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# シェーディング ノードの区分

Maya で新しいシェーディング ノードを登録するときに、レンダー ノードの作成(Create Render Node)インタフェースのどこにシェーディング ノードを表示するかを定義するノードに、区分を割り当てることができます。それぞれの区分は、表示されるタブとフレームに対応します。

以下は、区分文字列、および使用した場合に表示されるインタフェース内での位置の表です。

カテゴリ | 区分文字列
--- | ---
2D テクスチャ(2D Textures) 3D TexturesEnv テクスチャ(3D TexturesEnv Textures) | 「texture/2d」 「texture/3d」「texture/environment」
サーフェス マテリアル(Surface Materials) ボリューム マテリアル(Volumetric Materials) ディスプレイスメント マテリアル(Displacement Material) | 「shader/surface」 「shader/volume」「shader/displacement」
ライト(Lights) | 「light」
一般ユーティリティ(General Utilities) Color UtilitiesParticle ユーティリティ(Color UtilitiesParticle Utilities) イメージ プレーン(Image Planes) グロー(Glow) | 「utility/general」 「utility/color」「utility/particle」「imageplane」「postprocess/opticalFX」

暗黙の接続とレンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウ

レンダー ノードの作成(Create Render Node)を使用してレンダリング ノードを作成するとき、シェーディング ノードを作成し、接続する埋め込まれたコマンドを実際に実行することになります。作成コマンドは「shadingNode」で、接続コマンドは「connectAttr」です。コマンド シェル ウィンドウでコマンドを使用すると、補助ノードは作成されません。すべての補助ノードは、ユーザ インタフェースで作成されます。

以下は、レンダー ノードの作成ウィンドウ内にあるボタンの機能の説明です。コマンドは、何を実行するかによってリストされています。リストには、どのノードが作成されてどのように接続されているかが表示されます。一部の区分では、ウィンドウ内のチェック ボックスかラジオ ボタンのステータスによって動作が決まります。

シェーダ

Maya/サーフェス

(Blinn など)

1. 「shadingNode -asShader blinn;」

   このコマンドでは、「Blinn」ノードが作成され、defaultShaderList1 ノードの「.shaders」アトリビュートに 「.message」アトリビュートが接続されます。これにより、ノードがシェーダとして登録されます。

   マテリアルにシェーディング グループを含める(Include Shading Group with Materials)チェック ボックスがオンの場合、次のコマンドも実行されます。

2. 「sets -renderable true -noSurfaceShader true -empty -name blinn1SG;」

   「connectAttr -f blinn1.outColor blinn1SG.surfaceShader;」

   このコマンドでは、新しい shadingGroup が作成され、シェーディング グループのサーフェス シェーダ マテリアルが新しく作成された Blinn ノードになります。

Maya/ボリューム

(lightFog など)

1. 「shadingNode -asShader lightFog;」

   上記と同じように、ノードをシェーダとして登録させるのに使用します。

   シェーディング グループと同時作成(With Shading Group)チェック ボックスがオンの場合、次のコマンドも実行されます。

2. 「sets -renderable true -noSurfaceShader true -empty -name lightFog1SG;」

   「connectAttr -f lightFog1.outColor lightFog1SG.volumeShader;」

   これにより新しいシェーディング グループが作成され、シェーディング グループのボリューム シェーダが新しく作成されたライト フォグ ノードになります。

Maya/ディスプレイスメント

(displacementShader など)

1. 「shadingNode -asShader displacementShader;」

   上と同じです。

   シェーディング グループと同時作成(With Shading Group)チェック ボックスがオンの場合、次のコマンドも実行されます。

2. 「sets -renderable true -noSurfaceShader true -empty -name displacementShader1SG;」

   「connectAttr -f displacementShader1.displacement DisplacementShader1SG.displacementShader;」

   上と同じですが、新しいシェーダは、新しいシェーディング グループのディスプレイスメント シェーダ マテリアルになります。

テクスチャ(Texture)

2D テクスチャ

(checker など)

1. 「shadingNode -asTexture checker;」

   テクスチャ ノードを作成し、テクスチャとして登録します。

   新規テクスチャ配置ノードと同時作成(With new texture placement)ボタンをオンにすると、以下も実行されます。

2. 「shadingNode -asUtility place2dTexture;」

   「connectAttr place2dTexture1.outUV checker1.uv;」

   2D テクスチャ配置が作成され、テクスチャ ノードに接続されます。

   投影(As Projection)ボタンをチェックすると、以下も実行されます。

3. 「shadingNode -asTexture projection;」

   「shadingNode -asUtility place3dTexture;」

   「connectAttr place3dTexture1.wim[0] projection1.pm;」

   「connectAttr checker1.outColor projection1.image;」

   上記のノードを伴った 3D テクスチャが作成され、新しく作成された 2D テクスチャがイメージ(image)アトリビュートに接続されます。

   ステンシル(As Stencil)ボタンをチェックすると、以下も実行されます。

4. 「shadingNode -asTexture stencil;」

   「shadingNode -asUtility place2dTexture;」

   「connectAttr place2dTexture2.outUV stencil1.uv;」

   「connectAttr checker1.outColor stencil1.image;」

   上記のノードを伴った 2D テクスチャが作成され、新しく作成された 2D テクスチャがイメージ(image)アトリビュートに接続されます。

3D テクスチャ

(Brownian など)

1. 「shadingNode -asTexture brownian;」

   テクスチャ ノードを作成し、テクスチャとして登録します。

   新規テクスチャ配置ノードと同時作成(With new texture placement)ボタンをオンにすると、以下も実行されます。

2. 「shadingNode -asUtility place3dTexture;」

   「connectAttr place3dTexture2.wim[0] brownian1.pm;」

   新しい 3D テクスチャ プレイスメントが作成され、新しく作成されたテクスチャ ノードの「placementMatrix」アトリビュートに「.worldInverseMatrix」が接続されます。

環境テクスチャ

(球など)

上の テクスチャ/3D と同じです。

ライト

(pointLight など)

「shadingNode -asLight pointLight;」

ライト ノードを作成し、ライトとして登録します。

ユーティリティ(Utilities)

すべてのユーティリティ

(imagePlane など)

「shadingNode -asTexture -asUtility imagePlane;」

ユーティリティ ノードを作成し、ユーティリティとして登録します。