このセクションでは、MotionBuilder で使用するために、3ds Max でスケルトンを作成する方法を説明します。
スケルトンを作成するには:
- 3ds Max でスケルトンを作成します。次の例を参照してください。
ヒント:オブジェクトを作成、移動、回転させるときは、ボーン オブジェクトの位置が見やすいように、レフト ビューとライト ビューを使用してボーン スケルトンを作成します。
緑色のボーンが、MotionBuilder の Character ツールの Define ペインの Base スロットにドロップするボーンです。
重要:
MotionBuilder では、ウェイト付けされたオブジェクトの負のスケーリングはサポートされていません。
注:ボーン チェーンをミラーリングしてボーンの負のスケーリングを防ぐ場合は、3ds Max の[アニメーション] > [ボーン ツール] > [Bone Editing Tools]のロールアウトにある[ボーン ミラー]オプションを選択します。
- 次の図に示しているように、標準の階層を使用してスケルトンを作成します。
- ミラーリングするボーンを選択します。
たとえば、脚と腕をミラーリングするとします。
- 3ds Max のメニュー バーから、[Animation] > [Bone Tools]を選択します。
注:
ボーンはジオメトリとして扱われるため、[スケール]および[押し潰し]チャンネルを使用できます。ただし、これらのチャンネルは MotionBuilder ではサポートされていません。
- [Bone Editing Tools]で、[Mirror]オプションをクリックします。
- ミラーの軸とボーンの軸を設定し、[OK]をクリックします。
重要:
MotionBuilder では、ウェイト付けされたオブジェクトの負のスケーリングはサポートされていません。
注:
負のスケーリングおよび均一なスケーリングを検出できるように、スケルトンとメッシュをエクスポートしてから、キャラクタをスキニング(頂点割り当て)することをお勧めします。
これで、スケルトンを MotionBuilder にエクスポートできる状態になりました。再度 3ds Max へ戻すには、.fbx ファイル フォーマットを使用します。
MotionBuilder ではジオメトリをボーンとしてエクスポートできますが、ボーンとして扱われたジオメトリは X-Ray モードでしか表示されません。