Character Studio 用に BVH アニメーションをエクスポートする
 
 
 

Character Studio で Biped を使用したい場合は、アニメーションを Biovision (BVH)ファイルとしてエクスポートする必要があります。アニメーションをエクスポートする前に、まず MotionBuilder で正しい命名規則に基づいて Biped タイプのスケルトンを作成しなければなりません。また、そのスケルトン自体にアニメーションをプロットする必要もあります。

Character Studio では、スケルトンの各ボーン(ノード)に適切な名前がついている必要があります。スケルトンで以下の名前が使用されていないと、Character Studio は .bvh ファイルのインポート時にスケルトンを受け付けません。

Character Studio にシーンをインポートするためには、シーンを .bvh フォーマットでエクスポートする必要があります。

注:

3ds Max からモデルをエクスポートする前に、必ずすべての座標の変換、基点、モデルのスケールをリセットしておいてください。

命名規則 説明
Hips スケルトン全体の原点。LeftHip、RightHip、Chest の親になります。
LeftHip (LeftUpLeg) Hips の子、LeftKnee の親に設定する必要があります。
LeftKnee (LeftLowLeg) LeftHip の子、LeftAnkle の親に設定する必要があります。
LeftAnkle (LeftFoot) LeftKnee の子に設定する必要があります。
RightHip (RightUpLeg) Hips の子、RightKnee の親に設定する必要があります。
RightKnee (RightLowLeg) RightHip の子、RightAnkle の親に設定する必要があります。
RightAnkle (RightFoot) RightKnee の子に設定する必要があります。
Chest Hips の子、LeftCollar、RightCollar、および Neck の親に設定する必要があります。
LeftCollar Chest の子、LeftShoulder の親に設定する必要があります。
LeftShoulder (LeftUpArm) LeftCollar の子、LeftElbow の親に設定する必要があります。
LeftElbow (LeftLowArm) LeftShoulder の子、LeftWrist の親に設定する必要があります。
LeftWrist (LeftHand) LeftElbow の子に設定する必要があります。
RightCollar Chest の子、RightShoulder の親に設定する必要があります。
RightShoulder (RightUpArm) RightCollar の子、RightElbow の親に設定する必要があります。
RightElbow (RightLowArm) RightShoulder の子、RightWrist の親に設定する必要があります。
RightWrist (RightHand) RightElbow の子に設定する必要があります。
Neck Chest の子、Head の親に設定する必要があります。
Head Neck の子に設定する必要があります。