var searchResultProvider = new SearchResultsProvider("", "Autodesk Maya 2013 API マニュアル");
searchResultProvider.setTopicInfoList([{"title":"API ガイド",
"href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm",
"description":"© Copyright 2012 Autodesk, Inc. All rights reserved.",
"ancestors":[]},
{"title":"Maya API の基礎知識",
"href":"./files/Maya_API_introduction.htm",
"description":"",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"}]},
{"title":"基礎知識",
"href":"./files/API_Introduction.htm",
"description":"Autodesk Maya はオープン プロダクトです。つまり、Autodesk 社外の方でも、既存の機能の変更やまったく新しい機能の追加が実施できます。Maya は、以下のいくつかの方法で修正できます。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Maya API の基礎知識","href":"./files/Maya_API_introduction.htm"}]},
{"title":"Maya アーキテクチャの概要",
"href":"./files/GUID-F584322E-4A12-4995-9F4E-A38D4331808F.htm",
"description":"Maya アーキテクチャの概要 Maya はオープンで柔軟性があり、拡張可能な製品として設計されています。 Maya の API およびそのコマンド スクリプト言語(MEL と Python)は、オープンで拡張可能なソフトウェアを開発するための重要な要素です。 最初の Maya の設計において、Maya とその C++ API はその拡張性を最大限に高めるため一緒にビルドされました。 この関係",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Maya API の基礎知識","href":"./files/Maya_API_introduction.htm"}]},
{"title":"ドキュメント システムを使用する",
"href":"./files/GUID-6389AA40-FF46-4F07-96E7-036E4C15F3F8.htm",
"description":"サポート対象のブラウザ HTML 形式ドキュメントのヘルプ システムは、次のブラウザで正常に使用することができます。 Internet Explorer バージョン 7 以降 Apple Safari バージョン 4 以降 Mozilla Firefox バージョン 3.6 以降 他のブラウザは完全にはサポートされていません。検索機能の一部が正しく動作しない場合があります。 検索システム",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Maya API の基礎知識","href":"./files/Maya_API_introduction.htm"}]},
{"title":"プラグインをロードする",
"href":"./files/API_Loading_a_Plugin.htm",
"description":"プラグインをロードまたはアンロードするには、2 つの方法があります。プラグインをロードする簡単な方法は、プラグイン マネージャ(Plug-in Manager)を使用することです。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Maya API の基礎知識","href":"./files/Maya_API_introduction.htm"}]},
{"title":"プラグインをアンロードする",
"href":"./files/API_Unloading_a_plugin.htm",
"description":"MEL を使用してプラグインをアンロードすると簡単です。unloadPlugin コマンドを使用してプラグイン名を入力します。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Maya API の基礎知識","href":"./files/Maya_API_introduction.htm"}]},
{"title":"単純なプラグインを作成する",
"href":"./files/API_Writing_a_simple_plugin.htm",
"description":"以下は、Hello World という、単純なプラグインの作成方法を示します。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Maya API の基礎知識","href":"./files/Maya_API_introduction.htm"}]},
{"title":"重要なプラグイン機能",
"href":"./files/API_Important_plugin_features.htm",
"description":"「Hello World」プラグインには、多くの重要な機能が導入されています。その機能について以下で説明します。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Maya API の基礎知識","href":"./files/Maya_API_introduction.htm"}]},
{"title":"Maya と対話する",
"href":"./files/API_Interacting_with_Maya.htm",
"description":"Maya API には、Maya と対話するコードで使用できる 4 種類の C++ オブジェクトがあります。その 4 つとは、ラッパ(wrapper)、オブジェクト、関数セット、プロキシです。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Maya API の基礎知識","href":"./files/Maya_API_introduction.htm"}]},
{"title":"MObject",
"href":"./files/API_MObject.htm",
"description":"Maya オブジェクト(カーブ、サーフェス、DAG ノード、ディペンデンシー グラフ ノード、ライト、シェーダ、テクスチャなど)へのアクセスは、すべて MObject というハンドル オブジェクトを介して行います。このハンドルには、オブジェクト型の判断に役立ついくつかの単純なメソッドがあります(詳細については、MObject クラスの項参照)。MObject デストラクタは MObject が参照する Maya オブジェクトを削除することはありません。デストラクタをコールするとハンドルオブジェクトだけが削除され、所有権は維持されます。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Maya API の基礎知識","href":"./files/Maya_API_introduction.htm"}]},
{"title":"ラッパ",
"href":"./files/API_Wrappers.htm",
"description":"ラッパ(Wrapper)は、数学クラスなどの単純なオブジェクト(ベクトル (vector)や行列(matrix)など)用に存在します。通常、ラッパはパブリックなコンストラクタとデストラクタを持つ、完全に実装された C++ クラスです。API メソッドはラッパを返すことがあります。スコープから外れることでラッパを削除すると考えて構いませんが、その処理はユーザの責任になります。また、必要に応じてラッパの割り当てと割り当て解除を自由に実行できます。上記の例(プラグインを使用してカーブを作成する)では、MPointArray と MDoubleArray がラッパです。ユーザが参照するラッパは、常にユーザ自身の所有となります。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Maya API の基礎知識","href":"./files/Maya_API_introduction.htm"}]},
{"title":"オブジェクトと関数セット",
"href":"./files/API_Objects_and_Function_Sets.htm",
"description":"オブジェクトと関数セットは、常に一緒に使用します。オブジェクトと関数セットは別個のもので、これによって所有権が簡単に確立されます。オブジェクトは常に Maya によって、関数セットはユーザによってそれぞれ所有されます。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Maya API の基礎知識","href":"./files/Maya_API_introduction.htm"}]},
{"title":"命名規則",
"href":"./files/API_Naming_Conventions.htm",
"description":"Maya API のクラスにはプリフィックスが付き、使用するさまざまな種類の C++ オブジェクトを区別しています。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Maya API の基礎知識","href":"./files/Maya_API_introduction.htm"}]},
{"title":"引数を追加する",
"href":"./files/API_Adding_arguments.htm",
"description":"らせんのプラグインは単純なカーブを生成しますが、必ず同じカーブが作成されます(プラグインを使用してカーブを作成するを参照)。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Maya API の基礎知識","href":"./files/Maya_API_introduction.htm"}]},
{"title":"エラー チェック",
"href":"./files/API_Error_checking.htm",
"description":"これまでのサンプルでは、エラー チェックについてあまり触れませんでした。サンプルならこれで構いませんが、実際のプラグインを作成する場合は、エラーをチェックする必要があります。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Maya API の基礎知識","href":"./files/Maya_API_introduction.htm"}]},
{"title":"MStatus クラス",
"href":"./files/API_MStatus_class.htm",
"description":"MStatus クラスで、メソッドが失敗したかどうかを判断できます。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Maya API の基礎知識","href":"./files/Maya_API_introduction.htm"}]},
{"title":"エラー ロギング",
"href":"./files/API_Error_logging.htm",
"description":"MStatus クラスを使用するだけでなく、エラー ロギングを使用して API メソッドで失敗をチェックすることもできます。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Maya API の基礎知識","href":"./files/Maya_API_introduction.htm"}]},
{"title":"ビルド環境を設定する",
"href":"./files/Setting_up_your_build_environment.htm",
"description":"",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"}]},
{"title":"プラグインおよびアプリケーションの構築に関する基礎知識",
"href":"./files/Setting_up_your_build_environment_Introduction_to_building_plugins_and_applications.htm",
"description":"ここでは、プラグインおよびスタンドアローンの API アプリケーションを構築する方法について説明します。プラグインは Maya の機能を拡張する場合に使用します。プラグインでは、共有オブジェクトを動的に読み込みます。スタンドアローン API アプリケーションでは、コマンドラインで実行可能なアプリケーションを作成できます。プラグインまたはスタンドアローン API アプリケーションを構築するには特定の環境変数を設定する必要があります。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ビルド環境を設定する","href":"./files/Setting_up_your_build_environment.htm"}]},
{"title":"コンパイラの要件",
"href":"./files/Setting_up_your_build_environment_Compiler_Requirements.htm",
"description":"Maya API は、サポートされているプラットフォームそれぞれについて、専用のコンパイラとリンカーを必要とします。以下のコンパイラは、Maya のビルドに使用されたものと同じです。これらのコンパイラを使用してプラグインをビルドすると、確実に互換性のあるバイナリが作成できます。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ビルド環境を設定する","href":"./files/Setting_up_your_build_environment.htm"}]},
{"title":"Linux 環境",
"href":"./files/Setting_up_your_build_environment_Linux_environments_32bit_and_64bit.htm",
"description":"Maya プラグイン Maya Development Kit には多数のサンプル プラグインが収録されており、/usr/autodesk/maya2013-x64/devkit/plug-ins に保存されています。 これらのプラグインは、使用する前にビルドする必要があります。最初の手順は MAYA_LOCATION を定義することです。 Maya がインストールされたディレクトリを指定す",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ビルド環境を設定する","href":"./files/Setting_up_your_build_environment.htm"}]},
{"title":"Linux のコンパイラの要件",
"href":"./files/Setting_up_your_build_environment_Linux_compiler_requirement.htm",
"description":"Maya 2013 for Linux のプラグインおよびスタンドアローン アプリケーションをコンパイルするには、gcc コンパイラ(バージョン 4.1.2)を使用します。他のコンパイラでビルドされたプラグインは動作しません。これは、C++ ABI (アプリケーション バイナリ インタフェース)が Maya とプラグインの間で一致しなければならないからです。 Maya との互換性を考慮した場合、最適な OS は Red Hat Enterprise Linux 6.0 または Fedora Core 14 です。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ビルド環境を設定する","href":"./files/Setting_up_your_build_environment.htm"}]},
{"title":"デバッガを使用してプラグインをデバッグする",
"href":"./files/Setting_up_your_build_environment_Using_a_debugger_to_debug_your_plugins.htm",
"description":"デバッガの制御下で Maya を起動するには、maya シェル スクリプトの「-d」フラグを使用する必要があります。構文は以下のとおりです。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ビルド環境を設定する","href":"./files/Setting_up_your_build_environment.htm"}]},
{"title":"Windows 環境(32 ビットと 64 ビット)",
"href":"./files/Setting_up_your_build_env_Windows_env_32bit_and_64bit.htm",
"description":"Maya Development Kit には多数のサンプル プラグインが収録されており、C:¥Program Files¥Autodesk¥maya2013¥devkit¥plug-ins に保存されています。 開発キットにはまた、いくつかの Maya API アプリケーションが含まれています(C:¥Program Files¥Autodesk¥maya2013¥devkit¥applications にあります)。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ビルド環境を設定する","href":"./files/Setting_up_your_build_environment.htm"}]},
{"title":"Visual Studio 用 Maya プラグイン ウィザード",
"href":"./files/GUID-13D86D23-65DB-49A2-BD9C-DB9EF9F8644A.htm",
"description":"Maya は、Microsoft Visual Studio 2010 用のウィザードを備えており、Maya プラグイン向けの Visual Studio プロジェクトを短時間で簡単に作成することができます。 ウィザードは、Maya のインストーラでは自動的にインストールされないため、使用する前にいくつかのファイルを手動でコピーしなければなりません。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ビルド環境を設定する","href":"./files/Setting_up_your_build_environment.htm"}]},
{"title":"Mac OS X 環境",
"href":"./files/Setting_up_your_build_environment_Mac_OS_X_environment.htm",
"description":"Maya Development Kit は、Maya の標準インストールでは /Applications/Autodesk/maya2013/devkit/ ディレクトリに配置されます。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ビルド環境を設定する","href":"./files/Setting_up_your_build_environment.htm"}]},
{"title":"API で選択する",
"href":"./files/Selecting_with_the_API.htm",
"description":"",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"}]},
{"title":"API での選択の概要",
"href":"./files/Selecting_with_the_API_Overview_of_selecting_with_the_API.htm",
"description":"通常、コマンドはセレクション リストから入力を取得します。MGlobal::getActiveSelectionList() メソッドの結果は、選択されたすべてのオブジェクトを含み、MSelectionList と MItSelectionList (セレクション リストの編集に使用できる 2 つの API クラス)によって簡単にチェックすることができます。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "API で選択する","href":"./files/Selecting_with_the_API.htm"}]},
{"title":"MGlobal::setActiveSelectionList()",
"href":"./files/Selecting_with_the_API_MGlobalsetActiveSelectionList.htm",
"description":"グローバルなアクティブ セレクション リストは、以下を使用してコピーできます。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "API で選択する","href":"./files/Selecting_with_the_API.htm"}]},
{"title":"MSelectionList",
"href":"./files/Selecting_with_the_API_MSelectionList.htm",
"description":"MSelectionListでは、セレクション リスト上のオブジェクトの追加と削除を行うメソッドや、リスト上のオブジェクトを走査するメソッドが提供されています。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "API で選択する","href":"./files/Selecting_with_the_API.htm"}]},
{"title":"MItSelectionList",
"href":"./files/Selecting_with_the_API_MItSelectionList.htm",
"description":"MltSelectionList は、選択されたオブジェクトを含むラッパ(wrapper)クラスです。これは、グローバルなアクティブ セレクション リストのコピー、または自分で構築したリストを使用することができます。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "API で選択する","href":"./files/Selecting_with_the_API.htm"}]},
{"title":"setObject() メソッド",
"href":"./files/Selecting_with_the_API_setObject_method.htm",
"description":"MFnDagNode の setObject() メソッドは、MFnBase のすべての関数セットに継承されます。これは、関数セットが動作するオブジェクトを設定します。通常は関数セットのコンストラクタでこれを実行しますが、関数セットがすでに存在していてオブジェクトを変更する場合には setObject() を使用します。これは、関数セットが必要になるたびに作成と破棄を繰り返すより能率的です。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "API で選択する","href":"./files/Selecting_with_the_API.htm"}]},
{"title":"MFn::Type 列挙型",
"href":"./files/Selecting_with_the_API_MFnType_enumeration.htm",
"description":"API 全体を通じて項目タイプを指定するのに MFn:: 列挙型が使用されます。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "API で選択する","href":"./files/Selecting_with_the_API.htm"}]},
{"title":"MGlobal::selectByName()",
"href":"./files/Selecting_with_the_API_MGlobalselectByName.htm",
"description":"MSelectionList の add() メソッドを MGlobal::setActiveSelectionList() と組み合わせると、プラグインでアクティブ セレクション リストを修正できます。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "API で選択する","href":"./files/Selecting_with_the_API.htm"}]},
{"title":"コマンド プラグイン",
"href":"./files/Command_plugins.htm",
"description":"",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"}]},
{"title":"コマンドを Maya に追加の概要",
"href":"./files/Command_plugins_Overview_of_adding_commands_to_Maya.htm",
"description":"プラグイン API では、以下のような種類のプラグインがサポートされています。 コマンド プラグイン: MEL スクリプト言語を拡張したコマンド。 ツール コマンド: マウスで入力するプラグイン。 「ディペンデンシー グラフ プラグイン」: ディペンデンシー グラフ ノードなどの新しい操作を追加するプラグイン。詳細については、ディペンデンシー グラフ プラグインの概要を参照してください。 デ",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "コマンド プラグイン","href":"./files/Command_plugins.htm"}]},
{"title":"コマンドを登録する",
"href":"./files/Command_plugins_Registering_commands.htm",
"description":"より複雑なコマンドを作成する前に、Maya でコマンドを適切に登録する方法について理解する必要があります。MFnPlugin は、Maya でコマンドの登録に使用されるクラスです。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "コマンド プラグイン","href":"./files/Command_plugins.htm"}]},
{"title":"MFnPlugin",
"href":"./files/Command_plugins_MFnPlugin.htm",
"description":"次に示すのは hello コマンドの新バージョンで、hello コマンドを登録するとき、MSimple.h でマクロではなく MFnPlugin を使用します。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "コマンド プラグイン","href":"./files/Command_plugins.htm"}]},
{"title":"initializePlugin()",
"href":"./files/Command_plugins_initializePlugin.htm",
"description":"initializePlugin() 関数は、C 関数または C++ 関数のいずれかとして定義できます。この関数を定義しないと、プラグインはロードされません。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "コマンド プラグイン","href":"./files/Command_plugins.htm"}]},
{"title":"uninitializePlugin()",
"href":"./files/Command_plugins_uninitializePlugin.htm",
"description":"uninitializePlugin()も、initializePlugin()と同じように C 関数か C++ 関数として定義できます。この関数を宣言しないと、プラグインはロードされません。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "コマンド プラグイン","href":"./files/Command_plugins.htm"}]},
{"title":"creator メソッド",
"href":"./files/Command_plugins_Creator_methods.htm",
"description":"Maya がコンパイルされたばかりのプラグインで登録されるコマンド、ツール、デバイスなどの項目はまだ存在しません。このため、新しいコマンド オブジェクト(その他、プラグインによって定義された C++ オブジェクト)のサイズを Maya は判断できません。Maya は、何らかの補助がなければ、オブジェクトを割り当てられないのです。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "コマンド プラグイン","href":"./files/Command_plugins.htm"}]},
{"title":"MPxCommand",
"href":"./files/Command_plugins_MPxCommand.htm",
"description":"先ほどの新しい hello コマンドでは、プロキシ オブジェクトを使用して新しい機能を Maya に追加しています( MFnPlugin を参照)。このプロキシ オブジェクトは MPxCommand から派生します。MPxCommand は、コマンドを内蔵コマンドのように扱うために必要なすべての機能を提供します。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "コマンド プラグイン","href":"./files/Command_plugins.htm"}]},
{"title":"MEL に結果を返す方法",
"href":"./files/Command_plugins_Returning_results_to_MEL.htm",
"description":"コマンドでは MEL に結果を返すこともできます。これは、MPxCommand から継承される、オーバーロードされた「setResult」メソッドと「appendToResult」メソッドを使用して実行します。たとえばコマンドで整数値 4 を返す必要がある場合は、以下のようなコードを使用して実行します。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "コマンド プラグイン","href":"./files/Command_plugins.htm"}]},
{"title":"構文オブジェクト",
"href":"./files/Command_plugins_Syntax_objects.htm",
"description":"構文オブジェクトの作成時に操作する必要のあるクラスは、MSyntax と MArgDatabase です。これらのクラスはコマンド フラグ入力の定義と操作のために必要です。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "コマンド プラグイン","href":"./files/Command_plugins.htm"}]},
{"title":"フラグ",
"href":"./files/Command_plugins_Flags.htm",
"description":"コマンドで、doIt() メソッドに渡された MArgList からフラグのような文字列を直接解析することはできますが、これはコマンドを MEL からコールする場合のみ可能です。 フラグを指定する構文は Python ではまったく異なるため、MArgList からでもアクセスすることはできません。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "コマンド プラグイン","href":"./files/Command_plugins.htm"}]},
{"title":"コンテキスト",
"href":"./files/Command_plugins_Contexts.htm",
"description":"Maya のコンテキストは、マウスの動作の解釈方法を定義するモードです。コンテキストでは、コマンドの実行、現在の選択内容の変更、描画操作の実行などができます。コンテキストの違いを表すように別のカーソルを描画することもできます。Maya では、コンテキストを「Tool」という名前で表します。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "コマンド プラグイン","href":"./files/Command_plugins.htm"}]},
{"title":"MPxContext",
"href":"./files/Command_plugins_MPxContext.htm",
"description":"MPxContext クラスを使用して、独自のコンテキストを作成できます。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "コマンド プラグイン","href":"./files/Command_plugins.htm"}]},
{"title":"MPxContextCommand",
"href":"./files/Command_plugins_MPxContextCommand.htm",
"description":"MPxContextCommand は、コンテキストを作成する特殊なコマンドを定義するために使用するクラスです。コンテキスト コマンドは、コマンド ラインから実行したり MEL スクリプトに配置したりできるという点で通常のコマンドと同じです。ただし、このコマンドには編集および検索オプションを持たせてコンテキストのプロパティを修正できます。また、コンテキストのインスタンスが作成され、Mayaに渡されます。コンテキスト コマンドを元に戻すことはできません。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "コマンド プラグイン","href":"./files/Command_plugins.htm"}]},
{"title":"ツール プロパティ シート",
"href":"./files/Command_plugins_Tool_property_sheets.htm",
"description":"ツール プロパティ シートは、コンテキストのプロパティの表示と修正に使用するインタラクティブなエディタです。ディペンデンシー グラフ ノードのプロパティを修正するアトリビュート エディタに似ています。エディタ内ではユーザ アクションに続いてコンテキスト コマンドが実行され、アクティブ コンテキストに対し編集操作が実行されます。アクティブ コンテキストのツール プロパティ シートは、ツールのアイコンをダブルクリックすると表示されます。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "コマンド プラグイン","href":"./files/Command_plugins.htm"}]},
{"title":"MPxToolCommand",
"href":"./files/Command_plugins_MPxToolCommand.htm",
"description":"MPxToolCommand は、コンテキスト内から実行できるコマンドを作成するベース クラスです。ツール コマンドは、コマンド フラグとともに定義され、Maya コマンド ラインから実行できるという点で通常のコマンドと同じです。しかしツール コマンドの場合、コンテキストによって実行されるアクションは通常の Maya コマンド メカニズムではなく MPxContext クラスのメソッド内に存在するため、追加作業が発生します。作業とは、コマンドが実行されたことを Maya に通知することです。これにより、コマンドの元に戻す/やり直しメカニズムとジャーナリング メカニズムが正しく動作するようになります。MPxToolCommand は追加のメソッドを含む、MPxCommand のサブクラスです。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "コマンド プラグイン","href":"./files/Command_plugins.htm"}]},
{"title":"Maya のメニューにプラグインを取り付ける",
"href":"./files/Command_plugins_Attaching_a_plugin_to_a_Maya_menu.htm",
"description":"通常、プラグイン コマンドの機能は Maya のメニューから使用できるようにする必要があります。この場合には、MFnPlugin クラスを使用します。関連するメソッドは、次の 2 つです。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "コマンド プラグイン","href":"./files/Command_plugins.htm"}]},
{"title":"DAG 階層",
"href":"./files/DAG_Hierarchy.htm",
"description":"",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"}]},
{"title":"DAG 階層の概要",
"href":"./files/DAG_Hierarchy_Overview_of_the_DAG_Hierarchy.htm",
"description":"Maya では、ジオメトリの位置、向き、スケールなどの要素を Directed Acyclic Graph (DAG)で定義します。DAG ノードは 2 つのタイプの DAG ノード、トランスフォーム(Transform)とシェイプ(Shape)で構成されます。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "DAG 階層","href":"./files/DAG_Hierarchy.htm"}]},
{"title":"ノード",
"href":"./files/DAG_Hierarchy_Nodes.htm",
"description":"トランスフォーム ノードは複数の子ノードを持つことができます。子ノードはトランスフォーム ノードの下に「グループ化」されます。ノードのグループ化により、変換情報を共有して 1 つの単位として扱うことができます。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "DAG 階層","href":"./files/DAG_Hierarchy.htm"}]},
{"title":"トランスフォームとシェイプ",
"href":"./files/DAG_Hierarchy_Transforms_and_shapes.htm",
"description":"DAG ノードは、DAG 内では単純に構成要素です。親、兄弟、子を持ち、その存在を認識することはありますが、その変換やジオメトリを認識するとは限りません。トランスフォームとシェイプは、DAG ノードから派生する 2 種類のノードです。トランスフォーム ノードは変換(移動、回転、スケール)を処理する DAG ノードのタイプであり、シェイプ ノードはジオメトリを処理する DAG ノードのタイプです。シェイプ ノードは変換情報を維持せず、ジオメトリがトランスフォーム ノードの下になることはありません。したがってすべてのジオメトリには、自分自身の上に 2 つの DAG ノードが必要です。つまり、すぐ上にシェイプ ノード、シェイプ ノードの上にトランスフォーム ノードが必要です。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "DAG 階層","href":"./files/DAG_Hierarchy.htm"}]},
{"title":"DAG パス",
"href":"./files/DAG_Hierarchy_DAG_paths.htm",
"description":"DAG パスは、グラフ内で特定のノードまたはノードのインスタンスの場所を一意に識別するノード セットです。パスはグラフの系図を表します。グラフのルート ノードから始まり、ルート ノードの特定の子、この子の特定の子というように続き、パスで指定されるノードが含まれます。インスタンス化されたノードには、ルート ノードからインスタンス化されたノードまで続く複数のパスがあり、それぞれのインスタンスに 1 つのパスがあります。Maya では、ルート ノードで始まるパスのそれぞれのノードに名前を付け、縦線「|」で区切るという方法でパスを表示します。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "DAG 階層","href":"./files/DAG_Hierarchy.htm"}]},
{"title":"一般化インスタンス",
"href":"./files/DAG_Hierarchy_Generalized_instancing.htm",
"description":"Maya は一般化インスタンスをサポートしています。一般化インスタンスとは、あるノードをインスタンス化する別のノード同士が兄弟である必要がないことを意味します。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "DAG 階層","href":"./files/DAG_Hierarchy.htm"}]},
{"title":"複数のシェイプを持つトランスフォーム",
"href":"./files/DAG_Hierarchy_Transforms_with_multiple_shapes.htm",
"description":"トランスフォーム ノードは、子として任意の数のトランスフォーム ノードを持つことができます。一般的には、トランスフォーム ノードが子として持てるシェイプ ノードは 1 つのみです。UI ウィンドウで DAG を表示すると、常にこのようになっています。しかし DAG を API から見ると、トランスフォームに複数のシェイプ ノードが子として含まれている場合があることに気付きます。このことが起きるのは、トランスフォームの下にあるオリジナルのシェイプ ノードが、ディペンデンシー グラフで変更されている場合です。ディペンデンシー グラフの結果に変換を保持するには、オリジナルのノードと同じトランスフォームの下にその結果を配置します。新しいノードには、元と同じ DAG トランスフォームが適用されていますが、CV が移動しているなど、何らかの方法で修正されています。この場合、UI ウィンドウには最終結果のみが可視になり、元のノードはヒストリとして残ります。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "DAG 階層","href":"./files/DAG_Hierarchy.htm"}]},
{"title":"DAG 走査の例",
"href":"./files/DAG_Hierarchy_DAG_walking_example.htm",
"description":"次の例は、scanDagSyntaxCmd のサンプルです。深さ優先か幅優先の方法で DAG を反復します。このコードは、多くの DAG 走査プラグイン、特にファイル トランスレータとして作成するプラグインのベースになります。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "DAG 階層","href":"./files/DAG_Hierarchy.htm"}]},
{"title":"ディペンデンシー グラフ プラグイン",
"href":"./files/Dependency_graph_plugins.htm",
"description":"",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"}]},
{"title":"ディペンデンシー グラフ プラグインの概要",
"href":"./files/Dependency_graph_plugins_Overview_of_dependency_graph_plugins.htm",
"description":"ディペンデンシー グラフは Maya の心臓で、アニメーションとコンストラクション ヒストリに使用します。このグラフに新しいノードを追加すると、まったく新しい操作が可能になります。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ディペンデンシー グラフ プラグイン","href":"./files/Dependency_graph_plugins.htm"}]},
{"title":"親クラスの説明",
"href":"./files/Dependency_graph_plugins_Parent_class_descriptions.htm",
"description":"12 個の親クラスが定義されています。ここから、新しいノードをサブクラス化できます。それぞれの親クラスは、Maya のさまざまな機能領域に特化しています。以下は親クラスの説明です。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ディペンデンシー グラフ プラグイン","href":"./files/Dependency_graph_plugins.htm"}]},
{"title":"基本",
"href":"./files/Dependency_graph_plugins_The_basics.htm",
"description":"以下は、MPxNode 親クラスからサブクラス化した、単純なユーザ定義ディペンデンシー グラフ ノードで、浮動小数点数を入力として取り、正弦を計算して結果を出力します。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ディペンデンシー グラフ プラグイン","href":"./files/Dependency_graph_plugins.htm"}]},
{"title":"ディペンデンシー グラフ(DG)ノード",
"href":"./files/Dependency_graph_plugins_Dependency_Graph_DG_nodes.htm",
"description":"ディペンデンシー グラフ(DG)は、接続された構成要素の集合です。DAG とは異なり、この接続はサイクル可能で、親子リレーションシップを持ちません。その代わりにグラフの接続によって、グラフのある構成要素から別の構成要素にデータを移動できます。グラフ内でデータの受け取りと出力を行う構成要素は、ディペンデンシー グラフ ノードと呼ばれます。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ディペンデンシー グラフ プラグイン","href":"./files/Dependency_graph_plugins.htm"}]},
{"title":"ノード",
"href":"./files/Dependency_graph_plugins_Nodes.htm",
"description":"ノードは、ディペンデンシー グラフを駆動するエンジンです。データがノード内に入り、データに対して操作を実行し、新しいデータを再度使用可能にします。データは入力プラグを通して入り(ノード アトリビュートのインスタンス化)、出力プラグを通して出て行きます。プラグを通して使用できるデータ以外に、ノードが外部データをさらに要求することはありません。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ディペンデンシー グラフ プラグイン","href":"./files/Dependency_graph_plugins.htm"}]},
{"title":"アトリビュートとプラグ",
"href":"./files/Dependency_graph_plugins_Attributes_and_plugs.htm",
"description":"ノード自体は、影響を与える方法がなければ使い道があまりありません。ノードの変更は、アトリビュートとプラグで実行します。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ディペンデンシー グラフ プラグイン","href":"./files/Dependency_graph_plugins.htm"}]},
{"title":"複雑なアトリビュート",
"href":"./files/Dependency_graph_plugins_Complex_Attributes.htm",
"description":"アトリビュートには、既定でプラグが 1 つ関連付けられています。このアトリビュートを単純アトリビュートと呼びます。アトリビュートは、プラグの任意の長さのリストを含むように定義することもできます。この種のアトリビュートを配列アトリビュート(array attributes)と呼び、配列内のプラグを要素(elements)と呼びます。それぞれの要素プラグには、独自の値と接続を持たせることができ、配列を初期化できます。それぞれの要素のデータ型は、アトリビュートが指定する型として定義されます。配列内のそれぞれの要素は、配列 sparse インデックスで識別します。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ディペンデンシー グラフ プラグイン","href":"./files/Dependency_graph_plugins.htm"}]},
{"title":"データ ブロック",
"href":"./files/Dependency_graph_plugins_Data_blocks.htm",
"description":"データ ブロックは、ノードのデータの保存オブジェクトです。ノードで送受信されたデータを維持し、ノードの compute 関数の実行中のみで有効です。compute 関数の終了後は、データ ブロックのポインタを維持する必要はありません。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ディペンデンシー グラフ プラグイン","href":"./files/Dependency_graph_plugins.htm"}]},
{"title":"データ ハンドル",
"href":"./files/Dependency_graph_plugins_Data_handles.htm",
"description":"データ ハンドルは、ノードのデータの特定部分(アトリビュートやプラグ)を参照するデータ ブロックへのリファレンスです。アトリビュートかプラグ上のデータの取得や設定に使用する型は、アトリビュートの型と一致する必要があります。たとえばアトリビュートを整数(int)型アトリビュートとして宣言した場合は、float、行列(matrix)、ショート(short)として取得や設定を行うデータ ハンドルを使用できません。int として取得や設定を行う必要があります。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ディペンデンシー グラフ プラグイン","href":"./files/Dependency_graph_plugins.htm"}]},
{"title":"データ クリエータ",
"href":"./files/Dependency_graph_plugins_Data_creators.htm",
"description":"データ クリエータは、データ ブロック、ほとんどの場合はノードの出力プラグに入れるデータの作成に使用するクラス群です。データ クリエータは、整数や浮動小数点値などの単純なデータ型には必要ありませんが、メッシュ シェイプや NURBS サーフェスなどの重いデータに必要になります。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ディペンデンシー グラフ プラグイン","href":"./files/Dependency_graph_plugins.htm"}]},
{"title":"compute メソッド",
"href":"./files/Dependency_graph_plugins_Compute_methods.htm",
"description":"ディペンデンシー グラフ ノードの実装は、アトリビュートの割り当てと compute メソッドのコーディングに過ぎません。DG ノードは C++ クラスで、アトリビュートがスタティック クラス メンバーになっています。クラスのインスタンスは、DG ノードの個々のインスタンスをグラフ内に作成します。プラグは、ノードの特定のアトリビュートの状態を示す別個のオブジェクトです。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ディペンデンシー グラフ プラグイン","href":"./files/Dependency_graph_plugins.htm"}]},
{"title":"より複雑なサンプル",
"href":"./files/Dependency_graph_plugins_A_more_complex_example.htm",
"description":"以下は、これまでより少し複雑なサンプルの一部です。このコードサンプルは simpleLoftNode の例から取ったもので、カーブを入力として取ってサーフェスを作成します。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ディペンデンシー グラフ プラグイン","href":"./files/Dependency_graph_plugins.htm"}]},
{"title":"MPxNode クラスと派生クラス",
"href":"./files/Dependency_graph_plugins_MPxNode_and_its_derived_classes.htm",
"description":"MPxNode クラスは、機能が特定されたほかの MPx クラスを定義する元となる親クラスです。これらの派生クラスは、ユーザのクラスを Maya に統合するために必要な個々の機能に対応した機能を持っています。たとえば MPxLocator クラスは、選択されているかどうかによって自分自身の描画色を変える必要があることを認識しています。サブクラスがシーン内で使用された場合、それぞれの親クラスは Maya が認識し、自動的に接続することが可能なアトリビュートのセットを定義しています。サブクラスで定義する compute() メソッドでは、このアトリビュートを必要に応じて使用できます。定義済みアトリビュートのリストと説明については、さまざまな MPx 親クラスのマニュアル ページを参照してください。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ディペンデンシー グラフ プラグイン","href":"./files/Dependency_graph_plugins.htm"}]},
{"title":"マニピュレータ",
"href":"./files/Manipulators.htm",
"description":"",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"}]},
{"title":"マニピュレータの作成の概要",
"href":"./files/Manipulators_Overview_of_creating_manipulators.htm",
"description":"この章では、Maya 内でマニピュレータを作成する方法について説明します。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "マニピュレータ","href":"./files/Manipulators.htm"}]},
{"title":"マニピュレータとは",
"href":"./files/Manipulators_What_is_a_manipulator_.htm",
"description":"マニピュレータは、ユーザイベントに対応する 3D グラフィカル要素を使用して、マニピュレータ自体を作成するノードです。マニピュレータはイベントを値に変換し、シーン内の別のノードのアトリビュート値を修正するために使用します。アトリビュート値は、他のディペンデンシー グラフ ノードで使用される、標準的なプラグと接続のメカニズムではなく、マニピュレータで直接修正されます。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "マニピュレータ","href":"./files/Manipulators.htm"}]},
{"title":"ベース マニピュレータ",
"href":"./files/Manipulators_Base_manipulators.htm",
"description":"OpenMaya API では 10 個のベース マニピュレータ クラスがサポートされており、これを組み合わせると複合マニピュレータを形成できます。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "マニピュレータ","href":"./files/Manipulators.htm"}]},
{"title":"マニピュレータを作成する",
"href":"./files/Manipulators_Writing_a_manipulator.htm",
"description":"マニピュレータの作成で必要なことは、MPxManipContainer クラスのサブクラスの定義、ベース マニピュレータのコンテナ マニピュレータへの追加、そして影響を受けるノード上のマニピュレータとアトリビュートとの連結体の定義です。マニピュレータが 1 つのベース マニピュレータから構成される場合でも、コンテナ マニピュレータを作成してベース マニピュレータを追加する必要があります。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "マニピュレータ","href":"./files/Manipulators.htm"}]},
{"title":"マニピュレータのコンテナ",
"href":"./files/Manipulators_Manipulator_containers.htm",
"description":"MPxManipContainer は、ユーザ定義のコンテナ マニピュレータの親クラスです。ユーザ定義のコンテナ マニピュレータは、1 つまたは複数のベース マニピュレータから構成されます。MPxManipContainer には多くのメソッドがあり、これを使用すると、さまざまなベース マニピュレータをコンテナに追加できます。MPxManipContainer から派生したユーザ定義マニピュレータにも、いくつかのメソッドを実装する必要があります。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "マニピュレータ","href":"./files/Manipulators.htm"}]},
{"title":"マニピュレータとノードのやり取り",
"href":"./files/Manipulators_Communication_between_manipulators_and_nodes.htm",
"description":"マニピュレータはノード上のプラグとやり取りを行い、その値を設定して、マニピュレータの値もプラグの値に対して適切に設定します。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "マニピュレータ","href":"./files/Manipulators.htm"}]},
{"title":"マニピュレータをマニピュレータの表示ツール(Show Manipulator Tool)に接続する",
"href":"./files/Manipulators_Connect_manipulators_to_the_Show_Manipulator_Tool.htm",
"description":"マニピュレータの表示ツール(Show Manipulator Tool)により、Maya のマニピュレータを使用して、プラグ値を修正したり、ノードのコンストラクション ヒストリへのアクセスを提供したりします。マニピュレータの表示ツール内で複数のオブジェクトを選択すると、対応するマニピュレータが、選択したそれぞれのオブジェクトで表示されます。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "マニピュレータ","href":"./files/Manipulators.htm"}]},
{"title":"シェイプ",
"href":"./files/Shapes.htm",
"description":"",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"}]},
{"title":"Maya でのシェイプ",
"href":"./files/Shapes_Shapes_in_Maya.htm",
"description":"Maya でのシェイプは選択可能な DAG オブジェクトで、3D ビュー内に表示されます。メッシュ、NURBS サーフェス、NURBS カーブ、ロケータは、シェイプの例です。シェイプは、別のノードに接続可能なアトリビュートを持つディペンデンシー グラフ(DG)ノードでもあります。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "シェイプ","href":"./files/Shapes.htm"}]},
{"title":"シェイプ クラス",
"href":"./files/Shapes_Shape_classes.htm",
"description":"以下は、派生元になるプロキシ クラスのリストです。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "シェイプ","href":"./files/Shapes.htm"}]},
{"title":"シェイプを作成する",
"href":"./files/Shapes_Writing_a_shape.htm",
"description":"シェイプ作成のゴールは、定義したジオメトリ クラスを取り、DAG オブジェクトの形式でそのジオメトリを Maya に統合することです。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "シェイプ","href":"./files/Shapes.htm"}]},
{"title":"描画とリフレッシュ",
"href":"./files/Shapes_Drawing_and_refresh.htm",
"description":"描画は、2 つの手順によるプロセスです。第 1 のプロセスでは、ジオメトリとマテリアルが評価され、描画に必要なすべての情報がキューに配置されます。第 2 のプロセスでは、実際の OpenGL 描画が発生します。この 2 つの手順によるプロセスで、シェイプに対して Maya のマルチスレッド描画機能を活用することができます。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "シェイプ","href":"./files/Shapes.htm"}]},
{"title":"セレクション",
"href":"./files/Shapes_Selection.htm",
"description":"Maya 内でオブジェクト セレクションを実行すると、カメラの向きとマウスの位置に基づいてセレクション レイが生成されます。セレクションは 2 つの手順で行います。最初はすべてのオブジェクト バウンディング ボックスでレイ論理積をテストし、次にバウンディング ボックスが合わせられたすべてのオブジェクトに対してセレクション関数がコールされます。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "シェイプ","href":"./files/Shapes.htm"}]},
{"title":"コンポーネント",
"href":"./files/Shapes_Components.htm",
"description":"視覚的なフィードバックとアトリビュートの操作を必要とするシェイプ、たとえば制御点をベースとしたシェイプなどには、これらのアトリビュートにコネクトされたコンポーネントがあることが必要です。ポリゴン メッシュやスプライン サーフェスなどのシェイプには、選択して操作できる制御頂点が含まれています。この制御頂点はシェイプ上でアトリビュートとして存在し、コンポーネントとして表現して Maya 内でインタラクティブに表示できます。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "シェイプ","href":"./files/Shapes.htm"}]},
{"title":"微調整と内部アトリビュート",
"href":"./files/Shapes_Tweaks_and_internal_attributes.htm",
"description":"入力ジオメトリを供給する別のノードなど、入力ヒストリがあるシェイプでは、頂点位置に適用するオフセット(微調整)を保存する方法が必要です。入力ジオメトリが変わるたびに、シェイプは再計算する必要があります。別のアトリビュートに微調整を保存すると、入力頂点位置に微調整を追加し、出力ジオメトリを形成できます。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "シェイプ","href":"./files/Shapes.htm"}]},
{"title":"ジオメトリ データ",
"href":"./files/Shapes_Geometry_data.htm",
"description":"セットとデフォメーションをサポートするには、ユーザ定義シェイプが、独自のデータ型をアトリビュートの接続を介して渡すことができる必要があります。シェイプ用に一部のデータを定義するには、MPxGeometryData から新しいクラスを派生させる必要があります。このクラスは MPxData に似ていますが、セット(グループ)とコンポーネントの反復をサポートするメソッドが含まれています。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "シェイプ","href":"./files/Shapes.htm"}]},
{"title":"ファイル入出力",
"href":"./files/Shapes_File_IO.htm",
"description":"独自のデータ型を定義しないシェイプでは、コードをさらに追加してファイル入出力をサポートする必要はありません。ノード上のアトリビュートは、保存可能にマークされていて(既定)そのアトリビュートに入力接続がなければ、既定で保存されます。書き出すアトリビュートと書き出さないアトリビュートを選択する場合は、MPxNode の shouldSave() メソッドをオーバーライドします。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "シェイプ","href":"./files/Shapes.htm"}]},
{"title":"デフォーマ",
"href":"./files/Shapes_Deformers.htm",
"description":"Maya のデフォーマは、制御点アトリビュートにコンポーネントが定義されている、制御点ベースのシェイプで動作します。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "シェイプ","href":"./files/Shapes.htm"}]},
{"title":"マーキング メニュー",
"href":"./files/Shapes_Marking_Menus.htm",
"description":"MPxSurfaceShape オブジェクトには、マーキング メニューをコネクトできます。ノードのマーキング メニューを定義する MEL 関数は、$nodeName + “DagMenuProc” という名前で作成する必要があります。以下に例を示します。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "シェイプ","href":"./files/Shapes.htm"}]},
{"title":"シェイプの例",
"href":"./files/Shapes_Example_Shapes.htm",
"description":"quadricShape quadricShape プラグインは、OpenGL gluQuadric 関数などに基づいて単純なシェイプを作成する方法についての実例を示します。このプラグインでは、「quadricShape」というシェイプの型を Maya で新しく登録し、球、円柱、ディスクを表示します。このシェイプでは、2D テクスチャを含むマテリアルのハードウェア表示がサポートされています。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "シェイプ","href":"./files/Shapes.htm"}]},
{"title":"ソフトウェア シェーディング ノードを作成する",
"href":"./files/Writing_a_Shading_Node.htm",
"description":"",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"}]},
{"title":"シェーディング ノード プラグインの概要",
"href":"./files/Writing_a_Shading_Node_Overview_of_shading_node_plugins.htm",
"description":"この章では、Maya のソフトウェア レンダラで使用するソフトウェア シェーディング ノードの作成方法について、詳細を説明します。Maya のインタラクティブ シーン ビューのレンダリングで使用するシェーダについては、この章のハードウェア シェーディング ノードを作成するを参照してください。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ソフトウェア シェーディング ノードを作成する","href":"./files/Writing_a_Shading_Node.htm"}]},
{"title":"シェーディング ノード プラグインを作成する",
"href":"./files/Writing_a_Shading_Node_Writing_a_shading_node_plugin.htm",
"description":"カスタム ディペンデンシー グラフ ノードには、以下のヘッダ ファイルを含めます。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ソフトウェア シェーディング ノードを作成する","href":"./files/Writing_a_Shading_Node.htm"}]},
{"title":"シェーディング ノード プラグインを分析する",
"href":"./files/Writing_a_Shading_Node_Anatomy_of_a_shading_node_plugin.htm",
"description":"Maya のシェーディング ノード プラグインには、ヘッダ ファイル <maya/MPxNode.h> が含まれており、クラス MPxNode から派生します。このコマンドにはメソッドが豊富にありますが、実用的なシェーディング ノードの作成で実際に必要となるのは少数です。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ソフトウェア シェーディング ノードを作成する","href":"./files/Writing_a_Shading_Node.htm"}]},
{"title":"InterpNode コード サンプルの概説",
"href":"./files/Writing_a_Shading_Node_InterpNode_example_code_walkthrough.htm",
"description":"シェーディング ノード プラグインは、複合アトリビュートと単純なアトリビュートの使用に依存します。レンダリング サンプラとシェーディング ネットワーク間のデータ マッピングは、アトリビュート名で行います。この方法は直接的で習得しやすく、十分に一般的で、現在のレンダリング要件と将来の拡張に対処できます。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ソフトウェア シェーディング ノードを作成する","href":"./files/Writing_a_Shading_Node.htm"}]},
{"title":"シェーディング ノードの区分",
"href":"./files/Writing_a_Shading_Node_Shading_nodes_classification.htm",
"description":"Maya で新しいシェーディング ノードを登録するときに、レンダー ノードの作成(Create Render Node)インタフェースのどこにシェーディング ノードを表示するかを定義するノードに、区分を割り当てることができます。それぞれの区分は、表示されるタブとフレームに対応します。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ソフトウェア シェーディング ノードを作成する","href":"./files/Writing_a_Shading_Node.htm"}]},
{"title":"ハイパーシェードのシェーディング ノード アイコン",
"href":"./files/Writing_a_Shading_Node_Shading_node_icons_for_Hypershade.htm",
"description":"作成バー用に PNG で 32x32 のアイコンを作成します。アイコン名の前に「render_」を付ける必要があります。たとえば、シェーダ lambertShader.mll の場合は、アイコン render_lambertShader.png という名前をつけます。ハイパーシェードのグラフにもアイコンを設定できます。このアイコンは SVG または PNG で、アイコンの名前とシェーダの名前を一致させる必要があります。たとえば、シェーダ lambertShader.mll の場合は、アイコンに lambertShader.svg という名前をつけます。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ソフトウェア シェーディング ノードを作成する","href":"./files/Writing_a_Shading_Node.htm"}]},
{"title":"ハイパーシェードにカスタム シェーディング ノードを追加する",
"href":"./files/GUID-98D402D6-AE52-44A8-888D-EBC38C3240D1.htm",
"description":"renderNodeTypeTreeInitializeUserProc optionVar を使用すると、ハイパーシェード、新しいマテリアルの割り当てウィンドウ、レンダー ノードの作成ウィンドウにカスタム レンダー ノードまたはノード カテゴリを追加できます。詳細については、renderCreateBarUI.mel を参照してください。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ソフトウェア シェーディング ノードを作成する","href":"./files/Writing_a_Shading_Node.htm"}]},
{"title":"特殊なシェーディング ノード",
"href":"./files/Writing_a_Shading_Node_Special_shading_nodes.htm",
"description":"Maya には、特殊なシェーディング ノードである surfaceShader、volumeShader、および displacementShader があります。このノードは、適切な名前のアトリビュートを提供すること以外に何もしません。これらのノードには何でも接続できます。ノードは、適切なアトリビュート名として接続をレンダリングに渡します。Maya 内部の特別なメカニズムにより、この特殊ノードは実行時間オーバーヘッドが、無理なく使用できます。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ソフトウェア シェーディング ノードを作成する","href":"./files/Writing_a_Shading_Node.htm"}]},
{"title":"シェーディング ノードの SuperSampling",
"href":"./files/Writing_a_Shading_Node_SuperSampling_within_shading_nodes.htm",
"description":"前に説明したように、現在のサンプル位置に関する特定のレンダリング情報は、レンダリング処理中に提供される定義済みアトリビュートで要求できます。レンダリング固有のアトリビュートとその名前については、「付録 C: レンダリング アトリビュート」を参照してください。しかし、仮定上の位置を記述してシェーディング ネットワーク評価を行い、この仮定上の位置をサンプリングする方が適していることがあります。この技法の応用が、バンプ マッピングやフィルタリング(アンチエイリアシング)です。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ソフトウェア シェーディング ノードを作成する","href":"./files/Writing_a_Shading_Node.htm"}]},
{"title":"レンダリング コンテキスト以外でのシェーディング ノードの評価",
"href":"./files/Writing_a_Shading_Node_Evaluating_shading_nodes_outside_of_the_rendering_context.htm",
"description":"シェーディング ノードでは、現在のサンプル位置に関するレンダリング情報を定義済みアトリビュートで要求できます(レンダリング固有のアトリビュートとその名前については、「付録 C: レンダリング アトリビュート」を参照してください)。しかしレンダリング コンテキスト以外では、定義済みアトリビュートが提供されていません。レンダリング コンテキスト以外でのシェーディング ノードの評価は、MRenderUtil::sampleShadingNetwork をコールすることでサポートされます。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ソフトウェア シェーディング ノードを作成する","href":"./files/Writing_a_Shading_Node.htm"}]},
{"title":"ハードウェア シェーディング ノードを作成する",
"href":"./files/Writing_a_Hardware_Shading_Node.htm",
"description":"",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"}]},
{"title":"ハードウェア シェーディング ノード プラグインの概要",
"href":"./files/Writing_a_Hardware_Shading_Node_Overview_of_hardware_shading_node_plugins.htm",
"description":"この章では、ハードウェア シェーディング ノードの作成方法について詳細を説明します。これは、Maya のシーン ビューのレンダリング時に使用します。Maya ソフトウェア レンダラで使用するシェーダについては、ソフトウェア シェーディング ノードを作成するを参照してください。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ハードウェア シェーディング ノードを作成する","href":"./files/Writing_a_Hardware_Shading_Node.htm"}]},
{"title":"ハードウェア シェーディング ノード プラグインを実装する",
"href":"./files/Writing_a_Hardware_Shading_Node_Implementing_a_hardware_shading_node_plugin.htm",
"description":"MPxHwShaderNode には、レンダラのハードウェア シェーディング ノード プラグインに使用できる 2 つのインタフェースが存在します。これらのインタフェースのパラメータは似ていますが、コールする方法がまったく異なっています。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ハードウェア シェーディング ノードを作成する","href":"./files/Writing_a_Hardware_Shading_Node.htm"}]},
{"title":"ハードウェア シェーディング ノード プラグインのサンプル",
"href":"./files/Writing_a_Hardware_Shading_Node_A_hardware_shading_node_plugin_example.htm",
"description":"hwPhongShader ノード プラグインは、Maya API 開発キットで提供されています。このサンプルでは、立方体環境マップを使用してピクセルごとの Phong シェーディングを行います。ライトの方向は現在視点の位置に固定されています。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ハードウェア シェーディング ノードを作成する","href":"./files/Writing_a_Hardware_Shading_Node.htm"}]},
{"title":"ハードウェア シェーダのパフォーマンスの改良",
"href":"./files/Writing_a_Hardware_Shading_Node_Improving_the_performance_of_hardware_shaders.htm",
"description":"MPxHwShaderNode クラスにはsupportsBatching() メソッドが含まれ、これはマテリアルのレンダリング コールをバッチ処理して、レンダリング状態トランジションを最小限に抑えるかどうかをコントロールします。このメソッドを実装し true を返すことで、MPxHwShaderNode の pre (bind/glBind)と post (unbind/glUnbind)メソッドが、フレーム単位シェイプ単位ではなく、フレーム単位で 1 回コールされます。既定では、このメソッドは以前のプラグイン実装と互換性を維持するために false を返します。詳細については、このメソッドのマニュアルを参照してください。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ハードウェア シェーディング ノードを作成する","href":"./files/Writing_a_Hardware_Shading_Node.htm"}]},
{"title":"ハードウェア シェーディング ノード プラグインのサンプル",
"href":"./files/Writing_a_Hardware_Shading_Node_Hardware_Shading_node_plugin_examples.htm",
"description":"Maya API 開発キットには、次のハードウェア シェーディング ノード プラグインのサンプルが含まれています。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ハードウェア シェーディング ノードを作成する","href":"./files/Writing_a_Hardware_Shading_Node.htm"}]},
{"title":"カスタム トランスフォーム ノードを作成する",
"href":"./files/Writing_a_Custom_Transform_Node.htm",
"description":"",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"}]},
{"title":"カスタム トランスフォームの概要",
"href":"./files/Writing_a_Custom_Transform_Node_Overview_of_custom_transforms.htm",
"description":"Maya API には、カスタム トランスフォーム ノードの作成と操作が可能なプロキシ クラスが用意されています。カスタム トランスフォームは、Maya API の高度な利用方法です。トランスフォーム ノードは DAG (Directed Acyclic Graph)ですべてのシェイプ(Shape)ノードやジオメトリ ノードの上になければならないため、Maya の標準的なトランスフォーム ノードは非常に重要です。しかし、カスタム トランスフォームを使用すると、Maya のトランスフォーム ノードをさらに細かく制御できます。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "カスタム トランスフォーム ノードを作成する","href":"./files/Writing_a_Custom_Transform_Node.htm"}]},
{"title":"カスタム トランスフォームを実装する",
"href":"./files/Writing_a_Custom_Transform_Node_Implementing_a_custom_transform.htm",
"description":"カスタム トランスフォームを実装する場合、トランスフォームの構築やアトリビュートの設定などを行う必要があります。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "カスタム トランスフォーム ノードを作成する","href":"./files/Writing_a_Custom_Transform_Node.htm"}]},
{"title":"カスタム トランスフォームのサンプル",
"href":"./files/Writing_a_Custom_Transform_Node_Example_custom_transform.htm",
"description":"次に、カスタム トランスフォームの使用例を示します。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "カスタム トランスフォーム ノードを作成する","href":"./files/Writing_a_Custom_Transform_Node.htm"}]},
{"title":"カスタム トランスフォーム ノードのサンプル",
"href":"./files/Writing_a_Custom_Transform_Node_Custom_Transform_node_examples.htm",
"description":"開発キットには、次の 2 つのカスタム トランスフォームのサンプルが含まれています。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "カスタム トランスフォーム ノードを作成する","href":"./files/Writing_a_Custom_Transform_Node.htm"}]},
{"title":"デフォーマ ノードを作成する",
"href":"./files/Writing_a_Deformer_Node.htm",
"description":"",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"}]},
{"title":"デフォーマの概要",
"href":"./files/Writing_a_Deformer_Node_Overview_of_Deformers.htm",
"description":"デフォーマは、さまざまな出力ジオメトリを作成するための入力ジオメトリの修正を可能にするノードです。デフォーマ プラグインを作成すると、アプリケーションに適した独自のデフォメーション アルゴリズムを実装することができます。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "デフォーマ ノードを作成する","href":"./files/Writing_a_Deformer_Node.htm"}]},
{"title":"デフォーマ ノードを実装する",
"href":"./files/Writing_a_Deformer_Node_Implementing_a_Deformer_Node.htm",
"description":"デフォーマは、MPxDeformerNode クラスから派生させて実装します。このクラスから派生する任意のデフォーマはまた、Maya の内部デフォーマ機能の恩恵をフルに受けます。詳細な情報や最新の情報については、MPxDeformerNode の API の説明を参照してください。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "デフォーマ ノードを作成する","href":"./files/Writing_a_Deformer_Node.htm"}]},
{"title":"デフォーマ ノードの例",
"href":"./files/Writing_a_Deformer_Node_Deformer_Node_Example.htm",
"description":"このセクションでは、デフォーマ ノードの一例である offsetNode プラグインについて説明します。このプラグインは、Maya API 開発キットで提供されています。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "デフォーマ ノードを作成する","href":"./files/Writing_a_Deformer_Node.htm"}]},
{"title":"デフォーマのサンプル",
"href":"./files/Writing_a_Deformer_Node_Deformer_Examples.htm",
"description":"開発キットのデフォーマのサンプルが含まれています。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "デフォーマ ノードを作成する","href":"./files/Writing_a_Deformer_Node.htm"}]},
{"title":"ファイル トランスレータを作成する",
"href":"./files/Writing_File_Translators.htm",
"description":"",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"}]},
{"title":"ファイル トランスレータの概要",
"href":"./files/W_File_Trans_Overview_of_File_Translators.htm",
"description":"ファイル トランスレータは、Maya API によって提供されるプロキシ クラスを使用して作成することができます。トランスレータを使用するといろいろなタイプの情報を Maya に入力または出力できるため、柔軟な制作パイプラインが実現します。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ファイル トランスレータを作成する","href":"./files/Writing_File_Translators.htm"}]},
{"title":"ファイル トランスレータを実装する",
"href":"./files/W_File_Trans_Implementing_a_File_Translator.htm",
"description":"ファイル トランスレータを作成するときには MPxFileTranslator クラスから派生させる必要があります。また、どのようなタイプのメソッドがトランスレータに必要か検討することも必要です。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ファイル トランスレータを作成する","href":"./files/Writing_File_Translators.htm"}]},
{"title":"MEL コマンドにアクセスする",
"href":"./files/GUID-06F06DBF-C6E5-4015-9C4E-43F28D645784.htm",
"description":"MFnPlugin::registerTranslator 関数の requiresFullMel 引数を true に設定し、トランスレータが mayaAscii で使用されるコマンドだけでなく、すべての MEL コマンドにアクセスできるようにします。既定ではこの引数は false になっています。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ファイル トランスレータを作成する","href":"./files/Writing_File_Translators.htm"}]},
{"title":"ファイル トランスレータのサンプル",
"href":"./files/W_File_Trans_File_Translator_Examples.htm",
"description":"次のサンプルは、ファイル トランスレータの使用法を示します。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ファイル トランスレータを作成する","href":"./files/Writing_File_Translators.htm"}]},
{"title":"開発キットのファイル トランスレータ サンプル",
"href":"./files/W_File_Trans_File_Translator_Examples_dev_kit.htm",
"description":"開発キットには、次のファイル トランスレータのサンプルが含まれています。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ファイル トランスレータを作成する","href":"./files/Writing_File_Translators.htm"}]},
{"title":"ビューポート 2.0 API (Viewport 2.0 API)",
"href":"./files/GUID-C293A725-D113-44D3-9955-E3CF9ACB7628.htm",
"description":"",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"}]},
{"title":"ビューポート 2.0 API の概要",
"href":"./files/GUID-F9186AE7-5CC7-4CB8-9756-5A302ADCE92C.htm",
"description":"Maya 2012 では、ビューポート 2.0 およびハードウェア レンダラ 2.0 (ビューポート 2.0 の新しいバッチ/レンダー ビュー バージョン)の両方でカスタム描画、シェーディングおよびエフェクトを定義するための API クラスの新しいセットが導入されました。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ビューポート 2.0 API (Viewport 2.0 API)","href":"./files/GUID-C293A725-D113-44D3-9955-E3CF9ACB7628.htm"}]},
{"title":"データ クラス(Data Classes)",
"href":"./files/GUID-C16CA3BB-5BCA-473F-9025-8676AB3EF914.htm",
"description":"これらのオブジェクトはシーン内のレンダリング可能ジオメトリについて記述し、それらが表現する基本の GPU リソースに関する簡単な(ただし明瞭な)抽象概念を示します。 これらはシェイプによってレンダリング可能ジオメトリ(これは Maya の内部シェイプおよびプラグイン シェイプの両方に適用される)を記述するために使用されます。 また、これらはシェーダによってジオメトリをバインドしレンダリングするために使用されます(これも、Maya の内部シェーダおよびプラグイン シェーダの両方に適用される)。 このように明確に分離されているということは、カスタム シェーダが Maya のシェイプを処理できること、Maya のシェーダがカスタム シェイプを処理できること、そしてカスタム シェーダとカスタム シェイプが相互に連携できることを意味します。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ビューポート 2.0 API (Viewport 2.0 API)","href":"./files/GUID-C293A725-D113-44D3-9955-E3CF9ACB7628.htm"}]},
{"title":"シーンのオーバーライド(Scene Overrides)",
"href":"./files/GUID-9496C634-9C18-49D4-A18C-D16600F73848.htm",
"description":"シーンのオーバーライド クラスによって、プラグインは、ジオメトリ、シェーダおよびその他のレンダリング可能な要素を含む 3d シーン グラフの要素をオーバーライドできます。 これらのクラスは、MPxLocator、MPxSurfaceShape、MPxComponentShape、MPxHwShader、および MPxHardwareShader 内の古いレンダリング コードを置き換える新しい API を提供します。 ユーザ プラグインはこれらの既存のベース クラスから引き続き派生させることができます。ただし、新しいビューポートにカスタムのレンダリング ロジックを定義するには次のオーバーライドの 1 つを登録する必要があります。 これは、既存のレンダリング コードを所定の位置に残しておくことができることを意味します。これにより、プラグインはパイプラインを遷移させるときに、古いビューポートと新しいビューポートの両方で同時に動作することができます。 古いビューポートは引き続き古いコード内で呼び出されます。新しいビューポートは以下に定義されたオーバーライドを使用します。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ビューポート 2.0 API (Viewport 2.0 API)","href":"./files/GUID-C293A725-D113-44D3-9955-E3CF9ACB7628.htm"}]},
{"title":"レンダリング オーバーライド(Rendering Overrides)",
"href":"./files/GUID-FBDD64EE-AD07-4EA2-A07A-D792B5B5DE0C.htm",
"description":"このセクションでは、新しいレンダリング インタフェースについて説明します。 「パス」という用語は、既存の mental ray ベースの「レンダー パス」システムとの混同を避けるため意図的に使用していません。 これはそのシステムのラッパーではありません。 その代りに、これは MPx3dModelView に表示される既存ハードウェアの「マルチパス」インタフェースを含めるように意図されています。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ビューポート 2.0 API (Viewport 2.0 API)","href":"./files/GUID-C293A725-D113-44D3-9955-E3CF9ACB7628.htm"}]},
{"title":"フレームワーク クラス(Framework Classes)",
"href":"./files/GUID-24BAA64A-DAEA-43DB-8FF0-5625F371AE67.htm",
"description":"フレームワーク クラスにより、プラグインは、状態およびリソース管理、レンダリング コンテキストおよびオーバーライド管理を含む、Maya の内部レンダリング フレームワーク オブジェクトにアクセスすることができます。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ビューポート 2.0 API (Viewport 2.0 API)","href":"./files/GUID-C293A725-D113-44D3-9955-E3CF9ACB7628.htm"}]},
{"title":"移行ガイド",
"href":"./files/GUID-7E935B18-FFBB-4DD3-82EA-A2175CF7795C.htm",
"description":"MPxLocator MPxLocator インタフェースを実装する Maya ノードのサポートを追加するには、MPxDrawOverride の実装を提供し、それを Maya プラグイン ノード タイプの分類文字列に対する MDrawRegistry に登録します。 詳細については、devkit の例「footPrintNode」を参照してください。 MPxSurfaceShape/",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ビューポート 2.0 API (Viewport 2.0 API)","href":"./files/GUID-C293A725-D113-44D3-9955-E3CF9ACB7628.htm"}]},
{"title":"Devkit サンプル",
"href":"./files/GUID-9A5432D0-FA89-4E64-8277-22DC81680B20.htm",
"description":"footPrintNode footPrintNode プラグインは MPxLocator を使用する場合のサンプルです。 これは MPxDrawOverride を使用する例とともに簡単なビューポート 2.0 実装を提供するように更新されました。 すべての描画モードがサポートされるとは限りませんが、MPxDrawOverride がどのように使用されるのかを知ることができます。 apiMe",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "ビューポート 2.0 API (Viewport 2.0 API)","href":"./files/GUID-C293A725-D113-44D3-9955-E3CF9ACB7628.htm"}]},
{"title":"マルチスレッド化プラグイン",
"href":"./files/GUID-D01F66DA-E052-4B07-8583-8D7BB0018229.htm",
"description":"",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"}]},
{"title":"基礎知識",
"href":"./files/GUID-AED4F62C-A649-4079-940D-7713BA8FC738.htm",
"description":"マルチコア システムは、シングル プロセッサのパフォーマンスの向上率が鈍りを見せる中で登場しました。これは、従来の比率で引き続きパフォーマンスを向上させるために、開発者がスレッド化に注目する必要があったからです。このことは、特に Maya や関連プラグインなどのプロセッサ集約型のアプリケーションにとって重要なことです。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "マルチスレッド化プラグイン","href":"./files/GUID-D01F66DA-E052-4B07-8583-8D7BB0018229.htm"}]},
{"title":"データとタスクの並列処理",
"href":"./files/GUID-5BF47FF3-C9C0-4DFD-8240-CD88BAC2B002.htm",
"description":"処理を複数のスレッドに分解する 2 つの高度な方法があります。データの並列処理では、複数のデータ要素に同じ処理が並列で実行されます。一般的な例としてループの評価があります。この場合、各スレッドは一部のループ範囲で処理されます。データの並列処理の利点はループに十分な作業がある場合にコア カウントが高くなることで、欠点は作業負荷のタイプが制限されることです。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "マルチスレッド化プラグイン","href":"./files/GUID-D01F66DA-E052-4B07-8583-8D7BB0018229.htm"}]},
{"title":"スレッド",
"href":"./files/GUID-BA466FAA-0C80-4CAA-9E87-339DFC4AAE1E.htm",
"description":"ここでは、スレッド化に関する最小限必要なコンセプトを説明します。ここで説明するコンセプトを理解しておくことは、スレッド化コードを扱う開発者にとって不可欠です。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "マルチスレッド化プラグイン","href":"./files/GUID-D01F66DA-E052-4B07-8583-8D7BB0018229.htm"}]},
{"title":"ロック",
"href":"./files/GUID-927AD891-F772-4FF2-B8FA-B711098E659B.htm",
"description":"ロックは、シングル スレッドのみがいつでもコードをトラバースできるように、コードの領域を定義するオペレータです。また、ロックはミューテックス(相互排除)とも呼ばれますが、この言葉は OS によっては若干意味が異なる場合があります。代表的な例として、さまざまなスレッドからの 1 つのグローバル変数に対する複数同時書き込みの保護が挙げられます。たとえば、このコードが複数のスレッドからコールされる場合、次のようになります。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "マルチスレッド化プラグイン","href":"./files/GUID-D01F66DA-E052-4B07-8583-8D7BB0018229.htm"}]},
{"title":"OpenMP",
"href":"./files/GUID-D406310F-086C-4D33-8AF3-023692E7A50F.htm",
"description":"OpenMP の概要 OpenMP は、主にデータの並列処理用に設計された高レベルのスレッド抽象であり、fior ループに適用されます。これは、VS2005 とすべてのプラットフォームの Intel コンパイラでサポートされます。OSX 版と Linux 版の Maya で必要な gcc のバージョンは、OpenMP をサポートしていません。 OpenMP はコンパイラ プラグマを介して実装さ",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "マルチスレッド化プラグイン","href":"./files/GUID-D01F66DA-E052-4B07-8583-8D7BB0018229.htm"}]},
{"title":"Intel Threading Building Block (TBB)",
"href":"./files/GUID-328D2310-7F66-4F35-8055-BB10D7B45D5F.htm",
"description":"TBB の概要 TBB は、スレッド化用の比較的新しい高レベルの API で Intel が提供しています。TBB は、スレッドの概念をタスクの概念に置き換え、ユーザによって定義され、キューに入れられます。次に、TBB はこれらのタスクをスレッドに効率的にマップします。 TBB は Maya がサポートするすべてのプラットフォームで使用できます。for、while、reduce、sort など",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "マルチスレッド化プラグイン","href":"./files/GUID-D01F66DA-E052-4B07-8583-8D7BB0018229.htm"}]},
{"title":"スレッド化の課題",
"href":"./files/GUID-3435C604-A3F2-40EC-A50E-BE3018985F41.htm",
"description":"正確性 最も一般的なスレッド化の問題の 1 つに、2 つのスレッドが同じデータを修正しようとする競合状態があります。データ要素の修正は、通常、アトミック操作ではないため、両方のスレッドが値を読み取り、更新し、書き込むことが可能です。このような場合、編集内容は他方のスレッドによって上書きされてしまいます。競合状態は稀にしか発生しないため、検出は非常に困難で再現も困難です。Intel の Threa",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "マルチスレッド化プラグイン","href":"./files/GUID-D01F66DA-E052-4B07-8583-8D7BB0018229.htm"}]},
{"title":"メモリの割り当て",
"href":"./files/GUID-95DFEBE9-28EE-427D-A846-1EB30693184D.htm",
"description":"ヒープ メモリ malloc などの標準操作はグローバル ヒープから割り当てます。結果として、これらの操作はロックでシリアル化されます。多くのスレッドがヒープにアクセスする場合、特に、ロック処理のオーバーヘッドが非常に大きい OSX では障害が発生することがあります。スレッド対応メモリ アロケータは、メイン グローバル ヒープではなく複数のローカル ヒープを維持することで動作します。これによりメ",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "マルチスレッド化プラグイン","href":"./files/GUID-D01F66DA-E052-4B07-8583-8D7BB0018229.htm"}]},
{"title":"スレッド化と Maya",
"href":"./files/GUID-2BEF58D3-6162-4235-A6CE-3D8B0742A0AE.htm",
"description":"Maya API スレッド化インタフェースの説明と例 このセクションでは、必要なスレッド化機能を説明することによって Maya API が提供する機能について説明し、Maya が提供するサンプル プラグインの一部の使用方法を紹介します。 Maya には、スレッドの作成、管理、ロックを支援する多数のスレッド化クラスがあります。これらのスレッド化クラスは、Intel の TBB スレッドに基づいて",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "マルチスレッド化プラグイン","href":"./files/GUID-D01F66DA-E052-4B07-8583-8D7BB0018229.htm"}]},
{"title":"その他のタイプの並列処理",
"href":"./files/GUID-FCEC5148-745B-4D13-8E08-73F8AFAC74E3.htm",
"description":"ベクトル化 Vector SSE 命令を使用すると、複数の同一操作を隣接するデータ値で並列に実行できます。4 つの浮動小数点演算または 2 つの倍精度演算を SSE2 をサポートするプロセッサで同時に実行できます。Maya では SSE2 のシステム サポートが必要であるため、プラグイン作成者は SSE2 が常に使用可能であると想定しても構いません。 SSE2 コードはアセンブラで直接作成するか",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "マルチスレッド化プラグイン","href":"./files/GUID-D01F66DA-E052-4B07-8583-8D7BB0018229.htm"}]},
{"title":"Python スレッド化と Maya",
"href":"./files/GUID-9297CCA2-CB1D-4B29-8922-B689F7B6E553.htm",
"description":"Python スレッドと C++ ベースのスレッドの重要な違いの 1 つは、Python インタープリタ自体が現在はスレッドセーフでないため、python スレッドは並列処理を実行しないことです。このため、Python スレッドはデータ並列アプリケーションでは役に立ちません。ただし、たとえば、リソースのポーリングなどタイムアウトまで待機する必要がある場合には便利です。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "マルチスレッド化プラグイン","href":"./files/GUID-D01F66DA-E052-4B07-8583-8D7BB0018229.htm"}]},
{"title":"サード パーティ製ツール",
"href":"./files/GUID-C841A43B-FE50-4D92-BFE8-6ED3BF8A5D16.htm",
"description":"スレッド化分析ツール Intel ThreadChecker コード パスのトラバースにより、実際の競合状態と潜在的な競合を検出する非常に便利なツールです。これには計器が必要であり、実行時の処理速度は大幅に低下します。Windows と Linux の両方で使用できます。 Intel ThreadProfiler 実行時にスレッドの使用状況を示すビューを表示します。スレッド化領域の開始と終",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "マルチスレッド化プラグイン","href":"./files/GUID-D01F66DA-E052-4B07-8583-8D7BB0018229.htm"}]},
{"title":"API クラスとプラグイン",
"href":"./files/GUID-8678AAA7-0A59-423F-A6BA-D4B98F2A00E9.htm",
"description":"API クラス MThreadPool、MThreadAsync、MSpinLock、MMutexLock - 主要なスレッド化クラスで、この章で詳細に説明しています。Maya 2008 で追加されました。 MAtomic.h - クロスプラットフォーム アトミック操作 Maya 2009 で追加されました。 MThreadUtils.h - プラグイン OpenMP のスレッド カウント",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "マルチスレッド化プラグイン","href":"./files/GUID-D01F66DA-E052-4B07-8583-8D7BB0018229.htm"}]},
{"title":"Mac OS X プラットフォーム固有の pthread の課題",
"href":"./files/GUID-EE052898-C59C-438A-9A77-798F5BEB7A77.htm",
"description":"Mac OSX pthread の実装は POSIX 標準に準拠していますが、Linux で使用できるすべての pthread と関連機能が組み込まれているわけではありません。実装されていない関数はエラー コードを返すスタブとして使用できます。これは、エラーの戻りコードを厳密に検査しないコードの移植時に問題となります。このコードをコンパイルして実行しても、想定どおりに機能しない場合があります。以下に、Tiger リリース時点で Mac OSX では使用できない、Linux pthread 固有の機能の一部を示します。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "マルチスレッド化プラグイン","href":"./files/GUID-D01F66DA-E052-4B07-8583-8D7BB0018229.htm"}]},
{"title":"ベンダ固有の OpenMP の課題",
"href":"./files/GUID-A2410500-B582-4A26-BF4F-3282D8663549.htm",
"description":"既定では、Intel OpenMP スレッドはアクティブのままで、タスクの完了後 200 ミリ秒間スピンします。このスピンによりスレッドはすばやく再始動しますが、CPU サイクルを消費します。5 fps 以上で再生するアニメーションの一部として評価された単一の OpenMP ループは、常にすべての CPU の頻繁なスピンを維持できるため、200 ミリ秒は Maya のようなアプリケーションのスピン",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "マルチスレッド化プラグイン","href":"./files/GUID-D01F66DA-E052-4B07-8583-8D7BB0018229.htm"}]},
{"title":"Polygon API",
"href":"./files/Polygon_API.htm",
"description":"",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"}]},
{"title":"Polygon API の概要",
"href":"./files/Polygon_API_Overview_of_Polygon_API.htm",
"description":"Poly API は、ポリゴン ジオメトリを Maya で処理する Maya API のサブセットです。この章では以下について説明します。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Polygon API","href":"./files/Polygon_API.htm"}]},
{"title":"ポリゴンの内部処理",
"href":"./files/Polygon_API_How_polygons_are_handled_internally.htm",
"description":"基本データ構造は、ポリゴンを表すコンポーネント(フェース、エッジ、頂点)を含みます。これらの構造体はさらにポリゴン シェイプ ノードにカプセル化されて、Maya アーキテクチャの核であるディペンデンシー グラフ内に構造体を提供します。以上のコンセプトは、Maya でのポリゴンの操作とポリゴンへのインタフェースに不可欠です。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Polygon API","href":"./files/Polygon_API.htm"}]},
{"title":"5 つの基本ポリゴン API クラス",
"href":"./files/Polygon_API_The_five_basic_polygonal_API_classes.htm",
"description":"Poly API は、次の 5 つの主要クラスから構成されています。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Polygon API","href":"./files/Polygon_API.htm"}]},
{"title":"コンストラクション ヒストリと微調整",
"href":"./files/Polygon_API_Construction_History_and_Tweaks.htm",
"description":"このセクションの説明は、ディペンデンシー グラフについて基本的な知識があることを前提としています。詳細については、ディペンデンシー グラフ(DG)ノードを参照してください。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Polygon API","href":"./files/Polygon_API.htm"}]},
{"title":"polyModifierCmd の例",
"href":"./files/Polygon_API_polyModifierCmd_example.htm",
"description":"polyModifierCmd のソース コードは、devkit/plug-ins ディレクトリにあります。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Polygon API","href":"./files/Polygon_API.htm"}]},
{"title":"splitUVCmd の例",
"href":"./files/Polygon_API_splitUVCmd_example.htm",
"description":"(ソース コードは、開発キットの plugins ディレクトリにあります)",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Polygon API","href":"./files/Polygon_API.htm"}]},
{"title":"Poly エクスポータ プラグイン",
"href":"./files/Polygon_API_Poly_exporter_plugins.htm",
"description":"Poly API を使用して Maya からポリゴン データを抽出する方法を例示するサンプル エクスポータ プラグインを新しく 2 つ用意しました。2 つのエクスポータはそれぞれ、データをテキストと Extensible 3D (X3D)フォーマットに書き出します。この機能は 2 つのコンポーネントに分割できます。1 つは Maya からデータを抽出し、中間データ構造に保存する部分です。もう 1 つはファイルを必要なフォーマットに書き出す部分です。これらの 2 つのコンポーネントは純粋なバーチャル ベース クラスとして実装されます。ユーザはここから派生させて、特定フォーマットへの書き出しを実装します。より詳しいコメントはソースに記述されています。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Polygon API","href":"./files/Polygon_API.htm"}]},
{"title":"Qt の使用",
"href":"./files/GUID-425A47F0-3955-490E-A18A-FBB3916F585E.htm",
"description":"",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"}]},
{"title":"Qt を利用した Maya の UI の概要",
"href":"./files/GUID-D6567F97-012D-4F45-B252-C3112EBAE859.htm",
"description":"Maya の UI (ユーザ インタフェース)は MEL と Python のコマンドを使用して構築されています。これらのコマンドは、カスタム ウィジェットと一般的なウィジェットを組み合わせてボタンや入力フィールドを作成します。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Qt の使用","href":"./files/GUID-425A47F0-3955-490E-A18A-FBB3916F585E.htm"}]},
{"title":"loadUI コマンドの使用方法",
"href":"./files/GUID-CEC1D76B-7568-4DCA-B80B-1DE49362492C.htm",
"description":"Qt の Designer ツールを使用すると、インタフェースをインタラクティブに作成して移植可能な XML フォーマットで保存できます。Maya には、loadUI というコマンドがあり、MEL や Python のスクリプトで使用してこのようなファイルを Maya にロードし、可能な場合は Maya の標準コントロールに変換できます。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Qt の使用","href":"./files/GUID-425A47F0-3955-490E-A18A-FBB3916F585E.htm"}]},
{"title":"プラグインでの Qt の使用方法",
"href":"./files/GUID-13434252-F0BF-4AC0-B47B-09BD626B0881.htm",
"description":"開発者の準備作業 Maya は Nokia のカスタマイズ バージョンの Qt フレームワークを使用し、プラグインでの Qt の使用に必要なすべての独自バージョンのライブラリとヘッダー ファイルが付属しています。Linux と OS X では、ライブラリは Maya の lib フォルダにあります。Windows では、リンク ライブラリが Maya の lib フォルダ、DLL が Maya",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Qt の使用","href":"./files/GUID-425A47F0-3955-490E-A18A-FBB3916F585E.htm"}]},
{"title":"Maya Python API",
"href":"./files/Maya_Python_API.htm",
"description":"",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"}]},
{"title":"Maya Python API 1.0",
"href":"./files/GUID-EC669155-DD0C-4072-A0DC-D24C7FB2AB2D.htm",
"description":"Maya は「オープン」な製品です。つまり、Autodesk 社外の方でも、既存の機能の変更やまったく新しい機能の追加が実施できます。この「オープンさ」には、Maya コマンド(詳細については、このマニュアル内の他のページをご覧ください)と C++ Maya API への Python インタフェースが含まれます。 後者を Maya Python API と呼びます。Maya Python API は、サポート対象のすべてのプラットフォーム、つまり Microsoft Windows (32 ビットと 64 ビット)、Linux (64 ビット)、Apple Mac OS X で使用できます。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Maya Python API","href":"./files/Maya_Python_API.htm"}]},
{"title":"開発キット",
"href":"./files/Maya_Python_API_The_Development_Kit.htm",
"description":"Maya 開発キットが拡張され、Maya Python API をサポートするようになりました。開発キットには、Maya Python API の使用に必要ないくつかの項目があります。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Maya Python API","href":"./files/Maya_Python_API.htm"},{"title": "Maya Python API 1.0","href":"./files/GUID-EC669155-DD0C-4072-A0DC-D24C7FB2AB2D.htm"}]},
{"title":"初めての Maya Python プラグイン",
"href":"./files/GUID-B968733D-B288-4DAF-9685-4676DC3E4E94.htm",
"description":"このトピックは、初めて Maya Python プラグインを作成して実行する場合の手順について説明します。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Maya Python API","href":"./files/Maya_Python_API.htm"},{"title": "Maya Python API 1.0","href":"./files/GUID-EC669155-DD0C-4072-A0DC-D24C7FB2AB2D.htm"}]},
{"title":"Maya Python API を使用する",
"href":"./files/Maya_Python_API_Using_the_Maya_Python_API.htm",
"description":"Maya API のラッパ(wrapper)、イテレータ、関数セット クラスを使用する基本的なスクリプトを作成できます。これらのスクリプトは、Maya モデルを照会し操作することはできますが、Maya に完全に統合されているわけではありません。スクリプト プラグインは、Maya に強固に統合された、より複雑なソリューションを提供します。このセクションでは、基本のスクリプト、スクリプト プラグイン、そしてスタンドアローン型スクリプトを作成する方法について説明します。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Maya Python API","href":"./files/Maya_Python_API.htm"},{"title": "Maya Python API 1.0","href":"./files/GUID-EC669155-DD0C-4072-A0DC-D24C7FB2AB2D.htm"}]},
{"title":"Maya の C++ と Python API の違い",
"href":"./files/Maya_Python_API_Differences_between_the_C_Maya_API_and_Maya_Python_API.htm",
"description":"Maya Python API は C++ Maya API の正確なコピーではありません。統合のため、Python のバインドには変更を加えています。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Maya Python API","href":"./files/Maya_Python_API.htm"},{"title": "Maya Python API 1.0","href":"./files/GUID-EC669155-DD0C-4072-A0DC-D24C7FB2AB2D.htm"}]},
{"title":"Maya Python API 2.0",
"href":"./files/GUID-AC9B3C66-90FE-493F-A7B2-44ABBA77CED2.htm",
"description":"概要 Maya Python API 2.0 は Maya Python API の新バージョンで、より Python に近いワークフローと改善されたパフォーマンスを提供します。 新しい API と古い API を同じスクリプトに共存させることができますが、2 つ異なる API からのオブジェクトには相互運用性はありません。 Python API 2.0 はオリジナルの API にはない多く",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Maya Python API","href":"./files/Maya_Python_API.htm"}]},
{"title":"Python API 2.0 を使用する",
"href":"./files/GUID-B1CD0989-EB49-46BE-934F-F23BFB869142.htm",
"description":"Python API 2.0 を使用する 新しい Python API モジュールは、maya.api にあります。 例: import maya.api.OpenMaya as om モジュール名は古い API と同じですが、プロキシ クラス(MPx で始まるク ス)は、そ 自身のモジュールを持たず、他の関連クラスと同じモジュールに常駐します。 これは、より C++ API に似た構造になっ",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Maya Python API","href":"./files/Maya_Python_API.htm"},{"title": "Maya Python API 2.0","href":"./files/GUID-AC9B3C66-90FE-493F-A7B2-44ABBA77CED2.htm"}]},
{"title":"Maya プラグインの配布",
"href":"./files/GUID-9E096E39-AD0D-4E40-9B2A-9127A2CAD54B.htm",
"description":"",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"}]},
{"title":"個別ファイルの配布",
"href":"./files/GUID-73920A07-1E5A-4FF6-B658-572B86729802.htm",
"description":"ご使用の Maya アドオンが単一のプラグイン、スクリプトファイル、アイコンなどの単一のファイルで構成されている場合、一般的にファイル自体を圧縮形式で配布し、エンド ユーザに適切なディレクトリにコピーしてもらうのが合理的です。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Maya プラグインの配布","href":"./files/GUID-9E096E39-AD0D-4E40-9B2A-9127A2CAD54B.htm"}]},
{"title":"複数ファイル モジュールの配布",
"href":"./files/GUID-CB76E356-753B-4837-8C5B-3296C14872CA.htm",
"description":"ごく簡単な Maya アドオンを除き、すべて複数のファイルがあります。たとえば、フル実装のレンダー ユーティリティ ノードには、少なくとも以下の 3 つのファイルがあります。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Maya プラグインの配布","href":"./files/GUID-9E096E39-AD0D-4E40-9B2A-9127A2CAD54B.htm"}]},
{"title":"Maya モジュールのパス、フォルダ、およびバージョン",
"href":"./files/GUID-130A3F57-2A5D-4E56-B066-6B86F68EEA22.htm",
"description":"プラグイン モジュールを作成すれば、ネットワーク上の任意の場所またはローカルに保存できるプラグインの配布可能インストールを作成できるようになります。これにより、場所を管理するために Maya インストールやその他のハードにファイルを書き込む必要がなくなります。モジュール ファイルを使用することで、インストールされている数多くのプラグインの場所を別のスクリプト フォルダに変えるなど、モジュールの配布を簡単に変更できるようになります。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Maya プラグインの配布","href":"./files/GUID-9E096E39-AD0D-4E40-9B2A-9127A2CAD54B.htm"}]},
{"title":"プラグイン モジュール作成の推奨ワークフロー",
"href":"./files/GUID-D969DB47-0F06-4E0F-9801-01ACD5A28274.htm",
"description":"以下に、ネットワーク上の中心的な場所でプラグイン モジュールを利用する例を示します。プラグイン モジュールの詳細については、Maya モジュールのパス、フォルダ、およびバージョンを参照してください。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Maya プラグインの配布","href":"./files/GUID-9E096E39-AD0D-4E40-9B2A-9127A2CAD54B.htm"}]},
{"title":"モジュールの制約事項",
"href":"./files/GUID-FA921048-4C8B-44D5-AA80-C3B00EB2B8DE.htm",
"description":"Maya モジュール機構では自動的に処理されないファイルのタイプがあります。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Maya プラグインの配布","href":"./files/GUID-9E096E39-AD0D-4E40-9B2A-9127A2CAD54B.htm"}]},
{"title":"共有ライブラリ",
"href":"./files/GUID-E7B113F2-5AFD-4C05-A747-298C06586447.htm",
"description":"C++ プラグインをカスタム共有ライブラリにリンクしている場合、特別な手順を実行する必要があります。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Maya プラグインの配布","href":"./files/GUID-9E096E39-AD0D-4E40-9B2A-9127A2CAD54B.htm"},{"title": "モジュールの制約事項","href":"./files/GUID-FA921048-4C8B-44D5-AA80-C3B00EB2B8DE.htm"}]},
{"title":"mental ray シェーダ",
"href":"./files/GUID-9ACA66BB-2830-4838-9A8B-10147B36FCC5.htm",
"description":"シェーダ定義ファイル(末尾が .mi)は、Maya 独自の mentalray/include ディレクトリまたはユーザの MI_CUSTOM_SHADER_PATH 環境変数内のディレクトリに配置する必要があります。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "Maya プラグインの配布","href":"./files/GUID-9E096E39-AD0D-4E40-9B2A-9127A2CAD54B.htm"},{"title": "モジュールの制約事項","href":"./files/GUID-FA921048-4C8B-44D5-AA80-C3B00EB2B8DE.htm"}]},
{"title":"テクニカル ノート",
"href":"./files/Technical_Notes.htm",
"description":"",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"}]},
{"title":"汎用アトリビュート",
"href":"./files/Technical_Notes_Generic_Attributes.htm",
"description":"Maya API マニュアルのこのセクションでは、重要ではあるが、章全体として大きくない Maya API パートについて説明します。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "テクニカル ノート","href":"./files/Technical_Notes.htm"}]},
{"title":"スレッドと Maya API",
"href":"./files/Technical_Notes_Threading_and_Maya_API.htm",
"description":"ある特定のガイドラインに従えば、スレッド化されたコードをプラグインで利用できます。以下にあげるのは、この場合の注意事項です。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "テクニカル ノート","href":"./files/Technical_Notes.htm"}]},
{"title":"プラグインを国際化する",
"href":"./files/Technical_Notes_Internationalizing_plugins.htm",
"description":"",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "テクニカル ノート","href":"./files/Technical_Notes.htm"}]},
{"title":"Maya API 国際化アーキテクチャの概要",
"href":"./files/GUID-0B82C890-45DA-49AE-91C3-41997DD90E58.htm",
"description":"Maya は国際化されているアプリケーションです。Maya のユーザ インタフェースは英語以外の別の言語で表示でき、シングル バイトまたはマルチバイトのいずれかのテキスト エンコーディングを必要とするローカライズされたユーザ環境と互換性があります。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "テクニカル ノート","href":"./files/Technical_Notes.htm"},{"title": "プラグインを国際化する","href":"./files/Technical_Notes_Internationalizing_plugins.htm"}]},
{"title":"国際化プロセス",
"href":"./files/GUID-258601E3-3783-4709-8DD7-916BD60FD918.htm",
"description":"国際化により、プラグインは、ユーザ インタフェースでローカライズした文字列をサポートし、ローカライズ環境で正しく動作できます。文字列リソースをローカライズするプロセスは、この文書の後半で概説する、国際化とは別の一連の手順です。ローカライズは、プラグインの国際化後にいつでも実行できます。プラグインは、翻訳が使用可能になるまで、既定のリソース値を使用して動作します。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "テクニカル ノート","href":"./files/Technical_Notes.htm"},{"title": "プラグインを国際化する","href":"./files/Technical_Notes_Internationalizing_plugins.htm"}]},
{"title":"ローカリゼーション プロセス",
"href":"./files/GUID-A4ADB6DC-91FE-4455-A0E3-844210332915.htm",
"description":"プラグインを国際化した後は、文字列リソースを抽出し、翻訳するために送信できます。重要なのは、ローカライズのプロセスを後から行うことができるということです。ローカライズ バージョンを使用できない場合、プラグインは既定のリソース値を使用して実行を続行します。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "テクニカル ノート","href":"./files/Technical_Notes.htm"},{"title": "プラグインを国際化する","href":"./files/Technical_Notes_Internationalizing_plugins.htm"}]},
{"title":"サンプル コード",
"href":"./files/GUID-9BAC49B3-E1BB-4A4F-A34D-1D1F1EEEF96F.htm",
"description":"closestPointOnCurve プラグインからとった以下のサンプル コードは、ローカライズしたユーザ インタフェース文字列をサポートするためにどのようにコードが修正されているかを示します。関連する変更は斜体で示します。このプラグインのソース コードのセット全体は、Maya Bonus Tool の一部として提供されています。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "テクニカル ノート","href":"./files/Technical_Notes.htm"},{"title": "プラグインを国際化する","href":"./files/Technical_Notes_Internationalizing_plugins.htm"}]},
{"title":"closestPointOnCurve.pres.mel リソース ファイルの翻訳バージョン",
"href":"./files/GUID-566C02E9-FEFE-4DE3-938A-8C629F6DF608.htm",
"description":"日本語のリソース ファイルの翻訳バージョンを以下に示します。closestPointOnCurve プラグインはプラグイン モジュールです。このモジュールは、MAYA_MODULE_PATH に沿って定義した標準モジュール ディレクトリ構造内にインストールされます。closestPointOnCurve.pres.mel ファイルの日本語バージョンは、resources/ja_JP ディレクトリ内にあります。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "テクニカル ノート","href":"./files/Technical_Notes.htm"},{"title": "プラグインを国際化する","href":"./files/Technical_Notes_Internationalizing_plugins.htm"}]},
{"title":"サンプル プラグイン",
"href":"./files/Example_Plugins.htm",
"description":"",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"}]},
{"title":"サンプル プラグインの概要",
"href":"./files/Example_Plugins_Overview_of_example_plugins.htm",
"description":"Maya 開発ツール キットには、数多くの付属のサンプル プラグインがあります。この章の情報は、目的の操作に合ったサンプル プラグインを探すのに役立ちます。これらのサンプルでは、ファイル名からサンプル プラグインの種類がわかるように、次の命名規則を使用しています。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "サンプル プラグイン","href":"./files/Example_Plugins.htm"}]},
{"title":"スタンドアローンのサンプル アプリケーション",
"href":"./files/Example_Plugins_Example_standalone_applications.htm",
"description":"スタンドアローン アプリケーションには、アプリケーションのメイン ルーチンが組み込まれており、API コールによってバッチ モードで Maya にアクセスします。スタンドアローン アプリケーションは、プラグインとは若干異なる方法でコンパイルされていますが(デバッガを使用してプラグインをデバッグするを参照)、プラグインと同じ API を同じように使用します。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "サンプル プラグイン","href":"./files/Example_Plugins.htm"}]},
{"title":"サンプル C++ プラグインの説明",
"href":"./files/Example_Plugins_Example_C_plugin_descriptions.htm",
"description":"次に、付属の C++ プラグインの簡単な説明と使用法を示します。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "サンプル プラグイン","href":"./files/Example_Plugins.htm"}]},
{"title":"スタンドアローンのサンプル アプリケーションの説明",
"href":"./files/Example_Plugins_Example_standalone_application_descriptions.htm",
"description":"asciiToBinary このコマンドは、Maya シーン ファイルのリストを引数に取ります。各ファイルがロードされ、そのファイルが Maya ASCII フォーマットであれば、同じ名前の Maya Binary フォーマット ファイルに書き込まれますが、ファイル名の拡張子は文字列「.mb」に置き換えられます(拡張子がない場合には、ファイル名の最後にこの文字列が付きます)。 helloW",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "サンプル プラグイン","href":"./files/Example_Plugins.htm"}]},
{"title":"シェーダのソース コードのサンプル",
"href":"./files/Example_Plugins_Shader_source_code_examples.htm",
"description":"下記のサンプルは両方のハードウェア シェーダについて示しており、Maya のシーン ビューをレンダリングする場合に使用されます。また、ソフトウェア シェーディング ノードについても示しており、これは Maya のソフトウェア レンダラでレンダリングする場合に使用されます。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "サンプル プラグイン","href":"./files/Example_Plugins.htm"}]},
{"title":"サンプル スクリプト プラグイン",
"href":"./files/Example_Plugins_Example_Scripted_Plugins.htm",
"description":"Maya 開発キットには、Maya Python API のプロキシ クラスの使用法を例示するスクリプト プラグインが含まれています。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "サンプル プラグイン","href":"./files/Example_Plugins.htm"}]},
{"title":"付録",
"href":"./files/Appendices.htm",
"description":"",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"}]},
{"title":"付録 A: NURBS ジオメトリ",
"href":"./files/Appendices_Appendix_A_NURBS_Geometry.htm",
"description":"スプライン ジオメトリと NURBS ジオメトリに関しては、大変すぐれた本がたくさん出版されています。この付録では、NURBS のすべてについて説明するのではなく、Maya に特有な部分の概要を提供します。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "付録","href":"./files/Appendices.htm"}]},
{"title":"付録 B: ディペンデンシー グラフのレンダリング ノード",
"href":"./files/Appendices_Appendix_B_Dependency_graph_rendering_nodes.htm",
"description":"ノード名 分類 ambientLight ライト blendColors ユーディリティ/カラー blinn シェーダ/サーフェス brownian テクスチャ/3D bulge テクスチャ/2D bump2d ユーティリティ/一般/バンプ bump3d ユーティリティ/一般/バンプ camera カメラ came",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "付録","href":"./files/Appendices.htm"}]},
{"title":"付録 C: レンダリング アトリビュート",
"href":"./files/Appendices_Appendix_C_Rendering_attributes.htm",
"description":"シェーディング プロセスでは、アトリビュートにロング ネームを使用します。したがって、ショート ネームがどんな名前でも関係ありません。 シェーディング グループ(Shading Groups)で必要な出力アトリビュート ロング ネーム(ショート ネーム)データ型説明 displacement (d) float サーフェス法線に沿った、出力サーフェス ディスプレイスメント距離 o",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "付録","href":"./files/Appendices.htm"}]},
{"title":"付録 D: よくある質問",
"href":"./files/Appendices_Appendix_D_Frequently_asked_questions.htm",
"description":"このリストは、Maya API を使用しているプログラマから寄せられた質問を編集したものです。質問は、いくつかカテゴリを設けて(下記を参照)、カテゴリ別に論理的に編成してあります。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "付録","href":"./files/Appendices.htm"}]},
{"title":"付録 E: API と開発キットの制限事項",
"href":"./files/Appendices_Appendix_E_API_and_Devkit_limitations.htm",
"description":"ユーザ定義 MPxData 型のアトリビュート ユーザ定義ノードにアトリビュートとして実装されているユーザ定義 MPxData 型のアトリビュートは、アウトライナ(Outliner)ウィンドウに表示されません。 dagSetMembers[] アトリビュートで MPlug::numElements() を使用する シェーディング エンジン ノードの dagSetMembers[] アトリビュー",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "付録","href":"./files/Appendices.htm"}]},
{"title":"付録 F: イメージ プラグインの追加",
"href":"./files/Appendices_Appendix_F_Adding_Image_Plugins.htm",
"description":"Maya の特長は、固有のイメージ ファイル トランスレータ機能を作成できる外部プラグイン モジュール機構です。これは Maya に新しいイメージを追加するためのシステムであり、Maya API とは異なります。これらのプラグイン モジュールは、アプリケーションを開始するときにいつでも使用可能です。イメージ ファイルにアクセスする場合に表示されるイメージ ファイル タイプのリストからこれらにアクセスできます。",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"},{"title": "付録","href":"./files/Appendices.htm"}]},
{"title":"Autodesk Maya 2013",
"href":"./files/GUID-455BAE43-6E2F-4971-A8CB-EE3E3F6CCAC9.htm",
"description":"Legal Notices Autodesk® Maya® 2013 © 2012 Autodesk, Inc. All rights reserved. Except as otherwise permitted by Autodesk, Inc., this publication, or parts thereof, may not be reproduced in any form,",
"ancestors":[{"title": "API ガイド","href":"./files/GUID-6CB5FC23-3775-4210-993A-1C82B05B2996.htm"}]},
{"title":"C++ Reference: ATIext.cpp",
"href":"cpp_ref/_a_t_iext_8cpp-example.html",
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{"title":"C++ Reference: ATIext.h",
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{"title":"C++ Reference: AshliPluginMain.cpp",
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{"title":"C++ Reference: D3DGeometryItem.cpp",
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{"title":"C++ Reference: D3DGeometryItem.h",
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{"title":"C++ Reference: D3DResourceManager.cpp",
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{"title":"C++ Reference: D3DResourceManager.h",
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{"title":"C++ Reference: D3DTextureItem.cpp",
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{"title":"C++ Reference: D3DTextureItem.h",
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{"title":"C++ Reference: D3DViewportRenderer.cpp",
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{"title":"C++ Reference: D3DViewportRenderer.h",
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{"title":"C++ Reference: D3DViewportRendererPlugin.cpp",
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{"title":"C++ Reference: DefaultShader.cpp",
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{"title":"C++ Reference: DefaultShader.h",
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{"title":"C++ Reference: GLSLShader.h",
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{"title":"C++ Reference: GLSLShaderNode.cpp",
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{"title":"C++ Reference: GLSLShaderNode.h",
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{"title":"C++ Reference: MNormalMapConverter.cpp",
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{"title":"C++ Reference: MNormalMapConverter.h",
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{"title":"C++ Reference: MTexture.cpp",
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{"title":"C++ Reference: MTextureCache.cpp",
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{"title":"C++ Reference: MTextureCache.h",
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{"title":"C++ Reference: NodeMonitor.cpp",
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{"title":"C++ Reference: NodeMonitor.h",
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{"title":"C++ Reference: Observer.cpp",
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{"title":"C++ Reference: Observer.h",
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{"title":"C++ Reference: OpenEXR.cpp",
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{"title":"C++ Reference: OpenGLViewportRenderer.cpp",
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{"title":"C++ Reference: OpenGLViewportRenderer.h",
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{"title":"C++ Reference: OpenGLViewportRendererPlugin.cpp",
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{"title":"C++ Reference: ResourceManager.cpp",
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{"title":"C++ Reference: ResourceManager.h",
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{"title":"C++ Reference: Shader.cpp",
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{"title":"C++ Reference: Shader.h",
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{"title":"C++ Reference: ShadingConnection.cpp",
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{"title":"C++ Reference: ShadingConnection.h",
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{"title":"C++ Reference: ShapeMonitor.cpp",
"href":"cpp_ref/_shape_monitor_8cpp-example.html",
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{"title":"C++ Reference: glExtensions.h",
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{"title":"C++ Reference: glslFXShader.h",
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{"title":"C++ Reference: Graph Legend",
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{"title":"C++ Reference: FunctionSet classes",
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{"title":"C++ Reference: Proxy classes",
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{"title":"C++ Reference: Macros",
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{"title":"C++ Reference: OpenMaya - API module for common classes",
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{"title":"C++ Reference: OpenMayaFX - API module for effects",
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{"title":"C++ Reference: OpenMayaRender - API module for rendering",
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{"title":"C++ Reference: OpenMayaUI - API module for user interface",
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{"title":"C++ Reference: hairCollisionSolver.cpp",
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{"title":"C++ Reference: helixCmd.py",
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