmsg がアクションに指定された場合、サポートされていないレンダリング効果名の配列によって参照変数が入力されます。3ds Max 8 以降 で使用可能です。
詳細については、「抑制モード」を参照してください。
レンダラーを呼び出すことができます。レンダリングされた出力を 4 つ以上取得することができます。
outputfile: パラメータを指定することで、イメージ ファイルにレンダリング結果を保存します。作成される画像ファイルのタイプは、指定するファイルの拡張子で決定されます。
ビットマップ操作を行うことができる MAXScript のビットマップ値として結果を返します(「ビットマップ値」を参照)。
to: パラメータを指定して、レンダリングを既存の MAXScript ビットマップ値に保存します。このパラメータを指定すると、与えられたビットマップから高さ、幅、アスペクト、ガンマ、ファイル名などの設定値が取り込まれます。