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このセクションでは、Maya API およびそのアーキテクチャの基本の要素について紹介します。 また、プラグインのロードについての基本を示すコード サンプルを提供します。
このセクションでは、Maya の機能を拡張するプラグインをビルドする方法について説明します。 また、コマンドラインからスタンドアローン API アプリケーションを実行する方法についても説明します。
このセクションでは、Maya API を使用してシーン内のアイテムを選択し問い合わせる方法について説明します。
このセクションでは、自分専用のプラグインを介して自分の MEL コマンドを作成する方法についての情報を提供します。
このセクションでは Maya の無閉路有向グラフ(DAG)のシーン アーキテクチャについて説明します。このアーキテクチャは、トランスフォーム ノードとシェイプ ノードからなるツリー構造になっています。
このセクションではディペンデンシー グラフ(DG)について紹介します。これは DAG とは違いますので注意してください。 ディペンデンシー グラフ内のノードは、アニメーションを制御し、メッシュ コンストラクション ヒストリを保持します。
このセクションでは、たとえばシーン内のアイテムの位置、回転およびスケールを変更するために使用することのできる各種のマニピュレータ ツールの概要について説明します。
このセクションでは、メッシュや NURBS サーフェスなどのすでに存在する DAG シェイプのセットに加え、Maya API を使用して自分自身のシェイプをカスタマイズする方法について説明します。
このセクションでは、Maya のソフトウェア レンダラで使用するソフトウェア シェーディング ノードの作成方法について詳細に説明します。
このセクションでは、ハードウェア シェーディング ノードの作成方法について詳細を説明します。これは、Maya のシーン ビューのレンダリング時に使用します。
この詳細説明のセクションでは、カスタムのトランスフォーム ノードを定義する方法について記述します。 この例では、X 軸に沿ったロッキング モーションの作成方法について説明します。
このセクションでは、自分のジオメトリ デフォメーション アルゴリズムを適用するプラグインを書く方法の概要について説明します。
このセクションでは、自分のプロダクション パイプラインに合うように Maya を適応させる方法について説明します。特に、自分で用意したファイル フォーマットを使用してどのように保存およびロードするかを定義します。
このセクションでは、新しいクラスを含むビューポート 2.0 API、および古い API からのマイグレーション パスについて説明します。
このセクションでは、可能性のあるスレッド障害、解像度、およびベンチマークの結果など Maya プラグインでのスレッドの使用について説明します。
このセクションでは、Maya の実装ポリゴン データ構造について、およびユーザ自身のポリゴンを作成して操作する方法について説明します。
このセクションでは、Maya のユーザ インタフェースをカスタマイズするために Qt のクロスプラットフォーム ツールキットを使用する方法について説明します。
このセクションでは Maya の Python API の概要について説明します。この API を使用すると、Maya で動作する Python スクリプトおよびプラグインを作成することができます。
このセクションでは、Maya プラグインを単一のファイルとして、または複数ファイルの Maya モジュールとして配布する方法について説明します。
このセクションではさまざまなトピックについて説明します。また、プラグインをさまざまな言語に国際化するための方法についての概要を提供します。
このセクションでは、Maya に付属のサンプルのプラグインの機能について説明します。
このセクションでは、さまざまな参照トピックについて説明します。